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『ドラゴンボールZ 超武闘伝』は、1993年3月20日にバンダイから発売されたスーパーファミコン用ソフトです。ジャンルは1対1の対戦型格闘ゲームで、開発はトーセが担当しています。家庭用ゲームとしては「ドラゴンボール初の本格対戦格闘ゲーム」として位置づけられ、発売当時は雑誌やテレビCMなどで大きく取り上げられました。
原作コミックスの「第23回天下一武道会(悟空VSピッコロの決勝戦)」から「人造人間・セルゲーム編」までをカバーしており、悟空たちの長く続いた激闘を一作の中で追体験できる構成になっています。アクションの迫力だけでなく、ストーリーモードで原作の流れをたどれる点も、本作が「ファン向けゲーム」として強く意識されていたポイントと言えます。
売上面では、発売から約2か月で130万本に達し、最終的には約141万本出荷とされています。これはスーパーファミコン時代のキャラクターゲームとしては非常に高い数字であり、後の『超武闘伝2』『超武闘伝3』へとシリーズ展開していくきっかけにもなりました。なお、スーファミ全体の売上ランキングの中で本作がどの位置に入っているかは、別記事「スーパーファミコンソフト売上ランキングTOP50」で詳しくまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
ゲーム性の面では、後述する「デュアルスクリーンシステム」や、アニメさながらの演出を伴う「デモ必殺技」により、テレビアニメや原作コミックスのバトルを“そのまま遊べる”ことを目指した設計になっています。対戦格闘ゲームとして見ると荒削りな部分もありますが、「悟空を動かして、かめはめ波を撃てる」という体験そのものが最大の魅力であり、子どもを中心に幅広い層に受け入れられました。
こうした背景もあって、本作は現在でも「スーパーファミコンのドラゴンボールといえばまずこのタイトル」として語られることが多く、シリーズ全体の中でも特に知名度の高い作品のひとつとなっています。
本作のヒットによって、スーパーファミコンの「ドラゴンボール格闘ゲーム」はひとつのブランドとなり、続編や他機種への発展へとつながっていきました。
| 項目 | 内容 | 補足 | 備考 |
| タイトル | ドラゴンボールZ 超武闘伝 | スーパーファミコン用 | ドラゴンボール初の本格対戦格闘 |
| 発売日 | 1993-03-20 | バンダイより発売 | 当時の黄金期SFC後期タイトル |
| 開発 | トーセ | 受託開発で多数の作品を担当 | シリーズ2・3も同社が開発 |
| ジャンル | 1対1対戦型格闘ゲーム | 2D視点 | デモ必殺技など独自要素が特徴 |
| 題材範囲 | 第23回天下一武道会編〜セルゲーム編 | 悟空VSピッコロ〜セルゲーム終盤 | 一作で長期エピソードを網羅 |
| 販売本数 | 約141万本 | 日本国内ミリオンセラー | シリーズ展開の礎となるヒット作 |
また、『超武闘伝』だけでなく、ファミコンから最新機種まで「ドラゴンボール」のゲームをまとめてチェックしたい方は<ドラゴンボールのゲームソフトを機種別に整理した一覧記事> もあわせて読むと全体の流れがつかみやすくなります。
「デュアルスクリーンシステム」が生んだドラゴンボールらしいバトル
『超武闘伝』を語るうえで欠かせないのが、キャラクター同士の距離に応じて画面が分割される「デュアルスクリーンシステム」です。キャラクターは地上と空中を自由に行き来でき、一定以上距離が離れると画面中央に「デュアルライン」が入り、上下または左右に画面が分割されます。それぞれの画面には自キャラ視点のフィールドが映し出され、広い空間での追いかけっこや撃ち合いを再現しています。
フィールドの広さは、縦に2画面分、横はステージによって最大8画面分相当とかなりのスケールです。デュアルラインの色によってキャラクター同士の距離が変化し、近距離は赤、中距離は黄色、遠距離は青といったように、プレイヤーは色を見て「今どの距離で戦っているのか」を直感的に把握できます。この距離情報は、後述する「デモ必殺技」が出せるかどうかにも関わっており、単なる演出ではなくゲームルールの一部として機能しています。
さらに画面上部にはレーダーが表示され、お互いの位置関係を俯瞰で確認できます。相手がどの高さ・どの方向にいるのかを素早く把握できるため、広いフィールドでも迷いにくく、「ドラゴンボールらしい三次元バトル」を2Dの画面上で表現するための工夫と言えます。
このシステムによって、プレイヤーは「遠距離でビームの撃ち合い」「空中での追撃」「高速で接近しての殴り合い」といった原作さながらのバトル展開を自然に楽しめます。単純に画面をズームイン・ズームアウトさせるのではなく、視点そのものを分割することで「広さ」と「見やすさ」を両立させている点は、発売から時間が経った現在でもユニークな設計です。
結果として、本作の対戦は「いかに相手との距離をコントロールするか」が非常に重要になっており、デュアルラインとレーダーを見ながら、近距離戦と遠距離戦を切り替えるのが本作ならではの醍醐味になっています。
| 項目 | 内容 | ゲーム的な意味 | ドラゴンボールらしさ |
| デュアルスクリーン | 距離に応じた画面分割 | 別々の視点で同時表示 | 離れた位置からのビーム戦を再現 |
| フィールドの広さ | 縦2画面・横最大8画面分 | 逃げ・追い・待ちの駆け引き | 広大な空間での戦いを演出 |
| デュアルライン | 赤・黄・青で距離を色分け | 必殺技の射程や発動条件に関与 | 一目で「近距離の殴り合い」かが分かる |
| レーダー表示 | 画面上部にミニマップ | 相手の位置・高度を把握 | 高速移動しても見失いにくい |
| 地上/空中の移動 | 自由に上下移動が可能 | 高度差を使った攻防が可能 | 空中戦メインのドラゴンボール感を再現 |
シンプル操作と「POWERゲージ」「デモ必殺技」によるバトルの奥深さ
本作の操作は、方向キー+3ボタン(パンチ・キック・光線技)を基本としたシンプルな2D対戦格闘スタイルです。L/Rボタンで前方ダッシュができ、ダッシュ中に体当たりを当てれば攻撃になるなど、当時としてはスピード感のある操作感が特徴でした。複雑なレバー入力を覚えなくても、ある程度のコンビネーションが出せるようになっており、原作ファンの子どもでも遊びやすい設計になっています。
攻撃は大まかに「近距離のコンビネーション技」と「遠距離からの光線技」に分かれています。光線技を使うには体力ゲージの下にある「POWERゲージ(気力)」を消費し、ゲージは時間経過や防御行動、空中で気を溜めることで自然回復していきます。POWERが最大まで溜まるとキャラクターの身体が点滅し、一定時間攻撃力が上昇するというバフ効果も付与されるため、「いつ光線技を撃つか」「一度ゲージを溜めて強化状態にするか」といった判断も重要になります。
そして本作の象徴的な要素が「デモ必殺技」です。かめはめ波やフリーザの大技といった超必殺技は、特定のコマンド+POWERゲージ消費で発動し、成功すると画面が上下分割されてアニメのような演出とともに巨大なビームが放たれます。発動した側は大ダメージを狙える一方で、相手側にも専用のリアクションコマンドが用意されており、「ガード」「回避」「打ち消し」「はね返し」など、キャラクターごとに異なる対処が可能です。
人造人間20号の「エネルギー吸収」や18号の「バリア」のように、特定キャラクターだけが持つ特殊な対処アクションも存在します。これにより、本来なら「一度出されたら終わり」になりがちな超必殺技に、プレイヤー操作によるカウンター要素が加わっており、対戦の中で「デモ必殺技を読んで構える」という独特の駆け引きが生まれています。
必殺技コマンド自体はやや出しにくいと言われることもありますが、その分「決まったときの爽快感」が非常に強く、対戦でもストーリーモードでも“見せ場”として機能するように設計されています。
総じて、本作のバトルは「複雑なコンボを研究する」タイプではなく、「POWERゲージと距離を見ながら、原作らしい攻防を楽しむ」タイプのゲームになっています。
| 項目 | 内容 | ゲームへの影響 | プレイ感の特徴 |
| 基本操作 | 方向キー+3ボタン | 初心者でも扱いやすい | シンプルだがスピード感あり |
| POWERゲージ | 光線技使用時に消費 | ゲージ管理が戦術の軸 | 自動回復+一時的な攻撃力アップ |
| コンビネーション技 | 近距離での連続攻撃 | 接近戦の主力 | ボタン連打である程度形になる |
| 光線技 | 遠距離からの気功波 | 中〜遠距離戦を支配 | デュアルラインと相性が良い |
| デモ必殺技 | 演出付きの超必殺技 | 大ダメージの決定打 | 見ていて楽しい“必殺技の見せ場” |
| 必殺技リアクション | ガード・回避・打ち消し等 | 一方的な展開を緩和 | 対処コマンドを知る楽しさがある |
ストーリーモード:天下一武道会決勝からセルゲームまで
1人用のメインとなるのが、原作エピソードを順番に追っていく「ストーリーモード」です。ゲームは第23回天下一武道会の悟空VSピッコロ決勝戦から始まり、その後はナメック星でのフリーザ戦、人造人間との戦いを経て、最終的にセルゲームの決戦へとつながっていきます。原作の中でも特に人気の高い戦いを、ひとつのモードの中で連続して遊べる構成です。
各ステージで使用できるキャラクターは固定されており、悟空・ピッコロ・ベジータ・フリーザ・人造人間20号/18号/16号・セルなど、原作の展開に沿った形で操作キャラが切り替わります。条件を満たすことで、トランクスや悟飯、パーフェクトセル(完全体セル)といったキャラクターも戦いに参加し、ストーリーのクライマックスをゲームとして味わえるようになっています。
ストーリーモードのステージ数は難易度によって変化し、「やさしい」では全7ステージ、「ふつう」以上では全10ステージ構成となります。さらに難易度「きびしい」または「スーパー」を選び、原作通りの対戦カード(悟空VSピッコロ、悟空VSベジータなど)で完全体セルまで撃破すると、真の最終ステージである「ファイナルバトル」が解禁されます。この条件を満たしてクリアすると、通常とは異なる「真のエンディング」が見られる仕掛けになっています。
このように「原作通りに勝ち進むと追加エンディングが見られる」という構造は、当時のプレイヤーにとって「すべてのバトルをしっかり勝とう」というモチベーションになっており、何度も挑戦して条件を満たそうとする遊び方を生み出していました。
物語の印象的な場面を、バトルという形で次々と体験していけるため、原作ファンにとっては「好きなシーンを自分の手で動かす」楽しさがよく出たモードになっています。
| 項目 | 内容 | 特徴 | プレイ上のポイント |
| モード名 | ストーリーモード | 原作エピソードの追体験 | 1人用のメインコンテンツ |
| 開始エピソード | 第23回天下一武道会決勝 | 悟空VSピッコロ | 原作終盤の悟空編を再現 |
| 最終エピソード | セルゲーム | 完全体セルとの決戦 | 条件次第で「ファイナルバトル」へ |
| ステージ数 | やさしい:7/ふつう以上:10 | 難易度で構成が変化 | 高難度ほど原作再現度が高い |
| 隠し条件 | 高難度+原作通りの勝利 | 「ファイナルバトル」解禁 | 真のエンディングを見る鍵 |
| 使用キャラ | 悟空・ベジータほか | 進行に合わせて自動で切替 | 操作キャラに合わせた戦い方が必要 |
対戦モード・天下一武道会モードと豊富な隠し要素
対戦ゲームとしてのもう一つの柱が、「対戦モード」と「天下一武道会モード」です。対戦モードでは「1P VS COM」「1P VS 2P」の2種類を選択でき、ステージやBGM、初期ライフやPOWERの量などを細かく設定して遊べます。身内での対戦だけでなく、CPU戦で自分の腕を試す用途にも向いたモードです。
「天下一武道会モード」は、8キャラクターによるトーナメント戦を行うモードで、原作の天下一武道会さながらの雰囲気を再現しています。エントリー人数が7人以下の場合は、足りない人数分をCPUが自動で補ってくれるほか、特定のコマンドを入力することで、すべての試合をCPU同士に任せる「観戦プレイ」を楽しむこともできます。友人同士で「誰の選んだキャラが優勝するか」を見守るような遊び方もできるモードです。
また、本作には当時のゲームらしく多くの隠し要素が用意されています。代表的なものとして、オープニング中に特定コマンドを入力することで「同キャラ対戦」が解禁され、さらに同じコマンドを2回入力することで、対戦モードや天下一武道会で使用できる隠しキャラクターが5体追加されます。加えて、説明書に載っていない隠し必殺技(いわゆる「メテオスマッシュ」系の大技)が各キャラに用意されており、コマンドを探して試すこと自体が一つの遊びになっていました。
初回特典としては、裏面に隠し技コマンドが書かれた「特製キラキラシール」が配布されており、これを見ながら友達と技を出し合うといった、当時ならではの楽しみ方も存在しました。
こうした隠し要素の多さは、「攻略情報を持ち寄ってワイワイ遊ぶ」当時の家庭用ゲーム文化と非常に相性が良く、ゲーム自体の寿命も長くしていました。
| 項目 | 内容 | 特徴 | 楽しみ方 |
| 対戦モード | 1P VS COM/1P VS 2P | ステージ・BGMなど細かく設定可能 | 友人対戦・CPU戦どちらも対応 |
| 天下一武道会モード | 8人トーナメント | エントリー不足分はCPU補充 | 原作の大会気分で遊べる |
| 観戦プレイ | CPU同士の対戦を観戦 | 特定コマンドで実行可能 | どのキャラが優勝するかを見守る |
| 同キャラ対戦 | オープニングコマンドで解禁 | 悟空VS悟空なども可能 | 実力差を純粋に比べられる |
| 隠しキャラ | 追加で5体 | 同じコマンド入力を2回成功 | 解禁後は対戦・大会で使用可能 |
| 隠し必殺技 | メテオスマッシュ系の大技 | 説明書非掲載のコマンド | 友人同士で情報交換しながら発見 |
登場キャラクターとステージの原作再現
『ドラゴンボールZ 超武闘伝』を語るうえで外せないのが、「誰とどこで戦うか」というキャラクターとステージの組み合わせです。本作は、悟空とピッコロの最終決戦からフリーザ戦、人造人間・セルゲームまでを一気に駆け抜ける構成になっており、それぞれのバトルに対応するキャラクターと舞台が丁寧に用意されています。単に人気キャラを並べたわけではなく、「この場面ならこの姿・このステージ」という原作の印象をそのまま“対戦カード”として切り出しているため、ストーリーモードを進めるだけで名シーンを連続して追体験できる作りになっているのが特徴です。
また、キャラクターの選出と登場順は、ゲームとしての難易度カーブともきれいに連動しています。序盤は悟空・ピッコロ・ベジータといった近距離主体の戦士たちが中心で、プレイヤーは地上戦の差し合いや基本操作に慣れていきます。中盤以降はフリーザや人造人間20号・18号・セルといった「気」を使った戦いが得意な敵が登場し、エネルギー吸収やバリア、遠距離ビーム戦など、超武闘伝ならではのシステムに自然と触れさせてくれる構成です。終盤で解禁されるトランクスや悟飯、パーフェクトセル、さらに超サイヤ人悟空・超サイヤ人ベジータといった隠し・覚醒キャラは、セル編クライマックスの盛り上がりそのものを“ご褒美枠”として配置しており、やり込むほど原作再現の密度が増していきます。
ステージ側も、天下一武道会の武舞台、荒廃したナメック星、セルゲーム会場、ジンジャータウンといった代表的な戦場が一通り揃っており、キャラクターとの組み合わせで「あのコマの背景だ」と直感的に思い出せるようになっています。さらに、キャラクターごとのテーマBGMが対戦カードに応じて流れることで、視覚と音の両面から原作の空気感を再現しているのもポイントです。1本のソフトでZ後半のクライマックスをまとめて味わえるよう、キャラクター・ステージ・BGMの三つをパズルのように組み合わせた結果が、この「登場キャラクターとステージの原作再現」というセクションに凝縮されていると言えるでしょう。
登場キャラクター
『超武闘伝』に登場するキャラクターは、原作の主要戦士を中心に構成されています。基本キャラクターとしては、悟空・ピッコロ・ベジータ・フリーザ・人造人間20号・18号・16号・セルが登場し、ストーリーモードの進行に合わせて味方・敵として立ちはだかります。いずれも原作で印象的な戦いを繰り広げたメンバーであり、対戦でも人気のある顔ぶればかりです。
さらに隠しキャラクターとして、トランクス(長髪・超サイヤ人)、孫悟飯(超サイヤ人)、パーフェクトセル(完全体セル)、超サイヤ人孫悟空(超悟空)、超サイヤ人ベジータ(超ベジータ)などが使用可能です。悟空とベジータはストーリーの進行に合わせて超サイヤ人へ変身し、性能が大きく変わる点も原作再現として好評でした。
| 区分 | キャラクター | 英語表記 | 声優 | ストーリーモードでの立ち位置 | ゲーム内の特徴・ポイント |
| 基本キャラクター | 孫悟空(ゴクウ) | Sangoku / Goku | 野沢雅子 | 最初から使用可能。フリーザ戦までは通常悟空として活躍 | 界王拳や元気玉など、一発逆転系の必殺技が強み。覚醒前ならではの技構成 |
| 基本キャラクター | ピッコロ | Satan | 古川登志夫 | ステージ1で対戦相手として登場し、ベジータ戦以降は仲間 | リーチの長い通常攻撃が魅力。地上戦の差し合いに強く、師匠ポジションとして悟飯とも相性が良い |
| 基本キャラクター | ベジータ | Vegeta / Vege | 堀川亮 | ステージ2の対戦相手。フリーザ戦から仲間に加わる | 人造人間編の戦闘ジャケット姿。超サイヤ人前提の後半と比べ、通常ベジータを使えるのはフリーザ戦のみというレア感がある |
| 基本キャラクター | フリーザ | Freezer / Freez | 中尾隆聖 | ステージ3のボスとして登場 | 常にフルパワー状態。遠距離戦でプレッシャーをかけてくる射撃寄りのボスで、ビームの避け方を学ぶ相手 |
| 基本キャラクター | 人造人間20号 | 20e / No.20 | 矢田耕司 | ステージ4の対戦相手 | 通常攻撃に加え、エネルギー吸収でライフを回復できる。デモ必殺技も吸収してしまう“必殺技メタ”キャラ |
| 基本キャラクター | 人造人間18号 | 18e / No.18 | 伊藤美紀 | ステージ5の対戦相手 | エネルギーが減らない設定どおり、ビーム連発が可能。デモ必殺技をバリアで無効化でき、守りに回ったときの安定感が高い |
| 基本キャラクター | セル(第一形態) | Cell | 若本規夫 | ステージ6の対戦相手 | 20号と同様にエネルギー吸収でライフを回復。中距離戦が得意で、後のパーフェクトセルへの布石となるボス |
| 基本キャラクター | 人造人間16号 | 16e / No.16 | 緑川光 | ステージ7の対戦相手。Pセル戦のみプレイヤー側でも使用可能 | パワー型タンクのような位置づけで、一撃の重さと耐久力が売り。セル編後半の要となるキャラ |
| 隠しキャラクター | トランクス | Tranks / Trunk | 草尾毅 | ステージ8の対戦相手。Pセル戦で条件を満たすと使用可能 | 長髪・戦闘ジャケットの超サイヤ人。剣技と格闘を交えたラッシュが強く、近距離アタッカーとして優秀 |
| 隠しキャラクター | 孫悟飯(ゴハン) | Sangohan / Gohan | 野沢雅子 | ステージ9の対戦相手。Pセル戦および条件付きでファイナルバトルでも使用可能 | ピッコロと同じ道着の超サイヤ人。機動力と火力を兼ね備え、決まったときのリターンが大きいコンボ向けキャラ |
| 隠しキャラクター | パーフェクトセル(Pセル) | C.Cell | 若本規夫 | ステージ10およびファイナルバトルのボス。条件を満たすと使用可能 | エネルギー吸収はなくなったが、全必殺技が高性能な“完成形”キャラ。遠近どちらでも隙が少ない |
| 隠しキャラクター | 超サイヤ人孫悟空(超ゴクウ) | S.Goku | 野沢雅子 | フリーザ戦以降、通常悟空に代わり使用可能 | 界王拳・元気玉系が使えない代わりに、四連脚・追跡エネルギー弾・連続エネルギー弾などラッシュ技が強化され、超かめはめ波も使用可能 |
| 隠しキャラクター | 超サイヤ人ベジータ(超ベジータ) | S.Vege | 堀川亮 | 20号戦以降、通常ベジータに代わり使用可能 | 技構成は変わらないが、全ステータスが底上げされた上位版。攻撃・防御ともに素の強さで押し切れる |
ステージ
ステージも、天下一武道会の武舞台やナメック星、セルゲーム会場、ジンジャータウンなど、原作の代表的な戦場が多数収録されています。BGMはキャラクターごとにテーマ曲が用意されており、対戦カードに応じて音楽が切り替わることで、原作の雰囲気を一層盛り上げています。
なお、Nintendo Switch版『ドラゴンボール ファイターズ』の期間限定特典として配信された移植版では、音楽担当者の問題に伴いBGMが差し替えられたバージョンとなっており、スーパーファミコン版とはやや印象が異なる点も知られています。
| 項目 | 内容 | 原作での位置づけ | ゲーム内での役割 |
| 基本プレイアブル | 悟空/ピッコロ/ベジータ/フリーザ/人造人間20号・18号・16号/セル | Z戦士と主要ボス | ストーリーと対戦の中核 |
| 隠しキャラクター | トランクス(長髪)/悟飯(超サイヤ人)/パーフェクトセル/超悟空/超ベジータ | セル編の重要キャラ | コマンド解禁で使用可能 |
| 変身要素 | 悟空・ベジータが超サイヤ人に | 原作の覚醒シーン | 性能変化で強さを表現 |
| ステージ | 武舞台/ナメック星/セルゲーム会場/ジンジャータウン など | 代表的なバトルフィールド | 戦いの背景として再現 |
| BGM | キャラごとのテーマ曲 | 場面の盛り上げ役 | 対戦カードに合わせた演出 |
| Switch版移植 | 『ドラゴンボール ファイターズ』特典 | SFC版の再現 | BGMが差し替えられた特別版 |
キャラクターやステージの選定は、「一作でドラゴンボールZのクライマックスをまとめて味わえる」ことを意識したラインナップとなっており、ファンにとって印象深い構成になっています。
評価と後年のドラゴンボール格闘ゲームへの影響
発売当時、『ドラゴンボールZ 超武闘伝』は「ドラゴンボール初の本格格闘ゲーム」として大きな話題を呼びました。デュアルスクリーンシステムやデモ必殺技など、原作のバトル表現をゲームとして再現しようとした試みは高く評価され、ミリオンセラーを達成したことからも、その人気の高さがうかがえます。
一方で、対戦バランスや操作面に関する指摘も少なくありません。必殺技、とくにデモ必殺技のコマンドが出しにくいことや、気力ゲージが自動回復で任意チャージがしにくいこと、特定の連続技や“ハメ”と呼ばれる戦法が強力であることなどは、プレイヤーの間でもよく話題になりました。競技性の高い格闘ゲームというよりは、「原作再現と派手な演出を楽しむゲーム」という性格が強い作品です。
とはいえ、当時のプレイヤーにとっては「悟空を自分で操作して、かめはめ波を撃てる」こと自体が大きな価値でした。その意味で、本作は細かいバランスよりも「ドラゴンボールらしさ」を優先したゲームであり、今でも強い思い出を語るファンが多いタイトルになっています。
本作のヒットを受けて、1993年12月には続編『ドラゴンボールZ 超武闘伝2』、1994年には『ドラゴンボールZ 超武闘伝3』が発売され、スーパーファミコンにおける「超武闘伝シリーズ」が確立しました。さらに2018年には、Nintendo Switch版『ドラゴンボール ファイターズ』の期間限定特典として、本作のスーパーファミコン版をベースにしたダウンロード版が付属しており、「ドラゴンボール格闘ゲームの原点」として長く言及され続けていることが分かります。
なお、「超武闘伝」によって築かれたドラゴンボール格闘ゲームの路線は、その後プレイステーション2時代の『ドラゴンボールZ』シリーズにも受け継がれていきます。3D化やアニメ表現の強化が進んだPS2世代のドラゴンボールゲームについては、PS2で発売された8本のタイトルをまとめて振り返った記事(『PS2で遊べるドラゴンボールゲーム8作品まとめ』)でも詳しく解説しているので、あわせてチェックしてみてください。
| 項目 | 内容 | 評価・指摘 | 後年への影響 |
| 話題性 | ドラゴンボール初の本格格闘 | 原作再現の試みが高評価 | キャラゲー格闘の先駆けに |
| ゲームシステム | デュアルスクリーン/デモ必殺技 | 演出面は好評 | 後続作品でも演出重視の流れに影響 |
| 操作性 | 3ボタン+シンプル操作 | 必殺技コマンドは難しめ | 後発作では入力簡略化の流れへ |
| 対戦バランス | 連続技・“ハメ”が強い | 競技的には粗さも指摘 | 続編でのバランス調整の課題に |
| シリーズ展開 | 超武闘伝2/3へ発展 | シリーズとして定着 | 「武闘伝」ブランドの確立 |
| 現代への継承 | Switch版『ファイターズ』特典 | “原点”として再注目 | ドラゴンボール格ゲー史の重要作品 |
現在の基準で見ると粗い部分も多い作品ですが、「ドラゴンボール×対戦格闘」という組み合わせの可能性を示したタイトルとして、ゲーム史・シリーズ史の両方で重要な位置を占めています。
要点まとめ
最後に、『ドラゴンボールZ 超武闘伝』のポイントを簡単にまとめます。
- 1993年3月20日発売のスーパーファミコン用対戦格闘ゲームで、開発はトーセ。ドラゴンボール初の本格対戦格闘としてミリオンセラーを記録した。
- 原作「第23回天下一武道会編」〜「セルゲーム編」を題材にしており、悟空たちの長い激闘をストーリーモードで一気に追体験できる構成になっている。
- 距離に応じて画面が分割される「デュアルスクリーンシステム」とレーダー表示により、地上・空中を含む広大なフィールドでの戦いを2D画面上で表現している。
- シンプル操作+POWER(気力)ゲージ+デモ必殺技というバトルシステムが特徴で、超必殺技にはガード・回避・打ち消しなどの専用リアクションが用意されている。
- ストーリーモードのほか、対戦モード・天下一武道会モードを収録し、同キャラ対戦や隠しキャラ、隠し必殺技など、コマンド入力で解禁される要素も多数用意されている。
- 後に『超武闘伝2』『超武闘伝3』へシリーズ展開し、2018年にはSwitch版『ドラゴンボール ファイターズ』の期間限定特典として移植版が配信されるなど、「ドラゴンボール格闘ゲームの原点」として長く語り継がれている。






