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『ドラゴンボールZ 超武闘伝2』は、バンダイ発売・トーセ開発によるスーパーファミコン用の対戦格闘ゲームです。アニメ『ドラゴンボールZ』を題材にしたSFCタイトルの中でも代表格とされる一本で、「SFCのドラゴンボール格闘といえばまずこれ」と挙げる人も多い作品です。
日本での発売日は1993年12月17日。ジャンルは1対1の対戦格闘で、プレイ人数は1〜2人。メディアは16メガビットのロムカセットで、当時のキャラクターゲームとしてはかなり余裕を持った容量が使われています。
ゲーム内容としては、前作『超武闘伝』で確立された「遠距離と近距離を行き来する分割画面」「気を溜めて必殺技を撃ち合う」という骨格をそのまま受け継ぎつつ、全体のスピードアップや必殺技の演出強化、投げや受け身の追加など、操作感とテンポが一段洗練された形になっています。デュアルスクリーンシステムによって、キャラクター同士が離れると画面が上下または左右に分割され、空中戦や遠距離戦が自然に成立するのが大きな特徴です。
売上面でも、本作は約115万本の出荷とされており、前作に続くミリオンセラーとなりました。スーパーファミコン用のドラゴンボールゲームとしては、『超サイヤ伝説』(1992年1月25日)を皮切りに、1992〜1994年頃に集中してタイトルが発売されていますが、その中でも「セル編クライマックス」と「劇場版要素」を一度に味わえる点が、高い人気と記憶への残りやすさにつながっています。
| 項目 | 内容 | 補足 | 関連 |
| タイトル | ドラゴンボールZ 超武闘伝2 | SFC向け対戦格闘 | ドラゴンボールZ作品第3弾 |
| 発売日 | 1993年12月17日 | 日本国内版 | 前作は同年発売 |
| 対応機種 | スーパーファミコン | 16Mbitロムカセット | 型式:SHVC-EF |
| プレイ人数 | 1〜2人 | 対戦プレイ対応 | 観戦モードも搭載 |
| 推定出荷本数 | 約115万本 | ミリオンセラー級 | シリーズ知名度を押し上げた |
ゲームシステム
『超武闘伝2』のゲーム体験を一言でまとめるなら、「アニメ版ドラゴンボールZの超高速バトルを、そのまま対戦格闘のルールに落とし込んだ作品」です。
当時の一般的な対戦格闘ゲームは、地上戦での差し合いや足払い・対空など、足元を中心とした“地に足の着いた駆け引き”が重視される傾向が強くなっていました。一方で『超武闘伝2』は、空中戦・高速移動・大技の撃ち合いといった「アニメ的な派手さ」を前面に押し出しつつ、同時に「どの距離で、どの技をちらつかせるか」という駆け引きも成り立つようにデザインされています。
その中核が、キャラクター同士の距離に応じて画面を分割する「デュアルスクリーンシステム」です。キャラ同士が離れると画面が分割され、互いに遠く離れた状態で気弾を撃ち合ったり、舞空術で高度を変えながら様子を見たり、といった「遠距離の緊張感」が生まれます。そこから、一気に突進技やダッシュで接近し、近距離の殴り合いに持ち込む流れがこのシリーズならではの気持ちよさです。
本作では、このシステムが前作よりも軽快に動くよう調整されており、全体のゲームスピードも上がっています。さらに、投げ・受け身・気力ゲージの仕様変更などにより、「ただ大技を撃つだけでなく、相手の行動を読んで差し込む」「デモ必殺技をどう防ぐかで読み合いが生まれる」といった駆け引きが強まりました。結果として、“見た目はド派手だけれど、やってみると意外と読み合いが熱い”というバランスに落ち着いています。
モード構成も、当時の家庭用タイトルとしてはかなり充実しています。基本となる1対1の「対戦モード」に加え、セルゲームからオリジナルの銀河戦士編までを描く「武闘伝モード」、最大8人が参加できるトーナメント形式の「天下一武道会」などが用意されており、友人同士での対戦から一人でのやり込みまで幅広く遊べるようになっています。天下一武道会では、プレイヤーとCPUを混在させた参加や、ゲームランクによるCPUの強さ段階など、「みんなでワイワイ遊ぶ」ことを強く意識した仕様が特徴です。
キャラクター面では、悟飯・ベジータ・トランクス・ピッコロといったセル編の主要キャラクターを軸に、セルやセルジュニア、さらにボージャック、ザンギャ、ブロリーといった劇場版由来のキャラクターが登場します。悟空はストーリーモードではゲスト的な立ち位置で、対戦モードでは隠しキャラクターとして参戦する構成になっており、「セル編の決戦」と「劇場版の夢の対戦」を1本で味わえるキャラ選と言えます。
このように、システム・モード・キャラ構成のいずれもが「アニメらしさ」と「対戦の遊びごたえ」を両立させる方向に作り込まれているため、現在でもレトロ格闘ゲーム特集などでたびたび名前が挙がる作品になっています。
| 項目 | 内容 | 補足 | 関連 |
| 基本システム | デュアルスクリーン方式 | 距離に応じて画面が分割 | 地上/空中の2ライン制 |
| 気の概念 | POWERゲージ | Y+Bで溜め、必殺技に使用 | 使いすぎるとフラフラ状態 |
| 対戦モード | 1P vs 2P/1P vs CPU/観戦 | 観戦専用モードを搭載 | ステージ・BGMなどを設定可能 |
| 武闘伝モード | セルゲーム〜銀河戦士編 | 勝敗や選択肢で分岐するマルチシナリオ | 真エンディング条件も存在 |
| 天下一武道会 | 最大8人トーナメント | プレイヤーとCPUが混在可能 | 回戦ごとにCPUランクが上昇 |
| 登場キャラクター | セル編+劇場版キャラ | 悟飯主体の構成、悟空は隠し | ブロリーなども参戦 |
距離感の変化とデュアルスクリーンの魅力
本作を語るうえで外せないのが、「距離によって戦い方そのものが変化する」という設計です。近距離では、通常技や投げ、短距離必殺技を中心とした“殴り合い”が展開されます。一方、キャラ同士が離れて画面が分割されると、気弾・追尾系の必殺技・高速移動を絡めた“遠距離のけん制合戦”に様相が変わります。
プレイヤーは、「いま近距離で圧をかけるべきか」「一度距離を取って気を溜め直すべきか」「相手の気が減ったタイミングで突進技を通しにいくか」といった判断を、リアルタイムで繰り返すことになります。前作からの変更点として、全体的な動きがスピードアップしていることに加え、デモ必殺技の発動条件が緩和され、空中からでも演出付き必殺技を決めやすくなっているのもポイントです。
また、投げられた際にボタン入力で反撃や受け身が取れるようになったこと、特定の必殺技で吹き飛ばされたあとに地形ダメージが入るが、これも受け身入力で軽減可能になっていることなど、「大技を決められて終わり」ではなく、最後まで粘る余地が生まれる調整も施されています。こうした部分が、対戦ツールとしての遊びやすさにつながっています。
| 項目 | 内容 | 補足 | 関連 |
| 画面分割 | デュアルスクリーン | 一定距離で自動的に分割される | 遠距離戦の見やすさ向上 |
| 近距離戦 | 通常技+投げ中心 | 新規投げ・受け身システムを採用 | 画面非分割時に展開 |
| 遠距離戦 | 気弾・追尾系必殺技 | 気ゲージ管理が重要 | 舞空術との組み合わせが鍵 |
| デモ必殺技 | 演出付きの大技 | 距離や状況により演出が変化 | 防御手段は4種類に整理 |
| 地形ダメージ | 岩・地面への激突 | 受け身で軽減が可能 | 画面端での攻防がより重要に |
| 全体のスピード感 | 前作より高速化 | 一試合の密度が高め | レトロ格闘入門としても遊びやすい |
武闘伝モードと天下一武道会の遊び方
「武闘伝モード」は、本作におけるストーリーモードに相当するモードです。悟飯・ベジータ・トランクス・ピッコロの4人から1人を選び、セルゲームの再現パートから、本作オリジナルの銀河戦士編、さらに条件次第ではブロリーが登場する「伝説の超サイヤ人?」編へと展開していきます。試合の勝敗や選択肢によってストーリーが分岐し、負けてしまっても物語自体は進行するため、「原作の展開を追体験する周」「if展開を探す周」といった遊び方がしやすい構造になっています。
一方、「天下一武道会」は最大8人参加のトーナメントモードです。プレイヤーとCPUを自由に混在させることができ、同じキャラクターが複数登場することも許容されています。ゲームランクは1回戦が「ふつう」、準決勝が「きびしい」、決勝が「スーパー」と段階的に上がるため、「CPUを含めた勝ち抜き大会」をみんなで見守るような楽しみ方もできます。さらに、トーナメント表上で対戦カードの左右を入れ替える機能や、隠しコマンドによる特殊ステージでの開催など、ちょっとした小ネタも仕込まれています。
これらのモードが揃っていることで、「一人でストーリーをじっくり進めたい」「友達とトーナメントを開きたい」「CPU同士の試合を観戦したい」といった多様なニーズを1本のソフトで満たせるようになっており、家庭用タイトルとしての完成度を高めています。
| 項目 | モード名 | 内容 | 特徴 |
| ストーリー | 武闘伝モード | セル編〜銀河戦士編〜分岐ルート | 勝敗や選択肢で展開が変化 |
| 対戦 | 対戦モード | 1P vs 2P/1P vs CPU/観戦 | 観戦専用モードを搭載 |
| 大会 | 天下一武道会 | 最大8人のトーナメント戦 | プレイヤーとCPUの混在が可能 |
| 設定 | オプション | サウンドテストなど | BGM鑑賞用としても利用可 |
| 隠し要素 | 隠しキャラ・コマンド | 悟空・ブロリーの使用など | オープニングや選択画面のコマンドで開放 |
| 遊び方の幅 | 一人用〜多人数 | 観戦・大会・ストーリーが揃う | 家庭用タイトルとしてバランス良好 |
登場キャラクター
戦闘するキャラクターは下記の表にまとめています。
その他にストーリーモードではクリリンやサタンなどのドラゴンボールでお馴染みのメンバーも登場しているのが特徴です。
| キャラクター | 声優 |
| 孫 悟飯 | 野沢雅子 |
| ベジータ | 堀川亮 |
| トランクス | 草尾毅 |
| ピッコロ | 古川登志夫 |
| セル | 若本規夫 |
| セルジュニア | 島田敏 |
| ザンギャ | 丸尾知子 |
| ボージャック | 玄田哲章 |
| 孫 悟空 | 野沢雅子 |
| ブロリー | 島田敏 |
隠しキャラクター
「孫 悟空」と「ブロリー」はオープニングでタイトルが出るまでに隠しコマンドを入力することにより、「カカロット」と言うブロリーの声と共に使用できるようになります。
しかし、使用は「対戦モード」と「天下一武闘会」だけになっています。
- 隠しコマンド
- 「おめぇの出番だ、悟飯!」と言う孫悟空の声の後の雲海を舞空術で飛ぶシーンで
上X下BLYRA
と入力する。
ブロリーの声で「カカロット」と聞こえたら成功。
必殺技
各キャラクターにはかめはめ波等の光弾技以外にも、気を消費しない爆裂パンチなどの各キャラクター固定技が存在します。
更に、前作では孫悟空だけが使用できた隠し技である「メテオスマッシュ」が、本作では全キャラクターが使用できるようになっています。
いま遊ぶ意味と、レトロ格闘としての立ち位置
現在の対戦格闘ゲームと比べると、『超武闘伝2』のゲームバランスや操作精度は、もちろん“時代相応”の部分があります。キャラクターごとの強さの差や、一部の必殺技・隠しキャラの性能など、今の基準から見ると荒さを感じるところもあるでしょう。それでもなお、本作には「当時のアニメ格闘ゲームの理想形を、スーパーファミコンの枠内で全力で再現しようとした熱量」が詰まっており、それは2020年代に触れても分かりやすい魅力として伝わってきます。
まず、キャラクターボイスや必殺技演出が、まさに1990年代の『ドラゴンボールZ』そのものの空気をまとっています。オープニングから試合中の掛け声、必殺技発動時の演出に至るまで、アニメ放送当時の熱量を思い出させる作りで、「ゲームを遊びながら当時のアニメを思い出す」という体験が自然に起こります。また、操作体系も比較的シンプルで、複雑なコマンドを覚えなくても「気を溜めて必殺技を撃ち合う」楽しさに早く到達できる点は、レトロ格闘の入門としても大きな強みです。
前作と比べると、ゲームスピードの向上や投げ・受け身の追加によって、一試合あたりの密度が高まり、「短時間で決着がつくが、そのぶん一瞬の判断が重い」という遊び心地になっています。これは、現代の格闘ゲームに慣れたプレイヤーにとっても、「テンポの良い別種の格闘ゲーム」として楽しみやすいポイントです。一方で、セル編と劇場版要素が混ざったキャラクター構成や、ストーリーの分岐演出など、当時のドラゴンボールゲームならではの“夢の対戦セット”として眺める楽しみも健在です。
現在では、ニンテンドー3DS向けの復刻企画などを通じて本作を遊べる機会も存在しており、「実機のSFCで遊ぶ」「復刻版で手軽に触れる」といった選択肢もあります。さらに、スーパーファミコンソフトをまとめて遊べる互換機「レトロフリーク」のようなハードを利用すれば、『超武闘伝2』の実カセットを手元に残したまま、HDMI接続のテレビ環境でプレイしやすいのもポイントです。対応機種が多く、通販サイトや不定期な再販をチェックすれば入手のチャンスもあるため、「SFC実機の調達は難しいけれど現物カセットで遊びたい」という遊び方との相性も良いです。
| 項目 | いま遊ぶ意味 | ポイント | 向いている人 |
| 演出面 | 90年代DBZの空気を体験 | ボイス・BGM・必殺技演出 | 当時のアニメが好きな人 |
| ゲーム性 | シンプルなルール+派手な必殺技 | 気を溜めて撃ち合う構造 | 難しい格闘ゲームが苦手な人 |
| テンポ | 一試合が短く濃い | スピード感のあるバトル | サクッと遊びたい人 |
| 歴史的価値 | アニメ格闘の理想形の一例 | SFC時代の到達点のひとつ | ゲーム史に興味がある人 |
| コンテンツ面 | セル編+劇場版の夢の対戦 | 悟飯・セル・ブロリーなど | 劇場版も含めて好きな人 |
| 入門性 | レトロ格闘の入口として優秀 | 覚える要素が比較的少ない | 昔の格闘ゲームを触ってみたい人 |
販売リスト
まとめ:『超武闘伝2』を振り返るうえで押さえておきたいポイント
最後に、本作を理解するうえで重要なポイントを簡潔に整理します。
- 日本での発売日は1993年12月17日で、16Mbitロムを用いたスーパーファミコン向け対戦格闘ゲームです。
- 前作『超武闘伝』のシステムを土台に、ゲームスピードや投げ・受け身、必殺技演出などが大幅に強化された正統進化型の続編です。
- 約115万本規模の出荷とされるミリオンセラーであり、スーパーファミコンのドラゴンボール格闘といえば真っ先に名が挙がる代表作です。
- デュアルスクリーンによる遠近の切り替え、気を溜めて必殺技を撃ち合う駆け引き、セル編+劇場版要素が混ざったキャラクター構成など、アニメ的な派手さと対戦ゲームとしての駆け引きを両立させた作りが評価されています。
- 2020年代の視点から見るとバランス面の粗さはあるものの、「90年代アニメ格闘の理想形」をSFCで実現しようとした熱量を体感できる一本として、いま遊んでも十分に楽しめる作品です。






