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1995年3月24日にバンダイから発売されたスーパーファミコン用ソフト『ドラゴンボールZ 超悟空伝 -突激編-』は、『ドラゴンボール』原作コミックス第1巻から第14巻までを題材にしたアドベンチャーゲームです。ジャンル表記は「アドベンチャーゲーム」ですが、「プレイングコミックス(ADV)」という言い方もされており、「漫画を読みながら選択肢で物語を進める」というスタイルが特徴になっています。
対応機種はスーパーファミコンのみで、開発はトーセが担当。SFC向け『ドラゴンボールZ』ゲームとしては第5弾にあたるタイトルで、アクション性の強い『超武闘伝』シリーズなどと比べると、かなり物語重視の立ち位置にある作品です。
物語としては、いわゆる「Z以降」ではなく、少年期の悟空が主役だった『ドラゴンボール』初期エピソードをまとめて追体験できる内容になっています。山奥での悟空とブルマの出会いから始まり、ピラフ一味との攻防、亀仙人の下での修行とクリリンとの出会い、第21・22回天下一武道会、レッドリボン軍との決戦、占いババ編といった流れを、一つのソフトの中で通して遊べる構成です。
ゲームとしての売上は、出荷ベースで約42万本とされており、スーパーファミコン末期のキャラクターゲームとしては堅実なヒット作に分類されます。その後、約半年後に続編『ドラゴンボールZ 超悟空伝 -覚醒編-』が発売され、そちらでコミックス14〜28巻(第23回天下一武道会〜フリーザ編)が描かれるため、『突激編』はシリーズ全体の「前編」にあたるポジションです。
パッケージコピーや各種資料では、「君が孫悟空となってコミックスのストーリーを体験していく、新感覚のプレイングコミック」といった表現が用いられており、従来の格闘寄りタイトルとは一線を画した“原作追体験型アドベンチャー”として企画されたことがわかります。
| 項目 | 内容 | 補足 |
| タイトル | ドラゴンボールZ 超悟空伝 -突激編- | – |
| 機種 | スーパーファミコン | 家庭用ゲーム機向け |
| ジャンル | アドベンチャーゲーム/プレイングコミック | 原作追体験重視のADV形式 |
| 発売日 | 1995年3月24日 | – |
| 発売元 | バンダイ | 現・バンダイナムコグループ |
| 開発元 | トーセ | 一部資料ではD&Dも記載 |
| メディア | 16Mbit ROMカートリッジ | スーパーファミコン用ロムカセット |
| 売上本数 | 約42万本 | 出荷本数ベース |
【ドラゴンボールZ 超悟空伝 -突激編-】販売サイト比較表

| サイト | メリット | デメリット | 商品ページ |
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少年悟空時代をまとめて遊べる収録エピソード
『超悟空伝 -突激編-』で扱われる原作範囲は、『ドラゴンボール』1〜14巻です。序盤の「山奥で暮らす悟空のもとにブルマが現れる」ところから始まり、天下一武道会やレッドリボン軍との戦い、ピッコロ大魔王との決着まで、少年悟空の大きな節目となるイベントがほぼ通して収録されています。
ゲームの進行は章仕立てになっており、それぞれの章が原作のストーリーラインに対応しています。例えば、序盤はドラゴンボールを集める旅を通して仲間が増えていく展開、中盤は亀仙人の下での修行と天下一武道会、後半はレッドリボン軍との全面対決から、占いババの占いを経て「じっちゃん」との再会、そしてピッコロ大魔王との死闘へとつながっていきます。
原作では、サクサク読み進めると見落としがちな小さなエピソードや掛け合いも、本作ではイベントとして拾われていることが多く、悟空の成長や仲間たちとの関係性を丁寧に追える構成になっています。一方で、第23回天下一武道会(成長した悟空とマジュニアの対決)以降は、前述のとおり続編『覚醒編』に完全に引き継がれているため、本作だけで物語が完結するわけではありません。
少年悟空時代だけをここまで徹底的にゲーム化した作品は意外と少なく、「牛魔王」「ピラフ一味」「レッドリボン軍」など、初期ボスたちがまとめて登場するタイトルとして今も貴重な一本になっています。
| 名称 | コミックス巻数 | 主な内容 | ゲーム内での扱い |
| 悟空とブルマの出会い〜ドラゴンボール集め | 1〜2巻 | 山奥での出会いから、最初のドラゴンボール探し | 序盤チュートリアル的な章として再現 |
| ピラフ一味との攻防 | 1〜2巻 | ドラゴンボールを狙うピラフ一味との対決 | 選択肢次第で小ネタやIF的展開も発生 |
| 亀仙人の下での修行 | 3〜4巻 | クリリンとの出会い、修行、牛魔王の城のエピソード | 修行イベントや小規模なバトルで再現 |
| 第21回天下一武道会編 | 5〜6巻前後 | 悟空が初めて挑む大会とその後の再挑戦 | 試合ごとに対戦相手とのイベントと戦闘が用意 |
| レッドリボン軍・占いババ・第22回天下一武道会編 | 6〜12巻前後 | 世界各地を巡りながら軍勢と戦う長編 | アドベンチャーパートと戦闘を交互に進行 |
| ピッコロ大魔王編 | 12〜14巻 | 占いババの占いと、悟空と孫悟飯(じっちゃん)の再会、ピッコロ大魔王との決戦 | ゲーム終盤の山場として、イベントとボス戦が集中 |
ゲームシステム①:コマ割り画面と選択肢で進むアドベンチャーパート

本作のアドベンチャーパートは、「漫画のコマ」を意識した画面構成が特徴です。画面上部や中央にイベントシーンがコマ割り風に表示され、その下にテキストウィンドウや選択肢が出る…という形式で物語が進行します。プレイヤーは場面ごとに提示される選択肢を選び、悟空たちがどう行動するかを決めていきます。
具体的な操作としては、「話す」「調べる」といったコマンドで周囲のキャラクターやオブジェクトを確認したり、「どこへ行くか」を選んで場面を切り替えたりしながら、原作通りの展開に沿って進めていきます。原作通りの流れを忠実になぞると「達成率」が高くなり、イベントの網羅度やストーリーの理解度がゲーム上でも反映される設計になっています。
一方で、わざと原作と違う行動を選ぶと、原作にはない会話やギャグシーンが挿入されることもあり、「もしあの時こうしていたら…」という小さなIF要素を楽しむこともできます。ただし、あまりに原作から外れた選択ばかり取っているとゲームオーバーや進行不能になりやすく、最終的には“漫画通りに進めること”が攻略の近道になるバランスです。
また、アドベンチャーパートではいつでも「相談」コマンドを使える場面があり、これを実行すると進め方のヒントが得られます。相談を行うことで初めて出現する選択肢も存在し、その選択肢を選ばないとゲームオーバーになる場面もあるため、迷ったときには積極的に活用することが推奨されています。
| 名称 | 種別 | 内容 | 備考 |
| コマ割り表示 | 画面演出 | 漫画のコマ風にイベントシーンを表示 | 「プレイングコミック」らしい見た目の要素 |
| 選択肢 | 進行操作 | 会話内容や行動、移動先を選ぶ | 原作準拠の選択で達成率アップ |
| 達成率 | システム | 原作通りの選択肢を選ぶほど数値が上昇 | イベントの網羅度の指標 |
| 相談コマンド | 補助システム | 押すと進め方のヒントが表示される | 相談をきっかけに出現する選択肢も存在 |
| IF的な分岐 | 遊び要素 | 原作と少し違う展開や小ネタが発生 | 大きく物語が改変されることはない |
本作のストーリーを“チャート別に番号で見返したい”場合は、イベント000〜203を章ごとに整理したデータベース記事も用意しました。原作のどの巻の場面に対応しているか、どのイベントで技習得や戦闘力アップが入るかまで追えるので、周回や取り逃し防止にも便利です。
ゲームシステム②:気力管理とボタン操作がポイントの戦闘パート

戦闘パートは、一般的なコマンド式RPGとも、リアルタイム格闘ゲームとも少し違う独特のシステムになっています。基本的には、ボタン割り当てされたパンチ・キック・必殺技・ガードなどを用いて戦う形式ですが、「戦闘力(気)」を溜めてから技を出す必要がある点が大きな特徴です。
LボタンとRボタンを同時押しすると戦闘力を溜められ、一定以上溜まることで強力な技や必殺技が使用可能になります。ただし、溜めている間は動きが止まって無防備になるため、「いつ溜めて、いつ攻撃に転じるか」という駆け引きが重要になります。ボタンを単純に連打しているだけでは勝ちづらく、敵の動きを見ながら気力ゲージを調整する必要があります。
技そのものは、シナリオを原作通りに進めていくことで自然に習得していくものが多く、かめはめ波など代表的な技はイベントを経て覚える形になっています。中には、特定条件を満たすことでのみ習得できる「亀仙流最終奥義」のような技も存在し、イベントの選択や戦闘の行い方が必殺技の習得に直結するよう設計されています。
操作としては、Aボタンが「必殺技」、Bボタンが「キック」、Yボタンが「パンチ」、Xボタンが「ガード」に割り当てられており、方向キーとの組み合わせで複数の技を使い分けることができます。複雑なコマンド入力は少なく、ゲームに慣れていない人でも遊びやすい一方で、敵の攻撃タイミングや気力ゲージを意識できるかどうかで難易度が大きく変わる作りです。
| 名称 | 種別 | 内容 | 備考 |
| 戦闘力ゲージ | 気力システム | L+Rボタンで溜め、一定値で技が使用可能 | 溜め中は無防備になるリスクあり |
| 通常攻撃 | ボタン操作 | パンチ(Y)・キック(B)で近接攻撃 | 方向キーとの組み合わせで技を使い分け |
| 必殺技 | ボタン操作 | Aボタン+方向入力などで発動 | かめはめ波などの代表的必殺技を再現 |
| ガード | 防御行動 | Xボタンで防御状態に移行 | 気力溜めとの使い分けが重要 |
| 技の習得 | 成長要素 | 原作通りの展開や特定イベントをこなすことで習得 | 一部は条件付きでのみ取得可能 |
『突激編』はストーリーを楽しむゲームですが、戦闘を掘り下げてみると“研究しがいのある技と仕様”が揃っています。パンチ・キック・防御・必殺技の全一覧と、スマッシュパンチ/気功波/気合いガードを軸にした実戦テクまでまとめた記事もあるので、当時のバトルをもう一段深く味わいたい方はあわせてチェックしてみてください。
ゲームシステム③:「コミックスが攻略本」というユニークな設計

『超悟空伝 -突激編-』を語るうえで外せないのが、「原作コミックスそのものが攻略本代わりになる」という設計です。ゲーム内の選択肢の分岐やイベント発生のタイミングが、原作のコマ割りや台詞構成にかなり忠実に対応しており、原作を読み込んでいるほど選ぶべき行動が予測しやすくなっています。
例えば、「ここで悟空はこう言い返していた」「この場面では一度失敗してからやり直していた」といったコミックス上の展開を覚えていれば、そのまま選択肢でも同じ行動を選ぶことで、スムーズにストーリーが進むようになっているケースが多く見られます。逆に、原作をまったく読んでいない状態だと、「どの選択肢が正解か」がわかりづらく、何度か試行錯誤しながら進めることになる場面もあります。
また、ゲーム内には「プレイヤー」「ライバル」「ライバルの子分」「イヤミな奴」「情報屋」といった架空のプレイヤーキャラクターが設定されており、章と章の合間で進行状況がコメントとして表示されます。プレイヤー自身も名前を登録し、作中世界の「ドラゴンボール好きな少年少女の一人」として、他の“プレイヤーたち”と競うような構図になっているのも本作ならではの要素です。
クリア後には続編『覚醒編』で使用できるパスワードが表示され、このパスワードを入力することで有利な状態から後編を始めることができます。少年悟空時代から青年期の悟空、さらにフリーザ編へとつながる“長い物語”を、2本のソフトを通してシームレスに追えるシリーズ構成は、当時としてはなかなか贅沢な作りと言えるでしょう。
| 名称 | 種別 | 内容 | 備考 |
| コミックス連動 | 設計コンセプト | 原作の展開や台詞に沿って選択肢・イベントを配置 | 原作既読ほど進めやすい |
| 達成率 | ゲーム内指標 | 原作通りの選択で数値が上昇し、イベント網羅度を可視化 | 原作再現度を重視したプレイを促す |
| ライバルプレイヤー | 演出要素 | ゲーム内で進行状況を競う擬似的な対戦相手 | 名前・性別を設定可能 |
| 情報屋 | サポート役 | 進め方のヒントを教えるキャラクター | ゲーム本編には参加しない |
| 続編との連動 | シリーズ要素 | クリア後パスワードを『覚醒編』で使用可能 | 前編・後編として物語がつながる |
原作再現度とファンサービス:少年悟空「総集編」としての魅力

各種資料やプレイヤーの評価を総合すると、本作の大きな魅力は「少年悟空時代の原作再現度の高さ」と「イベントの拾い方の細かさ」にあります。バトル中心のゲームでは省略されがちな日常的なエピソードやコミカルな掛け合いも、多くがテキストやイベントとしてゲーム内に組み込まれており、「漫画を読み返す感覚でプレイできる」と評されることが多いタイトルです。
戦闘シーンも、アニメや原作で印象的だった場面を意識した演出が多く、かめはめ波などの必殺技演出には、他作品から流用された効果音も含めてファンならニヤリとできる再現度になっています。少年悟空が少しずつ強くなり、仲間とともに強敵を乗り越えていく“成長の物語”が、アドベンチャー形式によって丁寧に追体験できる点は、今遊んでもしっかりとした見どころです。
また、ゲームとしてはあくまで『ドラゴンボールZ』ブランドでありながら、内容としては無印時代の総まとめになっている点もユニークです。多くのゲームがサイヤ人編以降を中心に扱う中で、牛魔王やピラフ、レッドリボン軍といった初期ボスたちを主役級に扱うタイトルは少なく、「少年悟空時代を徹底的に遊びたい人向けの一本」として今も参照されることがあります。
さらに、ナレーションのみながらアニメ版と同じ声優によるボイスが収録されており、重要なシーンでは当時のTVアニメを思わせる雰囲気を感じられます。テキスト中心のゲームでありながら、サウンド面でもファンへのサービスが盛り込まれている点は、物語重視タイトルとしての完成度を支えている要素と言えるでしょう。
| 名称 | 種別 | 原作再現ポイント | 備考 |
| 細かいエピソードの拾い方 | ストーリー | 日常回やギャグシーンもイベント化 | 少年悟空時代の「総集編」として楽しめる |
| 必殺技演出 | バトル | かめはめ波など原作の必殺技を再現 | 一部SEは他作品から流用 |
| 少年悟空時代への特化 | 題材 | コミックス1〜14巻を一気に収録 | 無印期に絞った貴重なゲーム化 |
| ナレーションボイス | 演出 | アニメと同じ声優によるナレーション | ロード・ゲームオーバー・強敵戦などで再生 |
| 前後編構成 | シリーズ | 青年期〜フリーザ編は『覚醒編』へ続く | 長期の物語を2作でカバー |
評価と賛否:物語重視ADVとしての強みと弱点

本作の評価を整理すると、「原作再現度の高さ」「少年悟空時代にフォーカスした構成」「アクションが苦手でも遊びやすい点」などが主な高評価ポイントとして挙げられます。特に、これまでゲーム化される機会が少なかった初期エピソードをここまで細かく拾っているタイトルは珍しく、少年期の悟空が好きなファンにとっては“総集編ゲーム”として価値の高い一本です。
一方で、ゲーム性という観点では賛否もあります。まず、戦闘パートは演出こそ派手なものの、プレイヤーの操作はボタンと気力ゲージの管理が中心で、リアルタイムの対戦格闘ゲームのような爽快感を期待すると物足りなさを感じるかもしれません。また、原作再現を重視しているためルートの自由度は高くなく、「誤った選択肢を選ぶとやり直しになる」場面が多めで、テンポが悪く感じられる場合もあります。
さらに、「原作を知っていること」が暗黙の前提になっている部分もあり、初見プレイかつ原作未読の場合、どの選択が正解なのか判断しづらい場面があるのも事実です。相談コマンドやヒントは用意されているものの、原作知識があるかどうかで難易度が変わりやすいバランスになっているため、総じて“原作ファン向けタイトル”として評価されることが多い作品です。
とはいえ、スーパーファミコン後期のキャラクターゲームとして約42万本の売上を記録していることから、当時の『ドラゴンボール』人気と、「コミックスを読むように遊べるゲーム」という新しい試みに、一定の需要があったことも読み取れます。現在はレトロゲームとして振り返られる際に、「SFCドラゴンボールの中では異色のアドベンチャー」「コミックスが攻略本になる珍しいタイトル」といった位置づけで語られることが多い作品です。
| 名称 | 種別 | 評価・印象 | 備考 |
| 原作再現度 | 長所 | コミックス1〜14巻を細かくカバー | 少年悟空時代の総集編的内容 |
| アクション性 | 短所 | リアルタイム操作の爽快感は控えめ | 格闘ゲームを期待すると物足りない |
| 進行の自由度 | 短所 | 原作準拠の一本道寄り | 誤選択によるやり直しが多め |
| 原作知識 | 前提要素 | 原作既読だと進めやすく未読だと迷いやすい | ファン向け設計が強い |
| シリーズ内での位置づけ | 特徴 | 『Z』ブランドながら無印時代を担当 | 後編『覚醒編』に物語が引き継がれる |
どんな人におすすめ?要点まとめ
最後に、本作『ドラゴンボールZ 超悟空伝 -突激編-』のポイントを、プレイを検討している方向けに整理します。
- 1995年発売のスーパーファミコン用アドベンチャーゲームで、ジャンルは「プレイングコミック」に近い
- 『ドラゴンボールZ』名義ながら、内容は原作コミックス1〜14巻=少年悟空時代がメイン
- コマ割り画面とテキスト選択でストーリーが進む、原作追体験型のアドベンチャー形式
- 戦闘は気力ゲージ管理とボタン操作を組み合わせた独特のシステムで、原作通りの必殺技演出が多数
- 原作コミックスそのものが攻略本代わりになる設計で、原作既読ほどスムーズに進めやすい
- アクション性や自由度よりも、原作再現とストーリー追体験を重視した作りになっている
- 少年悟空時代をじっくり振り返りたい原作ファンや、アクションが苦手だけどドラゴンボールの物語をゲームで味わいたい人に特に向いている
- 物語は続編『ドラゴンボールZ 超悟空伝 -覚醒編-』へとつながり、青年悟空〜フリーザ編までを合わせて追体験できる構成になっている







