【ドラゴンボールZ 超悟空伝 -覚醒編-】攻略|原作再現とIFルート・評価システムまで徹底解説【スーパーファミコン】

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【ドラゴンボールZ 超悟空伝 -覚醒編-】攻略|原作再現とIFルート・評価システムまで徹底解説【スーパーファミコン】

『ドラゴンボールZ 超悟空伝 -覚醒編-』は、1995年9月22日にバンダイから発売されたスーパーファミコン用ソフトです。ジャンルはアドベンチャーゲームで、パッケージやプロモーションでは「プレイングコミックス」という独自の呼び方がされていました。開発は数多くのドラゴンボールゲームを手掛けてきたトーセが担当し、『ドラゴンボールZ 超悟空伝 -突激編-』の正式な続編として位置づけられています。

価格は税別10,800円と、スーパーファミコンソフトとしても比較的高価な部類に入ります。そのぶん内容はかなりボリュームがあり、原作コミックスの第23回天下一武道会(マジュニアことピッコロとの決戦)から、ナメック星でのフリーザ最終決戦までを一気にたどれる構成になっています。原作単行本でいうと、おおむね14巻から28巻までの悟空成長期・Z序盤をまとめて追体験できる作品です。

ゲーム全体は「ピッコロ編」「ベジータ編」「フリーザ編」の三部構成になっており、第一部では第23回天下一武道会の悟空vsマジュニア戦から、悟空とチチの結婚、ラディッツ襲来までを駆け足で描写します。第二部・第三部では、悟空のあの世での修行、悟飯の荒野でのサバイバル修行、サイヤ人との決戦、ナメック星でのドラゴンボール争奪戦といったおなじみのエピソードを、コミックス形式の画面と選択肢、そして戦闘パートを交えながら進行させていく流れです。

表現面では、原作コミックスのコマ割りや台詞をベースにした画面構成が特徴です。画面にはほぼそのままコミックスのコマが表示され、プレイヤーはページをめくる感覚で読み進めていきます。ただ読むだけでなく、重要な場面では複数の選択肢が現れ、その選択次第でステータスや後のイベントが変化します。原作再現だけでなく「もしここで別の選択をしていたら?」という分岐も多く、ドラゴンボールを読み込んでいる人ほどニヤリとできる構成です。

また、前作『突激編』との連動要素も特徴で、前作クリア時に表示されるパスワードを『覚醒編』開始時に入力すると、悟空の能力値が高い状態でスタートできます。単体でも遊べますが、「悟空の少年期を描く突激編→Z序盤を描く覚醒編」という流れで続けてプレイすることで、原作コミックスの1巻からフリーザ編までをゲームとして走り抜ける体験が意識されています。

ここまでが『覚醒編』の作品全体像です。
ただ、実際に周回してIFイベント回収や安定攻略を狙うなら、「引き継ぎの勘違いポイント」「戦闘のじゃんけん相性」「敵技確認コマンド」「ゲームオーバー直結の選択肢」あたりを先に押さえると、事故がかなり減ります。
これらを周回向けの実用メモとして一記事に整理した別記事も用意しているので、先に読んでから進めたい方はこちらをどうぞ。

〖ドラゴンボールZ 超悟空伝 覚醒編〗周回攻略まとめ|じゃんけん相性・敵技確認・ゲームオーバー注意点

価格帯やボリューム、カバー範囲を踏まえると、「アクションゲームとして遊ぶ」というより、「原作コミックスをページ送りしながら、自分の選択で少しだけ物語に介入する」という遊び方が似合うタイトルと言えます。

項目内容種別備考
タイトルドラゴンボールZ 超悟空伝 -覚醒編-ソフト名「超悟空伝」シリーズ後編
対応機種スーパーファミコンハード1人用専用ソフト
発売日1995年9月22日発売情報バンダイより発売
ジャンルアドベンチャー(プレイングコミックス)ゲームジャンルコミックス形式のADV
開発元トーセ開発同年の『突激編』も担当
価格10,800円(税別)定価当時としてはやや高価格帯

『ドラゴンボールZ 超悟空伝 -覚醒編-』が、スーパーファミコン時代のドラゴンボールゲームの中でどんな立ち位置の作品なのかを整理しておきたい人は、SFCで発売された7本のドラゴンボールゲームをまとめた記事も合わせてチェックしてみてください。『ドラゴンボールZ 超サイヤ伝説』から『ドラゴンボールZ 超悟空伝 -突激編-』『ドラゴンボールZ HYPER DIMENSION』まで、発売順・機種・ジャンルを一覧表で整理しているので、「覚醒編」をシリーズ全体の流れの中で捉えやすくなります。

【ドラゴンボールZ 超悟空伝 -覚醒編-】販売サイト比較表

サイトメリットデメリット商品ページ
在庫が見つかりやすい/配送が速い(プライム)/返品対応が明快マーケットプレイス出品が混在/相場変動が速い/コンディション表記にばらつき詳細を見る
店舗数が多く価格比較しやすい/ポイント倍率・クーポンが豊富送料や出荷速度が店舗ごとに異なる/在庫反映の遅れが稀にある詳細を見る
中古の取扱いが豊富/コンディション表記が細かい/在庫が安定しやすい発送まで日数がかかる場合あり/送料条件に注意/個体差は現物依存詳細を見る
出物が多く相場より安い掘り出しが狙える/値下げ交渉が可能状態・付属品の個体差が大きい/説明不足・偽物リスクに注意/購入後の保証が薄い詳細を見る
各販売先サイト

原作ストーリー再現とIF展開の魅力

『覚醒編』の一番の魅力は、「原作再現」と「IF展開(もしもルート)」のバランスにあります。基本路線はあくまで原作コミックス準拠で、重要な名シーンや名台詞は可能な限りそのままゲーム内で再現されています。一方で、プレイヤーの選択肢次第では原作とはまったく違う展開に分岐する場面も多く、単なるストーリー追体験で終わらない工夫が随所に盛り込まれています。アットウィキ

シナリオの進行は「コミックスのコマを読む → 重要な場面で選択肢が出る → 結果に応じてイベントや戦闘に発展」というサイクルを繰り返します。選択肢は単に会話内容が変わるだけのものもありますが、「誰がとどめを刺すか」「どのタイミングで界王拳を使用するか」「悟飯をどの方針で鍛えるか」など、後々のステータスやイベント分岐に影響する重要なものも多く用意されています。

代表的なIF展開としては、ナッパ戦で悟空が到着する前に他のZ戦士がナッパを倒してしまうルートや、ナメック星でフリーザがドラゴンボールによって本当に不老不死になってしまうバッドエンドなどがあります。原作では絶対に起こりえない展開ですが、設定そのものは原作に忠実なため、「もしこうなっていたら」という妄想をゲームとして追体験できるのがポイントです。

また、プレイヤーの行動次第ではフリーザ戦まで到達する前にゲームオーバーになってしまうパターンも存在し、Z戦士たちの戦いの厳しさが、ゲーム難度という形でも表現されています。原作どおりの展開を狙うのか、あえて危うい選択肢を選んでIFルートを探るのか、その駆け引き自体が遊びの一部になっています。

こうした分岐は一度のプレイですべて見ることは難しく、意識して別ルートを試さないと出会えないものも多く用意されています。クリア後の評価画面で「イベント度」などが表示されるため、「次は見ていないイベントを回収しよう」というモチベーションが自然に生まれるのも、物語分岐と評価システムがうまく噛み合っている点です。

シーン選択肢のポイント起こりうる結果備考
サイヤ人編(ナッパ戦)誰が前線に出るか悟空到着前にZ戦士が勝利するIF原作ではありえない勝利パターン
フリーザ編(ナメック星)ドラゴンボールの使い方フリーザが不老不死になりバッドエンド選択を誤るとゲームオーバー
修行パート全般悟飯・悟空の鍛え方最終的な能力値や戦闘の難度に影響原作再現度にも関わる
とどめの一撃誰が止めを刺すか一部イベントの演出やセリフが変化細かなIF要素として機能
ストーリー全体原作通りの安全策か、冒険した選択かフリーザ撃破エンド/途中ゲームオーバーなど周回プレイ向きの構成

戦闘システムと育成要素

戦闘パートは、前作と同様にサイドビューでキャラクター同士が向かい合う形式のコマンドバトルです。プレイヤーはターンごとに「パンチ系」「キック系」「気功技」「反撃技」「防御」といった行動を選択し、相手との相性や行動順によって与えるダメージが変化します。単純なじゃんけんではなく、敵の行動パターンや残り体力、気の量などを踏まえた読み合いが求められます。

本作の戦闘で特に重要なのが、「戦闘力(気)」の管理です。強力な必殺技や界王拳を多用すると一気に戦闘力が減少し、ガス欠状態に陥ると一気に不利になります。逆に、溜め行動や防御行動で戦闘力を回復しながら戦えば、数値上は格上の敵に勝利することも可能です。原作でもたびたび描かれた「気のコントロール」が、ゲームシステムとして表現されていると言えるでしょう。

キャラクターのパラメータとしては、「体力」「戦闘力」「最大戦闘力」などが設定されており、イベントや修行、戦闘の結果に応じて成長していきます。悟飯の修行パートでは「戦闘重視」「体力重視」など育成方針を選ぶイベントが多く、選択次第で最終ステータスが大きく変化します。界王星での悟空の修行と、地上での悟飯の修行が交互に進行する構成になっているため、どちらをどの程度重視するかで後半の戦闘の手触りが変わるのもポイントです。

さらに特徴的なのがセーブポイントの扱いです。本作ではセーブ箇所に到達すると、「セーブする」だけでなく「体力を上げる」「戦闘力を上げる」といった選択が表示されます。成長に使える回数には限りがあるため、「今は火力を上げるべきか」「これから続く連戦に備えて体力を優先すべきか」といった判断が必要になります。RPGのようにレベル上げを繰り返してゴリ押しするタイプではなく、限られた成長機会をどう配分するかを考える、パズル的な育成設計になっているのが特徴です。

このように、戦闘そのものの難度は決して極端に高いわけではないものの、育成方針やリソース配分を間違えると、後半のベジータ戦・ギニュー特戦隊戦・フリーザ戦で一気に苦戦することもあります。逆に、序盤から計画的に能力値を伸ばしていけば、原作では苦戦した相手にも比較的余裕を持って挑めるようになります。

項目役割攻略上のポイント備考
体力HPに相当連戦を見越して多めに確保したい悟飯は特に重要
戦闘力技の使用コストに関係強技連発より、管理と回復が鍵ガス欠状態は非常に危険
最大戦闘力気の上限値界王拳など高コスト技の使い勝手に直結修行イベントで上昇
修行イベントステータス成長の主な機会悟空と悟飯のバランスを考えて選択原作の修行シーンを再現
セーブポイントセーブ+能力成長どの能力を伸ばすかの取捨選択が重要回数制限あり
コマンド選択攻撃・防御・気功・反撃敵の行動を読む駆け引きが重要空中戦が採用された場面もあり

評価システムと周回プレイの楽しさ

『覚醒編』では、エンディング到達時にプレイ内容が3つの指標で評価される「成績表」が用意されています。表示されるのは「イベント度」「技度」「DBZ度」の3項目と総合評価で、それぞれプレイヤーがどのような遊び方をしたかを数値化する役割を持っています。

イベント度」は、その名のとおりどれだけ多くのイベントを見たかを示す指標です。メインルート上のイベントだけでなく、寄り道ルートや一部のIF展開もカウント対象になっているため、分岐の多いルートを積極的に試さないと高評価になりません。初回プレイでは原作再現を意識して安全な選択を取りがちですが、2周目以降に「普段は選ばない選択肢」を意識して選ぶことで、イベント度を少しずつ上げていく遊び方が想定されています。

技度」は、習得した技の種類や戦闘中の活用状況をまとめた指標とされており、いわば「戦闘の遊び尽くし度」を表します。特定の技ばかりに頼るのではなく、さまざまな技を覚え、実際に戦闘で使っていくほど評価が高まります。修行イベントで新技を覚えたら、とりあえず一度は実戦で試してみると、評価面でも得をする設計です。

「DBZ度」は、原作の展開再現度や「ドラゴンボールらしさ」に関連する要素をまとめた指標とされています。原作通りの展開を重視した選択や、原作を意識したバトルの流れを作ることで、DBZ度が高くなっていくと考えられます。IFルートを多く見るとイベント度は上げやすい一方で、DBZ度はやや下がる傾向が出ることもあり、「原作再現」と「IF探索」のどちらに寄せたプレイをするのか、方針の違いが数字に表れやすいのが面白いところです。

これら3つの指標と多数の分岐を組み合わせることで、「まずは原作どおりのエンディングを目指す周回」「次はあえて原作から外れた選択肢を選び続ける周回」「最後は全イベント・全IFルート回収を目指す周回」といった、周回前提の遊び方が自然に生まれます。一度クリアすれば終わりというより、「どこまでやり込むか」でプレイ時間や印象が大きく変わるタイプのアドベンチャーゲームです。

評価項目意味上げるためのプレイ方針備考
イベント度見たイベントの多さIFルートや寄り道を積極的に探索全イベント回収を目指す指標
技度技の習得・活用度多くの技を覚え実戦で試す同じ技ばかりに頼らないことが重要
DBZ度ドラゴンボールらしさの再現度原作に近い展開・戦い方を意識IF重視プレイだと下がる場合も
総合評価3項目をまとめた成績バランス良く指標を伸ばす周回ごとの目標設定に便利
周回プレイ2周目以降のやり込み1周目とは逆の選択肢を試していく分岐や敵追加などの変化も

同時期のドラゴンボールゲームとの違い

スーパーファミコン時代のドラゴンボールゲームというと、『超武闘伝』シリーズや『HYPER DIMENSION』など、対戦アクション寄りのタイトルを思い浮かべる人も多いと思います。これらは気弾の撃ち合いや超必殺技の応酬を楽しむ、アクション性の高い作品でした。一方、『超悟空伝』シリーズはその対極にあるタイトルで、「原作追体験ADV」という路線を徹底的に突き詰めた作品群です。

『超武闘伝』などでは、必殺技の派手さや操作テクニックの上達が楽しさの中心にありますが、『覚醒編』ではテキストを読み込んで選択肢を選ぶ部分がプレイ時間の大半を占めます。戦闘パートも存在はするものの、純粋なアクションゲームとしての爽快感よりも、「ここで界王拳を何倍まで上げるか」「このターンは防御に徹するか」といった思考の比重が大きく、遊びの方向性がはっきり異なります。

また、『超悟空伝』2作の独自性として、「コミックス自体が攻略本になる」というコンセプトがあります。原作コミックスの該当巻を読み返しながらプレイすることで、セリフや展開の違い、細かい演出の差を楽しめる作りになっており、文字どおり原作とゲームを並行して楽しむスタイルが想定されています。前作『突激編』が少年悟空からピッコロ大魔王撃破までをカバーしていたのに対し、『覚醒編』はZ以降の悟空成長期を一気に追えるため、「無印+Z序盤」という形で原作前半をほぼ丸ごと押さえられるのもポイントです。

そのため、「格闘ゲームとしての対戦の楽しさ」を求める人にはやや物足りない部分がある一方で、「ドラゴンボールの物語をじっくり追いかけたい」「原作を読み込んでいるからこそ、少し違う展開も見てみたい」というタイプのプレイヤーには、他の作品にはない満足感を与えてくれます。テキスト量が多くテンポは重めですが、「物語を読むゲーム」と割り切って遊ぶと、当時のSFCソフトとしてはかなり密度の高い一本と言えるでしょう。

タイトル群主なジャンル特徴『覚醒編』との違い
超武闘伝シリーズ対戦格闘必殺技の撃ち合い・対戦重視アクション重視でストーリーは簡略
HYPER DIMENSION対戦格闘SFC後期の高クオリティ格闘ストーリーよりも操作性・演出重視
超悟空伝 -突激編-プレイングコミックス(ADV)少年悟空〜ピッコロ大魔王まで無印時代をカバー、覚醒編と連動
超悟空伝 -覚醒編-プレイングコミックス(ADV)Z序盤〜フリーザ編までを追体験IF展開と評価システムが充実
その他SFC作品様々(RPG等)アクション、RPGなど多彩物語特化のADVは超悟空伝が中心

『覚醒編』はどんな人におすすめか

Amazonより画像引用

ここまで見てきたように、『ドラゴンボールZ 超悟空伝 -覚醒編-』は「原作追体験」「IF展開」「育成パズル」「評価によるやり込み」といった要素を詰め込んだ、かなり個性の強いアドベンチャーゲームです。対戦アクションとしての派手さや爽快感よりも、「テキストを読みながらじっくり遊ぶ」スタイルに寄っているため、人を選ぶタイトルであることも事実です。

良くも悪くも、ほとんどの時間を「コミックス形式の画面を読み進めること」に費やすゲームなので、文章を読むことが苦にならず、ドラゴンボールのストーリーが好きな方には特に向いています。逆に、テンポの良いアクションや即時的な爽快感を求めている場合は、少し退屈に感じられる可能性もあります。

一方で、原作コミックスを横に置き、「この場面はどこまで原作通りなのか」「この分岐は原作のどの設定を膨らませた結果なのか」といった視点で楽しめる人にとっては、非常に細かいこだわりを感じられる一本です。悟飯の成長をどう導くか、悟空をどこまで鍛えるかといった育成の選択も、原作のイメージと照らし合わせながら決めていくと、より愛着を持ってプレイできるはずです。

周回プレイ前提の作りになっているため、「1回クリアしたら棚にしまう」というより、「時間を見つけて少しずつ分岐やイベントを回収していく」スタイルで、長く遊ぶタイプのゲームと言えます。レトロゲームとして現在プレイする場合も、攻略情報を見ずにまずは原作寄りのルートを目指し、その後にIF展開や評価S狙いの周回を重ねていくと、本作の設計意図をより感じやすくなります。

プレイヤータイプ向き・不向き理由おすすめの遊び方
原作コミックスのファンとても向いている細かい再現度やIF展開を楽しめる原作を横に置きながらプレイ
テキスト主体のADVが好き向いている読み物としてのボリュームが大きい周回前提で少しずつ進める
対戦アクション重視の人あまり向いていないアクション要素は控えめ別の格闘系DB作品と併用がおすすめ
育成・数値調整が好きな人向いている成長機会の配分を考える楽しさがある攻略メモを取りながら最適育成を模索
短時間で遊びたい人やや不向きテキスト量が多くテンポは重め時間に余裕のある時期にじっくり遊ぶ

要点まとめ

最後に、本記事の内容を振り返りやすいよう、重要なポイントを箇条書きで整理します。

  • 1995年9月22日発売のスーパーファミコン用アドベンチャーゲームで、ジャンルは「プレイングコミックス」、開発はトーセ、発売はバンダイ
  • カバー範囲は第23回天下一武道会(ピッコロ戦)〜フリーザ最終決戦までで、悟空と悟飯を中心にZ序盤を一気に追体験できる三部構成
  • コミックス形式のストーリー進行と選択肢による分岐が特徴で、ナッパを他キャラで倒したりフリーザが不老不死になるなど多数のIFルートが用意されている
  • 戦闘はサイドビューのコマンドバトルで、体力・戦闘力・最大戦闘力の管理と、修行イベントやセーブポイントでの能力配分が攻略のカギとなる育成パズル的な設計
  • エンディング後には「イベント度」「技度」「DBZ度」の3指標と総合評価が表示され、原作再現プレイとIF狙いプレイのどちらを重視するかで評価の傾向が変わる周回前提のやり込み型タイトルである

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