【ドラゴンボール3 悟空伝】ファミコン 1989年

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【ドラゴンボール3 悟空伝】ファミコン 1989年

『ドラゴンボール3 悟空伝』は、カード運と育成戦略を噛み合わせて進む“すごろく×カードバトルRPG”です。原作の序盤〜第23回天下一武道会までを一気にたどれる一方、最大のクセは「ボスの能力が悟空の能力値と連動して自動で強化される」点にあります。

タフネス(防御)を上げすぎるとボスも硬化してバトルが長期化・膠着しやすく、序盤の詰み要因になりがち。セーブは40文字パスワードのみで、やり直しの負担も重めです。安定攻略の鍵は「スピード重視・タフネス抑えめ」の育成と、お助けカードの計画的運用、そして“1が7に勝つ”逆転ルールを活かした手札管理。クリア後は特定操作でアラレちゃん/ラディッツと戦えるエクストラが用意され、やり込み要素も十分。2003年のWSC版リメイクではシナリオ原作準拠化と難易度調整が入り、遊び口は大きく変わります。

機種ファミコン
発売元バンダイ
発売日1989年10月27日
価格7,480円
ジャンルRPG

ゲーム概要

1988年発売の『ドラゴンボール大魔王復活』から続くカードRPGゲーム。
原作のマジュニアと戦う第二十三回天下一武道会までを、ストーリーにアレンジを加えながら進んでいきます。

レベルが上がると5ポイント入手して「パワー」「タフネス」「スピード」「テクニック」に振り分けていくのが特徴的で、レベルは一定のストーリーまで進めると上限で上がらないシステムとなっています。

『ドラゴンボール3 悟空伝』は原作の旅路をカード一枚で切り開く設計が本作の魅力です。移動はマップ上をカードの星数だけ進む“すごろく式”、戦闘は選んだカードの星(先攻権)と漢字(攻撃種)・漢数字(防御値)が噛み合う“読み合い式”。この二重のカード設計が、手札管理・位置取り・イベント抽選をひとつに束ねています。

物語はブルマとの出会いからピッコロ大魔王、そしてマジュニア登場までを網羅。ゲーム独自の改変(大魔王が黒幕=各勢力が配下化)で道中のボス配置や敵勢力が整理され、一本の長い戦記として遊べるのが特徴です。反面、序盤は被ダメが重く、入力ミスの許されないパスワード制と相まって難度感は高め。攻略のストレスを抑えるには、イベントマス活用でアイテム/お助けカードを回収し、育成配分を初期から設計しておくことが重要です。

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ゲームシステム

カードは「進むためのダイス」であり「戦うための技表」でもあります。手札5枚からの選択が常に移動・戦闘の両面期待値を左右するため、強いカードを“いま切るか温存するか”の判断が勝率を決めます。バトルは星数の先攻権勝負+“1は7に勝つ”の逆転ルールが肝。漢字で攻撃種、漢数字で防御値が決まり、残像系ガードの完全無効化が起きるため、単純な高数値押しでは事故ります。成長はレベル都度のポイント配分制で、ストーリー進行に上限がある点に注意。カードと育成の相互作用(ボス連動)を理解して、ザコで稼ぎすぎず必要戦だけ踏む「最短距離の設計」が有効です。

モード一覧

モード説明
マップ星数ぶん進むすごろく移動。止まったマスでイベント抽選
バトル星で先攻、漢字で技、漢数字で防御。読み合い型カード戦
アドベンチャー会話・調査で進行。基地は3Dダンジョン探索あり
イベントアイテム抽選、神経衰弱、修行ミニゲームで強化

マップ:マス効果

マス内容
空白何も起こらない / 敵出現
カプセルハウスアイテム抽選(5枚から1枚)
巻物修行:亀仙人/カリン様/ミスター・ポポ
はてな神経衰弱でお助け入手 / 手札総入替
ドクロ魔族以外と戦闘
耳飾りウサギ団と戦闘(序盤)
リボンレッドリボン軍と戦闘
魔の紋章魔族と戦闘

攻撃漢字対応表

漢字攻撃備考
パンチ少年悟空は2モーション
キック
体当たり
武器攻撃如意棒(少年期のみ)
連続攻撃多段ヒット系
必殺技SP消費。技ごとに消費量差
特殊攻撃主に敵専用(肘打ち等)
敵専用(ブルー将軍の超能力など)
逃げるお助けで作成(ウーロン/餃子)
ランダム確定時に他の漢字へ変化

成長システム

  • 戦闘/修行でレベルUP→レベルポイント×5を能力に配分
  • 章ごとのレベル上限あり(上限到達で修行値停止)
  • 必殺技はレベル/修行イベントで習得。SPを消費
能力初期作用
スピード3攻撃・防御の両面に寄与。雑魚処理効率の要
パワー3攻撃力寄与
テクニック1攻撃力寄与(パワーと実効差は小さい)
タフネス3防御力寄与(上げすぎ注意:ボスも硬化)

主な必殺技例

  • 少年期:ジャン拳/かめはめ波/残像拳/二重・多重残像拳/逆かめはめ波 ほか
  • 青年期:衝撃波/消える攻撃/太陽拳/(超)かめはめ波/足かめはめ波 ほか

カード種類

お助けカード(戦闘で使用)

名称効果
ブルマ生命力+10
ヤムチャ戦闘中 全能力+2
天津飯戦闘中 全能力+5
ウーロン左端カードを「逃」に変化
餃子任意カードを「逃」に変化
アラレちゃん手札すべてを「必」に変化
ミスター・ポポSP全回復

アイテムカード(マップ/回復)

名称効果
たべものHP+10
仙豆HP全回復
筋斗雲/子ガメラマップ任意地点へ移動
亀の甲羅/重い道着修行値UP(代償でスピード低下)
ねずみブルー将軍の超能力を無効化

攻略上の重要ポイントとプレイヤー体験

本作の“難しさ”は複雑なUIではなく、育成が敵強化を呼ぶ相互作用にあります。特にタフネスを上げるとボスも硬化→ダメージが通らず長期戦→被弾増→リソース枯渇の悪循環に。そこで、タフネスは初〜中盤6で止める(もしくは無振り)/スピード最優先が定石。スピードは攻守双方の効率を押し上げ、雑魚事故を減らします。パワー/テクニックは余剰で伸ばし、必殺技SPはポポやイベントで賄うのが安定。序盤はイベントマスでお助け・回復を確保し、危険地帯は筋斗雲でスキップ。ボス前に“逃カード”を仕込んで保険を持つのも有効です。演出・BGMは高評価で、特に武道会テーマやED「カノン」が印象的。難所は3Dダンジョンの空洞感と、40文字パスの負担でしょう。

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ワンダースワンカラー版『ドラゴンボール』(2003)

WSC版は“原作準拠・難度緩和・演出強化”の三本柱となっています。大魔王一極の黒幕設定を外し、第21回→23回武道会を順に描く構成へ改められており、キャラはシェン(神様)や匿名希望(チチ)がプレイアブルに加わり、対戦カードも原作通りに。

グラフィックは総描き直し+一部必殺にカットイン、OPは『摩訶不思議アドベンチャー!』に変更。難易度は全体にマイルドで、FC版の“育成連動の不親切さ”が改善。隠しはラディッツ削除、アラレの「んちゃ砲」255固定ダメージ(回避不能)という尖りで、別ベクトルの刺激を用意しています。FC版の骨太さとWSC版の快適さ、どちらを“正史”に感じるかはプレイヤー次第です。

序盤の“詰み回避”ビルド例(目安)

区間推奨レベル配分の目安コメント
序盤(ウサギ団〜RR序盤)〜L5SPD>>POW=TEC>TUF(TUF据え置き)先攻安定と雑魚処理を最優先。被ダメは回復と逃げで対処
中盤(RR〜大魔王前)〜L10SPD最大付近、POW/TECを均等に必殺の通りを良くし、長期戦を避ける
大魔王戦前後〜L13TUFを必要最小限6に6止めで硬化しすぎを防ぎ、与ダメ効率を維持
終盤(第23回武道会)不足分をPOW/TECで補填手札「必」活用前提で瞬殺志向に

運用メモ

  • 危険マップは筋斗雲でショートカット
  • ポポでSP回復→必殺一気押しの構えを作る

まとめ

カードが“移動・戦闘・育成の結果”を同時に左右する設計が『悟空伝』の面白さであり、難しさです。攻略の本質は「育成で自分を強くするとボスも強くなる」という逆説を理解し、スピード偏重/タフネス抑制でゲームテンポを維持すること。イベントマスで資源を確保し、危険地帯は筋斗雲でスキップ、保険の「逃」を常備——この三点セットで詰みを遠ざけられます。

クリア後の隠し戦やWSC版での再体験も含め、一本で“少年期→青年期”の旅を駆け抜けるデータドリブンRPGとして、今なお攻略のしがいがあるタイトルです。


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