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『ドラゴンボール3 悟空伝』は、カード運と育成戦略を噛み合わせて進む“すごろく×カードバトルRPG”です。原作の序盤〜第23回天下一武道会までを一気にたどれる一方、最大のクセは「ボスの能力が悟空の能力値と連動して自動で強化される」点にあります。
タフネス(防御)を上げすぎるとボスも硬化してバトルが長期化・膠着しやすく、序盤の詰み要因になりがち。セーブは40文字パスワードのみで、やり直しの負担も重めです。安定攻略の鍵は「スピード重視・タフネス抑えめ」の育成と、お助けカードの計画的運用、そして“1が7に勝つ”逆転ルールを活かした手札管理。クリア後は特定操作でアラレちゃん/ラディッツと戦えるエクストラが用意され、やり込み要素も十分。2003年のWSC版リメイクではシナリオ原作準拠化と難易度調整が入り、遊び口は大きく変わります。
| 機種 | ファミコン |
| 発売元 | バンダイ |
| 発売日 | 1989年10月27日 |
| 価格 | 7,480円 |
| ジャンル | RPG |
ゲーム概要
1988年発売の『ドラゴンボール大魔王復活』から続くカードRPGゲーム。
原作のマジュニアと戦う第二十三回天下一武道会までを、ストーリーにアレンジを加えながら進んでいきます。
レベルが上がると5ポイント入手して「パワー」「タフネス」「スピード」「テクニック」に振り分けていくのが特徴的で、レベルは一定のストーリーまで進めると上限で上がらないシステムとなっています。
『ドラゴンボール3 悟空伝』は原作の旅路をカード一枚で切り開く設計が本作の魅力です。移動はマップ上をカードの星数だけ進む“すごろく式”、戦闘は選んだカードの星(先攻権)と漢字(攻撃種)・漢数字(防御値)が噛み合う“読み合い式”。この二重のカード設計が、手札管理・位置取り・イベント抽選をひとつに束ねています。
物語はブルマとの出会いからピッコロ大魔王、そしてマジュニア登場までを網羅。ゲーム独自の改変(大魔王が黒幕=各勢力が配下化)で道中のボス配置や敵勢力が整理され、一本の長い戦記として遊べるのが特徴です。反面、序盤は被ダメが重く、入力ミスの許されないパスワード制と相まって難度感は高め。攻略のストレスを抑えるには、イベントマス活用でアイテム/お助けカードを回収し、育成配分を初期から設計しておくことが重要です。
ゲームシステム
カードは「進むためのダイス」であり「戦うための技表」でもあります。手札5枚からの選択が常に移動・戦闘の両面期待値を左右するため、強いカードを“いま切るか温存するか”の判断が勝率を決めます。バトルは星数の先攻権勝負+“1は7に勝つ”の逆転ルールが肝。漢字で攻撃種、漢数字で防御値が決まり、残像系ガードの完全無効化が起きるため、単純な高数値押しでは事故ります。成長はレベル都度のポイント配分制で、ストーリー進行に上限がある点に注意。カードと育成の相互作用(ボス連動)を理解して、ザコで稼ぎすぎず必要戦だけ踏む「最短距離の設計」が有効です。
モード一覧
| モード | 説明 |
| マップ | 星数ぶん進むすごろく移動。止まったマスでイベント抽選 |
| バトル | 星で先攻、漢字で技、漢数字で防御。読み合い型カード戦 |
| アドベンチャー | 会話・調査で進行。基地は3Dダンジョン探索あり |
| イベント | アイテム抽選、神経衰弱、修行ミニゲームで強化 |
マップ:マス効果
| マス | 内容 |
| 空白 | 何も起こらない / 敵出現 |
| カプセルハウス | アイテム抽選(5枚から1枚) |
| 巻物 | 修行:亀仙人/カリン様/ミスター・ポポ |
| はてな | 神経衰弱でお助け入手 / 手札総入替 |
| ドクロ | 魔族以外と戦闘 |
| 耳飾り | ウサギ団と戦闘(序盤) |
| リボン | レッドリボン軍と戦闘 |
| 魔の紋章 | 魔族と戦闘 |
攻撃漢字対応表
| 漢字 | 攻撃 | 備考 |
| 拳 | パンチ | 少年悟空は2モーション |
| 蹴 | キック | — |
| 体 | 体当たり | — |
| 武 | 武器攻撃 | 如意棒(少年期のみ) |
| 連 | 連続攻撃 | 多段ヒット系 |
| 必 | 必殺技 | SP消費。技ごとに消費量差 |
| 特 | 特殊攻撃 | 主に敵専用(肘打ち等) |
| 術 | 術 | 敵専用(ブルー将軍の超能力など) |
| 逃 | 逃げる | お助けで作成(ウーロン/餃子) |
| ? | ランダム | 確定時に他の漢字へ変化 |
成長システム
- 戦闘/修行でレベルUP→レベルポイント×5を能力に配分
- 章ごとのレベル上限あり(上限到達で修行値停止)
- 必殺技はレベル/修行イベントで習得。SPを消費
| 能力 | 初期 | 作用 |
| スピード | 3 | 攻撃・防御の両面に寄与。雑魚処理効率の要 |
| パワー | 3 | 攻撃力寄与 |
| テクニック | 1 | 攻撃力寄与(パワーと実効差は小さい) |
| タフネス | 3 | 防御力寄与(上げすぎ注意:ボスも硬化) |
主な必殺技例
- 少年期:ジャン拳/かめはめ波/残像拳/二重・多重残像拳/逆かめはめ波 ほか
- 青年期:衝撃波/消える攻撃/太陽拳/(超)かめはめ波/足かめはめ波 ほか
カード種類
お助けカード(戦闘で使用)
| 名称 | 効果 |
| ブルマ | 生命力+10 |
| ヤムチャ | 戦闘中 全能力+2 |
| 天津飯 | 戦闘中 全能力+5 |
| ウーロン | 左端カードを「逃」に変化 |
| 餃子 | 任意カードを「逃」に変化 |
| アラレちゃん | 手札すべてを「必」に変化 |
| ミスター・ポポ | SP全回復 |
アイテムカード(マップ/回復)
| 名称 | 効果 |
| たべもの | HP+10 |
| 仙豆 | HP全回復 |
| 筋斗雲/子ガメラ | マップ任意地点へ移動 |
| 亀の甲羅/重い道着 | 修行値UP(代償でスピード低下) |
| ねずみ | ブルー将軍の超能力を無効化 |
攻略上の重要ポイントとプレイヤー体験
本作の“難しさ”は複雑なUIではなく、育成が敵強化を呼ぶ相互作用にあります。特にタフネスを上げるとボスも硬化→ダメージが通らず長期戦→被弾増→リソース枯渇の悪循環に。そこで、タフネスは初〜中盤6で止める(もしくは無振り)/スピード最優先が定石。スピードは攻守双方の効率を押し上げ、雑魚事故を減らします。パワー/テクニックは余剰で伸ばし、必殺技SPはポポやイベントで賄うのが安定。序盤はイベントマスでお助け・回復を確保し、危険地帯は筋斗雲でスキップ。ボス前に“逃カード”を仕込んで保険を持つのも有効です。演出・BGMは高評価で、特に武道会テーマやED「カノン」が印象的。難所は3Dダンジョンの空洞感と、40文字パスの負担でしょう。
ワンダースワンカラー版『ドラゴンボール』(2003)

WSC版は“原作準拠・難度緩和・演出強化”の三本柱となっています。大魔王一極の黒幕設定を外し、第21回→23回武道会を順に描く構成へ改められており、キャラはシェン(神様)や匿名希望(チチ)がプレイアブルに加わり、対戦カードも原作通りに。
グラフィックは総描き直し+一部必殺にカットイン、OPは『摩訶不思議アドベンチャー!』に変更。難易度は全体にマイルドで、FC版の“育成連動の不親切さ”が改善。隠しはラディッツ削除、アラレの「んちゃ砲」255固定ダメージ(回避不能)という尖りで、別ベクトルの刺激を用意しています。FC版の骨太さとWSC版の快適さ、どちらを“正史”に感じるかはプレイヤー次第です。
序盤の“詰み回避”ビルド例(目安)
| 区間 | 推奨レベル | 配分の目安 | コメント |
| 序盤(ウサギ団〜RR序盤) | 〜L5 | SPD>>POW=TEC>TUF(TUF据え置き) | 先攻安定と雑魚処理を最優先。被ダメは回復と逃げで対処 |
| 中盤(RR〜大魔王前) | 〜L10 | SPD最大付近、POW/TECを均等に | 必殺の通りを良くし、長期戦を避ける |
| 大魔王戦前後 | 〜L13 | TUFを必要最小限6に | 6止めで硬化しすぎを防ぎ、与ダメ効率を維持 |
| 終盤(第23回武道会) | — | 不足分をPOW/TECで補填 | 手札「必」活用前提で瞬殺志向に |
運用メモ
- 危険マップは筋斗雲でショートカット
- ポポでSP回復→必殺一気押しの構えを作る
まとめ
カードが“移動・戦闘・育成の結果”を同時に左右する設計が『悟空伝』の面白さであり、難しさです。攻略の本質は「育成で自分を強くするとボスも強くなる」という逆説を理解し、スピード偏重/タフネス抑制でゲームテンポを維持すること。イベントマスで資源を確保し、危険地帯は筋斗雲でスキップ、保険の「逃」を常備——この三点セットで詰みを遠ざけられます。
クリア後の隠し戦やWSC版での再体験も含め、一本で“少年期→青年期”の旅を駆け抜けるデータドリブンRPGとして、今なお攻略のしがいがあるタイトルです。







