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『リンクの冒険』は、1987年1月14日に発売されたファミリーコンピュータ ディスクシステム用ソフトで、『ゼルダの伝説』シリーズ第2作にあたります。前作が見下ろし型のアクション+探索重視だったのに対して、本作はフィールドだけ見下ろし、町や戦闘は横スクロールというハイブリッド構成のアクションRPGです。
経験値によるレベルアップやマジックメーター、複数の魔法といったRPG要素を取り入れつつ、上下ガードや上突き・下突きによるシビアな読み合いを要求する、シリーズでも屈指の“硬派ゼルダ”。ディスクシステムならではの大容量を活かした意欲作であり、同時に「とにかく難しいゼルダ」として今なお語られています。
現在はNintendo Switch Online(現「ファミリーコンピュータ Nintendo Classics」)などで遊ぶこともでき、当時を知らない世代でもプレイしやすい環境が整っています。
基本データとディスクシステムという土台
『リンクの冒険』を語るうえで外せないのが、「ファミリーコンピュータ ディスクシステム」という専用周辺機器の存在です。前作『ゼルダの伝説』もディスクシステム向けに発売されましたが、本作はその「大容量」「書き換え可能」といった特徴を前提に、フィールドとサイドビュー画面の切り替えや、豊富な町・神殿・イベントなどを詰め込んだタイトルです。
パッケージやタイトル画面には「THE LEGEND OF ZELDA 2 リンクの冒険」と記されており、『ゼルダの伝説』の正式な続編であることが強く打ち出されています。ジャンル表記は「アクションアドベンチャー」ですが、実際のゲーム内容は経験値やレベルアップを備えたアクションRPG色の濃い作品で、当時としてはかなり先進的なシステム構成でした。
また、本作は後年、海外向けのNES版や各種移植版を通じて長く遊ばれ続けており、現在プレイされている『リンクの冒険』は、多くがディスクカードではなくダウンロード配信版というのも時代の流れを感じさせるポイントです。
| 項目 | 内容 | 種別 | 備考 |
| タイトル | リンクの冒険 | ゲームソフト | パッケージ表記は「THE LEGEND OF ZELDA 2 リンクの冒険」 |
| 発売日 | 1987年1月14日 | 発売情報 | ファミリーコンピュータ ディスクシステム向け |
| ジャンル | アクションRPG(アクションアドベンチャー) | ゲームジャンル | トップビュー+サイドビュー切り替え型 |
| 開発・発売 | 任天堂 | メーカー | ゼルダシリーズ第2作 |
| 主な再配信 | GBA、Wii/3DS/Wii U、Nintendo Switch Online など | 移植・配信 | 現行ハードでもプレイ可能 |
物語と世界観:眠りのゼルダ姫と勇気のトライフォース
物語は、前作『ゼルダの伝説』から数年後のハイラル王国が舞台です。大魔王ガノンを倒し、「知恵」と「力」のトライフォースを取り戻したリンクは、16歳の誕生日を迎えます。その日、リンクの左手の甲にトライフォースの紋章のようなあざが現れます。インパはその印を見て驚き、リンクを北の城の祭壇へ案内します。そこには長き眠りについた、遠い時代のゼルダ姫が横たわっていました。
インパから伝えられる伝説によれば、トライフォースは「知恵」「力」「勇気」の三つが揃ってはじめて真の力を発揮します。左手の紋章は「勇気のトライフォース」を受け継ぐ素質を持つ者に現れる印であり、眠り続けるゼルダ姫を目覚めさせる鍵でもあります。リンクはインパから巻物を託され、「勇気のトライフォース」が眠るとされる大神殿を目指して旅立つことになります。(任天堂公式ページ参照)
一方で、ガノンを復活させようと目論む手下たちは、その条件が「リンクの血を捧げること」であると知り、リンクの命を狙って襲いかかってきます。プレイヤーは、東ハイラル一帯に点在する6つの神殿にクリスタルを収め、封印を解いたのち、最後の大神殿でラスボス「シャドウリンク」との決戦に挑みます。勇気を象徴するトライフォースを巡る物語と、リンク自身の成長が重ね合わせられた構成になっています。
| 項目 | 内容 | 種別 | 備考 |
| 時系列 | ガノン討伐から数年後 | 世界観 | 前作『ゼルダの伝説』の正式な続編 |
| 主人公 | 16歳に成長したリンク | キャラクター | 左手の甲にトライフォースの紋章が現れる |
| ヒロイン | 眠り続ける初代ゼルダ姫 | キャラクター | 永遠の眠りの呪いを受けた王女 |
| 主な目的 | 勇気のトライフォースの入手とゼルダ姫の覚醒 | 物語の軸 | トライフォースを完全な形にすることが最終目標 |
| 敵勢力 | ガノン復活を狙う手下たち | 敵対者 | リンクの血を狙い、各地で襲いかかってくる |
フィールドと戦闘システム:トップビュー+サイドビューの切り替え
『リンクの冒険』の大きな特徴は、フィールドと戦闘で画面構成が切り替わる点です。ハイラル全体を移動するワールドマップは前作同様の見下ろし型ですが、町や神殿、敵との戦闘シーンに入ると横スクロールのサイドビュー画面へと変化します。プレイヤーは、まず見下ろし型のフィールドで移動ルートを考えつつ、敵シンボルやダンジョンに接触することでサイドビューのアクションステージへと進む流れになります。
ワールドマップには敵シンボルが徘徊しており、リンクに触れるとその時点で歩いていた地形(森・砂漠・草原・道など)に応じた戦闘エリアが生成されます。森で遭遇すれば見通しが悪く敵の射撃を避けにくく、砂漠で遭遇すれば足場が悪くなるなど、同じ敵でも地形によって体感難度が変わってくる設計です。「敵を避けて先に進むか」「あえて経験値稼ぎのために戦うか」「どういう地形で戦闘に入るか」といった判断が、プレイヤーごとの戦略として問われます。
町では、住人との会話や情報収集、魔法やテクニックの習得などが行えます。サイドビュー画面で住人や賢者の家を探しながら、ストーリーのヒントやアイテムの入手条件を探る必要があり、アクションだけでなくアドベンチャーゲーム的な楽しさも併せ持っています。
| 項目 | 内容 | 種別 | 備考 |
| フィールド画面 | 見下ろし型ワールドマップ | 画面構成 | 町・神殿・敵シンボルの位置を確認しながら移動 |
| 戦闘・町 | 横スクロールのサイドビュー | 画面構成 | アクション操作と会話・探索が中心 |
| 敵シンボル | 接触するとサイドビュー戦闘に移行 | エンカウント | 遭遇地形によって戦闘エリアが変化 |
| 地形の影響 | 森・砂漠・草原・道などで敵配置が変わる | ゲーム性 | どの地形で敵を踏むかが戦略要素になる |
| 町の役割 | 情報収集・魔法/テクニック習得・回復 | 拠点 | RPG的な会話・探索要素を担う |
成長要素と魔法:アクションRPGとしての進化
本作では、敵を倒すことで経験値が入り、一定値に達するとレベルアップが発生します。レベルアップ時には「ATTACK(攻撃力)」「MAGIC(魔法効率)」「LIFE(防御・耐久)」のどれを成長させるかをプレイヤーが選択でき、同じステージ構成でもプレイスタイルによって難度の感じ方が大きく変わります。攻撃力重視で早期に敵を倒しやすくするのか、防御寄りにして被弾時のリスクを減らすのか、といったビルド選びは、本作ならではの戦略的な楽しみです。
魔法システムも、シリーズの中で初めて本格的に導入されました。各地のタウンで賢者に条件を満たしてもらうことで、新たな魔法を習得できます。たとえば、防御力を上げる「シールド」、ジャンプ力を高める「ジャンプ」、体力を回復する「ライフ」、妖精の姿になって狭い通路を抜ける「フェアリー」など、ステージ攻略に直結する魔法が多く登場します。魔法を使うと専用のマジックメーターを消費するため、「ここぞ」という場面の見極めも重要です。後のシリーズでもおなじみとなるこのマジックメーターの概念は、本作で確立された要素の一つです。
また、ゲームを通じて習得できる「上突き」「下突き」といった剣技も、魔法とは別軸の成長要素になっています。これらのテクニックを覚えることで攻略ルートや戦い方の選択肢が一気に増え、アクションゲームとしての奥行きが広がります。
| 項目 | 内容 | 種別 | 備考 |
| レベルアップ要素 | ATTACK/MAGIC/LIFE の3系統 | 成長システム | レベルアップ時に成長させる能力を選択 |
| 経験値 | 敵撃破で獲得 | パラメータ | 一定値到達でレベルアップが発生 |
| 主な魔法 | シールド、ジャンプ、ライフ、フェアリー など | 魔法システム | タウンの賢者から習得 |
| マジックメーター | 魔法使用時に消費するゲージ | リソース管理 | 後続作にも引き継がれるシリーズ要素 |
| 剣技 | 上突き・下突き など | アクション | 習得後は攻撃のバリエーションが大きく増える |
歯ごたえのある難易度とアクション性
『リンクの冒険』がシリーズ屈指の高難度として語られる理由は、アクション部分のシビアさにあります。リンクは盾を構える高さを上段・下段で切り替えられますが、敵も同様にガード位置を変えてきます。敵の構えをよく見て攻撃の高さを変えないと弾かれてしまい、防御面でも瞬時に上下を切り替える必要があります。特に中盤以降に登場する騎士系の敵はガードが堅く、慣れないうちは近づくだけでも苦労するほどです。
さらに、ステージ構成そのものも容赦がありません。穴や崖が多い場所では、敵の攻撃でノックバックした拍子にそのまま奈落に落ちてミスになるケースも頻発します。残機制を採用しているため、残り人数が尽きるとスタート地点である「北の城」からやり直しになる点も、難しさを印象づける要因です。とはいえ、経験値の稼ぎ方や魔法の使いどころを工夫したり、敵のパターンを覚えて立ち回りを最適化したりすることで、確実に突破できるよう設計されているため、「理不尽ではなく、しっかりと手応えのある難度」という評価も根強くあります。
BGM面でも、戦闘曲や神殿の音楽は今なお人気が高く、「苦戦したステージほど曲を覚えている」というプレイヤーも少なくありません。高い難度と印象的なサウンドがセットで語られるのも本作の特徴と言えます。
| 項目 | 内容 | 種別 | 備考 |
| ガードシステム | 上段・下段で盾の高さを切り替え | アクション | 敵も同様に上下ガードを使い分ける |
| 攻撃バリエーション | 通常攻撃のほか、上突き・下突き | アクション | 敵や地形に応じた使い分けが必須 |
| 即死要素 | 穴や崖に落ちるとミス | ステージ構成 | ノックバックも事故要因になる |
| ゲームオーバー時 | 北の城から再開 | システム | 残機制で緊張感が高い |
| 評価 | シリーズ屈指の高難度だが、攻略性の高い設計 | 難易度 | 「硬派なアクションRPG」として語られることが多い |
ディスクシステム版とNES版の違い、現行ハードでの遊び方
『リンクの冒険』には、日本のディスクシステム版と海外向けNES版が存在し、グラフィックや演出の一部に違いがあります。たとえば、ダンジョンの色使いは、ディスクシステム版ではやや抑えめで、NES版では各ダンジョンごとにカラーリングがはっきり分かれている傾向があります。また、一部ボスキャラクターのグラフィックや名称、ゲームオーバー画面の演出などにも細かな差異があり、コアなファンの間では「どちらの表現が好みか」という比較が行われてきました。
日本国内では、ディスクカードの書き換えサービスが終了した現在、オリジナルのディスクシステム版を遊ぶのはややハードルが高くなっています。その一方で、ゲームボーイアドバンス「ファミコンミニ」シリーズや、Wii/ニンテンドー3DS/Wii Uのバーチャルコンソール、Nintendo Switch Online など、ダウンロード配信を通じた再登場が繰り返されてきました。特にNintendo Switch Online版では、「どこでもセーブ」や「巻き戻し」機能など、現代的なサポート機能と組み合わせてプレイできるため、オリジナル版で挫折した人でも挑戦しやすくなっています。
| 項目 | 内容 | 種別 | 備考 |
| 日本版 | ファミリーコンピュータ ディスクシステム版 | オリジナル | ディスクカードを使用 |
| 海外版 | NES向けカートリッジ版 | ローカライズ | 色使い・演出など一部差異あり |
| 主な違い | ダンジョン配色、ボスのグラフィック/名前、ゲームオーバー演出など | バージョン差 | ファンの間で比較対象になるポイント |
| 主な再配信 | GBAミニ、Wii/3DS/Wii Uバーチャルコンソール | 移植 | オリジナル版に近い内容を再現 |
| 現行での遊び方 | Nintendo Switch Online(Nintendo Classics) | ダウンロード配信 | どこでもセーブや巻き戻し機能に対応 |
イースターエッグ:ドラゴンクエストの「ロトの墓」
『リンクの冒険』を語るうえで外せない小ネタが、ドラゴンクエストとの“共演”とも言われるイースターエッグです。とある町の墓地には、特定の墓石を調べると「勇者ロト」を連想させる名前の墓が存在し、日本のRPGファンの間では「これは『ドラゴンクエスト』シリーズのロトなのでは?」と長年話題になってきました。ファミコン時代を象徴する2大RPGの名前が、こうした形でさりげなくクロスオーバーしている点は、80年代後半のゲーム文化の空気感をよく表していると言えるでしょう。
このような遊び心は、『リンクの冒険』の硬派なゲーム性とのコントラストとしても印象的です。シビアなアクションと、思わずニヤリとしてしまう隠し要素の共存こそが、本作が長く語り継がれている理由の一つです。
| 項目 | 内容 | 種別 | 備考 |
| イースターエッグ | 「ロト」を想起させる名前の墓 | 隠し要素 | 特定の町の墓地で確認できる |
| 元ネタ | 『ドラゴンクエスト』シリーズの勇者ロト | 参照作品 | 作中では明言されていない |
| 意味合い | 当時の人気RPG同士のさりげない共演 | 文化的背景 | ゲームファンの間で話題になった |
| プレイヤーの反応 | 見つけると「ニヤリ」とできる隠しネタ | 評価 | レトロゲーム記事でも頻繁に取り上げられる |
| 作品全体への位置づけ | 硬派なゲーム性の中にある粋な遊び心 | 特徴 | 本作を語る代表的な小ネタのひとつ |
海外での評価とシリーズへの影響
海外では、『リンクの冒険』は「早い時期に登場したアクションRPGの代表例」として語られることが多く、前作のアクションアドベンチャー的な枠組みに、RPGの経験値やステータス成長を組み合わせた作品として位置づけられています。後続のアクションRPG群を語るうえで、歴史的なタイトルのひとつに数えられることもあります。
シリーズ全体で見ても、本作で初登場した「マジックメーター」やラスボス「シャドウリンク」(ダークリンク)は、その後の『ゼルダの伝説』作品にさまざまな形で受け継がれていきました。ゲームデザインとしてはかなり実験的な一本でありながら、その実験の成果がシリーズの定番要素になっていった点で、『リンクの冒険』は“変わり種”でありつつも重要な分岐点となった作品だと言えます。
| 項目 | 内容 | 種別 | 備考 |
| 海外での位置づけ | 初期のアクションRPGの代表的作品 | 評価 | アクション+統計的成長要素の組み合わせが特徴 |
| シリーズへの影響① | マジックメーターの導入 | ゲームシステム | 後続作でも形を変えて継承 |
| シリーズへの影響② | シャドウリンク(ダークリンク)の初登場 | キャラクター | 後のゼルダ作品にも登場する象徴的存在 |
| ゲームデザイン | アクション性とRPG性を強く融合 | 特徴 | シリーズ内でも実験色の強い一本 |
| 総合的な評価 | 難しいが遊び応えのある“硬派ゼルダ” | 評判 | レトロゲーム特集などで取り上げられる機会も多い |
『リンクの冒険』以降のゼルダシリーズの流れ
『リンクの冒険』のあとも、『ゼルダの伝説』シリーズはハードが変わるたびに「遊びの当たり前」を更新し続けてきました。スーパーファミコンでは見下ろし型ゼルダの完成形と言われる『神々のトライフォース』、ゲームボーイでは携帯機ならではの濃密な体験を凝縮した『夢をみる島』が登場し、「謎解き×アクション×物語」のバランスが一気に洗練されていきます。
その後、ニンテンドウ64の『時のオカリナ』でシリーズは本格的な3Dアクションへと舵を切ります。立体的なダンジョン構造や「Z注目」によるロックオンシステムなどは、その後の3Dアクションゲーム全体に影響を与えたと言われるほどで、多くのゲーム誌・アワードで“歴史的名作”として扱われています。続く『ムジュラの仮面』では、同じく64のシステムを土台にしながら、「3日間を何度も巻き戻す」独自の時間ループシステムと、不安と切なさが入り混じった終末世界の空気感が強烈な印象を残しました。
ゲームキューブ時代には、トゥーンレンダリングによるアニメ調のビジュアルと、大海原を船で巡る冒険を描いた『風のタクト』が登場します。絵本のような見た目とは裏腹に、ストーリー自体は過去作とのつながりも意識した重厚なものとなっており、「ビジュアルの大きな転換」と「シリーズらしい謎解き・ダンジョン」の両立を果たした作品です。Wii/ゲームキューブの『トワイライトプリンセス』では一転してリアル寄りの表現へ舵を切り、狼に変身するリンクや“黄昏の世界”など、ダークな雰囲気の物語が人気を集めました。
Wiiの後期に登場した『スカイウォードソード』は、マスターソード誕生の物語を描く“ゼルダ史の始まり”に位置づけられた作品です。Wiiリモコンプラスを使った「剣を振る=リンクの剣が同じように動く」という直感的な操作が特徴で、空と地上を行き来しながら物語が進んでいく構成になっています。Nintendo Switch向けには操作体系を調整した『スカイウォードソード HD』も発売され、現在でも遊びやすい環境が用意されています。
2017年の『ブレス オブ ザ ワイルド』は、「オープンワールド」ならぬ“オープンエア”と呼ばれる設計でシリーズに大きな転換点をもたらしました。広大なハイラルをほぼどこへでも自由に移動でき、崖登りやパラセール滑空、物理演算を生かした多彩な攻略方法など、「決められた解き方がない」ことを重視したデザインが特徴です。この方向性は2023年発売の続編『ティアーズ オブ ザ キングダム』でさらに発展し、地上だけでなく空島や地底までを含む三層構造の世界や、「スクラビルド」「ウルトラハンド」といった“作って遊ぶ”要素が加わりました。いずれも国内外で非常に高い評価と販売本数を記録し、現代のゼルダ像を決定づけた作品とされています。
直近では、2024年にNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』が登場しました。本作はシリーズで初めてゼルダ姫自身を主人公に据え、見下ろし型視点+パズル要素の強い「2Dゼルダ」の流れを汲みつつ、“カリモノ”と呼ばれる能力で物や魔物を借りて活用する新しいシステムが特徴です。『夢をみる島』リメイク版を思わせる温かみのあるビジュアルと、「知恵を使って道を切り開く」というテーマ性から、従来作とはまた違った魅力を持つタイトルとして受け止められています。
このように、『リンクの冒険』以降のゼルダシリーズは、2Dと3D、据置機と携帯機、線形構造とオープンエアといったさまざまな軸で挑戦を重ねながら、「冒険」「謎解き」「世界観」の三本柱を時代ごとにアップデートしてきたと言えます。
| 時期 | 代表作 | 主なハード | シリーズ上の位置づけ |
| スーパーファミコン期 | ゼルダの伝説 神々のトライフォース(1991-11-21) | スーパーファミコン | 見下ろし型ゼルダの完成形とされる3作目。ライト/ダーク2つの世界など後続作の土台を確立。 |
| 携帯機初期 | ゼルダの伝説 夢をみる島(1993-06-06/2019年リメイク) | ゲームボーイ/Nintendo Switch | 携帯機初のゼルダ。ハイラル外の「コホリント島」を舞台に、コンパクトながら印象的な物語を展開。 |
| ニンテンドウ64期 | 時のオカリナ(1998-11-21)、ムジュラの仮面 | NINTENDO64 | シリーズ初の3D化とZ注目を導入。続編ムジュラは3日間ループとダークな世界観で非常に個性的な一本に。 |
| ゲームキューブ〜Wii期 | 風のタクト(2002-12-13)、トワイライトプリンセス(2006-12-02) | ニンテンドーゲームキューブ/Wii | トゥーン調の海洋冒険と、リアル寄りのダークファンタジーという対照的な2作品で3Dゼルダの幅を拡大。 |
| Wii後期〜Switch前夜 | スカイウォードソード(2011-11-23) | Wii(後にSwitch HD版) | マスターソード誕生を描く“はじまりの物語”。モーション操作を活かした剣劇が特徴。 |
| Nintendo Switch期 | ブレス オブ ザ ワイルド(2017-03-03)、ティアーズ オブ ザ キングダム(2023-05-12) | Nintendo Switch/Wii U(BotW) | オープンエアコンセプトにより、従来のゼルダ像を大きく刷新。自由度の高さと広大な世界で世界的評価を獲得。 |
| 最新作 | ゼルダの伝説 知恵のかりもの(2024-09-26) | Nintendo Switch | ゼルダ姫が主人公の見下ろし型アクションアドベンチャー。“カリモノ”システムで知恵を使う遊びを強調。 |
『リンクの冒険』移植作品
| タイトル | タイトル | 実機 | 発売日 | タイトル |
![]() | ゼルダコレクション | ニンテンドーゲームキューブ | 2004年3月18日 | 詳細を見る |
![]() | ファミコンミニ25 ディスクシステムセレクション リンクの冒険 | ゲームボーイアドバンス | 2004年8月10日 | |
| リンクの冒険 | Wii | 2007年1月23日 | ||
| リンクの冒険 | ニンテンドー3DS | 2012年6月6日 | ||
| リンクの冒険 | Wii U | 2013年9月11日 | ||
![]() | リンクの冒険 | ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ | 2016年11月10日 | |
| ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online | Nintendo Switch | 2019年1月16日 | ||
![]() | ゲーム&ウオッチ ゼルダの伝説 | ゲーム&ウオッチ | 2021年11月12日 |
まとめ:『リンクの冒険』はどんな人におすすめ?
『リンクの冒険』は、ディスクシステムならではの表現力と当時としては先鋭的だったアクションRPG要素を組み合わせた、シリーズでもかなり個性的な一本です。見下ろしフィールドと横スクロールアクションの切り替え、レベルアップと魔法による成長、上下ガードを駆使した緊張感の高いバトルなど、現代のゲームと比べても独自性の強いシステムが多く盛り込まれています。
その分、難易度は高めですが、Nintendo Switch Online版であれば「どこでもセーブ」や「巻き戻し」機能を活用しながら、少しずつ攻略していく遊び方も可能です。「当時のままの手応えに挑戦したい人」から「サポート機能を使って雰囲気だけでも味わってみたい人」まで、幅広いスタイルで楽しめる環境が整っていると言えるでしょう。
| 項目 | 内容 | 種別 | 備考 |
| おすすめのポイント | ディスクシステム時代を象徴する高難度アクションRPG | 魅力 | シリーズでも異色のゲームデザイン |
| 向いているプレイヤー | 骨太なアクションと試行錯誤が好きな人 | 対象層 | レトロゲームや高難度ゲームが好みの人に最適 |
| プレイ環境 | Nintendo Switch Online などで配信 | 現行ハード | サポート機能付きで挑戦しやすい |
| シリーズ的な位置づけ | “変わり種”でありながら後続作に影響を与えた実験作 | 作品性 | マジックメーターやシャドウリンクなどを生み出した |
| 総評 | 80年代RPG文化を語るうえで欠かせない一本 | まとめ | ゼルダ史とゲーム史の両面から楽しめるタイトル |
ここまでの内容を簡単に箇条書きで振り返ります。
- 『リンクの冒険』は1987年1月14日発売のディスクシステム用アクションRPGで、『ゼルダの伝説』の正式な続編にあたる。
- 見下ろし型フィールドと横スクロールの町・戦闘を切り替えるハイブリッド構成が大きな特徴となっている。
- 経験値によるレベルアップやマジックメーター、複数の魔法など、RPG要素が前作より大きく強化されている。
- 上下ガードや上突き・下突きなど、アクション性が非常に高く、シリーズ屈指の難易度を持つ“硬派ゼルダ”として知られている。
- ディスクシステム版と海外NES版ではダンジョンの配色やボス演出などに違いがあり、比較の対象として語られている。
- 町の墓地に登場する「ロトの墓」は、当時のRPG文化を象徴する有名なイースターエッグになっている。
- 現在はNintendo Switch Onlineなどで配信されており、当時の難度を尊重しつつもサポート機能込みで遊びやすい環境が用意されている。











