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ファミコン用RPG『SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語2 光の騎士』は、1991年10月12日にバンダイから発売された作品で、トーセ開発のいわゆる「キャラゲーRPG」の中でも評価の高い一作です。原作はカードダス『SDガンダム外伝 ジークジオン編』の第3弾「アルガス騎士団」と第4弾「光の騎士」で、カードのストーリーを全6章構成のRPGとして再構成したのが本作の特徴です。
| 項目 | 内容 | 備考 |
| タイトル | SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語2 光の騎士 | シリーズ2作目 |
| シリーズ | SDガンダム外伝(騎士ガンダム、ジークジオン編 第3・4弾が題材) | アルガス騎士団編+光の騎士編 |
| 機種 | ファミリーコンピュータ | 1人用RPG |
| 発売日 | 1991年10月12日 | 日本国内FC版 |
| 発売元 | バンダイ | 当時のSDガンダム関連主要メーカー |
| 開発 | トーセ | プログラム・サウンドを担当 |
| ジャンル | ロールプレイングゲーム(RPG) | カードダス要素あり |
| メディア | 4メガビットROMカセット | いわゆる「4メガROM」表記 |
| 定価 | 8,200円 | FC後期らしい高価格帯 |
| 移植・配信 | iアプリ版(2008年12月15日配信) | FOMA903iシリーズ以降 |
メディアは4メガビットROMカセット(4メガROM)で、当時としては比較的大容量の部類に入り、大型ドットキャラやイベントデモなど、容量を活かした演出が盛り込まれています。定価8,200円のファミコンRPGとして発売され、多くのユーザーからは高評価となった一作です。バンダイのキャラクターゲームとしては珍しくシステム面の完成度が高い作品として位置づけられています。
対応機種はファミリーコンピュータのみですが、2008年には携帯電話向けのiアプリ版として移植されており、FOMA903iシリーズ以降でダウンロード配信されました。オリジナル要素を含みつつ、カードダスの第3弾・第4弾を忠実に追体験できる内容のため、「騎士ガンダム」ファンの間では今もシリーズ屈指の人気作とされています。
本記事では、ストーリーやシステム、カードダス要素、攻略のコツ、そしてシリーズ全体の中での立ち位置までを「攻略本風データベース」として整理していきます。まずは基本情報のテーブルで、本作の“名刺”となる部分を押さえておきましょう。
この見出しの要点
- 1991年発売のファミコン用RPGで、開発はトーセ・発売はバンダイ
- カードダス「アルガス騎士団編」「光の騎士編」が原作の全6章ストーリー
- メディアは4メガビットROMカセット、定価8,200円の後期FCタイトル
- 2008年にiアプリ版が配信され、携帯電話向けに移植された
『SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語2 光の騎士』販売サイト比較表
| サイト | メリット | デメリット | タイトル |
| 在庫が見つかりやすい/配送が速い(プライム)/返品対応が明快 | マーケットプレイス出品が混在/相場変動が速い/コンディション表記にばらつき | 詳細を見る | |
| 店舗数が多く価格比較しやすい/ポイント倍率・クーポンが豊富 | 送料や出荷速度が店舗ごとに異なる/在庫反映の遅れが稀にある | 詳細を見る | |
| 中古の取扱いが豊富/コンディション表記が細かい/在庫が安定しやすい | 発送まで日数がかかる場合あり/送料条件に注意/個体差は現物依存 | 詳細を見る | |
| 実店舗連動で中古在庫に出会いやすい/掘り出し価格が見つかることも | 在庫回転が早く品切れしやすい/商品写真や状態情報が少なめ/発送に日数がかかる場合 | 詳細を見る | |
| 出物が多く相場より安い掘り出しが狙える/値下げ交渉が可能 | 状態・付属品の個体差が大きい/説明不足・偽物リスクに注意/購入後の保証が薄い | 詳細を見る |
物語の舞台と章構成|アルガス騎士団編から光の騎士編まで

本作の舞台は、カードダスや漫画でおなじみの「スダ・ドアカワールド」の一地方「ノア地方」。その中心となるアルガス王国は、ガンダム族の末裔が治める国で、「力」「技」「魔法」を司る三つの部隊からなるアルガス騎士団を擁しています。ところが、騎士団長である騎士アレックスが宿敵ムンゾ帝国に捕らわれており、戦力が分断された状態から物語が始まります。
プレイヤーはまず、異世界からノア地方に流れ着いた「騎士アムロ」の視点から物語に触れつつ、第1章〜第3章でそれぞれ「騎馬隊」「戦士隊」「法術隊」といった部隊単位のエピソードを追っていくことになります。これらの章では隊長を除く隊員たちが主役級として登場し、カードダスでは描かれにくかった各部隊の日常や戦場での活躍がRPGとして補完されています。
第4章ではアルガス騎士団が再集結し、キュベレイを中心としたジオン三魔団やムンゾ帝国との本格的な戦いへと突入。キュベレイの罠や、ジオダンテとの激戦を経て、捕らわれの騎士アレックス救出へ向かう流れが描かれます。第5章「導きのハープ」は、コミックボンボンの読者公募キャラも登場するオリジナル色の強い章で、騎士アレックスが主人公となり、ムーア界へ渡るための鍵「導きのハープ」を巡る物語が展開します。
そして第6章「光の騎士」では、いよいよ全員が合流した6人パーティで最終決戦へ。原作カードではムーア界へ行けず最終決戦に参加できなかった騎士アムロも、本作ではシャアの助力によってムーア界へ同行し、ジークジオンやネオブラックドラゴンとの決戦に臨むという、ゲームオリジナルのアレンジが盛り込まれています。
全6章構成でカードダスのストーリーをうまく膨らませた点が評価点として挙げられており、原作ファンにとっても「カードダスのコマの間」を埋めるような補完ストーリーになっているのが特徴です。
この見出しの要点
- 舞台はスダ・ドアカワールド内のノア地方・アルガス王国とムンゾ帝国
- 第1〜3章は各部隊視点の群像劇、第4章でアルガス騎士団が再集結
- 第5章は騎士アレックスが主役のオリジナル色の強い「導きのハープ」編
- 第6章「光の騎士」でアムロもムーア界決戦に参加するゲーム独自展開
全6章の章構成一覧
| 章 | 主な主人公 | 主な舞台 | 目的・クライマックス |
| 第1章 騎馬隊 | 騎馬隊メンバー(騎士アムロも関与) | テキサス周辺の町と平原 | 馬を駆る機動力を活かし、局地戦でムンゾ軍を迎え撃つ序章。 |
| 第2章 戦士隊 | 戦士隊メンバー | 荒野・砦・前線基地 | 高い攻撃力を持つ戦士隊のみで前線を支え、ジオン勢力を押し返す。 |
| 第3章 法術隊 | 法術隊メンバー | 魔法研究の塔や周辺地域 | 魔法の研究と実戦投入を通じて、アルガス騎士団の魔法戦力を整える。 |
| 第4章 アルガス騎士団 | アルガス騎士団+騎士アムロ | アルガス王国全域、キュベレイの塔、ムンゾ城 | キュベレイの罠を突破しつつジオダンテを撃破し、捕らわれの騎士アレックスを救出。 |
| 第5章 導きのハープ | 騎士アレックス | 異世界エリア、導きのハープ関連ダンジョン | ムーア界への道を開く「導きのハープ」を巡るオリジナルストーリーが展開。 |
| 第6章 光の騎士 | 騎士ガンダム(光の騎士)+アムロたち | ラクロア城、ムーア界、最終決戦の地 | 6人パーティでムーア界へ突入し、ジークジオンやネオブラックドラゴンとの最終決戦へ。 |
バトルシステムの特徴|三すくみ・集中/分散・最大6人パーティ
『ナイトガンダム物語2 光の騎士』の戦闘は、前作の「ドラクエ型」から「ドラクエ+FFミックス型」へと進化したと言われるほど、テンポと情報量のバランスが取れたシステムになっています。マップ上のキャラは当時としては非常に大きく描かれつつも移動速度は速く、戦闘突入からコマンド入力、結果表示に至る流れも軽快です。
戦闘の根幹にあるのが「力・技・魔法」の三すくみ。敵には「赤=力タイプ」「青=技タイプ」「黄=魔法タイプ」の属性が設定されており、力>魔法>技>力というジャンケンのような相性があります。
第4章で追加される「しらべる」コマンドを使うことで敵の属性色を確認でき、それに応じて物理攻撃・魔法・必殺技を切り替えるのが本作の基本的な戦い方です。
コマンド面では、前作から続投した「集中(いっせい)」「分散(ぶんさん)」が健在です。「いっせい」は敵1体に攻撃を集中させるスタイルで、ボス戦での速攻向き。ただし回避されるとリスクが大きく、「使いどころを選ぶコマンド」として扱われています。一方の「ぶんさん」はオート戦闘に近い挙動を取りやすく、ザコ戦の手早い処理に向きます。
本作最大の特徴のひとつが、6人パーティ制です。最終章ではアルガス騎士団3人に加え、ガンダムたち3人が合流し、前衛・後衛を分けた最大6人編成で戦うことができます。前衛に物理アタッカーや耐久役、後衛に魔法アタッカーや回復役を置くことで、FC時代としてはかなり本格的なパーティ構築の楽しさが味わえます。
さらに、第4章以降では各キャラクターに固有の「必殺技」が追加されます。ゼータガンダムの「ゼータ乱れ彗星」は全体攻撃としてザコ戦で非常に頼りになる技としてしばしば挙げられ、アルガス騎士団の「アルガス怒りの剣」はザコ敵単体を高確率で即死させる効果があると紹介されています。また、騎士アムロの「ユニオン牙翔剣」は敵全体を混乱させる必殺技で、混乱から回復したターンは行動できなくなる仕様と相まって、ザコ戦では敵をほぼ完封できるほどの制圧力を持つと分析されています。
一方で、必殺技全体を俯瞰すると「消費HPの割にダメージが伸びない」「ボス戦では無効な技が多い」といった指摘もあり、一部の使いやすい技に実用性が偏っていると評価されることもあります。それでも、必殺技発動時の専用BGMやアニメーションは現在でも話題にされるほどのクオリティとされ、演出面では大きな魅力になっています。
この見出しの要点
- 敵には「力・技・魔法」の三すくみ属性があり、力>魔法>技>力の相性で成り立つ
- 「しらべる」コマンドで敵の属性を確認し、攻撃手段を切り替えるのが基本戦術
- 「いっせい/ぶんさん」コマンドの続投で、集中攻撃と手軽なオート気味戦闘を使い分けできる
- 最終章では最大6人パーティが組め、前衛・後衛の役割分担が可能
- 必殺技は演出面で高評価だが、実用性は一部の技に偏る傾向がある
代表的な必殺技と実用性の目安
| 技名 | 使用キャラ | 効果・特徴 | 実用性の評価 |
| ゼータ乱れ彗星 | ゼータガンダム | 敵全体に多段ヒット攻撃。ザコ戦向けの全体攻撃系必殺技。 | ザコ掃討用として高評価。ボスには無効のため用途は限定的。 |
| アルガス怒りの剣 | アルガス騎士団 | ザコ敵単体を高確率で即死させる効果を持つとされる技。 | 危険な雑魚を優先処理する用途で有用とされる。 |
| ユニオン牙翔剣 | 騎士アムロ | 敵全体を混乱させる。混乱回復ターンは行動不能になる仕様と相性が良い。 | 素早さの高さと合わせ、ザコ戦をほぼ完封できる強力な行動妨害技として挙げられる。 |
| その他多くの必殺技 | 各キャラ | HPを大きく消費しつつ状態異常を狙う、単体高火力など多様。 | ボスに無効・消費HPが重いなどの理由で、使いどころが限られると指摘される。 |
カードダスと対戦モード|コレクション要素と遊びの幅
『ナイトガンダム物語2 光の騎士』は、カードダスを原作とする作品らしく、ゲーム内でもカードダスを集めて遊ぶ要素が大きな特徴になっています。第4章で訪れるコアスリーの町以降、店内に置かれた白い箱型の機械からカードダスを1枚20G前後で購入でき、集めたカードを専用画面で閲覧したり、対戦に使用したりできます。
本作のカードダスにはいくつかのルールがあります。カードごとに所持できる枚数は1枚までで、同じカードを引いた場合は自動的に買い取り扱いとなり、カードごとに設定された価格で換金されます(最低1G〜最高1000G)。また、カードの出現率にはかなり差があり、人気の高いキャラクターカードや強力な敵カードほど出づらいとされています。
実物のカードダスとの対応もファンには嬉しいポイントです。実物でキラカードだったものはゲーム中でも光る演出が施されており、カードコレクションとして眺めるだけでも楽しめる作りになっています。全カードをコンプリートしたうえで特定の場所に向かうと、開発スタッフからのメッセージが聞ける隠し要素も用意されています。
カードダスバトルでは、バトルカード1枚と任意でヘルプカード1枚を選び、カード同士を戦わせます。勝利すると相手のカードを入手できますが、敗北すると自分のカードを失う点は前作と同様です。ただし、本作では勝利した場合に使用カードが消費されないうえ、カードダス対戦からは経験値やお金が一切得られないため、本編の攻略とは切り離された「ミニゲーム的コンテンツ」として位置づけられています。
また、カードダスだけを遊ぶ専用モードが用意されており、2人対戦にも対応しています。当時は友達同士でお気に入りのカードを見せ合いながら対戦する遊び方が一般的で、「本編クリア後もカード対戦モードで遊び続けていた」という当時遊んだユーザーからの感想もあります。
この見出しの要点
- 第4章のコアスリー以降、ゲーム内カードダスが解禁
- 各カードは1枚制限で、ダブりは自動買い取り(カードごとに買い取り価格が異なる)
- 実物カードダスのキラカードはゲーム内でも光る演出付き
- カードダスバトルは経験値やお金に影響しない、純粋なミニゲーム的位置づけ
- 全カードコンプで開発者メッセージが聞ける隠し要素あり
カード種別とバトルでの役割
| カード種別 | 役割 | 入手しやすさ | 対戦での評価 |
| バトルカード | メインユニット。HPや攻撃力など基本性能を決めるカード。 | 汎用機体や量産機は比較的出やすく、主役級やボス格は出現率が低い。 | 高HP・高火力カードほど強力だが、レアカードは失うリスクも大きい。 |
| ヘルプカード | HP回復や能力強化、相手カードの行動妨害などを行う支援カード。 | 消耗品系のカードは比較的入手しやすいが、強力な支援効果を持つカードはレア。 | 逆転要素を持つカードもあり、対戦では読み合いの要となる。 |
| キラカード | ゲーム内でも光る演出を持つレアカード。性能も高めに設定されていることが多い。 | 実物と同様に出現率が低く、コンプリートの難所になりやすい。 | 性能とレア度の両面から、対戦・コレクションどちらでも人気が高い。 |
プレイしやすさと攻略のポイント|保険システム・宿屋・難所の対策
ファミコン後期のRPGというと「難易度が高い」「理不尽な仕様が多い」といったイメージもありますが、『ナイトガンダム物語2 光の騎士』は比較的遊びやすいバランスで調整された作品と評価されています。レベルアップ時にHP・MPが全回復し、キャンプコマンドでHPのみとはいえ何度でも回復できるため、こまめに戦闘を挟みながら無理なく進行しやすい構造になっています。
セーブは町の宿屋でのみ可能で、宿泊と同時にセーブが行われます。前作と異なり、宿泊にはきちんと宿代を支払う必要があったりと変更点にも注意です。また、教会で祈ると低確率でパーティ全回復が発生する要素もありますが、セーブが宿屋依存のため、おまけ程度の仕様とされています。
本作独自の特徴としてよく挙げられるのが「生命保険」システムです。第4章以降に登場するコアスリーの町では、「きやすめ(7日間100G)」「やすらぎ(30日間500G)」「あんしん(無期限5000G)」の3コースから生命保険に加入できます。加入している期間中に全滅した場合、所持金半減で町に戻されるうえ、説明上は教会での復活費用が半額になるとされています(ただし、実際には復活費用が安くなっていないと指摘する資料もあります)。
難所として名前が挙がりやすいのは、第4章終盤の「キュベレイの塔」や第6章の「ムーア界」周辺です。キュベレイの塔では魔法攻撃主体の敵が多く出現するため、魔法耐性の高い装備や補助魔法「ミノフス」「フィルム」などを活用することで被ダメージを抑えやすくなります。ムーア界では敵の攻撃力そのものが高く、キャンプや回復アイテム、状態異常回復手段を十分に用意したうえで臨むのがセオリーとされています。
パーティ編成の観点では、最終章の6人パーティを見据えて「前衛2〜3人+後衛2〜3人」のバランスを意識した育成が推奨されます。前衛には高耐久のガンダム族や戦士系キャラを置き、物理攻撃と盾役を兼任させます。後衛には回復魔法・補助魔法を得意とする騎士アムロや法術隊のメンバーを配置し、HP回復や状態異常回復、ツインなどの強化魔法で前衛を支える形が基本です。
三すくみへの対応も、序盤〜中盤の攻略で重要になります。力タイプの敵には魔法主体、魔法タイプの敵には物理主体、技タイプの敵には状況に応じて打撃と魔法を使い分けるなど、敵の属性を意識した行動選択を心がけると、レベルを過剰に上げなくても安定して進行できます。攻略サイトでも、「難易度は総じて易しめだが、三すくみや保険システムを理解しているかどうかで体感難度が変わる」といったコメントが見られます。
この見出しの要点
- レベルアップ全回復&キャンプのおかげで、FC後期RPGとしては遊びやすいバランス
- セーブは宿屋のみで可能。宿泊=セーブなので、お金管理も重要
- 生命保険システムにより、全滅しても所持金半減で復帰できる(あんしんコース推奨)
- キュベレイの塔やムーア界は魔法・耐久面での難所。装備と補助魔法で対策を
- 前衛2〜3人+後衛2〜3人のバランス編成と三すくみの理解が攻略のカギ
攻略上の基本ポイント整理
| 項目 | 内容 | 推奨方針 |
| セーブ・回復 | 宿屋での宿泊時にのみセーブ可能。キャンプはHPのみ全回復。 | 新しい町に着いたら必ず宿泊&セーブ。ボス前はキャンプ+宿屋の併用。 |
| 生命保険 | 第4章以降コアスリーの町で加入。全滅時に所持金半減+町に戻る。 | 長期的に見ると「あんしん」コースが最もストレスが少ない。 |
| 難所対策 | キュベレイの塔、ムーア界などで敵火力・魔法が強い。 | 魔法耐性装備・補助魔法・状態異常回復アイテムを十分に用意。 |
| パーティ編成 | 最大6人パーティで前衛・後衛を分担可能。 | 前衛=物理アタッカー+盾役、後衛=回復・補助役を中心に配置。 |
プレイヤー評価と当時の位置づけ|なぜ「良作」と呼ばれるのか
『ナイトガンダム物語2 光の騎士』は、多くのプレイヤーからも高評価の判定を受けており、バンダイのキャラクターゲームとしては比較的評価が高いタイトルとして位置づけられています。当時は「バンダイのキャラゲー=クソゲー」というイメージも強かった中で、本作はストーリー・システム・演出面でしっかり作り込まれている点が好意的に語られています。
長所としてまず挙げられるのが、全6章構成でカードダスのストーリーをうまく膨らませたストーリーテリングです。騎馬隊・戦士隊・法術隊それぞれの視点から物語を描き、途中で再合流していく「群像劇的な構成」は、カードダスや漫画版では見られないゲーム独自の魅力とされています。特に第5章「導きのハープ」の完全オリジナルエピソードは、アレックスを中心とした物語として印象に残ったというプレイヤーも多いようです。
システム面では、移動速度の速さやキャンプコマンド、6人パーティ制、カードダスバトルなど、当時のファミコンRPGとしては多彩な要素が盛り込まれています。ゲームの里や個人ブログのレビューでも、「テンポの良さ」「戦闘バランスの良さ」は繰り返し言及されており、前作に比べてオリジナリティと快適さが大きく向上した点が評価されています。
一方で、問題点としては「アイテム所持数が24個と少ないのに預かり所がない」「非売品の回復アイテムが多く、持ちきれなくなる」といったインベントリ周りの不便さが指摘されています。また、HPを大きく消費する必殺技の多くがボス戦では無効であることから、「演出は派手だが実用性に欠ける技が多い」との評価もあります。BGMについても、雑魚戦曲や中ボス曲のループが短く、前作と比較して物足りないと感じるプレイヤーもいるようです。
総合的には、「ドラクエやFFと比べると一段落ちるが、ドット絵やアニメーションは負けていない」「FC後期RPGとして、今遊んでも十分楽しめる完成度」といった声が多く見られます。特に、カードダスや騎士ガンダムに思い入れのある世代にとっては、原作愛のあるアレンジとゲーム的な遊びやすさのバランスが取れた一作として、現在もYouTubeなどのプレイソフトとして選ばれ続けているタイトルです。
この見出しの要点
- バンダイ製キャラゲーの中でも評判が良い
- 全6章の群像劇構成や、第5章「導きのハープ」など独自エピソードが高評価
- テンポやゲームバランスの良さ、ドット絵や必殺技アニメーションの演出は現在でも好意的な意見が多い
- アイテム所持数制限や一部必殺技の実用性の低さ、BGMのループの短さなどは弱点として挙げられる
- 「ドラクエ/FFには及ばないが、今でも十分遊べるFC後期RPG」という位置づけで語られている
主な評価ポイントまとめ
| 区分 | 内容 | 概要 |
| 長所 | ストーリー構成 | 全6章立てでカードダスの物語を拡張し、群像劇として再構成している。 |
| 長所 | テンポとシステム | 移動速度が速く、キャンプや6人パーティ制など遊びやすさ重視の設計。 |
| 長所 | グラフィック・演出 | 大きなドットキャラや必殺技アニメーションが高く評価されている。 |
| 短所 | アイテム所持数 | 24個制限+預かり所なしで、非売品アイテムを圧迫しやすい。 |
| 短所 | 必殺技バランス | 多くの必殺技はボスに無効で、演出のわりに実用性に乏しいものも多い。 |
関連作品・続編とのつながり|シリーズで追うナイトガンダム物語
『ナイトガンダム物語2 光の騎士』は、ファミコン版『SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語』(いわゆる「ラクロア編」)の正式な続編です。前作はカードダス「ラクロアの勇者編」「伝説の巨人」を題材にしており、ラクロア王国で魔王サタンガンダムと戦う物語が描かれていました。本作はその後の「アルガス騎士団編」「光の騎士編」を扱うことで、ジークジオン編前半〜後半までを2本のRPGでカバーする形になっています。
ストーリー的には、前作で活躍したラクロア側のキャラクターたちと、今作で主役となるアルガス騎士団の物語が、カードダス本編と同様に「スダ・ドアカワールド」の歴史の中で連続した時間軸上に位置づけられています。ラクロア王国やフラウ姫、騎士ガンダムとの関係性が本作にも登場するため、1作目から順番にプレイすることで世界観やキャラクターの変化をより深く味わうことができます。
さらに、ファミコン版3作目『ナイトガンダム物語3 伝説の騎士団』や、スーパーファミコン版『ナイトガンダム物語 大いなる遺産』へと物語は続いていきます。SFC版『大いなる遺産』はシリーズ初のスーパーファミコンタイトルで、1991年12月21日にエンジェル(バンダイの関連会社)から発売され、再びラクロアやアルガスの物語を描き直す形で構成されています。
カードダス本編の観点から見ると、本作『光の騎士』は「アルガス騎士団編」「光の騎士編」のエピソードをゲーム化した作品であり、SFC『大いなる遺産』はラクロアの勇者編〜光の騎士編までを改めて一気に描いたRPGと整理できます。そのため、シリーズ全体を年表的に追う場合は、以下のような流れでプレイ・記事化すると、内部リンクを張りやすい構造になります。
この見出しの要点
- 前作『ナイトガンダム物語』(ラクロア編)の正式な続編にあたる
- カードダス「アルガス騎士団編」「光の騎士編」をカバーし、ジークジオン編後半をゲーム化
- 以降の『ナイトガンダム物語3 伝説の騎士団』やSFC『大いなる遺産』へ物語が橋渡しされる
- シリーズ全体の年表記事やカードダス弾ごとのまとめ記事と連携させやすい
ゲームシリーズ内での位置づけ
| 作品 | ハード | カードダス基準のストーリー |
| SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 | FC | ジークジオン編 前半(ラクロアの勇者編〜伝説の巨人) |
| SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語2 光の騎士 | FC | ジークジオン編 後半(アルガス騎士団編〜光の騎士編) |
| SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語3 伝説の騎士団 | FC | 以降の外伝エピソード(詳細は別記事で整理) |
| SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 大いなる遺産 | SFC | ラクロアの勇者〜光の騎士までをSFC向けに再構成 |


