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スーパーファミコン版『スーパーメトロイド』は、任天堂から1994年3月19日に発売された、SFアクション・アドベンチャー(探索型アクション)です。主人公はパワードスーツをまとった女戦士サムス・アランで、シリーズ第3作にあたります。舞台は惑星ゼーベス。謎の生命体「メトロイド」をめぐり、宇宙海賊との戦いが再び始まります。
本作を語るうえで外せないのは、「プレイヤーが探索しながら理解していく」体験に重心を置いている点です。任天堂の紹介でも、マップ途中で見つかるアイテムを装備することで、行動範囲と攻撃手段が広がっていく仕組みが核として説明されています。つまり『スーパーメトロイド』は、ストーリーの要点を知ること以上に、探索の積み重ねそのものが“語り”になるタイプの作品です。
なお、本作の主人公サムス・アランについては、人物設定(背景・立場・関係性)と公式で分かるプロフィール、さらに2025年までの登場タイトルを「操作キャラとしての登場」を軸に別記事で整理しています。シリーズの中で『スーパーメトロイド』がどこに位置づくのかを把握したい場合は、あわせて読むと理解が早くなります。
販売サイト一覧

| サイト | メリット | デメリット | 商品ページ |
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作品概要(発売日・ジャンル・舞台・シリーズ位置づけ)
『スーパーメトロイド』は、1994年3月19日に任天堂からスーパーファミコン向けに発売された、探索型のSFアクション・アドベンチャーです。シリーズの主人公であるサムス・アランを操作し、惑星ゼーベスで「メトロイド」をめぐる事件を追うことになります。作品の導入は短めにまとめられており、状況が切り替わったらすぐ現場に向かい、到着した時点で壊滅している、という流れで探索に入っていく構造です。ストーリーを追うというより、プレイヤーがゼーベス内部へ放り込まれ、環境と敵、そして“開かない道”に対峙しながら前進すること自体が中心になります。
本作の特徴は、いわゆる「面クリア」ではなく、惑星全体が複数のエリアでつながった迷路として成立している点です。ゼーベスは一枚の広い世界として扱われ、道中で能力(装備)を獲得すると、通れなかった扉や地形条件を突破できるようになります。これにより、プレイヤーは「今は行けない場所」を記憶し、後で戻って突破する、という流れを自然に繰り返すことになります。探索に必要な情報は、マップ画面の存在によって整理されやすく、迷いやすいゲーム性を支える作りになっています。
また、シリーズ第3作としての位置づけも重要です。過去作で起きた出来事が導入の前提になっており、ベビーメトロイド(幼生)の存在が次の事件につながっていきます。ただし、物語の理解に長時間の説明を求める構成ではありません。あくまで「探索して進めること」が最優先で、そのための舞台設定・目的が短く明確に提示される、という整理です。
| 項目 | 内容 | 補足 |
| 作品名 | スーパーメトロイド | スーパーファミコン用ソフト |
| 発売日 | 1994-03-19 | 国内発売日 |
| メーカー | 任天堂 | ー |
| ジャンル | SFアクション・アドベンチャー(探索型アクション) | 能力獲得で行動範囲が拡張 |
| 主人公 | サムス・アラン | パワードスーツの女戦士 |
| 舞台 | 惑星ゼーベス | 複数エリアで構成 |
「能力で世界が開く」探索設計
『スーパーメトロイド』の進行は、一本道でゴールへ向かうというより、「閉じている道」と「開く条件」を見つけていく探索が中心です。ゲーム開始直後は、通れる場所が限られています。敵の攻撃や地形の罠に注意しながら慎重に進み、行き止まりに当たったら別ルートを探す。ここまでは迷路型ゲームとして自然ですが、本作の面白さは「詰まった場所が、後で“攻略可能”に変わる」点にあります。たとえば、高い段差、特殊な扉、危険な地形など、最初は明確に通れない“壁”として置かれている要素が、装備の取得によって突破可能になります。
この設計により、プレイヤーの行動は「探索中にメモを取る」方向へ寄っていきます。実際のメモでなくても、「ここは今は無理だ」と地図や記憶に残し、後で再訪する、という思考が繰り返されます。さらに、成長(装備の充実)が進むと、移動そのものの感触も変わります。序盤は慎重に歩いていた通路を、後半は高速で走り抜けられるようになり、危険地帯が“通過点”へ変化していきます。探索ゲームでありながら、成長の結果として「移動が快適になる」比重が大きく、これが再訪のストレスを下げる方向に働きます。
マップの扱いも、この探索設計を支える要です。ゲーム中にSTARTボタンでマップ画面へ入り、現在地を中心としたエリアマップを確認できます。マップ上では、到達済みエリアの扱いが分かるほか、セーブ関連の地点なども整理されます。さらに、マップコンピュータでマップデータを入手すると、未到達エリアの一部が表示されるようになりますが、隠し通路や隠し部屋が完全に消えるわけではありません。つまり「迷わないようにする」だけでなく、「まだ見つけていない余地が残る」作りです。
| 要素 | 説明 | プレイ上の意味 | 補足 |
| 能力(装備)取得 | 探索中にアイテムを入手して行動範囲と攻撃手段が拡張 | 「今は行けない場所」を後で突破する動線が生まれる | |
| 再訪(バックトラッキング) | 後で戻ることで進行が開く | 探索の記憶・地図読みがゲーム性になる | |
| 成長による移動感の変化 | 移動系の強化で同じ場所を高速で移動可能 | 再訪の負担を下げ、探索のテンポを上げる | |
| マップ画面 | STARTでマップ表示。到達状況や地点が把握しやすい | 迷路構造を「整理して進む」遊びに変える | |
| マップコンピュータ | マップデータ入手で未到達部分の一部が表示 | 探索の手がかりを増やす | 隠し通路等は別途探索が必要 |
| 導入の短さ | 状況提示後すぐ探索へ移行 | 物語説明より体験を優先したテンポ |
システム解説(操作・探索・戦闘・セーブ)
本作の操作は、複雑なコマンドを増やすのではなく、「狙う」「動く」「切り替える」を少ない入力で組み合わせる思想で整理されています。十字ボタン左右で移動し、上で銃口を上へ向け、下でしゃがみます。しゃがみは条件を満たすと丸まり(モーフィング)につながる作りです。
Aボタンはジャンプ、Bボタンはダッシュで、押しながら左右入力を入れることで加速します。Xボタンはショット(ビームやミサイルの発射)で、押しっぱなし→離す操作による溜め撃ちも説明されていますが、溜め撃ちには対応アイテムが必要とされます。つまり序盤から万能ではなく、取得で攻撃の質が変わっていく前提です。L/Rボタンは銃口を斜め方向へ向ける用途として明記されており、上下だけでなく斜めを含めて「狙う方向を作る」設計になっています。
切り替え面では、SELECTでアイコンアイテムを選び、YボタンでキャンセルするUIが示されています。戦闘中でも、状況に応じて「いま使うもの」を意識して切り替えることが前提です。さらにサムス画面(装備・状態表示)では、現在装備しているアイテムや状態を確認でき、十字ボタンでカーソル移動し、Aボタンで装備の付け外しができます。マップ画面からRボタンでサムス画面へ移行する流れも説明されており、「探索→確認→切り替え」を短い往復で回せるように組まれています。
探索と戦闘を支える土台として、セーブとエネルギー管理も整理しておきたい要素です。セーブはエリア内に設置されたデータセーブ・ユニット方式で、ユニットに乗るとセーブするかどうかを選べます。次回再開時は最後にセーブした場所から開始できる、という基本に加えて、再スタート時にオプション画面の後に「ゼーベス全体マップ」と「最後にゲームをしたエリアのマップ」が表示されます。これは探索型ゲームで起こりがちな「前回どこまで進めたか分からない」を減らす配慮です。
耐久面では、エネルギータンクで最大値を伸ばし、緊急用としてリザーブタンクを別枠で扱う二段構えになっています。リザーブタンクは入手時は空で、サムス画面から補給方式(オート/マニュアル)を切り替えられます。準備が立て直しにつながる設計で、緊張感を残しながら遊びやすさも確保しています。
武器(ビーム)については、チャージ、アイス、ウェイブ、スペイザー、プラズマなどのアイテムが列挙され、それぞれ役割が異なる形で説明されています。単純な「上位=完全な置き換え」というより、凍結や貫通、範囲など、発想の幅を増やす方向の要素が含まれます。探索面でも、敵の扱いが変わることで突破の仕方が変化するため、武器は戦闘だけの要素として切り離しにくいのがポイントです。
| 分類 | 要点 | 条件/操作 | 備考 |
| 基本操作 | 移動・ジャンプ・ダッシュ・ショットを軸に構成 | 十字左右=移動/A=ジャンプ/B=ダッシュ/X=ショット | |
| 狙い方向 | 上下+斜めで狙いを作る前提 | 十字上=銃口上/L・R=斜め | |
| 溜め撃ち | 押しっぱなし→離すで溜め撃ち | 対応アイテムが必要 | |
| アイテム切り替え | 戦闘中の切り替えを前提にしたUI | SELECT=選択/Y=キャンセル | |
| マップ | 探索の基本動作としてマップ確認が組み込まれる | START=マップ画面 | |
| セーブ | データセーブ・ユニット方式 | ユニットに乗ってYES選択 | 再開時にマップ表示の説明あり |
要点まとめ
- 『スーパーメトロイド』は1994年3月19日発売のスーパーファミコン用探索型SFアクション・アドベンチャーです。
- 主人公はサムス・アランで、舞台は惑星ゼーベスです。
- 進行の核は「探索でアイテムを入手し、行動範囲と攻撃手段が広がる」設計です。
- STARTでマップ画面に入り、探索の迷いやすさをマップ確認で支える構造です。
- セーブはデータセーブ・ユニット方式で、再開時のマップ表示など探索再開を助ける説明があります。
- 耐久はエネルギータンク(最大値増加)+リザーブタンク(非常用)の二段構えです。