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ゲームのオープニングで「ゲーム画面より一段きれいなムービー」が流れたり、PS1時代のRPGで「やたら密度の高い背景+カクカクの3Dキャラ」が組み合わさっていたり。ああいった“絵作り”の裏側にあるのが「プリレンダリングCG」です。
この記事では、プリレンダリングCGの基本的な意味から、仕組み・強み・限界、代表的なゲームタイトルの整理まで、ひと通り分かるようにまとめていきます。
昔懐かしい技術と思われがちですが、ゲーム表現の歴史を理解するうえで今も重要なキーワードです。
プリレンダリングCGとは?基本概念とリアルタイムCGとの違い
プリレンダリングCG(pre-rendered CG/プリレンダCG)は、その名のとおり「事前にレンダリングしておいたCG」を指します。ゲーム機やPCがリアルタイムに絵を計算するのではなく、開発段階で高性能なマシンと時間をかけて完成させた画像・映像を、ゲーム中では“再生するだけ”にする方式です。
3Dゲームの多くは、プレイヤーの操作に応じてカメラ位置やキャラクターの姿勢・ライティングをその場で計算する「リアルタイムCG(リアルタイムレンダリング)」を使っています。これに対しプリレンダリングCGは「オフラインレンダリング」とも呼ばれ、制作中にすべての絵を計算してファイルに書き出しておきます。ゲーム側は、再生・表示の処理だけを担当します。
この方式がとくに重要だったのは、ハードウェアの性能がまだ低かった時代です。
「ゲーム中でリアルタイムに計算するには重すぎるけれど、映像として見せたいクオリティ」は、プリレンダリングなら実現できました。結果として、
- PS1のような限られた3D性能のハードでも「次世代並み」に見える背景やムービーを実現できた
- スーパーファミコンのような2Dハードでも「3Dっぽい」立体感のあるキャラクターを実現できた
といった形で、当時のゲームビジュアルを大きく押し上げました。
プリレンダリングCGの代表的な使われ方は、大きく次の3系統に整理できます。
- プリレンダ背景(固定カメラ背景)
- プリレンダムービー(FMV:フルモーションビデオ)
- プリレンダスプライト(3D→2D変換)
それぞれ用途や得意分野が異なるため、時代やジャンルによって使われ方が変わっていきました。
| 項目 | 内容 | リアルタイムCGとの違い | 代表的な利用シーン |
| 基本概念 | 事前にレンダリングした画像・映像をゲーム中で再生する方式です。 | ゲーム機側は「表示のみ」で、描画計算はほぼ行いません。 | 背景、イベントムービー、2Dスプライト素材など |
| メリット | 当時のハード性能を超えたビジュアルや質感を実現できます。 | 負荷を制作時に肩代わりでき、プレイ中は軽く動作します。 | PS1時代のRPG、サバイバルホラー、CD-ROMアドベンチャーなど |
| デメリット | カメラや動きの自由度が低くなりがちです。 | プレイ中に視点変更や物理挙動を反映しづらいです。 | 固定カメラ演出、ムービー演出に向きます。 |
| 代表的な系統 | 背景/ムービー/スプライト(3D→2D)に大別されます。 | いずれも「事前に絵を完成させる」点が共通します。 | 『FFVII』『バイオハザード』『スーパードンキーコング』『Myst』など |
プリレンダリングCGの仕組みとワークフロー
プリレンダリングCGは、作り手側のワークフローで見るとリアルタイムCGとかなり考え方が違います。プレイヤーの入力に応じて都度計算するのではなく、「必要な絵をあらかじめ全部用意してからゲームに組み込む」発想です。
背景の例で見てみましょう。まず3DCGツールで背景のモデルを作り込み、光源やカメラ、質感を丁寧に設定します。そのうえで、最終的にゲーム中で使う解像度に合わせて静止画としてレンダリングします。この静止画が、ゲーム内で「背景画像」として読み込まれて表示されます。プレイヤーが移動しても背景そのものは変化せず、その手前でキャラクターやエフェクトだけがリアルタイムで動きます。
ムービーの場合も考え方は同じです。3Dキャラクターや背景を用意し、カメラワークやアニメーションを含めてすべてレンダリングして動画ファイルにします。ゲーム中では、この動画をイベントとして再生するだけです。
スプライト(2Dキャラ)用途では、3Dモデルをさまざまな角度・ポーズでレンダリングし、それぞれを2D画像として切り出します。これを「アニメーション用のコマ」として並べ、2Dゲームエンジン上で一般的なドット絵と同じように扱います。見た目は3D的ですが、中身は2D素材です。
このように「事前に負荷をかけて絵を作り切り、ゲーム機には軽い表示だけを担当させる」のがプリレンダリングCGの基本的なワークフローです。
| 工程 | プリレンダリングCG | リアルタイムCG | ポイント |
| 制作時の負荷 | 高い(長時間レンダリングを行います) | 中〜高(開発中のデバッグ負荷) | プリレンダは制作時に計算負荷を集中させます。 |
| プレイ時の負荷 | 低い(表示・再生が中心です) | 高い(毎フレーム描画計算を行います) | 当時の低性能ハードでも高画質表現が可能になります。 |
| 自由度 | 低い(カメラ・動きはあらかじめ固定されます) | 高い(カメラやオブジェクトを自由に動かせます) | ゲームデザインとの相性が重要になります。 |
| 主な用途 | 背景、ムービー、2Dスプライトなど | 3Dアクション、オープンワールドなど | 用途ごとに得意・不得意があります。 |
プリレンダリングCGの代表的な3つの用途
プリレンダリングCGは、ゲームのどこに使うかによって性格が大きく変わります。ここでは「背景」「ムービー」「スプライト(3D→2D)」の3タイプに分けて整理します。
背景として使う場合は、プレイヤーの視点をあえて固定し、美術的に作り込んだ一枚絵で世界観を表現します。ムービーとして使う場合は、物語の節目や見せ場に合わせて、映画に近いクオリティの映像を“ご褒美”のように見せる役割を担います。スプライトとして使う場合は、2Dハード上でも疑似3Dのような立体感を出したいときに活躍しました。
これらを混ぜ合わせることで、『ファイナルファンタジーVII』のように、プリレンダ背景の上を3Dキャラが歩き、イベントではプリレンダムービーが流れるといったリッチな構成が可能になります。どの用途も「事前に計算した絵を使う」という根っこは同じですが、ゲームデザインとのかみ合わせ方はまったく違います。
まずは3タイプをざっくり比較しておきます。
| 用途 | 概要 | 代表作 | 得意な表現 |
| プリレンダ背景 | 固定カメラ用にレンダリングした背景静止画の上に、リアルタイムキャラを重ねます。 | 『ファイナルファンタジーVII』『バイオハザード』など | 舞台美術的な密度、視界コントロールによる演出 |
| プリレンダムービー | イベントシーンなどで再生する高品質なCGムービーです。 | PS1以降の『FF』シリーズ、『バイオハザード』シリーズなど | 物語の山場の演出、派手な見せ場 |
| プリレンダスプライト | 3Dモデルをレンダリングして2D画像化し、スプライトとしてゲームに使います。 | 『スーパードンキーコング』シリーズ、『Killer Instinct』(SFC版)など | 2Dハードでの疑似3D表現、インパクトのあるキャラ造形 |
プリレンダ背景(固定カメラ背景)
プリレンダ背景は、PS1時代のRPGやサバイバルホラーでおなじみの方式です。3Dで丁寧に作った背景を高品質にレンダリングし、その静止画を「背景」として読み込んでおきます。プレイヤーが移動しても、背景そのものは固定のままで、手前を歩くキャラクターだけがリアルタイム3Dで動きます。
この方式の強みは、とにかく背景の密度を上げられることです。ポリゴン数やライティング、質感表現にハードウェアの制約がかからないため、当時のリアルタイム描画では到底出せない“美術ボードのような一枚絵”をゲーム内で使えました。『バイオハザード』シリーズ初期のように、ホラー作品で視界をコントロールしたいときには特に相性がよく、見せたいものだけを切り取った「映画的な画面構成」が可能になります。
一方で、カメラが固定されることによる遊びにくさも指摘されてきました。どこまで歩けるのかが一目で分かりづらかったり、キャラが画面の端に行くと突然カメラが切り替わって方向感覚を失ったりすることもあります。さらに、背景は高精細なのにキャラクターは粗いポリゴン、といった質感のギャップも生まれがちです。
それでもなお、プリレンダ背景は「舞台美術的な世界観表現」という意味で今も語り継がれる手法です。固定された画角だからこそ成立する構図や、画面の隅々まで情報を詰め込む贅沢さは、現在のフル3Dゲームとはまた違った魅力を持っています。
| 観点 | 内容 | メリット | 課題 |
| カメラ | 固定カメラで背景を一枚絵として表示します。 | 視界を完全にコントロールでき、演出しやすいです。 | 操作感が分かりにくくなる場合があります。 |
| 背景クオリティ | 高密度なライティング・質感表現が可能です。 | 当時のリアルタイム描画を大きく上回る見栄えになります。 | キャラとの解像度ギャップが発生しやすいです。 |
| ゲームプレイ | 移動可能範囲は背景画像とコリジョン設定で決まります。 | 演出に特化したシーン構成に向きます。 | どこを歩けるかが直感的に分かりにくいことがあります。 |
| 代表ジャンル | サバイバルホラー、ストーリー重視のRPGなどです。 | 物語や恐怖演出と好相性です。 | 自由度の高いアクションには不向きです。 |
プリレンダムービー(FMV)
プリレンダムービーは、イベントシーンやオープニング・エンディングで再生される高品質なCGムービーのことです。とくにCD-ROMが普及した90年代後半には、「ゲームを進めるとご褒美のように流れるムービー」が、RPGやアクションゲームの大きな魅力のひとつになっていました。
PS1以降の『ファイナルファンタジー』シリーズはその代表例です。ゲーム中のポリゴンキャラとは別の、なめらかな動きとリッチなエフェクトを備えたムービーが、物語の山場やボス戦の前後を劇的に盛り上げました。『バイオハザード』シリーズでも、オープニングや重要イベントでプリレンダムービーが使われ、ストーリーと恐怖演出の両方を印象づけています。
プリレンダムービーは、プレイアブルな場面よりも「観るシーン」に特化しているため、インタラクティブ性はほとんどありません。しかしその分、カメラワーク・構図・ライティング・エフェクトなど、映画に近いレベルでこだわった映像表現が可能になります。プレイヤーにとっては、ゲームプレイの合間に挟まる“ハイライトシーン”として記憶に残ることが多いタイプのプリレンダリングです。
| 観点 | 内容 | メリット | 課題 |
| 役割 | オープニングやイベントなど、物語の節目を映像で見せます。 | 印象的なカットシーンとして記憶に残ります。 | 操作できない時間が長いとテンポが悪く感じられます。 |
| 表現力 | 映画的なカメラワークや演出が可能です。 | ゲーム内モデルでは難しい複雑な表現も可能です。 | ゲーム中のグラフィックとのギャップが目立つことがあります。 |
| 技術面 | 動画ファイルとしてディスクに収録します。 | 再生処理は比較的軽く済みます。 | 容量を大きく消費しやすいです。 |
| 代表作 | PS1以降のRPG・ホラー作品などです。 | ストーリーの盛り上げに大きく貢献しました。 | 現在はリアルタイム演出との棲み分けが進んでいます。 |
プリレンダスプライト(3D→2D変換)
プリレンダスプライトは、3Dモデルで作ったキャラクターや敵を、2D画像(スプライト)にレンダリングしてからゲームに使う方式です。スーパーファミコンのような2D主体のハードでも、「一見3Dのように見えるキャラクター」を登場させられることが大きな特徴です。
代表的な作品が『スーパードンキーコング』シリーズです。開発環境では3Dでモデリングしたドンキーたちをさまざまなポーズ・角度でレンダリングし、その画像を1枚1枚スプライトとして切り出してゲームに組み込みました。結果として、当時の2Dゲームとは一線を画す質感と立体感を持ったキャラクター表現が実現しました。
同系統の手法は『Killer Instinct』(SFC版)など、いわゆる“16bit最終局面の派手な表現競争”でも多く採用されました。ハード自体は2D向けでありながら、見た目だけは次世代機に近づけるための切り札として機能した形です。
ただし、アニメーションのバリエーションを増やそうとすると、その分だけスプライト枚数が増え、容量を圧迫しやすいという課題もあります。また、あくまで2D画像なので、本当の3Dゲームのように視点を自由に動かしたり、リアルタイムでライトを変更したりすることはできません。
| 観点 | 内容 | メリット | 課題 |
| 基本思想 | 3Dモデルを2D画像として書き出し、スプライトとして利用します。 | 2Dハードでも3D的な見た目を実現できます。 | アニメ枚数に比例して容量を消費します。 |
| 見た目 | 陰影や質感を含んだ立体的なキャラクターです。 | 当時のドット絵と比べて強いインパクトがあります。 | 描き直しが難しく、調整に時間がかかります。 |
| 自由度 | あらかじめ用意した角度・ポーズのみ使用できます。 | 演出を計画しやすい反面、想定外の動きには対応しにくいです。 | 本格的な3D表現には発展させづらいです。 |
| 代表例 | 『スーパードンキーコング』シリーズ、『Killer Instinct』(SFC版)などです。 | 16bit末期の象徴的な表現技法になりました。 | 以降は本格3Dへの移行で役割を終えていきました。 |
なぜプリレンダリングCGが強かったのか:仕組みとメリット
プリレンダリングCGが「当時のゲーム表現を一段引き上げた」と言われる最大の理由は、ハード性能の不足をうまく補った点にあります。当時の家庭用ゲーム機やPCは、メモリ容量も処理能力も限られており、リアルタイムに高品質な3Dを動かすのは現実的ではありませんでした。
プリレンダリングでは、制作段階で高性能なワークステーションやレンダーファームを使い、時間をかけてじっくりと絵を計算します。ゲーム機側は、計算済みの画像・動画を読み込んで表示するだけでよいため、リアルタイム描画のような重い処理を行う必要がありません。つまり、
- 「重い計算」は開発時にやる
- 「軽い表示」はゲーム機がやる
という役割分担にすることで、弱いハードでも“見た目だけは次世代レベル”に見せられたわけです。
この仕組みが、PS1時代のRPGやホラー作品を中心に大きな効果を発揮しました。背景をプリレンダにすることで、メモリをキャラクターやエフェクトに回せますし、ムービーをプリレンダにすることで、ストーリーの山場を印象的に見せることができます。スーパーファミコンのような2Dハードでは、プリレンダスプライトによって「これ本当に同じハード?」と思わせるようなビジュアルインパクトを実現しました。
| 観点 | 当時の状況 | プリレンダの役割 | 結果 |
| ハード性能 | メモリ・CPU・GPUの性能が低く、リアルタイム3Dには制約が大きかったです。 | 重い描画計算を制作時に肩代わりしました。 | 「弱いハードでも高画質」に見せられました。 |
| 容量 | CD-ROM登場で従来よりは増えましたが、それでも制約は存在しました。 | 背景やムービーを圧縮しつつ、見せ場に集中して使いました。 | 容量とクオリティのバランスが取りやすくなりました。 |
| 表現のインパクト | 従来の2Dや粗い3Dではインパクトに限界がありました。 | 「ムービーのご褒美」「濃密な背景」で差別化しました。 | 世代交代を象徴するビジュアル表現として注目されました。 |
| 制作フロー | リアルタイム3Dのノウハウがまだ発展途上でした。 | 映像制作に近いワークフローを活用できました。 | 映像業界の知見をゲーム側に取り込みやすくなりました。 |
プリレンダリングCGの弱点・限界
プリレンダリングCGは強力な一方で、ゲームデザイン上の制約や違和感も生みました。とくにプリレンダ背景では、
- カメラが固定されることで操作が分かりづらくなる
- 背景(高精細)とキャラクター(粗いポリゴン)の質感ギャップが目立つ
- どこを歩けるか、どこがただの飾りなのかが直感的に分かりにくい
といった問題が頻繁に指摘されました。
『ファイナルファンタジーVII』のように、キャラ側のポリゴンが粗く、背景だけが美しい場合、「お人形が絵の上を歩いているように見える」と感じたプレイヤーも少なくありませんでした。また、ホラー作品では「見えないところから敵が来る」こと自体が恐怖演出として機能しましたが、同時に操作ミスやストレスにつながる場面もありました。
さらに、プリレンダムービーはリアルタイムのゲーム画面と質感が大きく異なるため、シーンが切り替わるたびに「別物」に見えてしまうケースがあります。現在はリアルタイム描画のクオリティが上がったことで、ゲーム内エンジンによるカットシーンが主流になりつつあり、プリレンダムービーの絶対的な必要性は下がっています。
| 弱点・制約 | 具体的な内容 | 影響 | 補足 |
| カメラ固定 | 視点が決め打ちのため、プレイヤーが自由に見回せません。 | 操作の分かりづらさや迷いやすさにつながります。 | ホラー演出としては利点になる場合もあります。 |
| 質感のギャップ | 背景とキャラの解像度・質感が合わないことがあります。 | 世界観への没入感が損なわれる場合があります。 | 当時から議論になっていたポイントです。 |
| インタラクション不足 | ムービー中は操作できない、背景は基本的に動かせないなどです。 | ゲームプレイのテンポを阻害する恐れがあります。 | リアルタイムカットシーンの台頭につながりました。 |
| 制作コスト | やり直しや追加修正に時間がかかります。 | 開発スケジュールに大きく影響します。 | 現在はリアルタイム技術と併用されることが多いです。 |
プリレンダリングCGを使用した代表的なゲームタイトル
「プリレンダリングCGを使ったゲームをすべて挙げる」のは現実的には不可能です。
背景・ムービー・スプライト・UI素材など、どこまでをプリレンダと見なすかの線引きが難しく、90年代以降の膨大なタイトルが何らかの形でプリレンダリングを利用しているためです。
そのため、ここでは歴史的に重要で、文脈が分かりやすい代表作を「用途別」に整理します。実際にブログや資料で紹介する際も、「代表的な柱」として押さえておくと便利なタイトル群です。
| 系統 | タイトル例 | 主なハード | ポイント |
| プリレンダスプライト (3D→2D) | 『スーパードンキーコング』(1994) 『スーパードンキーコング2』『3』 『Killer Instinct』(SFC版) | スーパーファミコン | 16bit末期に「疑似3D」的なインパクトをもたらした系統です。 |
| プリレンダ背景 | 『バイオハザード』1〜3 『ファイナルファンタジーVII』『VIII』『IX』 『パラサイト・イヴ』 『ゼノギアス』 『レジェンド・オブ・ドラグーン』 | PlayStation | 固定カメラ背景と3Dキャラの組み合わせで、世界観の密度とストーリー演出を高めました。 |
| プリレンダムービー | 『ファイナルファンタジー』シリーズ(PS1以降) 『バイオハザード』シリーズ 各種ブリザード作品(『Warcraft III』など) | PlayStation/PCなど | 物語の山場を映像で見せる“ご褒美ムービー”として定着しました。 |
| PCプリレンダADV | 『Myst』(1993) 『The 7th Guest』(1993) | PC(CD-ROM) | CD-ROM時代を象徴するプリレンダ主導のアドベンチャーゲームです。 |
まとめ:プリレンダリングCGを理解するための要点
最後に、この記事のポイントをあらためて整理します。
プリレンダリングCGという言葉自体は聞き慣れなくても、多くの人が一度は目にしている表現手法です。
- プリレンダリングCGは、事前に作った画像・映像をゲーム中で再生する方式で、リアルタイム描画と対になる「オフラインレンダリング」の考え方です。
- 代表的な用途は「プリレンダ背景」「プリレンダムービー」「3D→2Dスプライト化」の3系統で、それぞれ背景・イベントムービー・2Dキャラ表現を担いました。
- PS1時代のRPGやホラーで特に花開き、『ファイナルファンタジーVII』は3Dキャラ+プリレンダ背景+ムービーを組み合わせた象徴的な存在です。
- 強みは「当時のハード性能を超える見栄え」を実現できる点であり、弱みは「固定カメラ由来の遊びにくさ」や「背景とキャラの画のちぐはぐ感」などです。