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『マリオ&ルイージRPG2』の「スターの扉」は、物語終盤のスターの神殿で登場する“進行を止める関門イベント”です。やること自体は「オーロラブロックを探して叩く」というシンプルな流れですが、扉が相手の心を読み取る存在として描かれ、ルイージの不安や弱さを突くような問いかけをしてくるのが強い印象を残します。さらに、選択肢を選んでも不正解扱いになり、最後に「4:みんなのおかげ」が正解として示される展開は、初見だと戸惑いやすいポイントです。
そこで本記事では、イベントの流れを時系列で整理しつつ、選択肢の仕組みと正解、そしてこの場面が語られやすい理由を「事実」と「受け取り方」を分けて分かりやすくまとめます。
スターの扉とは?(登場タイミング・役割・別名)

「スターの扉」は、『マリオ&ルイージRPG2』の物語が終盤に差しかかるスターの神殿で登場する、進行を止める関門イベントです。ふつうの鍵付き扉のように「条件を満たせば開く」だけではなく、相手の心を読み取る存在として描かれ、プレイヤーに強い印象を残しやすい場面として語られています。
この扉の役割は、単なる通行止めではありません。イベント中は「オーロラブロックを探して叩く」という探索要素が発生し、さらに扉の問いかけを通じて、マリオとルイージ、そしてベビィたちの関係性や“ここまで来られた理由”を問い直す流れになっています。攻略としては短いイベントですが、会話の演出が濃く、初見だと戸惑いやすいのもポイントです。
呼び名については、「スターの扉」以外に「スターゲート」や「スターの門」と表現されることもあります。検索では呼び方が揺れやすいため、本記事では「スターの扉」を基本表記にしつつ、別名もあわせて扱います。
なお、このイベントは感想が分かれやすく、話題になるほど意見が強く出ることがあります。本記事は、ストーリー上の出来事と仕組みを中心に、できるだけ中立的に整理していきます。
| 項目 | 内容 |
| 登場タイミング | ストーリー終盤(スターの神殿) |
| 役割 | 進行を止める関門/通行資格を試すイベント |
| 特徴 | 相手の心を読み取る描写があり、会話イベントの比重が大きい |
| 別名 | スターゲート/スターの門 |
| 関連要素 | オーロラブロック(探索して叩く流れに繋がる) |
- 要点まとめ
- ● スターの扉は、物語終盤のスターの神殿で登場する関門イベントです。
● 通行止めの役割だけでなく、「心を読む」描写と問いかけが印象に残りやすい場面です。
● 呼び名が「スターゲート」「スターの門」などに揺れるため、検索対策として別名も併記します。
● 本記事では、出来事の整理と仕組みの解説を優先し、中立的にまとめます。
イベントの流れ(オーロラブロック〜扉の問いかけまで)

スターの扉イベントは、全体の流れだけを見ると「扉に止められる→オーロラブロックを探して叩く→扉の前へ戻る」というシンプルな手順です。ただし、途中で入る会話演出が濃く、初見だと「次に何をすれば進むのか」を見失いやすい場面でもあります。ここでは、迷いどころを潰すために、イベントの動きと目的を“時系列”で整理します。
まずスターの神殿でスターの扉に近づくと、扉は通行を止めるだけでなく、相手の心を読み取るような口調で問いかけを始めます。ここでのポイントは、扉が「あなたには通り抜ける資格がない」と言うだけで終わらず、以降の行動につながる“課題”を提示することです。会話の圧が強いので印象に残りやすい一方、攻略としては「課題を受け取った」と考えると整理しやすくなります。
次にやるべきことは、神殿内でオーロラブロックを探し、ハンマーで叩いてイベントを進めることです。探索自体は長くありませんが、視点移動や移動ルートを間違えると、同じ場所を何度も往復してしまいがちです。見つからない場合は「扉の近くから行ける範囲」をいったん全探索し、怪しい分岐や行き止まりを潰していくと、結果的に早く進みます。
オーロラブロックを発見して叩いたら、スターの扉の所へ戻ります。ここからが、このイベントが語られやすい理由でもある“会話パート”です。ルイージがブロックを叩こうとすると、ブロックが回避するような動きを見せ、扉が「ここまで来られたのは誰のおかげか」といった趣旨の質問を投げてきます。この問いかけが、後の選択肢イベントへつながります。
| 手順 | やること | 目的 | 迷いポイント | 対処 |
| 1 | スターの神殿でスターの扉に近づく | イベント開始/課題の提示 | 会話が長く、目的がぼやける | 「次にやる課題を受け取る場面」と割り切って読む |
| 2 | 神殿内でオーロラブロックを探す | 進行条件を満たす | 同じ場所を往復しやすい | 扉付近から行ける範囲を全探索し、分岐を潰す |
| 3 | オーロラブロックを叩く | イベント進行の“鍵”を作る | 叩いたのに進展がないと感じる | 次は必ず扉の前へ戻る(会話の続きが発生する) |
| 4 | スターの扉へ戻る | 扉の問いかけ(選択肢イベント)へ移行 | 戻ったのに進まない | 扉の前で会話が最後まで進むか確認する |
| 5 | 扉の質問を受ける | 次の「選択肢」パートへ | どれを選べばいいか分からない | 次の章で“選択肢の仕組み”を整理して解決する |
- 要点まとめ
- ● 流れは「扉に止められる→オーロラブロック探索→叩く→扉へ戻る」で整理すると迷いにくいです。
● オーロラブロックを叩いたら、次は必ずスターの扉の前に戻るのが進行の基本です。
● 進まないと感じるときは、扉の前で会話が最後まで進んでいるかを確認すると解決しやすいです。
● 扉の問いかけは次の選択肢パートに直結するので、ここまでが“準備段階”になります。
質問イベント完全まとめ(選択肢・不正解・正解4番の仕組み)

オーロラブロックを叩いたあとにスターの扉へ戻ると、このイベントの本番とも言えるルイージへの「質問パート」に入ります。扉は「ここまで来られたのは、あなた1人の力ではないでしょう?」という趣旨で問いかけ、答えを選ばせます。ここが初見で混乱しやすいポイントで、選択肢の見た目どおりに答えても、すんなり正解にはなりません。
最初に表示される選択肢は、次の3つです。
1:マリオのおかげ
2:ベビィたちのおかげ
3:すべて自分のチカラ
ただし、どれを選んでも不正解扱いになります。同じ選択肢を繰り返してもよく、順番も関係ありません。つまり、この3択は“正解を当てるクイズ”ではなく、別の結論へ誘導するための流れと考えると整理しやすいです。
3回選択を終えると、扉は叱責するような口調で「いいかげんにしなさいっ!」と強めに言い切り、そこでようやく「正解」を提示します。その正解が、4:みんなのおかげです。ここで重要なのは、最初の画面には4番が表示されていない点で、プレイヤー側から見ると「選択肢に無い答えが正解として後から出てくる」構造になっています。ここがこの場面の印象が強くなりやすい理由のひとつです。
ルイージは「選択肢は3つしか無かった」と抗議しますが、扉は「それはウソです!」と返し、「みんなのおかげ」を選ぼうとしないことや、ウソをつくことを重ねて責め立てます。流れとしては理不尽さが強い一方で、結論としては「ここまで来られたのは仲間の力もあってこそ」というテーマを強制的に言語化させる場面になっています。ここでルイージが泣いてしまい、マリオたちが庇う動きに入ることで、扉の態度が次の段階へ切り替わります。
マリオ側の抗議やベビィマリオの行動を受けて、扉は最終的に「今までのは試すためのテストだった」として態度を一変させ、ルイージを認めるような言葉をかけます。結果として、この質問イベントは「答えを当てる」よりも、「仲間と兄弟の関係性」を見せるための演出として置かれている、と理解すると読み解きやすくなります。次の表では、選択肢と判定の仕組みを“データ”として整理します。
| 表示される答え | 選ぶ回数 | 判定 | 扉の反応(要旨) | 次に起きること |
| 1:マリオのおかげ | 何回でも可 | 不正解 | 納得せず、別の答えを促す | 質問が続く(カウントが進む) |
| 2:ベビィたちのおかげ | 何回でも可 | 不正解 | 納得せず、別の答えを促す | 質問が続く(カウントが進む) |
| 3:すべて自分のチカラ | 何回でも可 | 不正解 | 強い否定に近い流れへ | 質問が続く(カウントが進む) |
| (提示される)4:みんなのおかげ | 3回選択後に提示 | 正解 | 扉が結論を宣言する | ルイージの抗議→扉の追及→マリオたちが庇う |
| よくある疑問 | 結論 | 補足 |
| 3つのうち、どれかが正解ですか? | 3つはすべて不正解扱いです | 順番も関係なく、同じ答えを繰り返しても進行します |
| 正解の「4」は最初から選べますか? | 最初は表示されず、後から提示されます | “後出しの4番”が混乱ポイントです |
| 3回とも別の答えにする必要がありますか? | 必要ありません | 同じ答えを2回以上選んでも進行します |
| この場面の目的は何ですか? | 仲間・兄弟の関係性を強調する演出です | クイズというより、結論を言わせる流れに近いです |
- 要点まとめ
- ● 質問パートの3択(マリオ/ベビィ/自分)は、どれを選んでも不正解扱いになります。
● 3回選ぶと、正解として「4:みんなのおかげ」が後から提示されます。
● 同じ選択肢を繰り返してもOKで、順番も関係ありません。
● “後出しの4番”と、ルイージの抗議に対する扉の返しが、この場面の印象が強い理由です。
● 最終的には、仲間・兄弟の関係性を見せるための演出として着地します。
なぜ印象に残るのか(心を読む演出/ルイージの弱さ指摘/“みんな”のテーマ)

スターの扉が強く記憶に残る理由は、単に「進行を止めるイベント」だからではありません。扉は相手の心を読み取る存在として振る舞い、問いかけの内容も“正しい答えを選べば終わり”というより、こちらの気持ちや立場まで踏み込んでくるように見えます。だからこそ、短いイベントでも感情が動きやすく、「あの場面だけは覚えている」というタイプの記憶になりやすいです。
まず大きいのは「心を読む」演出です。扉はルイージの心の弱さを指摘し、言葉の圧で追い込むように話を進めます。ゲーム内ではコミカルなやり取りとして見せつつも、言っている内容が妙に具体的なので、プレイヤー側は「ルイージだけが狙われている」と感じやすくなります。ここで生まれるモヤモヤや違和感が、そのまま場面の印象の強さにつながります。
次に、「後出しの4番」が“納得しにくさ”を作ります。最初の3択がすべて不正解で、最後に「4:みんなのおかげ」が正解として提示される流れは、クイズとして見ると不公平に見えます。一方で、演出として見ると「答えを当てる」よりも「仲間の存在を言葉にさせる」ことが目的になっている、と読み取れます。つまり、仕組みとしては理不尽に見えやすいのに、テーマとしては分かりやすい。このギャップが印象を強めます。
そして最後に残るのが、強制される結論である“みんな”のテーマです。「ここまで来られたのは誰のおかげか」という問いは、マリオとルイージの兄弟だけでなく、ベビィたちを含めた4人の旅を振り返らせる形になっています。結論として「みんなのおかげ」を言わせることで、シリーズらしい“協力”や“支え合い”を強調していると解釈できます。ここが刺さる人もいれば、圧の強さが引っかかる人もいて、感想が割れやすいのも特徴です。
まとめると、スターの扉は「演出が強い」「仕組みが後出し」「テーマがはっきりしている」という3つが同時に起きるイベントです。短時間で感情の振れ幅が大きいので、攻略が終わっても場面の手触りだけが残りやすく、後から語られやすいシーンになっています。
| 印象に残る要素 | 何が起きるか | 感じやすいこと | 見方のコツ |
| 心を読む演出 | ルイージの不安や弱さを突くように話す | 狙い撃ちに見えて強く記憶に残る | 「会話で圧をかける関門」と捉える |
| 後出しの4番 | 3択が不正解で、最後に4番が正解として出る | クイズとして不公平に見えやすい | 答え当てではなく“結論を言わせる演出”と見る |
| “みんな”のテーマ | 正解が「みんなのおかげ」になる | 協力の強調が刺さる/圧が引っかかる | 事実(流れ)と受け取り方(感想)を分ける |
| 態度の急変 | 追い込んだ後に「テストだった」と称賛に切り替わる | 感情の振れ幅が大きい | “試練→承認”の型として読むと整理しやすい |
- 要点まとめ
- ● 印象に残る主因は「心を読むような圧のある問いかけ」で、短いのに感情が動きやすい点です。
● 3択がすべて不正解で、正解が後から「4:みんなのおかげ」と出る構造が、強い記憶になりやすいです。
● 仕組みは理不尽に見えやすい一方、結論は“協力・支え合い”を強調する形で分かりやすいです。
● 感想が割れやすい場面なので、記事では出来事(事実)と受け取り方(解釈)を分けて書くと安定します。
イベント後のオチと小ネタ(オーロラブロックの性質/潰される話)

スターの扉の質問イベントを終えると、扉は「今までのは試すためのテストだった」という趣旨で態度を変え、ルイージを認める流れに入ります。ここでイベントは“いい話っぽく”着地しますが、直後に用意されているオチが強烈で、結果としてこの一連がさらに記憶に残りやすくなっています。
そのオチに関わるのが、オーロラブロックの性質です。作中では、オーロラブロックが「叩いた者の心の大きさに合わせて、その形(大きさ)を反映する」タイプのブロックとして語られます。つまり、同じブロックでも叩く人によって見え方が変わる、という設定です。ここが、スターの扉が“心を読む”存在として描かれることともつながっていて、イベント全体のテーマ(心・仲間・承認)を補強する小ネタになっています。
そして、ルイージが改めて叩くと、オーロラブロックが巨大化して落ちてきて、ルイージが潰されてペチャンコになってしまう、という落とし方が入ります。直前まで真面目に心の話をしていたのに、最後はマリオ作品らしい物理ギャグで締めるので、温度差も含めて印象が強くなりやすいです。ここは「ルイージが不運な目に遭う」こと自体が話題になりがちですが、記事としては出来事を淡々と整理しておくと読みやすくなります。
この小ネタを押さえておくと、「なぜオーロラブロックが重要なのか」「なぜ扉のイベントの後にブロックがもう一度出てくるのか」が一本の線でつながります。攻略だけを目的に読む人にも、設定として読んで面白いポイントになりやすいので、短くても触れておく価値があります。
| 小ネタ | 内容(何が起きる) | ポイント |
| オーロラブロックの性質 | 叩いた者の心の大きさに合わせて形(大きさ)が反映される | 心を読む扉の演出とテーマがつながる |
| 直後のオチ | ルイージが叩く→ブロックが巨大化して落下→潰されてペチャンコ | シリアス→物理ギャグの温度差で印象が強い |
| イベントの締め方 | 承認の流れの後にギャグで締める | “重くしすぎない”マリオらしさが出る |
- 要点まとめ
- ● 質問イベント後は、扉が「テストだった」として態度を変え、ルイージを認める流れに入ります。
● オーロラブロックには「叩いた者の心の大きさに合わせて形(大きさ)が反映される」という小ネタがあります。
● ルイージが改めて叩くと、巨大化したブロックが落下して潰される“オチ”が入り、温度差も含めて印象が強くなります。
● 記事では、出来事を時系列で淡々と整理し、感想は控えめにすると読みやすくまとまります。
関連作品での扱い・リメイクで変わる?(スーパーマリオくん/他作比較の軽い触れ方)

スターの扉(スターゲート)の場面は、ゲーム本編だけでなく、関連作品や“似た立ち位置のイベント”とセットで語られることがあります。ここでは、話題が脱線しない範囲で「他媒体ではどう描かれるか」「他作品の似たノリと何が違うか」を短く整理します。攻略記事としては“知っていると話がつながる補足”くらいの位置づけです。
まず触れておきたいのが『スーパーマリオくん』での扱いです。『スーパーマリオくん』では、原作ゲーム『マリオ&ルイージRPG2』を題材にした「マリオ&ルイージRPG2編」が、単行本の35〜37巻に収録されています。 物語の流れとしては、ゲーム本編と同じく、ルイージの勇気を試す流れや、オーロラブロックを叩く展開は共通しています。ただし、描写の方向性は“ギャグ寄り・冒険マンガ寄り”になりやすく、ゲームのような強い叱責や悪意を感じさせる言い回しは抑えられている、という受け止め方が多いです。つまり、同じ題材でも媒体が変わると「同じ出来事でも空気が違う」例として見やすいポイントです。
次に、似た話題として出やすいのが『ペーパーマリオRPG』の“ルイージが理不尽な目に遭う”系の小ネタです。ただし、こちらはストーリー本筋ではなく、プレイヤーの行動や寄り道要素の中で起きるタイプの出来事として扱われがちです。スターの扉はメイン進行上で必ず通る関門なので、「避けられない強制イベント」という点が印象の強さにつながっています。比較すると、同じ“理不尽っぽさ”でも立ち位置が違うと整理できます。
「リメイクで内容は変わるの?」という疑問については、現時点では“もしリメイクがあった場合の想像”になりやすい話題です。一般論として、現代向けの移植やリメイクでは、演出テンポやテキスト表現を微調整するケースはあります。一方で、スターの扉は「後出しの4番」「最後は認める」という“イベントの核”が印象そのものなので、大筋が変わらない限り、記憶に残るポイントは残りやすいと考えられます。この章では、断定は避けて「変わるとしたらどこが調整対象になりやすいか」だけを補足します。
| 話題 | どう扱われる? |
| スーパーマリオくん | 同じ題材でも、テンポや空気が変わりやすい |
| 他作の類似ネタ(例:ペーパーマリオRPG) | 理不尽に見える出来事でも、発生する場所(本筋か寄り道か)が違う |
- 要点まとめ
- ● 『スーパーマリオくん』では、同じ題材でも媒体の都合で空気感が変わりやすく、“印象の差”として整理しやすいです。
● 他作品の類似ネタと比べると、スターの扉はメイン進行で必ず通る強制イベントな点が、記憶に残りやすさにつながります。
● リメイクでの変更は断定しにくいので、この記事では一般論として「調整されやすい部分」を軽く触れる程度に留めます。
● 比較の章は脱線しやすいので、あくまで本編理解の補足として短くまとめるのが安全です。

