【マリオ&ルイージRPG2】どんなゲーム?基本情報・ストーリー・システム・評価が割れる理由まで解説

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【マリオ&ルイージRPG2】どんなゲーム?基本情報・ストーリー・システム・評価が割れる理由まで解説

『マリオ&ルイージRPG2』は、マリオとルイージの“兄弟ならではの連携アクション”を軸にしたRPGシリーズの中でも、時間をまたぐ仕掛けと「赤ちゃんコンビ」の参戦で遊びの幅が一気に広がった1本です。フィールドではジャンプやハンマーだけでなく、場面に応じて4人(マリオ/ルイージ/ベビィマリオ/ベビィルイージ)を切り替えながらギミックを突破し、バトルではタイミングよくボタンを押すアクション要素で“見ているだけにならないRPG”を作っています。

本記事では、まず「この作品がシリーズの中でどんな立ち位置なのか」を迷わず把握できるように、基本情報(発売時期・対応ハード・特徴)と、前作/後続作と比べたときの違いを整理します。はじめて触る人はもちろん、久しぶりに遊び直す人も「どこが面白さの核か」「どんな遊び方が向いているか」がすぐ分かるようにまとめていくので、気になるところから読み進めてください。

『マリオ&ルイージRPG2』とは(基本情報と立ち位置)

『マリオ&ルイージRPG2』(海外タイトル:Mario & Luigi: Partners in Time)は、マリオとルイージが“時間をまたぐ冒険”に挑むブラザーアクションRPGです。シリーズとしては、ゲームボーイアドバンスの『マリオ&ルイージRPG』(1作目)で確立した「兄弟を同時に動かす操作感」と「ジャンプ/ハンマーで攻撃を見切る」リズムを、ニンテンドーDS向けに進化させた“2作目”にあたります。日本ではニンテンドーDS用ソフトとして2005年12月29日に発売され、開発はアルファドリームが担当しました。

本作の立ち位置をひと言でまとめるなら、「マリオRPGの“タイミング戦闘”を、マリオ&ルイージ流にしたシリーズの中で、物語のスケールとギミックが一気に大きくなった転換点」です。1作目が“兄弟コンビの軽快な旅”だとすると、2作目は“過去に起きた大事件”へ踏み込み、世界観もドラマも派手になります。その象徴が、赤ちゃん時代のマリオ&ルイージの登場です。大人の兄弟と赤ちゃん兄弟が同じチームとして動くことで、戦闘も探索も「4人をどう使い分けるか」が軸になります。

シリーズ全体の流れで見ると、DSでの2作目のあとに『マリオ&ルイージRPG3!!!』(クッパが主役級の作品)が登場し、ここでシリーズの知名度がさらに上がっていきます。 一方で、後年に“リメイク(再構成版)”が出たのは主に1作目(『DX』)や3作目(『DX』)側で、2作目は「まずはDS版を遊ぶ」が基本の立ち位置として語られやすい作品です(いまどの機種で遊べるかは、配信状況の変動があるため購入前にストアの表記を確認するのが確実です)。

ゲーム内容の特徴は、大きく3つあります。1つ目は、戦闘が“回避や反撃の読み合い”になっている点です。コマンドを選ぶだけでなく、敵の攻撃に対してジャンプやハンマーで見切る操作が重要で、上達するほど被ダメージが減り、テンポが良くなります。2つ目は、兄弟の連携技(ブラザーアタック)を「どの場面で切るか」という判断が、攻略の気持ちよさにつながる点です。3つ目は、ギャグとテンポ重視の会話で“RPGの会話パートが苦手でも読み進めやすい”作りになっている点で、これはシリーズの大きな魅力として一貫しています。

つまり『マリオ&ルイージRPG2』は、「シリーズらしさ(軽快操作+見切り戦闘)」を押さえつつ、「時間移動と4人チーム」という強い個性を上乗せした作品です。

項目内容
タイトルマリオ&ルイージRPG2(Mario & Luigi: Partners in Time)
ジャンルブラザーアクションRPG
対応ハードニンテンドーDS(DSカード)
発売日(日本)2005年12月29日
発売元任天堂
開発アルファドリーム
要点まとめ
●『マリオ&ルイージRPG2』はシリーズ2作目で、時間をまたぐ冒険と“4人チーム(大人+赤ちゃん)”が個性
●コマンド戦闘でも「ジャンプ/ハンマーで見切る」操作が重要で、上達がそのまま快適さに直結
●シリーズの流れでは、DS期の主軸として“1作目の進化形”になり、のちの『RPG3!!!』へ繋がる位置づけで説明すると分かりやすい

ストーリー概要(“現在と過去”を往復するタイムホールの話)

(ネタバレ範囲:導入〜「冒険の目的」が固まるところまで)

『マリオ&ルイージRPG2』の物語は、ピーチ城にやって来たオヤ・マー博士のタイムマシンから始まります。タイムマシンの原動力になっているのが、貴重な力を秘めたコバルトスターです。博士はこの力で“過去への航行”を試みようとし、ピーチ姫もその流れで過去へ向かいます。ところが、帰ってきたタイムマシンはロボロの状態で、肝心のピーチ姫は戻ってきません。つまり、最初に提示される問題はシンプルで、「ピーチ姫が過去で行方不明になった」という一点です。

さらに事態をややこしくするのが、ピーチ城の周囲に出現するタイムホールです。タイムホールは“いまの王国”と“過去の王国”をつなぐ通路として開いてしまい、城内の空気が一気に不穏になります。そして、その混乱の中で姿を見せるのが、謎の異星人であるゲドンコ星人です。マリオシリーズの敵といえば、クッパ軍団やキノコ王国周辺の住人が中心になりやすいですが、本作は「侵略者としての異星人」が前面に出るため、ストーリーの肌触りにSF色が強いのが特徴です。ここが、シリーズの中でも少し異質に感じられやすいポイントでもあります。

こうして、冒険の目的ははっきりします。タイムホールを通って過去へ向かい、行方不明のピーチ姫を救出すること。さらに、ゲドンコ星人の動きが“過去だけの問題”ではなく、“現在の王国にも影響する危機”として広がっていくため、マリオとルイージは「過去で起きていること」を追いながら「現在を守る」必要も背負っていきます。タイムホールはただの移動手段ではなく、現在と過去の事件を一本につなげ、物語の緊張感を段階的に上げていく装置として機能しているわけです。

要素序盤で分かる役割
オヤ・マー博士タイムマシンを持ち込み、事件の発端を作る人物
コバルトスタータイムマシンの原動力。物語の鍵になるエネルギー源
ピーチ姫の過去渡航「姫が行方不明になる」=冒険の目的を確定させる出来事
タイムホール現在と過去をつなぐ通路。救出に向かうためのルート
ゲドンコ星人侵略の軸になる存在。SF色の強さを決定づける敵勢力
要点まとめ
●発端はオヤ・マー博士のタイムマシンで、原動力は「コバルトスター」
●ピーチ姫が過去へ向かった直後、マシンだけがボロボロで帰還し、姫は行方不明になる
●城内に出現したタイムホールから過去へ向かい、ピーチ姫救出が冒険の目的として定まる
●敵の軸はゲドンコ星人の侵略で、マリオ作品としてはSF色が強め(シリーズ内で異質に感じられやすい)

ゲーム進行の基本(現代キノコ城→過去ステージ→帰還の繰り返し)

(ネタバレ範囲:進行の仕組みのみ/ストーリーの結末や中盤以降の展開には触れません)

『マリオ&ルイージRPG2』の進め方は、先に“型”を覚えると迷いません。本作は広いフィールドを自由に歩き回るRPGというより、「現代(キノコ城)で状況が動く → タイムホールから過去のステージへ行く → クリアして現代へ戻る」という流れを繰り返しながら、物語を前へ進める作りです。ここを最初に理解しておくと、「次はどこへ行けばいいの?」が起きにくくなります。

導入はチュートリアルとして、過去のキノコ城 → 現在のキノコ城という順で動き、タイムホールの役割(過去へ行くための入口)と、現代へ帰還する意味(イベントが進み、新しい行き先が開く)をまとめて体験させます。以降は基本的に、過去のステージをひと区切りクリアすると現代へ戻り、キノコ城で会話やイベントが進んだあと、次のタイムホールが出現して新しい過去ステージへ向かう、という形になります。言い換えると、ゲーム側が「次に行く場所」を用意し、それに沿って進む設計なので、攻略の軸は“ルート探索”よりも、各ステージ内のギミック突破とバトルの上達に置かれています。

このループの利点は、テンポよく進みやすいことです。過去ステージは区切りが明確で、クリア後は現代に戻って状況が変わります。一方で、好みが分かれやすい点もあります。現代側の行動範囲はほぼキノコ城のみで、町を転々とするような“現代フィールドの旅”は基本的にありません。そのため、遊びの印象が「過去ステージを順番にこなしていく」方向に寄りやすく、評価でも一本道感が強いとか、寄り道ややり込みが少ないという指摘が出やすいです。ここを知ったうえで遊ぶと、「自由度が低い」ではなく「テンポ重視の構成」として受け止めやすくなります。

ただし、一本道に見えても“戻れないゲーム”ではありません。過去ステージは一度クリアした場所に再訪可能で、取り逃しに気づいたときや、後から仕掛けを解けるようになったときに戻る余地が残されています。大規模な寄り道が少ない代わりに、再訪で“やり残し”を回収するタイプの作りだと考えると、遊び方が整理できます。

段階何をする次に繋がるもの
① 現代:キノコ城会話・イベントで目的が更新される新しいタイムホールが示される/出現する
② タイムホールへ入口から過去へ移動する過去ステージに到着
③ 過去ステージ攻略ギミック突破+バトルで区間を進める区切りをクリアすると帰還の流れへ
④ 現代へ帰還キノコ城へ戻り、状況が変化する①へ戻り、次の目的が提示される
項目できることできないこと/少ないこと補足(好みが分かれる点)
進行の自由度次の目的が分かりやすく迷いにくい一本道感が強く感じられやすい「旅の自由度」より「区間攻略のテンポ」重視
過去ステージ一度クリアした場所に再訪できる寄り道の量は多くない再訪で取り逃し回収をする設計
現代側の探索キノコ城でイベントと情報整理ができる行動範囲がほぼキノコ城のみ町を巡るタイプのRPGを期待すると印象が変わる
やり込み要素区間ごとの再訪で整理して回収しやすい大規模な自由探索は少なめ「広く薄く」より「決まった区間を濃く」遊ぶ方向
要点まとめ
●進行は「現代(キノコ城)でイベント→タイムホールで過去ステージ→クリアして現代へ戻る」の基本ループ
●導入のチュートリアルで「過去のキノコ城→現在キノコ城」を体験し、以降は新しいタイムホールが次の行き先になる
●過去ステージは一度クリアしても再訪でき、取り逃しややり残しの回収がしやすい
●現代側の行動範囲がほぼキノコ城のみで、一本道感や寄り道の少なさが評価として出やすい点は、ここで先に整理しておくと読者が迷わない

システムの核(4人操作・アクション分類・2画面ギミック)

(ネタバレ範囲:システム解説のみ/ストーリーの結末や中盤以降の展開には触れません)

『マリオ&ルイージRPG2』の面白さの中心は、「4人(大人2人+ベビィ2人)を“同時に扱う前提”で作られている」ところにあります。1作目の時点でも兄弟を同時に動かす手触りは完成していましたが、本作はそこへ赤ちゃんコンビが加わり、探索もバトルも“やることの密度”が一段上がりました。操作が賑やかで忙しく感じるのは最初だけで、慣れてくると「この場面は大人が担当」「ここはベビィが得意」と役割分担が頭に入って、テンポよく正解を選べるようになります。

操作の土台になるのは、DSの4つのボタン(A/B/X/Y)を使った割り当てです。基本の考え方はシンプルで、「大人=マリオ&ルイージ」「ベビィ=ベビィマリオ&ベビィルイージ」をそれぞれ別のボタンで動かし、状況に応じて“だれが今動いているか”を切り替えながら進みます。この設計のおかげで、同じギミックでも解き方が単調になりにくく、大人とベビィの分担(=できることの違い)が、そのまま謎解きの幅になります。

フィールドアクションは大きく分けて3系統です。1つ目は、単独で動くソロアクションです。例えば、段差を越える、狭い場所を通る、特定の仕掛けに反応させる、といった「個別の役割」がここに入ります。2つ目は、赤ちゃんが関わることで成立するおんぶアクションです。大人がベビィを背負う/背負われる状態を作ることで、ジャンプの性質が変わったり、特定の仕掛けに対応できたりします。3つ目が、シリーズらしさの象徴でもあるブラザーアクションです。兄弟の連携でギミックを突破するアクションで、本作では“大人だけ”ではなく“大人+ベビィ”の組み合わせが絡む場面もあり、1作目より「連携の種類が増えた」印象を受けやすいです。

さらに本作は、4人が一緒に動くだけでなく、状況によっては別行動(分担)も発生します。ここが『RPG2』の気持ちよさを支えているポイントで、同じ場所にいても「大人は下で装置を動かす」「ベビィは上で穴に入ってスイッチを押す」といった“同時進行のパズル”になりやすいです。演出としては、上画面と下画面を使って視点や担当を分ける場面が増え、上画面=ベビィ/下画面=大人のような画面分割で「いま何をしているか」が見やすく整理されます。

DSならではの“2画面ギミック”も、本作の核のひとつです。探索では上画面に簡易マップが出ることで、区間攻略型でも現在地が把握しやすくなっています。バトルでも、上画面を使った演出や、状況把握の情報が増えることで、アクションRPGとしてのテンポが崩れにくい作りです。要するに『RPG2』は、単にキャラが増えたのではなく、4人操作と2画面表示が噛み合うように、探索・謎解き・戦闘の全部が設計されているのが強みです。

アクション名分類使うメンバー何に使う(用途の例)習得の流れ(目安)
おんぶ(担ぐ/降ろす)おんぶアクション大人+ベビィ以降の多くの仕掛けの前提になる状態変更序盤で基本として覚える
おんぶジャンプおんぶアクション大人+ベビィ通常では届かない段差越え/足場移動の拡張チュートリアル〜序盤で導入
ぶんり(別行動)ソロ/分担大人組+ベビィ組狭所はベビィ、装置操作は大人など役割分担の謎解き中盤までに頻出化
ベビィドリルソロアクションベビィ組地面や柔らかい床の掘り進み/穴への侵入系ギミック該当ステージで段階的に解放
スピンジャンプブラザーアクション主に大人組(場面によりベビィが絡む)空中移動の補助/連携前提の段差や仕掛け突破新エリア到達ごとに増えていく
ブラザーボールブラザーアクション大人組+ベビィ組転がしてスイッチを押す/狭い通路を抜ける等の連携ギミック該当ギミック登場時に習得
(参考)ブラザーアタックバトル系大人組中心(作品内で多彩)タイミング操作で大ダメージを狙う必殺技枠物語進行に合わせて追加

※アクション名や習得の順番は、場面ごとに段階導入されるため「どのステージで初登場するか」まで細かく書く場合は、攻略パート側で整理すると読者が迷いません。ここでは“分類と使いどころ”の把握を優先しています。

DSならではの要素どこで効いているかプレイ感への影響
2画面表示(上/下)別行動の演出、状況把握4人を扱う“賑やかさ”が整理され、混乱しにくい
上画面の簡易マップ過去ステージ探索区間攻略型でも現在地が分かりやすい
上画面を使った演出イベント、バトル中の見せ方テンポを落とさず情報を増やせる(賑やかさの一部になる)
画面分割(上=ベビィ/下=大人等)分担ギミック「いま誰が何をしているか」が直感的に理解できる
要点まとめ
●本作の核は「大人2人+ベビィ2人」の4人操作で、役割分担がそのまま謎解きの幅になる
●4ボタン割り当てで最初は忙しいが、慣れると“担当を切り替える気持ちよさ”が出る
●フィールドアクションは「ソロ/おんぶ/ブラザー」の系統で増え、組み合わせが攻略の発想を広げる
●別行動(分担)と2画面演出が噛み合い、「上はベビィ、下は大人」など状況が見やすい場面が多い
●DSの2画面(簡易マップや演出)が、4人の賑やかさを“情報として整理する役割”も担っている

バトル解説(アクションコマンド・先制・状態異常・ブラザーアイテム)

(ネタバレ範囲:バトルシステムの仕組みのみ/ボス名や終盤展開には触れません)

『マリオ&ルイージRPG2』のバトルは、コマンドRPGの形をとりつつ、「タイミング入力で攻守が決まる」アクション性が強いのが特徴です。基本攻撃はジャンプとハンマーで、選んだコマンドに合わせてボタンを押すと威力が上がります。逆に、敵の攻撃も“眺めているだけ”ではなく、ジャンプやハンマーで回避・反撃できます。ここがシリーズの気持ちよさで、レベル上げよりも「相手の攻撃のクセを覚える」ほうが安定して強くなれる作りです。

回避とカウンターを安定させるコツは、敵ごとに違う予備動作(溜め、目線、ジャンプの高さ、落下の間など)を“合図”として覚えることです。最初は被弾しやすいですが、同じ敵に何度か当たるだけで「この動きはジャンプ」「この角度はハンマー」と判断が固まり、戦闘のテンポが一気に上がります。RPGとしての数値(装備やレベル)ももちろん大事ですが、本作はそれ以上に「見切り」が効率的に効くタイプの作品です。

探索からそのまま戦闘に入る本作では、先制攻撃の取り方も重要です。基本はフィールドで敵を踏みつけて接触すると有利になりやすく、序盤ほど効果を実感しやすいです。ただし敵によっては炎・トゲなど“踏む行為そのものが危険”な条件があり、ここで無理に踏みにいくと逆に不利を背負うこともあります。先制は「何でも踏めばOK」ではなく、敵の性質を見て取り方を変えるのが安定です。

そして『RPG2』で意識しておきたいのが、トゲ対策です。前作と比べて「トゲ持ち相手にどう触るか」の判断が変わりやすく、場面によってはベビィ側のハンマーが重要になりやすいです。大人の攻撃だけで押し切ろうとすると、トゲや属性で思った以上に事故が起きやすいので、敵の種類が増えてきたら「今の相手は誰の攻撃が通しやすいか」をワンテンポ考えるだけで被弾が減ります。

状態異常も、攻略寄りに見ると差が出るポイントです。やけど/どく/もうどく/めまわし/ころび/能力ダウンなどがあり、放置すると戦闘が長引きます。中でも注意したいのが“ころび”は回復アイテムで治らない点です。体力回復のついでに治ると思い込むと、行動が崩れて被弾が増えやすいので、ころび系の対策だけは「治療手段が別」として覚えておくのが安全です。

必殺技枠にあたるブラザー技も、本作では仕組みが分かりやすく変化しています。前作のようなBP(ポイント)消費ではなく、「ブラザーアイテムを消費して発動」する方式です。みどりこうら/あかこうら/(ファイア/アイス)フラワーなど、アイテムごとに“狙う方向性”がはっきりしていて、どれを持ち込むかで戦い方が変わります。さらに本作は4人チームが揃うことで演出や手数が強化されやすく、同じアイテムでも「4人がいる状態のほうが強い」と感じる場面が多いです。

まとめると、このバトルパートで押さえるべき軸は3つです。①タイミング入力で攻守を安定させる②先制とトゲ対策で事故を減らす③状態異常は“ころびだけ別枠”を覚える。この3点を意識するだけで、攻略のストレスがかなり減ります。

状態異常主な効果治療手段(考え方)注意点
やけど継続ダメージ/行動に影響が出ることがある状態回復系の手段で解除する意識放置すると回復が追いつきにくい
どく継続ダメージ状態回復系の手段で解除する意識短期決戦なら押し切れるが、長期戦だと不利
もうどくどくより継続ダメージが重い早めに解除する前提で動く回復アイテム連打でごまかすと消耗が大きい
めまわし行動が不安定/入力がズレやすい状態回復系の手段で解除する意識見切りが崩れて被弾につながりやすい
ころび行動が崩れる/テンポが落ちる回復アイテムでは治らない前提で別手段を用意“回復ついでに治る”と思い込むと事故りやすい
能力ダウン攻撃・防御などの数値が下がり、被ダメや与ダメに影響解除できるなら早めに戻す気づかず放置すると「急に火力が足りない」状態になる
ブラザーアイテム特徴(方向性)入力の要点向いている敵・場面
みどりこうら基本枠。連携の流れを掴みやすいリズムを一定に保ち、早押しにならないようにする単体〜少数相手、まず確実に当てたい場面
あかこうら攻撃的寄り。状況に応じて手数を活かしやすい狙う相手を見失わないように“視線”を固定する体力が多い相手、削り切りたい中ボス枠
ファイアフラワー属性で押すタイプ。手数と安定を両立しやすいタイミングを一定にし、焦って入力を詰めない複数戦、相手の弱点を突ける場面
アイスフラワー足止めや展開作りに寄るタイプ入力ミスより“流れを崩さない”意識が大事動きが速い敵、被弾を減らしたい場面
(共通)4人そろう強化同じアイテムでも4人が揃うと強く感じやすい役割分担(大人/ベビィ)を意識してミスを減らす終盤寄りの強敵ほど、連携の差が出やすい
要点まとめ
●基本攻撃はジャンプ/ハンマーで、タイミング入力が威力アップと回避の両方に直結
●敵の「攻撃のクセ(予備動作)」を覚えると、回避・カウンターが安定して戦闘テンポが上がる
●先制は踏みつけが基本だが、炎・トゲなど条件が変わる敵もいるので性質を見て取り方を変える
●今作はトゲ対策の考え方が前作と違い、ベビィ側のハンマーが重要になりやすい
●状態異常は放置しないのが基本で、“ころび”は回復アイテムで治らない点だけは別枠で覚える
●ブラザー技はBPではなく「ブラザーアイテム消費」方式で、みどりこうら/あかこうら/フラワー系は方向性が分かりやすい

評価が割れる理由(評価点・賛否・“重い描写”の立ち位置)+いま遊ぶ価値

(ネタバレ範囲:作品の空気感・評価傾向の整理まで/結末や真相の核心には触れません)

『マリオ&ルイージRPG2』は、シリーズの中でも「面白さは分かるが、好みがはっきり分かれやすい」タイプの作品です。理由は単純に出来が悪いからではなく、ゲームとしての強み(4人操作やDSならではの仕掛け)と、物語や進行の癖(雰囲気・テンポ・舞台設定)が“同じ方向を向いていない”と感じる人が一定数いるからです。このH2では、レビューや感想でよく出る論点を「評価点/賛否/注意点」に分けて整理し、最後に「結局どんな人におすすめか」を分かりやすくまとめます。

評価されやすい点

まず評価されやすいのは、4人操作と2画面活用によるアクション性の底上げです。A/B/X/Yの割り当てで操作は賑やかになりましたが、そのぶん「慣れたときの気持ちよさ」が強く、探索も戦闘も“手を動かしている感”がはっきりあります。シリーズらしいタイミング入力の戦闘が、人数と手数の増加でさらに映えるため、システム面だけで見ると正当進化だと受け取られやすいです。

探索面では、上画面のマップ表示が評価されやすいポイントです。DSの2画面を「雰囲気演出」だけでなく、移動の実用性にも振っているので、ダンジョンが続く構成でも迷いにくく、道筋が把握しやすい作りになっています。迷うストレスが減るぶん、アクションやギミックに集中できるのは素直に強みです。

表現面では、グラフィックとBGM、そしてベビィたちの仕草が好評になりやすいです。とくにベビィマリオ&ベビィルイージは、同じキャラでも“大人組とは違うリアクション”が細かく、会話のテンポを支える役にもなっています。音楽については作曲を下村陽子さんが担当しており、明るさだけでなく「ちょっと不穏」「旅の緊張感」といった空気も含めて、作品の色を作っている要素として語られやすいです。

賛否が分かれる点

賛否が分かれる最大のポイントは、ゲドンコ星人の侵略描写が“マリオらしくないほど重い”と受け取られることがある点です。マリオシリーズには元々、コミカルな敵や侵略者は出てきますが、本作は「過去の荒廃」が舞台の中心にあるため、見た目の明るさに反して空気が重く感じられやすいです。ここは好みに直結します。いつものマリオの軽さを求める人には違和感になり、逆に「シリーズで異色のSF味が面白い」と感じる人には魅力になります。

もう1つは、荒廃した過去のステージが中心になり、会話やコメディが少なめに感じられやすいところです。もちろんギャグがゼロになるわけではありませんが、舞台の雰囲気がそうさせる面があり、「明るい掛け合いを楽しみたい」タイプの読者はテンションが上がりきらないことがあります。逆に、シリアス寄りでも進むモチベが落ちない人なら、むしろ物語の推進力として受け入れやすいです。

問題点として挙がりやすい点

レビューで“弱点”として挙がりやすいのは、一本道で寄り道ややり込みが少なく、ダンジョンが続くことでテンポが単調に感じられる点です。現代側の行動範囲がほぼキノコ城に限られる構成なので、探索の広がりを楽しみたい人ほど「景色が変わりにくい」「進行が作業っぽい」と感じやすくなります。ここはゲームの目的がはっきりしているとも言えますが、好みが分かれるのは確かです。

また、物語の作りとして真相を引っ張る展開があり、ここにストレスを感じる層もいます。先が気になるタイプの人にはプラスにもなりますが、「早めに全体像を知って安心したい」人には長く感じられることがあります。さらにキャラクター面では、ルイージやクッパの扱いが厳しいという反応が出やすいのも特徴です。ギャグとして受け取れる人は笑えますが、推しの扱いに敏感な人は引っかかる可能性があります。

いま遊ぶ価値

それでも『RPG2』をいま遊ぶ価値は、まず“DS作品としての完成度(4ボタン+2画面)”をしっかり味わえる点にあります。2画面が「飾り」ではなく、マップや演出、ギミックに自然に組み込まれていて、“当時の携帯機ならではの作り込み”が手触りとして残っています。現代の作品に慣れていても、「この時代の工夫ってこういう形だったんだ」と分かるタイプの面白さがあります。

ストーリーの好みは割れますが、システム面だけに絞ると正当進化として評価されやすいのもポイントです。4人操作が忙しいのは事実ですが、慣れたときの気持ちよさが強く、“アクションRPG寄り”の遊び方が好きな人ほどハマりやすいです。

区分内容読者が引っかかりやすい点向いている人
評価点4人操作+2画面でアクション性が上がった操作が忙しく感じることはある手を動かすRPGが好き/入力が上達に直結するのが好き
評価点上画面マップで探索しやすい探索の広さ自体は増えない迷うストレスが苦手/テンポよく攻略したい
評価点グラフィック・BGM(下村陽子)・ベビィの表現が好評雰囲気が好みで割れることがある演出や音楽も含めて作品を味わいたい
賛否ゲドンコ星人の侵略描写が重く感じられることがある「マリオらしさ」を求めると違和感になりやすい異色のSF味が好き/シリアス寄りでもOK
賛否荒廃した過去中心で、会話・コメディが少なめに感じられやすい明るい掛け合いを期待すると物足りない可能性空気の違いも楽しめる/物語の推進力を重視
注意点一本道・寄り道の少なさで単調に感じることがあるダンジョンが続くと作業感が出やすい目的がはっきりした進行が好き/攻略を進めるのが楽しい
注意点真相の引き延ばしにストレスを感じる層がいる先が見えない時間が長く感じることがあるじわじわ謎が解ける展開が好き
注意点ルイージやクッパの扱いが厳しい、という反応が出やすい推しの扱いに敏感だと引っかかる可能性ギャグとして受け止められる/キャラの被害芸が好き
こんな人におすすめ刺さりポイント読む前に知っておくと安心な点
アクション要素が強いRPGが好き見切り・タイミング入力が上達に直結する4人操作で最初は忙しいが、慣れると気持ちよさが出る
DSらしい仕掛け(2画面活用)が好き上画面マップや分割演出など、携帯機の工夫が濃い現代側の自由探索は少なめで、進行は目的重視
シリーズの“異色回”を楽しみたい時間移動+SF寄りの空気が他作と違う侵略描写が重く感じる人もいるので好みは分かれる
テンポよく攻略して進めたい一本道寄りで迷いにくく、目的がはっきりしている寄り道ややり込みを期待すると物足りない可能性がある
要点まとめ
●評価点は「4人操作+2画面」でアクション性が上がったこと、上画面マップで探索しやすいこと、表現面(グラフィック/BGM/ベビィの仕草)が強いこと
●賛否が分かれるのは、ゲドンコ星人の侵略描写が“マリオらしくないほど重い”と受け取られる場合がある点と、荒廃した過去中心で会話・コメディが少なめに感じられやすい点
●問題点として挙がりやすいのは、一本道・寄り道の少なさで単調に感じること、真相を引っ張る展開が長く感じる層がいること、ルイージやクッパの扱いが厳しいという反応が出やすいこと
●いま遊ぶ価値は“DS作品としての完成度(4ボタン+2画面)”をそのまま味わえる点で、ストーリーの好みは割れてもシステム面は正当進化として評価されやすい

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