【アケアカNEOGEO セレクション Vol.9】どれが入ってる?収録10本と遊び分け(格闘5+変化球5)解説

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【アケアカNEOGEO セレクション Vol.9】どれが入ってる?収録10本と遊び分け(格闘5+変化球5)解説

【アケアカNEOGEO セレクション Vol.9】は、Nintendo Switch向けに2025年12月18日発売のパッケージソフトです。最大のポイントは、いわゆる「アケアカNEOGEO(単品ダウンロード版)」を10本まとめた“お得セット”ではあるものの、このVol.9自体はパッケージ版のみという点です。
つまり「eショップでVol.9をダウンロード購入する」という買い方は想定されておらず、店頭や通販でパッケージを買って手元に置くタイプのコレクションとして設計されています。価格はメーカー発表ベースで5,940円(税込)です。単品をバラで揃える人もいれば、こうしたパッケージに「まとまっている安心感」や「棚に並べる楽しさ」を求める人もいて、Vol.9は後者にかなり刺さる立ち位置です。

そして、購入判断でいちばん誤解が起きやすいのが、「同じタイトルをすでにダウンロード版で持っている場合、何が起きるか」です。結論から言うと、本パッケージ版では、ダウンロード版のセーブデータや追加コンテンツを使用できません。 ここは後ろの注意点章でも改めて強調しますが、「単品DLで遊び込んでいたから、Vol.9で続きをやろう」「単品DLで買った追加要素も使えるはず」という期待は、ここで一度リセットして考えるのが安全です。購入前にこの一点だけ押さえておけば、満足度はかなり上がります。

収録されるのはNEOGEOの中でも“濃い”顔ぶれで、格闘が中心。ただし格闘だけで固めてしまうと単調になりがちなのに、Vol.9はスポーツ・アクション・パズルが混ざっていて、気分転換の逃げ道がきちんと用意されています。格闘は「対戦したい日」と「ひとりで黙々と攻略したい日」で求める触り心地が変わりますし、気分が乗らない日はパズルやスポーツを短時間だけ触って終える、という遊び方もできます。こういう“つまみ食い”ができるのが、10本収録のパッケージの強みです。

また、アーケード作品を現行機で遊ぶ場合、当時そのままだと難易度やテンポがきつく感じることがあります。いわゆる「アケアカ」系の遊び方は、1クレジットで通しクリアを目指すだけでなく、難易度や各種設定を調整したり、遊び方に合わせて快適性を上げたりして、現代の生活リズムに合わせる発想が相性抜群です。平日は短時間、休日は腰を据えて、といった切り替えもしやすく、Vol.9は「今日は1本だけ」で満足しやすい構成になっています。

さらに、Vol.9には早期購入特典があります。内容はNEOGEO筐体をイメージした「ゲームソフト収納ケース」(数量限定)です。コレクションとして買う人にとっては、ここが購買動機になりやすい部分なので、特典が欲しい人は「発売後に考える」より「予約で確保」を優先したほうが安心です。数量限定なので、どこかのタイミングで配布終了になり得ます。

最後に前提として、Vol.9の収録作はMVS(アーケード用NEOGEO)版のゲーム本編をベースに開発されています。家庭用NEOGEOや他機種版と、内容が異なる場合があるのは“仕様”です。ここを理解しておくと、たとえば「家庭用で見た演出と違う」「選択できるモードが違う気がする」といった場面でも、混乱せずに受け止められます。

販売サイト一覧

アケアカNEOGEO セレクション Vol.9
サイトメリットデメリット商品ページ
在庫が見つかりやすい/配送が速い(プライム)/返品対応が明快マーケットプレイス出品が混在/相場変動が速い/コンディション表記にばらつき詳細を見る
店舗数が多く価格比較しやすい/ポイント倍率・クーポンが豊富送料や出荷速度が店舗ごとに異なる/在庫反映の遅れが稀にある詳細を見る
中古の取扱いが豊富/コンディション表記が細かい/在庫が安定しやすい発送まで日数がかかる場合あり/送料条件に注意/個体差は現物依存詳細を見る
出物が多く相場より安い掘り出しが狙える/値下げ交渉が可能状態・付属品の個体差が大きい/説明不足・偽物リスクに注意/購入後の保証が薄い詳細を見る
各販売先サイト

収録10タイトル一覧

Vol.9に入っている10タイトルは、格闘5本・スポーツ2本・アクション2本・パズル1本というバランスです。格闘が主役であることは間違いないのですが、内訳をよく見ると「チーム戦の読み合い」「武器格闘の間合い」「システムのクセが強いタイプ」など、同じ格闘でも方向性がかなり違います。さらに、スポーツ2本が“サッカーとストリートバスケ”で性格が真逆、アクション2本が“怪獣プロレス”と“ファンタジー横スク”、パズルが“対戦連鎖系”なので、短時間でも気分が切り替わりやすいのが特徴です。

下の一覧は、公式の収録情報(タイトル/発売年/ジャンル)を軸に、購入前の判断材料になるよう「1プレイの目安」「向いている人」まで含めて整理したものです。あくまで“最短でイメージを掴む”ための目安なので、初回は気になったタイトルから触って、刺さったものを深掘りするのが正解です。

タイトルジャンル発売年(アケアカ収録元)1プレイの目安特徴向いている人
THE KING OF FIGHTERS 2001格闘2001年(MVS)20〜40分(1クレジット目安)ネスツ編完結。大人数&試合形式の幅が広い1本をじっくり研究したい/KOFの節目を遊びたい人
餓狼伝説3 ~遥かなる闘い~格闘1995年(MVS)15〜30分(対CPU)サウスタウン舞台。新要素込みの“濃い餓狼”餓狼シリーズを追いたい/クセのある駆け引きが好きな人
真サムライスピリッツ 覇王丸地獄変格闘1994年(MVS)15〜25分(対CPU)武器格闘。怒りシステム&武器破壊必殺技一撃の緊張感が欲しい/間合い勝負を味わいたい人
得点王3 ~栄光への挑戦~スポーツ1995年(MVS)10〜20分(1試合)サッカー。演出が派手で“アーケード感”強め格闘の合間に気分転換したい/スポーツゲームも触りたい人
キング・オブ・ザ・モンスターズアクション1991年(MVS)10〜20分(1周トライ)怪獣同士の大暴れ。分かりやすい爽快感難しい操作は苦手/まずは派手さでテンション上げたい人
マジシャンロードアクション1990年(MVS)20〜40分(攻略寄り)NEOGEO第1弾。ファンタジー横スクロールレトロの手触りを味わいたい/“初期NEOGEO”を知りたい人
ワールドヒーローズ格闘1992年(MVS)15〜25分(対CPU)歴史人物モチーフ。デスマッチルールが強烈対戦で盛り上がりたい/ギミック勝負が好きな人
ファイターズヒストリーダイナマイト格闘1994年(MVS)15〜30分(対CPU)弱点システムで読み合いが変わる変化のある対戦が好き/“通好み”の格闘を触りたい人
マジカルドロップ2パズル1996年(MVS)3〜10分(1戦)直感操作で連鎖が気持ちいい対戦パズル短時間でスッキリしたい/格闘が疲れた日の逃げ道が欲しい人
ダンクドリームスポーツ1994年(MVS)5〜15分(1試合)ストリートバスケ。溜めて放つ派手な必殺ダンク派手な演出が好き/友だち・家族とワイワイ遊びたい人

一覧を見て「格闘5本もあるのか」と感じた人ほど、実際に遊ぶと印象が変わりやすいです。たとえばTHE KING OF FIGHTERS 2001は、シリーズの流れを知っている人なら“節目”として腰を据えやすく、キャラ数や試合形式の幅があるぶん、触り直すたびに発見が出ます。逆に、格闘経験がそこまでない人は、いきなり深追いせず「好きなキャラを見つける」「1回だけ遊ぶ」を繰り返すのが入りやすいです。

餓狼伝説3 ~遥かなる闘い~は、シリーズならではの空気感が濃く、操作や駆け引きのクセも含めて“合う/合わない”が出やすいタイプです。だからこそ、コレクションの1本として入っている価値があり、刺さった人は長く遊べます。真サムライスピリッツ 覇王丸地獄変は真剣勝負の緊張感が売りで、格闘の中でもテンションが別物になります。「今日はKOFの気分じゃない」日に、サムスピで空気を変える、という使い方ができます。

格闘以外も、単なる“おまけ”ではありません。得点王3 ~栄光への挑戦~とダンクドリームは、どちらもアーケードらしい派手さがあり、勝っても負けてもテンポよく区切りがつきます。キング・オブ・ザ・モンスターズは見た目の分かりやすさが強く、説明なしでも盛り上がりやすい枠です。マジシャンロードはNEOGEO初期らしい骨太さがあって、懐かしさと難しさの両方を味わえます。そしてマジカルドロップ2は、短時間で手応えが出るので、「最後に1回だけ」が本当にやりやすい締めの1本です。

格闘が多いのに飽きにくい理由(KOF2001/餓狼3/真サム/ワーヒー/FHDの遊び分け)

Vol.9が“格闘多め”なのに飽きにくいのは、格闘5本が同じ方向を向いていないからです。格闘ゲームに慣れていない人から見ると「全部2D対戦でしょ」と見えがちですが、実際は「何を気持ちよさと感じるか」がタイトルごとに違います。コンボを伸ばして達成感を得たいのか、間合いの読み合いで一手勝ちたいのか、ハチャメチャなギミックで笑いたいのか。Vol.9はその“欲しい気持ちよさ”の幅が広いので、同じ格闘ジャンルの中で自然に気分転換が起きます。

まず、THE KING OF FIGHTERS 2001は「大会を進める」「チームを試す」「キャラを掘る」という複数の遊びが同居するタイプです。格闘の中でも“やれることが多い”ぶん、今日は1人だけ試す、今日は別の組み合わせで遊ぶ、という回し方ができます。さらにシリーズの節目でもあるので、KOFに思い入れがある人ほど「これを入れてくれて助かる」という価値が出ます。一方、初見の人は情報量に圧倒されがちなので、最初は“よく分からないまま触ってもOK”です。コレクションの良さは、理解できるまで待ってくれることなので、最初から背伸びする必要はありません。

対照的に、餓狼伝説3 ~遥かなる闘い~は、シリーズ独特の味が前面に出やすい枠です。見た目の雰囲気や、キャラの動き、駆け引きの癖が「これだよこれ」と刺さる人がいる一方で、最初は戸惑う人もいます。ただ、こういう“クセのある格闘”は、毎日やるより、たまに触るほうが面白さが立ち上がることも多いです。Vol.9の中で「今日は餓狼の気分」と選べるのは、単品購入では得にくい贅沢です。

真サムライスピリッツ 覇王丸地獄変は、テンポが変わることで飽きにくさに貢献します。武器格闘は一撃の重みが違い、攻め急ぐと負ける、待ちすぎても負ける、という“怖さ”が魅力です。コンボを伸ばす快感とは別の場所に面白さがあり、同じ格闘でも脳の使い方が変わります。格闘を何本も遊んで疲れてきたときに、サムスピの緊張感で姿勢を正す。こういう切り替えができるのが、5本収録の強みです。

ワールドヒーローズはさらに方向性が違っていて、通常の対戦だけでなく、仕掛けのあるルールでワイワイできる“遊び心”が強めです。真面目な読み合いもできますが、友だちと遊ぶなら「デスマッチで盛り上がる」だけでも成立しやすいです。格闘経験が浅い人でも、ギミックがあると勝ち筋が増えるので、実力差があっても遊びやすいのもポイントです。

そしてファイターズヒストリーダイナマイトは、弱点システムによって駆け引きの視点が増えるタイトルです。「いつもの定番行動」が通りにくくなったり、狙う場所の意識が変わったりして、良い意味で“慣れ”を壊してくれます。格闘を何本も触っていると、似た操作感のタイトル同士はパターン化しがちですが、こういう独自要素があると気持ちを切り替えやすいです。

ここまでの5本を、生活リズムに合わせて遊び分けるのがVol.9のおすすめです。平日は「短い時間で区切りがつくもの」に寄せ、休日は「研究が進むもの」に寄せる。たとえば平日はワールドヒーローズやサムスピで1回だけ勝負、休日はKOF2001でじっくり、という感じです。格闘ゲームは“続けるほど面白い”一方で、“続けるほどしんどい”側面もあります。Vol.9は選択肢が多いので、飽きる前に別の格闘へ逃げられて、結果的に長く遊べます。

格闘以外の“変化球”が効く(怪獣・横スク・スポーツ・パズルの使いどころ)

Vol.9の格闘以外5本は、ただジャンルが違うだけではなく、「どんな気分のときに起動すると気持ちよく終われるか」がはっきりしています。格闘は勝敗が重いぶん、集中力が必要だったり、連敗で疲れたりしやすいです。そこで、変化球の存在が“やめ時”を作ってくれます。これが地味に大きくて、ゲームを積みにくくしてくれるんです。疲れている日は、勝敗に心を持っていかれない作品を触る。テンションを上げたい日は、派手な演出の作品を触る。Vol.9はそのスイッチが入れやすい構成です。

まず分かりやすいのが、キング・オブ・ザ・モンスターズです。怪獣が暴れる、建物が壊れる、技が派手、とにかく“見た目で分かる爽快感”が強いので、説明がなくても楽しい枠になりやすいです。格闘のようにコマンドやフレームを意識しなくても、殴って投げて暴れているだけでテンションが上がります。家族や友だちが横で見ているときにも、画面の情報が伝わりやすいので「ちょっと見て」で盛り上がりやすいタイプです。

マジシャンロードは、真逆に“じわじわ効く”枠です。NEOGEO第1弾ソフトとして知られるファンタジー横スクロールで、初期らしい手触りや難しさが味わえます。格闘は対戦が中心で、上達の方向が「操作精度」「読み合い」になりがちですが、横スクロールは「敵配置を覚える」「安全に進む」という攻略の楽しさが出ます。格闘の練習に疲れたときに、別の脳みそを使えるのが良いところです。しかも初期タイトルなので、NEOGEOの“原点”を知る入口としても価値があります。

スポーツ2本は、気分転換の性能が高いです。得点王3 ~栄光への挑戦~は、サッカーという題材自体が分かりやすく、試合単位で区切りがつくので「あと1試合だけ」がやりやすいです。格闘ほど“負けが刺さらない”のもメリットで、負けても次の試合で取り返せばいい、という軽さがあります。アーケードらしい演出の濃さもあって、眺めているだけで満足しやすいのもポイントです。

ダンクドリームは、ストリートバスケという題材に、必殺の派手さが乗っているタイプです。溜めて放つ“スーパーダンクショット”が分かりやすいご褒美になっていて、上手い下手に関係なく「決まると気持ちいい」が作られています。格闘の駆け引きが重い日に、ダンクでスカッとして終わる。こういう締め方ができると、ゲーム全体の満足度が上がります。

そして、最強の“締め担当”になりやすいのがマジカルドロップ2です。対戦パズルは、1戦が短く、成功体験が出るまでの時間が短いのが魅力です。格闘で連敗しても、パズルで一回いい連鎖が出れば「今日は悪くなかった」と思いやすい。逆に調子が良い日は、パズルでも攻めたプレイができて気持ちよく終われます。Vol.9は格闘が中心だからこそ、こうした“短い達成感”の受け皿があるのが大きいです。

変化球の使いどころは、目的別に決めてしまうと迷いません。たとえば「今日は集中できない」ならマジカルドロップ2かスポーツ、「テンションを上げたい」ならキング・オブ・ザ・モンスターズかダンクドリーム、「じっくり攻略したい」ならマジシャンロード、という具合です。10本入りは、全部を均等に遊ばなくてOKです。むしろ“役割”を決めておくと、積みゲーになりにくく、買ったあとに後悔しにくくなります。

購入前の注意点(MVS版ベース/DL版セーブ不可/特典・在庫の考え方)

ここは購入前に必ず押さえておきたい注意点を、誤解が起きないように整理します。結論だけ先に言うと、Vol.9は「内容を理解して買う」と満足度が高い一方で、「自分の状況と噛み合っていないまま買う」と損した気分になりやすい商品です。とくに、すでに単品のアケアカNEOGEOを遊んでいる人ほど、落とし穴にハマりやすいので要注意です。

まず大前提として、収録作はMVS(アーケード用NEOGEO)版のゲーム本編がベースです。家庭用NEOGEOや、他機種で出た移植版と比べて、演出・仕様・難易度・モード構成などが同一とは限りません。「当時家で遊んだ記憶」と「アーケード基準の作り」は、似ているようで違う部分が出ます。これは良し悪しではなく“アーケードを連れて帰る”というコンセプトの範囲なので、違いが出たときに「不具合?」と疑わず、まずはMVS版ベースであることを思い出すのが大事です。

次に、本記事で何度でも強調したい最重要ポイントです。本パッケージ版では、ダウンロード版のセーブデータや追加コンテンツを使用できません。 つまり、たとえば単品DLでTHE KING OF FIGHTERS 2001を遊び込んでいても、Vol.9でその続きはできません。中断データや進行状況だけでなく、「追加コンテンツ」がある場合も引き継げない、という前提で考えてください。ここを理解していないと、「同じゲームを買い直したのに続きができない」という強いストレスになります。

この仕様を踏まえると、Vol.9の向き不向きがはっきりします。単品DLで既に何本も所持していて、セーブや環境を継続したい人は、Vol.9の優先度が下がりやすいです。一方で、まだ単品DLをあまり買っていない人、あるいは「セーブが引き継げないのは理解した上で、パッケージとして持ちたい」人は、満足しやすいです。ここは“どちらが正しい”ではなく、“今の自分の前提”の問題です。

特典についても整理します。Vol.9の早期購入特典は、NEOGEO筐体をイメージした**「ゲームソフト収納ケース」(数量限定)**です。素材は紙で、あくまで「ソフトを収納して雰囲気を楽しむ」タイプの特典と捉えると期待値が合います。数量限定で、予定数に達し次第終了する旨が案内されています。確実に欲しいなら、発売後に様子を見るより、予約で確保する考え方が安全です。逆に、特典が不要なら、焦って買う必要は薄くなります。

在庫面の考え方としては、パッケージ版のみの商品は、時期によって店頭在庫が偏ることがあります。発売直後は入手しやすくても、時間が経つと新品が見つかりにくくなる場合もありますし、逆に一定期間は普通に流通する場合もあります。ここは断定できないので、「特典が欲しいか」「パッケージで手元に残したいか」で決めるのが一番後悔が少ないです。

最後に、購入前チェックとして覚えやすい形でまとめます。迷っている人ほど、次の観点で自分の状況を棚卸しすると判断しやすくなります。

Vol.9を買う前に、ここだけ確認しておくと安心です。

  • すでに単品DL版で同タイトルを遊び込んでいる(セーブを引き継ぎたい)なら、Vol.9購入は慎重に考える
  • 「MVS版ベース」で家庭用移植と違いが出る可能性を許容できるか確認する
  • 早期購入特典(ゲームソフト収納ケース)が欲しいなら、在庫があるうちに動く
  • 格闘中心でも、スポーツ・アクション・パズルで気分転換できる構成が自分に合うか考える

まとめ(買うべき人/迷う人の判断基準)

アケアカNEOGEO セレクション Vol.9は、「10本入り」という分かりやすさ以上に、“遊び分けが成立する10本”として価値が高いパッケージです。格闘が5本入っているので、格闘好きほど満足しやすいのは当然として、実は格闘に疲れたときの逃げ道が強いのがポイントです。怪獣アクションで派手に発散し、横スクロールで攻略の気分に切り替え、スポーツで軽く遊び、最後にパズルでスッキリ終える。こうした「ゲームの役割分担」が自然にできるので、買ったあとに“触らなくなる”状態になりにくいです。

買うべき人を言語化すると、まずは「格闘中心で遊び分けしたい人」です。KOF2001/餓狼伝説3/真サムライスピリッツ 覇王丸地獄変/ワールドヒーローズ/ファイターズヒストリーダイナマイトは、同じ格闘でも気分が変わります。研究寄りの日、緊張感の日、ワイワイしたい日、クセを楽しみたい日で、自然に選び直せます。格闘を1本だけ買うと、合わなかったときに“損した感”が出やすいのですが、Vol.9は合わない日があっても別の格闘があるのが強いです。

次に「短時間プレイに向くパッケージが欲しい人」です。アーケード作品は基本的に区切りが明確で、1回のプレイが短くまとまりやすいです。Vol.9は、その短さが10本分あるので、気分や集中力に合わせて“ちょうどいい1本”を選びやすいです。平日に少しだけ触る、休日にだけ腰を据える、といった生活リズムに合わせると、積みにくい買い物になります。

一方で、迷う人の判断基準として一番大きいのは、やはりDL版との関係です。繰り返しになりますが、本パッケージ版では、ダウンロード版のセーブデータや追加コンテンツは使えません。 すでに単品DLで複数タイトルを所持していて、引き続き同じ環境で遊びたい人は、Vol.9を買うことで「同じタイトルを二重に持つ」状況になり得ます。パッケージとして持ちたい、特典が欲しい、家族とまとめて遊びたい、といった明確な目的があるなら納得しやすいですが、「お得そうだから」で買うとズレが出やすいです。

逆に、単品DLをほとんど買っていない人、または「セーブ互換がないのは理解済み」でコレクションを楽しみたい人にとっては、Vol.9はかなり分かりやすい選択肢です。発売日は2025年12月18日。特典は数量限定のゲームソフト収納ケース。そして収録作はMVS版ベース。この3点を押さえた上で、「格闘中心で遊び分けできる10本が欲しいか」で決めると、買ったあとに後悔しにくくなります。

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中古の取扱いが豊富/コンディション表記が細かい/在庫が安定しやすい発送まで日数がかかる場合あり/送料条件に注意/個体差は現物依存詳細を見る
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