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ゲームボーイ版『ドンキーコング』(通称:Donkey Kong ’94)は、1981年のアーケード版『ドンキーコング』を“そのまま再現する移植”ではなく、序盤だけ原点の雰囲気を残しつつ、以降を大量の新ステージで作り直したアクションパズルです。日本では1994年6月14日に任天堂から発売され、北米は1994年7月22日、欧州は1994年9月24日に発売されています。
遊びの中心は「鍵を取り、ドアを開けてゴールへ進む」手順型の攻略です。マリオのアクションも大幅に増え、逆立ちやバック宙、大車輪ジャンプなどを使ってルートを切り替えられます。さらに足場・ハシゴ・ジャンプ台など“配置して解く”アイテムがあり、操作の上手さだけでなく、順番と置き場所の組み立てが勝敗を分けます。結果として、本作は後の『マリオvs.ドンキーコング』系へ繋がる「アクション+パズル」の原型として今も語られやすい一本です。
基本情報まとめ(発売日・ジャンル・本作の立ち位置)

本作はゲームボーイ向けのアクションパズルとして発売されました。最初の4ステージはアーケード版を下敷きにした“導入”ですが、そこから先は新設計の面が中心になり、ステージ数は100以上に増えていきます。序盤で「昔のドンキーだ」と思って始めても、途中から別のゲームに切り替わったような感触になるのが最大の特徴です。
| 項目 | 内容 | 補足 |
| タイトル | ドンキーコング(ゲームボーイ) | 通称:Donkey Kong ’94 |
| 日本発売日 | 1994年6月14日 | 任天堂(GB) |
| 北米発売日 | 1994年7月22日 | 地域展開あり |
| 欧州発売日 | 1994年9月24日 | 地域展開あり |
| ジャンル | アクションパズル | 鍵・配置アイテムが主役 |
| 規模 | 100以上のステージ | 序盤4面以降が“本編” |
要点まとめ ●GB版『ドンキーコング』は、原点風の序盤から一気に“新作の大量ステージ”へ広がる作品
●ジャンルはアクションパズルで、鍵と配置アイテムが攻略の中心になる
●ステージ数は100以上とされ、ボリュームが大きい
スーパーゲームボーイ使用時の違い(色・フレーム・音の変化)
本作はスーパーゲームボーイ対応の初期タイトルとしても知られ、SGBで遊ぶと内容の見え方が変わります。代表的なのは「多色表示」と「専用フレーム」です。ゲーム画面の外枠に、アーケード海外版のアップライト筐体を模したSGB専用フレームが付くため、当時の“ゲーム機でアーケード気分”を狙った見せ方になっています。
さらに音の面でも変化があり、ポリーンの「HELP!」がスーパーファミコン側の音源を使った演出になること、エンディングBGMがSFC音源版になることが説明されています。つまりSGBは“色だけ”ではなく、音とフレームまで含めて体験が変わるため、当時の思い出を語るうえで欠かせないポイントです。
注意点として、後年の配信版(例:3DSのバーチャルコンソールや、SwitchのNintendo Classicsのような仕組み)は、基本的にゲームボーイ実機の挙動再現を優先するため、SGB特有の変化が同じ形では反映されない、という整理がされています。記事内では「SGBでの体験」と「配信での体験」を分けて書くと、読者の環境差で混乱しにくくなります。
| 項目 | SGB使用時 | GB実機/配信の基本 | ポイント |
| 色 | 多色表示 | モノクロ基調 | 視認性・雰囲気が変わる |
| フレーム | 専用フレームあり | 基本なし | 筐体風の演出 |
| 音 | 「HELP!」などがSFC音源側の演出 | GB音源の範囲 | “別バージョン感”が出る |
| ED | エンディングBGMがSFC音源版の演出 | GB音源の範囲 | 締めの印象が変わりやすい |
要点まとめ ●SGB使用時は多色表示+専用フレームで見た目が大きく変わる
●音やエンディング演出もSFC側の要素が絡むと説明されている
●配信/収録はGB挙動の再現が中心で、SGB独自の変化は同じ形で出ない場合がある
システムの核(マリオ強化+鍵+配置アイテムで“解く”ゲームになる)
アーケード/ファミコン版と比べて、マリオのアクションが大幅に強化されています。代表的なのが逆立ちと逆立ちジャンプ、バック宙、大車輪ジャンプです。これらがあることで、同じステージでも「このルートで行く」「ここは大ジャンプで越える」など、選択肢が増えます。
そして本作の“パズル”部分は、鍵と配置アイテムが担います。通常ステージは、ステージ内のどこかにある鍵を持ってドアへ向かうのが基本ですが、鍵は持ち運びだけでなく、敵にぶつけたり、状況によっては足場代わりに使ったりもできます。さらに、足場・ハシゴ・ジャンプ台などを拾って好きな場所に設置できる面があり、クリアには「どこに何を置くか」がほぼ必須になります。反射神経だけでは突破できない面が増えるため、ここで本作が“アクションパズル”だと実感しやすくなります。
落下ミスの扱いも調整され、一定の高さなら即ミスではなく気絶(しばらく動けない)で済むようになった、という説明があります。試行錯誤がしやすくなり、パズルを解くテンポが上がる方向の工夫として整理できます。
| 要素 | 内容 | 攻略への影響 | 覚え方 |
| 逆立ち/逆立ちジャンプ | 受け止め&高い跳躍が可能 | 落下物対策と高所ルートが増える | “受け止め→飛ぶ”の順で固定 |
| バック宙 | 大きく跳べる | 危険地帯を一気に抜けられる | 助走の距離を体で覚える |
| 大車輪ジャンプ | ロープから大ジャンプ | 船/ジャングル系で必須になりやすい | 着地点を先に見てから動く |
| 鍵 | ドア解錠に必要 | 運搬ルートがパズルになる | 敵処理より“運び方”を優先 |
| 配置アイテム | 足場/ハシゴ/ジャンプ台などを設置 | 手順を作るのが攻略の中心 | まず安全地帯を作ってから配置 |
要点まとめ ●マリオの強化アクションで“ルート選択”が増え、面ごとの解き方に幅が出る
●鍵の運搬と、配置アイテムの置き場所がクリア手順の中心になる
●一定の落下は気絶で済む説明があり、試行錯誤がしやすいテンポになっている
Switch(Nintendo Switch Online)版の基本操作まとめ(ジャンプ・逆立ち・バック宙・大車輪・持つ/投げる)
Switchで『ドンキーコング(GB)』を遊ぶ場合、まず覚えるべき操作は「ジャンプ」「逆立ち(逆立ちジャンプ)」「バック宙」「大車輪」の4つです。特に逆立ちは、上から落ちてくる物を受け止める用途があり、逆立ち直後にAを押すタイミングが合うと高く跳べるため、攻略の安定感が変わります。大車輪はロープにつかまって↑で回転し、再度Aで遠くへ飛べるので、船やジャングル系の面で“抜ける手段”になりやすいです。
| やりたいこと | 操作(Switch) | 使いどころ | 補足 |
| 移動 | Lスティック / 方向ボタン | 基本移動 | 上下左右 |
| ジャンプ | A | 段差越え/ロープから手を離す | とびつきにも使用 |
| 逆立ち | ↓+A | 落下物対策/高所ルートのきっかけ | 逆立ち直後にAのタイミングが合うと高く跳べる |
| バック宙 | 移動中に反対方向+A(素早く) | 大ジャンプ/上段へ移動/加速 | 走っていた向きと逆へ跳ぶ |
| 大車輪 | ロープにつかむ(A)→↑で回転→再度Aでジャンプ | 遠く・高く飛ぶ | 遠心力で飛距離が伸びる |
| 物を持つ | B または X | 鍵・樽・物体を運ぶ | Aで上に乗ってからBで持てる |
| 放り上げ(高く投げる) | 持ち上げ中にジャンプ→↑+B | 上段の敵処理/ルート作り | “高く投げたい”場面向け |
| ポーズ | + | 一時中断/メニュー | CONTINUE / SAVE+END / RECORD |
| 攻略時間表示 | – | 各面の所要時間を確認 | タイム系の見直しに便利 |
なお、ゲーム内リセット操作として「A+B(またはX)+++-」同時押しでタイトルへ戻れる、という紹介もあります。周回や検証で“すぐ戻りたい”時に使えるので、覚えておくと便利です。
進行とルール(4面1セット、ドンキー面、タイム合計ボーナス、セーブ)
本作は“レベル・ステージ制”で進み、各レベルが原則として「4ステージ1セット×複数」で構成されています。多くのセットで、1~3が通常ステージ、4がドンキーとの対決ステージです。通常ステージは「鍵を取ってドアを開ける」、ドンキー面は「ポリーンの所へたどり着く」、そしてレベル最後のドンキー面では「タルをぶつけてドンキーを倒す」というように、目的が段階的に変化します。
また、各セットのドンキー面が終わるたびに、次セットのヒントになるデモが流れるとされています。パズル要素が強いゲームは詰まりやすいですが、本作は“全部答えを言わない形”で次の学習に繋げる設計です。
残りタイムの合計による残機アップも特徴で、4ステージ分の残りタイム合計に応じて1UPが加算される、というルールが説明されています。タイムを削れるほど得をするので、クリアが安定してきた後のやり込みにも繋がります。
セーブは4面ごとの区切り後やポーズ中に可能ですが、ポーズ中セーブは再開時に区切り先頭へ戻る、という注意点があります。区切りのどこで止めるかを決めておくと、再開が楽になります。
| 項目 | ルール | メリット | 注意点 |
| 構成 | 4面1セット(1~3通常/4ドンキー面が基本) | 短い単位で達成感が出る | 例外のセットもある |
| 通常面 | 鍵でドアを開ける | 手順型の面白さが出る | 鍵運搬で事故りやすい |
| ドンキー面 | ポリーン到達(終盤は撃破) | ギミックの総合問題になりやすい | 目的が面ごとに変わる |
| タイム合計ボーナス | 残りタイム合計に応じて残機アップ | 上達が報酬になる | 急ぎすぎると事故る |
| セーブ | 区切り後/ポーズ中に可能 | 中断しやすい | ポーズ中セーブは区切り先頭へ戻る |
要点まとめ ●4面単位で進むため、通常面とドンキー面の役割がはっきりしている
●残りタイム合計の残機ボーナスで、手順短縮のやり込みが生まれる
●ポーズ中セーブは区切り先頭に戻るため、区切り直前で使うと再開が楽になる
いま遊ぶ方法(移植・配信)と、環境差で損しない注意点
現代の遊び方としては、Switch Onlineの「ゲームボーイ Nintendo Classics」に追加されたルートが大きいです。任天堂公式サイトのトピックスや、複数のゲームニュースでも、2025年3月7日にゲームボーイ用『ドンキーコング』が追加されたことが報じられています。レトロ作品としては触れやすい導線が用意されているため、「昔遊んだ記憶はあるけどカセットがない」という人にも勧めやすくなっています。
一方で、スーパーゲームボーイでのフレームや音の変化は、配信環境では同じ形で体験できない場合があります。記事では「SGBでの違いは当時の周辺機器込みの体験」として分けて説明しておくと、読者が“自分の環境だと出ない”と迷わずに済みます。
| 形態 | 機種 | 開始日/発売日 | メモ |
| ソフト(当時) | ゲームボーイ | 1994年6月14日 | 元祖。SGB対応の話題が強い |
| 配信(VC) | ニンテンドー3DS | 2011年6月15日(報道ベース) | 当時の配信ラインナップとして告知・報道あり |
| 配信(Nintendo Classics) | Nintendo Switch(Switch Online) | 2025年3月7日 | 公式発表・ゲームニュースで確認できる |
もし「Switch Onlineに加入していない」「できれば現物を手元に置きたい」という人は、再販や購入先の候補も先に確認しておくと迷いにくいです。具体的な購入場所の例や探し方は、下記の記事で整理しています。【レトロフリーク】再販される購入場所は?
要点まとめ ●Switch Onlineの「ゲームボーイ Nintendo Classics」で2025年3月7日に追加されたと公式発表・報道がある
●3DSのバーチャルコンソールは2011年6月15日の配信開始として報じられている
●SGBの演出は配信環境で同じ形にならない場合があるので、環境差を注記すると親切







