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この記事では、任天堂の完全子会社として知られる「レトロスタジオ(Retro Studios)」について、会社概要と沿革を押さえつつ、開発作品を表でまとめて整理します。レトロスタジオは米国テキサス州(オースティン)を拠点に、停滞していた『メトロイド』を3D化して復活させた『メトロイドプライム』で一躍注目を集めた開発会社です。その後も『ドンキーコング リターンズ』や『ドンキーコング トロピカルフリーズ』など、任天堂の看板IPを“いまの遊び心地”に作り直す役割を担ってきました。
一方で、立ち上げ期は体制が安定せず、プロジェクトが止まることもあったと語られます。それでも任天堂が『メトロイド』という重要シリーズを委託し、監修と協力のもとで作品を完成させたことが、スタジオの転機になりました。さらに2019年には『メトロイドプライム4 ビヨンド』の開発体制が見直され、レトロスタジオが開発に合流すると公表されたことで、再び注目が集まっています。初めて名前を聞いた人でも全体像がつかめるように、「何の会社か」「なぜ重要なのか」「どんな作品を作ってきたか」を順番にまとめていきます。
レトロスタジオとは(会社概要と任天堂との関係)
レトロスタジオ(Retro Studios)は、アメリカ合衆国テキサス州(オースティン)に拠点を置くゲーム開発会社(デベロッパー)です。任天堂の完全子会社として、任天堂IPの開発に深く関わってきたスタジオとして知られています。特に『メトロイドプライム』シリーズを手掛けたことで注目を集め、以降も『ドンキーコング』シリーズ作品や『マリオカート7』への参加など、任天堂タイトルの重要局面で存在感を示してきました。
設立は1998年で、任天堂からの出資を受けてスタートしたと整理されています。2002年には任天堂が株式を取得して完全子会社化し、以降は任天堂グループの開発会社として活動している、という理解が基本線になります。
- 要点まとめ
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●レトロスタジオは米国テキサス州(オースティン)拠点のゲーム開発会社
●1998年に任天堂の出資を受けて設立し、2002年に完全子会社化されたと整理されている
●『メトロイドプライム』シリーズで注目を集め、任天堂タイトルの開発に参加してきた
略歴(立ち上げ期の苦難から、看板タイトルを任されるまで)
レトロスタジオの道のりは、比較的若いスタジオでありながら紆余曲折が多い、と語られがちです。設立の背景としては、Iguana Entertainment(イグアナ)を立ち上げたジェフ・スパンゲンバーグが任天堂の出資を受けてスタジオを設立した、という説明が広く流通しています。任天堂側には、当時のゲームキューブに向けて海外スタジオの強みを活かしたシューティング/一人称視点系の表現力を取り込みたい狙いがあった、といった趣旨で語られることもあります。
一方、立ち上げ初期はスタッフの流出が続き、プロジェクトが途中で止まることも珍しくなかった、という話がまとまって語られます。そこで任天堂が、長く動きが止まっていた『メトロイド』シリーズの新作開発を委託し、社内スタッフの協力や監修を経て本格的な開発体制を整えていった、という流れになります。
その結果として2002年に『メトロイドプライム』が発売され、海外を中心に高い評価を得たことでスタジオの評価が一気に固まりました。続いて『メトロイドプライム2 ダークエコーズ』(2004年)、『メトロイドプライム3 コラプション』(2007年)とシリーズを重ね、いずれも評価面で存在感を維持します。
ただし、2008年前後にシリーズの中核メンバーが退社したと語られ、スタジオの先行きを不安視する声が出た時期もあったようです。そこで2010年に『ドンキーコング リターンズ』を開発し、別IPでも完成度を示したことで「まだ強い」ことを印象づけた、と整理されます。さらに2011年には『マリオカート7』に参加し、任天堂(京都スタジオ)との共同開発としてクレジットされることが多い作品になります。
そして2019年、任天堂が『メトロイドプライム4』の開発体制を見直し、レトロスタジオが開発へ合流(実質的な担当変更)すると公表したことで、再び大きな注目を集めました。
- 要点まとめ
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●設立背景はジェフ・スパンゲンバーグと任天堂出資の文脈で語られることが多い
●立ち上げ期は体制が不安定だったとされ、任天堂が『メトロイド』を委託して大きく流れが変わった
●『メトロイドプライム』成功後にシリーズを重ね、2010年『ドンキーコング リターンズ』で別IPでも評価を固めた
●2019年に『メトロイドプライム4』の体制見直しでレトロスタジオが開発へ合流したと公表された
開発作品(主なソフト/開発中のソフトをテーブルで整理)
| タイトル | 発売日(日本) | プラットフォーム | 備考 | 補足 |
| メトロイドプライム | 2003年2月28日 | ニンテンドー ゲームキューブ | シリーズの中核 | |
| メトロイドプライム2 ダークエコーズ | 2005年5月26日 | ニンテンドー ゲームキューブ | 続編 | |
| メトロイドプライム3 コラプション | 2008年3月6日 | Wii | 三部作の一区切り | |
| メトロイドプライム トリロジー | 日本未発売 | Wii | 三部作セット(日本未発売) | |
| ドンキーコング リターンズ | 2010年12月9日 | Wii | シリーズ復活作として語られやすい | |
| マリオカート7 | 2011年12月1日 | ニンテンドー3DS | 任天堂との共同開発 | 任天堂(京都スタジオ)との共同開発として整理される |
| ドンキーコング トロピカルフリーズ | 2014年2月13日 | Wii U | モンスターゲームズとの共同開発 | 横スクロール路線の集大成枠 |
| ドンキーコング トロピカルフリーズ | 2018年5月3日 | Nintendo Switch | Switch版 | |
| メトロイドプライム リマスタード | 2023年2月9日 | Nintendo Switch | リマスター版 | |
| メトロイドプライム4 ビヨンド | 2025年12月4日 | Nintendo Switch Nintendo Switch 2 | 2019年に開発体制の見直しが公表/“作り直し”の文脈で語られる |
- 要点まとめ
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●主な代表作は『メトロイドプライム』三部作と『ドンキーコング』路線が軸
●『マリオカート7』は任天堂(京都スタジオ)との共同開発として整理されることが多い
●開発中タイトルは更新が入りやすいので、発売日断定は避けて運用するのが安全
レトロスタジオが評価される理由(任天堂IPを“現代的に再構築”できるスタジオ)
『メトロイドプライム』では探索の面白さを一人称視点へ落とし込み、単なる撃ち合いゲームにせず「調べる」「戻る」「開ける」を積み上げてメトロイドらしさを残しました。『ドンキーコング』では、横スクロールアクションとしての手触りと難しさを磨き、繰り返しプレイが上達につながる作りを強めたとユーザーからはよく語られます。
また、2019年の『メトロイドプライム4』合流が象徴的ですが、任天堂が品質を最優先にして“作り直し”を選んだ局面で、再び任せられたスタジオである、という点は印象として強いです。コアスタッフの入れ替わりが語られる時期があっても、別IPで成果を出して存在感を保ち、シリーズへ戻ってくる。こうした流れは、レトロスタジオの記事を「年表」だけで終わらせず、「任天堂にとってどんな役割の開発会社か」という視点でまとめると、読み応えが出ます。
- 要点まとめ
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●強みは「シリーズの空気を守りつつ、現代向けに再構築する」点で説明しやすい
●『メトロイドプライム』は探索体験を一人称視点に落とし込んだ代表例として語られる
●2019年の合流は“品質優先の作り直し”とセットで語られ、企業記事の山場になる