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『ザ・キング・オブ・ファイターズ’97(KOF’97)』といえば、シリーズ屈指の名作として今なお根強い人気を誇るタイトルです。その中でも特に注目されるのが、物語の頂点に立つ存在――「オロチ」。圧倒的な力を誇るラスボスであり、三種の神器(草薙京・八神庵・神楽ちづる)との最終決戦を描く重要キャラクターです。しかし、「オロチは使えるの?」「どうやって出すの?」「家庭用でも操作できるの?」といった疑問を持つプレイヤーも多いでしょう。
本記事では、そんな疑問をすべて解消します。オロチの出し方・使用可否・機種差・攻略法・行動パターンをデータベース形式で整理し、60秒で答えがわかるように構成しました。さらに、オロチチーム(社・シェルミー・クリス)との違いや、ADV/EXTモードによる有利不利、他作品との仕様差まで完全網羅。これ一つで「KOF’97のオロチ」を理解し、対策・検証・世界観の復習までスムーズに行えます。
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ウォレットに即時反映→そのままPS4/PS5で『THE KING OF FIGHTERS ’97 GLOBAL MATCH』をダウンロード購入すれば、オンライン対戦・ギャラリー・ADV/EXTなどの検証向け機能をすぐ活用できます(PS5は後方互換で起動/一部PS4機能は非対応の場合あり)。本記事の「前転→背面→近C確反」を対戦やトレモで即検証でき、攻略の学習効率が高いのが利点です。Switch派は手頃な価格の『アケアカNEOGEO KOF’97』も入口として優秀ですが、まずはPSチケット→KOF’97GMの流れで“今日から遊ぶ”導線を作るのが、CVと体験価値の両面で最短・確実です。
【結論】KOF’97のオロチは使える?――出し方・使用可否を60秒で整理
KOF’97に登場する“オロチ”は、ラスボスとして強烈な存在感を放つキャラクターです。ただし、通常プレイで使用できるかどうかは機種によって異なります。アーケード版ではCPU専用で、プレイヤーが選択することはできません。一方、NEOGEO版や家庭用移植版では、特定のコマンドや条件で使用可能になる場合があります。
オロチを使いたい場合は、まず自分のプレイ環境(アーケード/家庭用/アケアカ)を確認しましょう。
| 機種 | 使用可否 | 出し方/条件(隠しコマンド) | 備考 |
| アーケード(MVS) | 不可 | ― | CPU専用キャラのため選択不可 |
| NEOGEO(AES/ROM) | 不可 | ― | 家庭用ネオジオ準拠でもオロチは非対応(裏キャラ6体は別途可) |
| アケアカNEOGEO(Switch/PS4等) | 不可 | ― | 原作準拠。オロチチーム等の隠しは可だがオロチ本体は不可 |
| PS版(初代/PS互換機) | 可能 | キャラ選択でL1+R1同時押し→隠し5人が出現後、そのままL2+R2同時押し(VS/プラクティスで有効) | 対戦・練習で使用可。手順の詳細は攻略サイトに記載あり |
| SS版(セガサターン) | 可能(プラクティス限定) | プラクティスの選択画面で、 ①「暴走庵」「覚醒レオナ」「オロチチーム」を出現させる → ②B+Y+Z+L+Rを押しっぱなしでオロチ出現 | 実戦モードでは不可。手順が2段階なので注意 |
オロチの倒し方 完全攻略――衝撃波対策・距離管理・確定反撃の優先順位
オロチ戦の勝ち筋はシンプルに集約できます。“中〜やや近距離を維持→衝撃波と設置行動を前転で背面取り→最小リスクの確反を刻む”。CPUオロチは個々の技が凶悪な一方、技後の隙と「前転に弱い」設置系が明確な穴です。特に“地面に線が走る衝撃波”や“火柱・広範囲設置”を見てから前転で背面に回り、投げor近C始動で確反を重ねるのが最も安定。無理な飛び込みや大技博打は禁物で、ADVの前転・走りを軸に小さく勝ちを積み上げます。
ゲージを持っているオロチは全画面級の割り込み超必で切り返してくるため、固めは短く・離脱優先。終盤の“魂吸い(吸引からの大ダメージ)”演出技は離れればスカるので、被起き攻め時以外は距離管理で回避可能です。これらは複数の攻略記述や熟練者のセオリーと一致しており、「ガード→前転→背面取り→最短反撃」の反復が最短手順となります。
- 重要ポイント
- ●衝撃波・火柱は見てから前転→背面取り→投げ/近C始動で安定。
●ADV一択:前転・走りが攻略の中核。長い固めは全画面級割り込みの養分。
●距離は中〜やや近を維持。むやみに飛ばない・大技を振らない。
●“魂吸い”系は距離外なら空振り。起き攻め被弾だけ注意。
●CPUは技後の戻りが甘いため、最短ボタン(近C/屈B連)で確反が取りやすい。
| 行動 | 見極め | 推奨対応 | 最低反撃 |
| 衝撃波(地割れ) | 地面エフェクト→前方へ線 | 引き付けて前転→背面出現 | 投げ or 近C→必殺 |
| 火柱・設置広範囲 | 溜め〜多段ヒット | 前転抜け(深め) | 投げ/近C始動 |
| 飛び込み | 中距離で接近時 | 対空(強P/無敵対空) | 着地に近C→必殺 |
| 全画面割り込み超必 | ゲージ点灯・硬直割り込み | 固め短縮・距離離脱 | 終わり際にダッシュ→近C始動 |
| 魂吸い(吸引→つかみ) | 発光+吸引演出 | 中距離維持で不発化 | スカり確認→前進確反 |
ここで物を言うのが“入力の安定性”です。パッド派ならHORI『ファイティングコマンダーOCTA』が相性抜群。6ボタン配置と背面ボタンでA+B(前転)の押し分けがしやすく、斜め入力も安定。有線接続で遅延が少ないため、“前転→背面取り→近C確反”の精度が一段上がります。(PS5/PS4/PC対応)
レバー派なら8BitDo「Arcade Stick」も有力です。Switch/Windows対応で、有線/無線を状況に応じて選べます。
プロファイル切替やボタン割り当てが容易なため、A+B(前転)の同時押しや近C始動の出し分けが安定。30mm規格でボタン換装もしやすく、練習量に合わせて“入力精度”を着実に高められます。
オロチとは何者か――物語・設定・三種の神器(庵/ちづる/草薙)の情報整理
オロチは『KOF’97』におけるオロチ編の最終ボスで、シリーズ初の本格的な超常存在として位置づけられます。モチーフは日本神話の八岐大蛇で、物語上は「地球意志」とも表現され、人類の“調和を乱す存在”を淘汰しようとする価値観を持つ勢力として描かれます。
伝承では1800年前に三つの一族(草薙=Kusanagi/八咫=Yata/八尺瓊=Yasakani)が三種の神器の力を用いてオロチを封印し、その末裔が現代まで封印の管理を担ってきました。
『KOF’97』はこの長い因縁が収束する章で、三人(草薙京・八神庵・神楽ちづる)が“現代の三種の神器チーム”として共闘し、復活したオロチを再び鎮めます。
誰がオロチを呼び戻したのか?
鍵を握るのがNew Faces Team(後の「オロチチーム」:クリス/シェルミー/社)。彼らはオロチの血を引く眷属で、KOF’97の裏で儀式を進め、器としてクリスが“オロチ”を憑依・覚醒させます。この過程で「暴走」を誘発し、庵やレオナを暴走させるなど混乱を拡大。最終局面で京・庵・ちづるの三者が協力し、オロチの活動を再封印する——というのが97年版のクライマックスです。
- 関連ワード
- ●オロチ=超常の首魁。人類と対立し、1,800年前に封印された。
●KOF’97は決着編。三人(京・庵・ちづる)が共闘し、器となったクリス経由のオロチを鎮める。
●三種の神器=封印の要。草薙・八咫・八尺瓊の三家が神器を継承し監視。
三種の神器(家系と役割)をデータ化
| 家系 | 神器(対応) | 現代の継承者 | 主な役割/特性 |
| 草薙(Kusanagi) | 草薙剣(Kusanagi) | 草薙 京 | 対オロチ戦の主力火炎。八神と宿命の対立を抱えつつも決戦では共闘。 |
| 八尺瓊(Yasakani)→ 八神(Yagami) | 勾玉(Magatama) | 八神 庵 | かつてオロチ側と契約し“闇炎”に堕ちた系譜。暴走の素因を持つが、97最終局面では封印側に加担。 |
| 八咫(Yata) | 鏡(Yata no Kagami) | 神楽 ちづる | 封印・結界の要。二人(京・庵)を束ね、封印プロセスを担う調停役。 |
オロチチーム(社・シェルミー・クリス)の出現方法と違い――混同しないための基礎知識
物語上は“ニューフェイスチーム”の覚醒形態で、ゲーム上は隠し入力で選択可能な上位版です。まず暴走庵または覚醒レオナを解禁してから、キャラセレクトでスタート押しっぱなし→特定コマンドを入れると社/シェルミー/クリスが下段に出現します。通常版と見た目・技が異なるため混同されがちですが、ボスの「オロチ(神そのもの)」とは別キャラ。プレイアブルの“オロチチーム”は人型の強化版という理解でOKです(詳細コマンドと注意点は下表と箇条書き参照)。
| 対象 | 前提 | 入力(キャラセレ) | 備考 |
| 暴走庵 | なし | 庵にカーソル→左 右 左 右 左 右 + A+C | まずこの解禁が定番 |
| 暴走レオナ | なし | レオナ→上 下 上 下 上 下 + B+D | O.庵の代わりの前提としても可 |
| O.社/O.シェルミー/O.クリス(オロチチーム) | 上記いずれか解禁済み | (レオナに合わせて)上 左 下 右 上 下 + B+C | 3人が下段に出現。PS/NEOGEO系で広く確認 |
| (参考)SS版の“オロチ本体” | プラクティス限定 | 5人解禁後にL+R+B+Y+Z押しっぱ 等 | ※本記事の“オロチチーム”とは別 |
ADVとEXTどっちを選ぶ?――ボス戦で差が出るシステム活用(走り/前転/溜め)
KOF’97のシステム選択は、「ADV(アドバンスド)」と「EXT(エキストラ)」の2種。オロチ戦では、前転・緊急回避が使えるADVが圧倒的に有利です。
| 項目 | ADV | EXT | 特徴 |
| 移動 | 走り | ステップ | 距離調整に差 |
| 回避 | 前転あり | 前転なし | 衝撃波回避で差 |
| パワーゲージ | 攻撃ヒットで溜まる | 溜め操作 | 手動溜めが不利 |
| 総評 | ◎ | △ | オロチ戦向きはADV |
技・行動パターン早見表――開幕〜終盤まで“来やすい順”に対処法を提示
オロチはAIパターンが明確で、特定の距離・状況で同じ技を出す傾向があります。以下の表は“出やすい順”に行動と対処法を整理しています。
| 行動 | 発生条件 | 対策 | 確定反撃 |
| 衝撃波 | 中距離 | 前転で回避 | 近C→必殺 |
| 飛び込み攻撃 | 距離を詰めると使用 | 対空技で落とす | 屈強P |
| 設置攻撃 | 遠距離 | 待ちで対応 | 無理せず距離維持 |
| 覚醒モード | 体力半分以下 | 防御優先 | ― |
まとめ:KOF’97のオロチを理解すれば“オロチ編”が10倍楽しくなる
本記事は冒頭で「機種別の使用可否」と「解禁の可否・コマンド」、続いて「行動パターン別の対処」を配置し、必要な答えに60秒で到達できる構成に整えています。
まずは自分のプレイ環境(アーケード/家庭用/アケアカ)を確認し、ADVでの前転運用と距離管理を基礎に据える——それだけで理不尽感は大きく薄れ、検証や周回の効率が上がります。用語の整理、入力手順、反撃の優先順位をひとつのページで完結できるよう設計しているため、対策の再確認・世界観の復習・検証の土台としてブックマークしておけば、オロチ戦も“オロチ編”の読書体験も、これまでより確実に楽しく、速く、迷いなく進められるはずです。
実戦攻略では、ADV(アドヴァンスト)一択で考えるとシンプルです。前転と走りを軸に中〜やや近距離をキープし、地割れ状の衝撃波や火柱系の設置に対しては「見てから前転→背面へ回り込み→投げ or 近C始動」の最短反撃を反復します。
ゲージを持つオロチは全画面級の切り返しを差し込んでくるため、固めは長くせず刻んで離脱、欲張らないことが被弾リスクを最小化します。終盤の“魂吸い”系演出技は距離管理で不発化でき、被起き攻め時以外は慌てず距離外に退く判断が有効です。CPU特有の戻り硬直も相まって、前転後の最短ボタン(投げ/近C)からの確反は取りやすく、闇雲な飛び込みよりも“待って捌く”方が勝率は安定します。
世界観の整理も、対策の理解を助けます。かつて三家(草薙・八神・八咫)の末裔が「三種の神器」の力でオロチを封じ、現代では草薙京・八神庵・神楽ちづるが再封印の要を担います。復活の引き金を引くのはNew Faces Team(=後のオロチチーム)で、器となったクリスにオロチが降り、最終局面で三者が共闘して鎮める——というのが97年版のクライマックスです。物語上の“神そのものとしてのオロチ”と、対戦で触れられる“覚醒三人組としてのオロチチーム”を分けて説明しておくと、「使える/使えない」「解禁コマンド」「攻略対象」の線引きが明確になり、読者は迷わず情報へ辿り着けます。