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ファミコン版『SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語2 光の騎士』のストーリーを、最初からエンディングまで迷わず進めたい人向けの攻略チャートです。各章ごとに「次はどこへ行けばいいか」「誰に話しかければイベントが進むか」を時系列で整理し、ダンジョンの分岐や見落としやすいイベントも順番に追えるようにまとめました。
あわせて、道中で立ち寄りたい町やショップ、優先して取りたい装備・アイテム、ボス戦前に目安にしたいレベル帯などもコメントとして補足しています。「とりあえず詰まらず最後までクリアしたい」「久しぶりに光の騎士を遊ぶので流れだけサッと確認したい」という人でも、このチャートをなぞるだけでスムーズに物語を追えるはずです。
まずは本記事の全6章攻略チャートをベースにクリアを目指し、細かい稼ぎポイントや寄り道要素は、必要に応じて他の攻略記事と組み合わせて活用してみてください。
更に『ナイトガンダム物語2 光の騎士』の発売日や基本スペック、バトルシステムの特徴などゲーム全体の概要を先に知っておきたい場合は、まずは別記事の〖SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語2 光の騎士〗基本情報(FC用RPG)」から読んでおくと、この攻略チャートの流れも理解しやすくなります。
本記事では、FC版『ナイトガンダム物語2 光の騎士』の全6章を、「どの町からどのダンジョンへ進むか」「どのタイミングで装備更新やレベル上げを挟むか」といったフロー中心に整理しています。
一方で、けむりだまによる雑魚スキップや「4回攻撃」、経験値2倍の「しゅぎょうのふく」、第4章〜第6章を利用した装備増殖テクニックなど、より踏み込んだ裏技・小ネタについては、別記事「〖ナイトガンダム物語2〗裏技・小ネタまとめ〖けむりだま・4回攻撃・経験値2倍など〗」に詳しくまとめています。
周回プレイややり込み前提で効率よく育成したい人は、そちらもあわせてチェックしてみてください。
『SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語2 光の騎士』(FC)販売サイト比較表
| サイト | メリット | デメリット | タイトル |
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第1章 騎馬隊
第1章「騎馬隊」は、ゼータ率いる4人パーティで進む導入章です。攻撃役・回復役ともにバランスがよく、以降の章と比べると難度はそこまで高くありませんが、
「どのタイミングでどのイベントをこなすか」「どの地点でレベル上げや装備更新を挟むか」
を整理しておくと、スムーズにクリアできます。
なお、レベル上げや金策をもっと効率化したい場合は、けむりだまを使った戦闘スキップや経験値2倍装備「しゅぎょうのふく」、装備増殖テクなどをまとめた別記事「〖ナイトガンダム物語2〗裏技・小ネタまとめ〖けむりだま・4回攻撃・経験値2倍など〗」も参考になります。
通常プレイで一通りクリアしたあとに「もう少しラクに周回したい」「特定キャラだけ一気に育てたい」というときに活用してみてください。
| フロー | エリア | 目的・進行内容 | 入手アイテム | 主な敵・ボス | 攻略メモ・補足 |
| 1 | テキサスのまち | ・オープニング後、ゼータ隊でスタート。町で情報収集と装備更新を行う。 ・周辺フィールドで軽くレベル上げしておくと、この後のダンジョンや砦が安定する。 ・第1章は「騎馬隊」の章で、全員そこそこの攻撃力と素早さを持ち、スナイパーⅡ&ジムコマンドがすぐに回復魔法ミディを覚えるバランス型パーティ。 | ・店売り装備一式(余裕があればゼータとリ・ガズィを優先) ・消耗品:やくそう、きずぐすり など | ・雑魚敵のみ(特筆ボスなし) | ・ここでは必須イベントはなく「準備ゾーン」の位置づけ。 ・このあと「うまごや」「アーガマのどうくつ」「にしのとりで」と続くので、資金が許す範囲で防具を整えておくと安定。 ・レベル上げはキリがないので、「スナイパーⅡとジムコマンドがミディを覚えるまで」くらいを目安にしておくとテンポが崩れにくい。 |
| 2 | うまごや(1回目) | ・テキサスの西にある「うまごや」へ向かう。 ・家の中にいる父親に話しかけ、「はい」を2回選択して少年捜索を引き受ける。 ・イベントを受諾すると、少年の服を託される。 | ・しょうねんのふく | ・ボス戦なし(道中の雑魚のみ) | ・第1章全体のフラグ起点になる場所なので、必ず父親に2回話しかけて「はい」を選ぶ。 ・この時点では特に戦闘はないので、うまごや到着前後でHP・MPを確認しつつ、次のダンジョン「アーガマのどうくつ」に備えるイメージでOK。 ・移動距離も短いので、テキサス⇔うまごや間を往復しながらレベル調整するのもあり。 |
| 3 | アーガマのどうくつ | ・テキサスの南にある「アーガマのどうくつ」に進入し、B3Fまで下りる。 ・地下3階でアーガマ(馬)に話しかけて捕まえるとイベント進行、洞窟の用事は終了。 ・ダンジョン自体は短めだが、エンカウントが多いので無駄な寄り道は控えめに。 | ・宝箱(例):やくそう、きずぐすり など回復系アイテム ・アーガマ(イベント用・戦闘なし) | ・雑魚敵のみ(ボス不在) | ・アーガマを見つけるまでに被ダメージがかさむので、回復役2人はミディを温存しつつ、道中はやくそうで乗り切るとMP温存になる。 ・アーガマ発見後はそのまま外へ出て、再び「うまごや」へ戻る流れ。 ・ここで無理に稼ぎ過ぎるとテンポが落ちるので、辛くない範囲の戦闘だけこなして脱出してしまって問題ない。 |
| 4 | うまごや(2回目) | ・アーガマを連れて戻ると、家の前にいる父親とのイベントが発生。 ・会話で「はい」を選択すると、『つうこうしょう』を受け取る。 ・これで南側の「にしのとりで」へ合法的に入れるようになる。 | ・つうこうしょう | ・ボス戦なし | ・ここまで来た段階で、だいたいパーティのレベルと装備の目安が整ってくる。 ・次の砦では敵火力が一段階上がるので、まだ装備を新調していなければ、ゼータとリ・ガズィだけでも武器・防具を見直しておくとよい。ゼータの武器は、砦でハイザックが落とす『てつのやり』のほうが強力なので、ここでは無理に高価な槍を買わずに温存する選択もあり。 |
| 5 | にしのとりで | ・テキサスの南西にある「にしのとりで」へ向かう。通行証があると門番イベントが進行。 ・入口の門番ハイザックに話しかけると、そのまま砦内部へ。 ・まずは2階でボス「ゲルググ」と戦闘、勝利後に地下1階へ向かう。 ・B1Fで捕らわれた子供か敵兵ハイザックに話しかけると、ボス「ハイザック」と戦闘になり、撃破すると少年救出&第1章クリアとなる。 | ・(ドロップ)てつのやり(ハイザックが落とす可能性) ・経験値/ゴールド | ・ゲルググ:HP155、必ず連続攻撃を仕掛けてくる強敵。 ・ハイザック:HP43、ボス曲が流れるが実質ザコクラス。 | ・ゲルググ戦は、第1章最大の山場。攻撃が必ず連続攻撃なので、ゼータ&リ・ガズィの2人で集中攻撃しつつ、残り2人を完全回復役に回す形が安定。「前衛2+回復2」の役割分担を意識すると崩れにくい。 ・長期戦になると回復が追いつかなくなるため、あらかじめミディの回数とやくそうの在庫を多めに用意しておく。 ・ハイザック戦はHPも低く、ゲルググを越えたパーティなら特に苦戦しない。ここで落とす「てつのやり」はゼータ用の強力な武器なので、入手できたら優先して装備させるとよい。 |
| 6 | うまごや(3回目/章末) | ・少年を助けたあと、流れで「うまごや」に戻るイベントが発生。 ・父親との会話イベントが自動進行し、感謝の印として『アーガマのたづな』を受け取る。 ・これにて第1章「騎馬隊」は終了し、第2章「戦士隊」へバトンタッチとなる。 | ・アーガマのたづな(以降の章でも重要になるキーアイテム) | ・ボス戦なし | ・ここで手に入る「アーガマのたづな」は、後の章で本格的に活躍する“移動系アイテム”の伏線になっている。 ・第2章以降で再びアーガマ関連イベントが発生し、川越えなどフィールド移動の自由度が大きく変わる |
第2章 戦士隊
第2章「戦士隊」は、闘士ダブルゼータ率いる4人パーティで進むパワー型の章です。第1章の騎馬隊と違い、戦士隊は誰も魔法を覚えず、回復手段はやくそうとキャンプのみというかなりストイックな構成になっています。
そのぶん攻撃力は高く、ボス戦は「殴り勝つ」方向で押し切れますが、雑魚戦での被ダメージ管理を怠ると、砦ボス戦までにHPが削られすぎて苦戦しがちです。
| フロー | エリア | 目的・進行内容 | 入手アイテム | 主な敵・ボス | 攻略メモ・補足 |
| 1 | モウサのまち(開始) | ・ダブルゼータ編スタート地点。モウサの町から第2章が始まる。 ・戦士隊は誰も魔法を覚えないため、回復はやくそう&キャンプ依存。町で装備とやくそうをある程度そろえておく。 ・町自体に必須イベントはないので、情報収集と準備を済ませたら南の「ソロモンのこうざん」へ向かう。 | ・店売り装備(防具優先) ・やくそう(回復の主力) ・きずぐすり など | ・雑魚敵のみ | ・第1章と違い、回復役不在=HP管理が最重要。やくそうはケチらず多めに購入しておく。 ・攻撃力は高いのでレベル上げはほどほどでOK。防具を更新して被ダメージを抑えるほうが結果的に安定する。 |
| 2 | ソロモンのこうざん(1回目) | ・モウサから南に進んだ場所にある「ソロモンのこうざん」に入る。 ・入口近くの岩を調べて破壊し、奥へ進む。イベントで工夫たちに入口を塞がれてしまうシーンを見たあと、奥から外に出る。 ・途中にいる老人と話すとセーブが可能。再度話しかけることで安全に記録できる。 | ・宝箱:きずぐすり、どうぶつのにく など ・(イベント)岩を壊した後のルート開通 | ・雑魚敵(1回目の進入時は、入口近辺はほぼイベント中心) | ・「岩破壊 → 奥へ進み外へ出る → モウサへ戻る」という流れ ・右上の入口から先に進むとエンカウントが発生するため、HPが不安なときは老人に話してセーブしてから奥へ進むと安心。 ・この段階ではまだボス戦はないので、アイテム消費を抑えつつ宝箱だけ拾ってモウサに戻るくらいの感覚でOK。 |
| 3 | モウサのまち(合言葉入手) | ・モウサに戻ったら、町の東側(右上)の家にいる子供に話しかける。 ・「はい」を3回選択し、20ゴールドを支払うと砦用の合言葉「ダブルゼータは おおまぬけ!」を教えてもらえる。 ・合言葉を覚えたら、南西の「みなみのとりで」へ向かう準備を進める。 | ・合言葉「ダブルゼータは おおまぬけ!」(イベント用) ・経験値/ゴールド(道中の戦闘) | ・雑魚敵のみ | ・このフローまでは町⇔鉱山の往復でレベルが自然に上がるので、あえて稼ぎプレイをしなくても大丈夫。 |
| 4 | みなみのとりで | ・モウサから南西にある「みなみのとりで」に向かう。 ・入口の門番ハイザックに合言葉を伝えると中に入れる。 ・2階奥まで進み、ボス「リックドムⅡ」と戦闘。撃破後、同じフロア奥の宝箱から『ばくやく』を入手して砦を出る。 | ・ばくやく(章進行のキーアイテム) ・(ドロップ)装備/ゴールドなど | ・リックドムⅡ:HP176。物理主体で殴ってくるタフなボス。 | ・リックドムⅡは攻撃でこちらの武器を飛ばすことがあるが、基本的には「力押しでOK」とされる難度。戦士隊らしく総攻撃で一気に削るのがセオリー。 ・ただし回復手段がやくそう頼みなので、ボス前にHP満タン近くまで立て直しておくこと。余裕を持って10個前後ストックしておくと安心。 |
| 5 | モウサのまち(ばくやく報告) | ・みなみのとりでから戻り、モウサ北側の家にいる女性(じいさんの娘)に話しかける。 ・会話の中で「ばくやくを手に入れた」ことが確認され、次のソロモンのこうざんイベントへのフラグが立つ。 ・この段階で第2章の実質的な戦闘は終了。残りはイベントを見て章を締める流れになる。 | ・特別な物品はなし(会話のみでフラグ更新) ・経験値/ゴールド(戻る途中の戦闘) | ・雑魚敵のみ | ・砦から戻る道中もエンカウントは発生するため、HP管理は最後まで気を抜かないこと。 ・ここで一度宿屋やキャンプでHPを整えておくと、ラストイベントを安心して見届けられる。 |
| 6 | ソロモンのこうざん(2回目/章末) | ・再び「ソロモンのこうざん」に入ると、フィールド操作なしでイベントが自動進行。 ・娘が鉱山の老人をばくやくで救出するイベントが描かれ、そのまま第2章終了となる。 ・イベント終了後、第3章「法術隊」編(ニューガンダム編)へと物語が移行する。 | ・物理的なアイテム追加はなし(ストーリー進行のみ) ・次章への引きとして「戦士隊の役目が一区切りついた」という印象が残る構成 | ・戦闘なし(イベントのみ) | ・ゲームプレイ的には「鉱山イベントの後始末」とも言えるパート。戦闘は発生しないが、物語の流れとしては重要な締め。 |
第3章 法術士隊
第3章「法術隊」は、法術士ニュー率いる“魔法寄りパーティ”で進む章です。ラサのまちを襲う伝染病と、背後で糸を引く呪術師ゲゼとの対決がメインになっています。
この章の一番の特徴は、
- 全員が魔法を覚える一方で、物理攻撃・耐久力はかなり控えめ
- キャンプではHPしか回復せず、MPはレベルアップ時の全回復をどう回すかが鍵になる
- 章のラストで手に入る「りりょくのゆびわ」が“1歩ごとにMP1回復”という超強力アクセサリーで、ここから先の魔法運用を一気にラクにしてくれる
といった点です。
| フロー | エリア | 目的・進行内容 | 入手アイテム | 主な敵・ボス | 攻略メモ・補足 |
| 1 | ラサのまち(開始) | ・ニュー編スタート地点。伝染病で人々が倒れているラサのまちから第3章が始まる。 ・北東の家にいるマチルダに話しかけ、「はい」を選択して同行してもらう。 ・適度にレベルを上げつつ、魔法と装備を整えたら、南西の「キリマンジャロのやま」へ向かう。 | ・店売り装備(法術隊は打たれ弱いので防具優先) ・やくそう、きずぐすり など回復アイテム | ・雑魚敵のみ | ・第3章は法術士ニュー率いる法術隊の章で、4人全員が魔法を習得する一方、肉弾戦は不得手。 ・キャンプではHPしか回復せず、MPはレベルアップ時の全回復に頼る仕様なので、「Lvアップのタイミング=大回復ポイント」として意識しておく。 ・ラサ周辺は雑魚の火力も高めなので、無理に粘らず、MPが尽きたら一度戻る“短期決戦”スタイルが安全。 |
| 2 | キリマンジャロのやま | ・ラサから南西にある「キリマンジャロのやま」に進入。 ・3階にある宝箱から『れいきのひやく(霊気の秘薬)』を入手するとイベント発生。 ・敵に操られていたマチルダがニューたちを攻撃し、全員のHPが1/10まで減らされる。その後マチルダは正気に戻り、秘薬を持ってラサへ戻っていく。 | ・宝箱:きずぐすり/れいきのひやく など | ・雑魚敵のみ(ボス戦なし) | ・3Fのイベント後、パーティ全員が瀕死状態になるので、秘薬入手前にHP・MP・アイテム残量を整えておくことが非常に重要。 ・帰り道でのエンカウントが危険なので、HPが心配なときは逃走も惜しまない。必要なら「けむりだま」を活用して敵を避ける運用もあり。 |
| 3 | ひがしのとりで(1回目) | ・マチルダが持ち帰った秘薬にもかかわらず、ラサの伝染病は治らない。ゲゼの呪いが関わっていると判明し、南にある「ひがしのとりで」へ向かうことになる。 ・しかし、砦に入ってもすぐに外へはじき出され、奥へ進むことができない。 ・一度ラサに戻り、突破方法のヒントを探す。 | ・なし(イベントのみ) | ・雑魚敵のみ(砦内部はまだ本格的に探索不可) | ・“追い出されるだけ”の一往復がフラグになっているので、必ず1回は砦に入っておくこと。 |
| 4 | ラサのまち(砦のヒント) | ・ラサに戻り、教会左あたり(町の西側)にいる女性と話す。 ・ここで「東の砦では目をつぶれ」といった意味深なヒントを教えてもらえる。 ・ヒントを得たら、再び「ひがしのとりで」へ向かう。 | ・なし(会話のみ) | ・雑魚敵のみ | ・この会話を聞くことが、砦内部に進むための実質的フラグ。「女性から情報を聞く→再度砦へ」という流れになっている。 |
| 5 | ひがしのとりで(2回目・ゲゼ戦) | ・再び「ひがしのとりで」へ。入口で画面が暗くなったタイミングから、上方向にひたすら押し続けると砦内部に進める。 ・内部を進むと宝箱(メガパック/しこみづえ など)を回収できる。 2階奥でボス「ゲゼ」と戦闘。撃破後、砦を出る。 | ・メガパック(回復アイテム) ・しこみづえ(ニュー用の武器) | ・ゲゼ:HP160。全体攻撃魔法「ファン」と回復魔法「ミディ」を使用。 | ・ゲゼは魔術師タイプのボスで、「ファン」による全体攻撃が痛い。HPは160とそこまで高くないので、回復を厚めにしながら集中攻撃で押し切る形が基本。 ・「サイコミュが効くこともあるが、普通に力押しでも問題なし」とされているため、レベルが足りていれば複雑な戦術は不要。 ・法術隊は攻撃魔法の選択肢が豊富なので、「単体高威力魔法でゲゼ集中→ミディで立て直し」のサイクルを作ると安定する。 |
| 6 | ラサのまち(章末・りりょくのゆびわ入手) | ・伝染病が収まったラサに戻り、北西の家にいるウッディーかマチルダに話しかける。 ・ゲゼ撃破の礼として『りりょくのゆびわ』を受け取る。これで第3章は終了し、第4章「アルガス騎士団」へと物語が引き継がれる。 | ・りりょくのゆびわ(1歩ごとにMP1回復という強力アクセサリー) | ・戦闘なし(イベントのみ) | ・「りりょくのゆびわ」は1歩ごとにMPを1回復する効果を持つ超重要アイテムで、ニューに装備させれば魔法運用が一気にラクになります。 ・章としては短めだが、「魔法主体のパーティ運用」「暗闇ギミックの砦」「MP回復アクセサリー入手」という要素がコンパクトにまとまっており、全体のシステム理解に重要なパートになっている。 |
第4章 アルガス騎士団
第4章「アルガス騎士団」は、アムロが3隊長(ゼータ/ダブルゼータ/ニュー)を率いて戦う、本作の山場ともいえる長章です。アルガスじょうを拠点に、コアスリー〜フォンブラウン〜ダブリン〜シャングリラ〜ムンゾじょうまで、ワールド全体を大きく巡る構成になっており、第1〜3章が“序章”に感じられるボリューム感になっています。
この章のポイントは大きく分けて以下の3つです。
- キングアッザム戦で「しらべる」コマンド解禁&アルガスじょうのキング装備開放
- バウ・ドライセン・キュベレイら「ジオン三魔団」との連戦を通じたパーティ強化(修行のほこらでの必殺技習得も含む)
- アーガマ強化 → ガゥーダのペガサス化 → ペガサスのはね入手による“空の移動”解禁と、最終決戦ムンゾじょうへの突入
| フロー | エリア | 目的・進行内容 | 入手アイテム | 主な敵・ボス | 攻略メモ・補足 |
| 1 | アルガスじょう 〜コアスリーのまち 〜スライムのどうくつ | ・第4章開始。アルガスじょうからスタート。初期所持は「アーガマのたづな」「りりょくのゆびわ」と1000Gのみ。 ・城2Fの兵士から「とっこうやく」、カミーユ王子から偵察アイテム「ハロ」をもらう。 ・B1でヘンケンとのタイマンに勝利すると、アムロが必殺技「ユニオンがしょうけん」を習得(第5章以降は挑戦不可なので、この章のうちに)。 ・北の「コアスリーのまち」で装備を整え、右側の家で保険に加入するか検討。道具屋では今後も使う「あいかぎ」も購入候補。 ・東の「スライムのどうくつ」B3でキングアッザムを撃破する。 | ・とっこうやく ・ハロ ・(ヘンケン勝利で) ユニオンがしょうけん ・スライムのどうくつ宝箱: ほしくずのつえ/たましいのたま/ふぶきのマント など | ・ヘンケン(アムロ単独)HP360前後 ・キングアッザム:HP800前後。2ターンかけて跳ね上がり→次ターン全体攻撃。 | ・ヘンケン戦は第5章以降挑めなくなるので、4章のどこかで必ず勝っておきたい。最序盤では厳しいので、ある程度育ってから再挑戦でOK。 ・スライムのどうくつは敵がスライム系ばかりで耐久は低め。キングアッザムは「跳ね上がったターンの次に全体攻撃」で固定なので、そのターンは全員防御でやり過ごすのが鉄則。 ・勝利後、キングアッザムから「力には技、技には魔法、魔法には力」という三すくみの格言を教わり、以降「しらべる」コマンドが解禁される。アルガスじょうの宝箱(アムロ専用キング装備)も開放される。 |
| 2 | アルガスじょう宝箱 〜見張り小屋〜フォンブラウン 〜ダブリン〜ニュー修行(しゅぎょうのほこら) 〜バウのとりで(氷の精霊救出) | ・アルガスじょうに戻り、キング装備一式(アムロ専用)を回収して装備更新。 ・コアスリー西の「みはりごや」を抜け、左の橋上を調べて「しゅぎょうのふく」を回収(経験値2倍だが能力低下、使うかは好み)。 ・北の「フォンブラウンのまち」で必要なら装備更新(魔法役ニューには魔法系防具を優先)。 ・さらに北西の「ダブリンのまち」で「あいかぎ」を1つ購入し、防具も整える。 ・北の「しゅぎょうのほこら(ニュー)」で毒歩き修行をこなし、ニューが必殺技「フェーンばくふうじん」を習得。 ・東の「バウのとりで」で2F右上の扉をあいかぎで開け、氷の精霊を救出しておく(後のイベント伏線)。} | ・キングのつるぎ/キングのよろい/キングのたて/キングのかぶと/キングのマント ・しゅぎょうのふく(橋上) ・たましいのたま/はやあしのマント 等(バウのとりで宝箱) ・フェーンばくふうじん(ニューの必殺技) | ・雑魚:ザク系/ガザCなど(経験値源) ・ボス戦はまだなし(氷の精霊はイベントのみ) | ・キング装備はしばらくの間アムロ最強クラスなので、優先して装備。騎士団側の防具・盾も徐々にアルガス装備に更新していく。 ・ニューの修行は「毒ダンジョンを歩いて宝箱まで辿り着く」だけなので、HPさえ確保しておけば難度は低い。最短ルート(左上方向) ・バウのとりでの氷の精霊救出は、このあと行く「こおりのどうくつ」の伏線+後のバウ本戦ルート解放につながるので取りこぼさないよう注意。 |
| 3 | こおりのどうくつ〜ハマーン 〜氷の精霊(こおりのたね) 〜バウのとりで本攻略〜バウ戦 〜名馬のていてつ〜アーガマ強化&寄り道 | ・フォンブラウンでカイロ4つとコインを購入し、全員にカイロを装備して「こおりのどうくつ」へ。カイロなしだと1歩ごとに1ダメージ。 ・B3右側でハマーンとイベント戦(ほぼ喋るだけ、たまに「ハマーンのメガネ」を落とす)。 ・B4の泉にコインを投げると氷の精霊が現れ、「こおりのたね」を入手。 ・再び「バウのとりで」へ行き、B1の泉にこおりのたねを使って道を凍らせ、ジオン三魔団の1人「バウ」と戦闘。撃破で「ふくろうのつえ」入手。 ・1F宝箱から「めいばのていてつ」を手に入れ、第1章の「うまごや」へ。アーガマがパワーアップし、1マスの川や海を飛び越えられるようになる。 ・アーガマ強化後、「うまごや北の小島」「モウサ南の小島」などを巡る寄り道が解禁。 | ・ハマーンのメガネ(落とすことあり) ・こおりのたね ・ふくろうのつえ(バウ戦の確定ドロップ) ・めいばのていてつ ・寄り道:しゅぎょうのふく など | ・ハマーン(イベント寄り) ・バウ:連続攻撃+武器飛ばし。 | ・バウは連続攻撃+武器飛ばしで事故要素あり。HPと防具をしっかり整えたうえで挑戦すること。ニューの補助や回復魔法も活かしたい |
| 4 | ダカールのまち 〜おんりょうのやまみち 〜ダブルゼータ修行(しゅぎょうのほこら) 〜フィフスルナ〜アジト〜せいぎのどうくつ〜とうぞくのゆびわ | ・アーガマで川を越え、「ダカールのまち」で装備更新&合鍵セットを購入。 ・フォンブラウン左上の家で“お祓い”を受けてから、「おんりょうのやまみち」へ。お祓いがないと十字キーが狂う状態異常ギミックが発生する。 ・山道を抜けた先の小島にある「しゅぎょうのほこら(ダブルゼータ)」で修行をこなし、「ダブルもうしゅうだん」を習得(1000Gでヒントも購入可)。 ・北東の「フィフスルナのまち」で装備更新。牢屋の扉をあいかぎセット等で開け、盗賊を逃がして東の「アジト」へ。 ・盗賊を連れて南の「せいぎのどうくつ」へ行き、B5の宝石調査イベント後、アジトに戻ると「ドライセンのとりで」への侵入方法と「とうぞくのゆびわ」を入手。 | ・しゅぎょうのふく(山中の落ちマス) ・ダブルもうしゅうだん(ダブルゼータ必殺技) ・せいぎのどうくつ宝箱:ほのおのふえ/ばくふうのたて/たましいのたま 等 ・とうぞくのゆびわ | ・おんりょうのやまみち:リベンジベアー(墓地踏むと強制戦闘) ・せいぎのどうくつ:強めの雑魚敵 | ・おんりょうのやまみちは“十字キー反転+お祓いで無効化”というギミック ・ダブルゼータの必殺技は後半ボスで火力源になるため、ここで確実に習得しておきたい。 ・盗賊イベントをこなすことで、「ドライセンのとりで」ルートと、後のシャングリラで必要になる「とうぞくのゆびわ」が手に入るので、単なる寄り道ではなくメイン進行の一部として扱う。 |
| 5 | ドライセンのとりで〜ドライセン 〜はぐれガゥーダのこや〜シャングリラ 〜ゼータ修行(しゅぎょうのほこら) 〜アルガスきしだんカード 〜ガゥーダ親子イベント | ・アーガマで川を越え、「ドライセンのとりで」に裏(上側)から侵入。内部を上下移動しつつ最深部でドライセンと戦闘。撃破で「りゅうのたて」入手。 ・フォンブラウン東の先にある「はぐれガゥーダのこや」で息子の捜索を引き受け、再度話すと「シャングリラのまち」前まで送ってもらえる。 ・シャングリラでは、教会上の家の子供がガゥーダの息子を気に入り、「アルガスきしだん」のカードがないと解放してくれない。東の「しゅぎょうのほこら(ゼータ)」でカードバトル9連戦に勝利し、ゼータが「ゼータみだれすいせい」を習得すると同時に「アルガスきしだん」カードを入手。 ・カードと息子を交換してもらい、「はぐれガゥーダのこや」に戻ると、父は寿命で亡くなってしまうが、息子から「ガゥーダのはね」をもらえる。低空飛行が可能になり、世界がさらに広がる。 | ・りゅうのたて(ドライセン戦報酬) ・アルガスきしだん(カード) ・ゼータみだれすいせい(ゼータ必殺技) ・ガゥーダのはね(低空移動解禁) | ・ドライセン:物理特化・攻撃一辺倒。撃破でりゅうのたて確定ドロップ。 ・ゼータ修行:カードバトル9連戦 | ・ドライセンは物理火力は高いが、行動パターンが単純なので回復を厚めにすれば突破しやすい。アムロと騎士団の防具更新が進んでいるかどうかが安定の鍵。 ・ゼータのカード修行は、強いカード(バーサルナイトなど)が1枚あれば十分と言われているので、カードダスをある程度触っているプレイヤーなら問題ない。 ・ガゥーダのはね取得まではエンカウントありの低空飛行だが、後の「ペガサスのはね」につながる重要ステップ |
| 6 | まぼろしのどうくつ〜まぼろしのレンズ 〜ガゥーダのペガサス化〜ペガサスのはね 〜ふっかつのしんでん(かいふくのゆびわ) | ・シャングリラから山越え東の「まぼろしのどうくつ」へ。分かれ道右は「りゅうせいのけん」、左は目的の「まぼろしのレンズ」の宝箱へ続いている。 ・レンズ入手後、「はぐれガゥーダのこや」に戻ると、ガゥーダがペガサスの姿に戻り、「ガゥーダのはね」が「ペガサスのはね」に変化。山越え&エンカウントなしの空中移動が可能になる。 ・ペガサスで各地のしゅぎょうのふくや寄り道ポイントを回収したら、モウサ南の小屋のさらに南→東に進んだ先の「ふっかつのしんでん」へ。 ・神殿では「かいふくのゆびわ」などを入手可能。 | ・りゅうせいのけん/まぼろしのレンズ ・ペガサスのはね(エンカウントなし空中移動) ・かいふくのゆびわ/たましいのたま(ふっかつのしんでん宝箱) | ・ふっかつのしんでん:ヤザンとの戦闘あり(後のメデューサ戦の前座) | ・かいふくのゆびわは、歩くたびにHPが回復する高性能アクセサリーとして後半の安定度を大きく上げてくれるので、第4章の段階で確保しておきたい重要装備。 |
| 7 | キュベレイのとう〜キュベレイ 〜ふっかつのしんでん(メデューサキュベレイ) 〜真・ししのおの | ・ペガサスで山を越え、「キュベレイのとう」へ。1Fは左右どちらの階段からでも進めるが、左ルートにも有用な装備(ひかりのこて/ドラゴンのうでわ 等)があるので回収推奨。 ・一度7Fまで登ったのち4Fに戻り、ジオン三魔団最後の1人「キュベレイ」と戦闘。撃破で「ししのおの」を入手するが、この時点では攻撃力の低い偽物。 ・再度「ふっかつのしんでん」を訪れ、ヤザンを倒した後に「メデューサキュベレイ」との戦闘。撃破で本物の「ししのおの」を入手し、偽物は消滅する。 | ・キュベレイのとう宝箱:ドラゴンのうでわ/ひかりのこて/ちしきのかぶと など ・偽ししのおの → 真・ししのおの | ・キュベレイ:ムビルフィラ/メガファン/バズレイなど強力魔法。 ・メデューサキュベレイ:メガファン/バズレイ主体の全体魔法 | ・キュベレイは魔法火力が高く、耐久もあるため、ニューの「マディア」があると非常に安定する。ニューのレベル・装備が整っていない場合は、先に寄り道で鍛えてから挑戦したい。 ・メデューサキュベレイ戦はムビルフィラがない代わりに全体攻撃率が上がっているため、全体回復の体制をしっかり整えておく。アムロのツイン補助も有効。 ・真・ししのおのは攻撃力の高い斧としてダブルゼータやアムロの主力武器候補になるので、第4章内でしっかり取り切りたい。 |
| 8 | ムンゾじょう〜ジオダンテ〜アレックス救出(章の締め) | ・キュベレイのとう南の山中にある「ムンゾじょう」へ。三魔団の武器を使って扉を開けながら進み、3Fでコンスコン王と会話後、ラストボス「ジオダンテ」との決戦へ。 ・ジオダンテは高威力の連続攻撃、全員気絶の「ちょうおんぱ」やバズレイを使ってくる強敵。長期戦を覚悟した布陣で挑む。 ・撃破後、最深部でアレックスを救出すれば第4章終了。「アーガマのたづな」と「ペガサスのはね」は失われるかわりに、ユイリィ王女から「おまもり」を授かる。 | ・ひかりのたま/すいしょうのたて/ジオンのよろい/こううんのかぶと/いやしのつえ など ・おまもり(第5章以降の重要キーアイテム) | ・ジオダンテ:連続攻撃+ちょうおんぱ(全員気絶)+バズレイなどの強力攻撃。 | ・ジオダンテ戦では、アムロがゼータ&ダブルゼータにツインをかけて火力を底上げしつつ、ニューともう1名で回復を回す役割分担が推奨されている。 ・ちょうおんぱによる全員気絶が入ると立て直しが難しいため、HPは常に高めをキープ。長期戦になる前提でMP・回復アイテムも十分に用意しておきたい。 |
第5章 導きのハープ
第5章「導きのハープ」は、舞台が再びラクロアへ戻り、パーティも【アムロ/アレックス/ガンダム】の3人編成になる、ややコンパクトな章です。ただし構成自体はかなり“濃い”内容で、
- ラクロア〜セントーでの最強クラス兜「かほうのかぶと」イベント
- ノア地方へ戻ってキャトルウッド経由で「オルジリナ界」へ移動
- オルジリナの町での「けがわのコート」「やすらぎのいし」入手
- ベクレじょうでの「悪の心」フラグ管理と、強力アクセ「かそくのうでわ」入手条件
- ボス・ベクレジイオン戦後の“バーサルナイト進化”&三種の神器消滅イベント
といった、ストーリー・システム両面で重要なイベントが一気に詰め込まれています。
加えて、第5章は
- 魔法を使えるキャラが基本的にアムロだけ(※助っ人を呼べば隊長たちの魔法は使えるが常時ではない)
- 敵デザインの一部がコミックボンボン読者公募のもの、という“お祭り章”的な側面もある
| フロー | エリア | 目的・進行内容 | 入手アイテム | 主な敵・ボス | 攻略メモ・補足 |
| 1 | ラクロアじょう | ・アムロ/アレックス/ガンダムの3人パーティで第5章スタート。 ・城内で情報収集を行う。宝箱から「でんじランス」を回収しておく。 ・次の目的地はノア地方:アムロのターンを使ってフォンブラウンへ飛び、そこから東のキャトルウッドを目指す準備を整える。 | ・でんじランス(宝箱) | ・雑魚のみ(ラクロア周辺の通常敵) | ・第4章までのアルガス騎士団とは一旦別行動になり、物理寄りの3人パーティになるため、回復・補助はアムロ依存度が高い。 ・ラクロア城内の宝箱は取り逃しが多いので、このタイミングで回収しておくと後の資金・戦力面がややラクになる。 |
| 2 | セントーのまち | ・ノア地方へ戻り、北の「セントーのまち」に立ち寄る。 ・ジムヘンソンから「かほうのかぶと」をもらう。現時点では装備不可だが、鍛冶屋テムに修理してもらうことでアムロ専用の最強クラス兜になる。 ・装備更新・道具補充などを済ませたら、本来の目的であるキャトルウッド方面へ。 | ・かほうのかぶと(イベント) ・(後で)修理するとアムロ専用最強クラスの兜に | ・雑魚のみ | ・かほうのかぶとは第6章以降まで長く使える装備なので、忘れず回収。 ・この時点でもう大きくお金を使う場面は少ないので、資金が潤沢なら装備・アイテムに積極投資してOK。 |
| 3 | フォンブラウンのまち 〜キャトルウッド | ・フォンブラウンにワープし、「カイロ」を2つ購入する。これは後のマーラじょう入城条件になる重要アイテム。 ・東へ進み、フィールド上の巨大な木「キャトルウッド」に話しかけると口が開き、内部へ入れるようになる。 ・必要であれば、アルガス地下のユイリィ姫から一時的に「ペガサスのはね」を借りることも可能(ただしターンを消費すると自動で返却されるので、寄り道用)。 | ・カイロ ×2(道具屋で購入) | ・雑魚のみ | – |
| 4 | キャトルウッドのつうろ 〜マーラじょう | ・「キャトルウッドのつうろ」は基本的に通り抜けるだけのダンジョン。 ・通路を抜けると怪しげなオルジリナ界に到達。近くの小屋で話を聞き、西の「マーラじょう」を目指す。 ・マーラじょう入口では兵士にカイロ×2を渡すと通してもらえる。王や兵士からマーラ姫誘拐の背景を聞いておく。 ・次は城の周囲を反時計回りに回り込み、南の「オルジリナのまち」へ。 | ・特になし(会話イベントのみ) ・以降のフラグ用として「マーラ姫行方不明」の情報 | ・雑魚のみ(オルジリナ界のモンスター群) | ・オルジリナ界の敵は、一部が雑誌公募で採用されたユニークデザインで、見た目はコミカルだが攻撃性能はそこそこ高い。回復役がアムロしかいないこともあり、無理な突撃は禁物。 ・マーラじょうでは今のところ大きな戦闘は起こらないが、後のベクレじょうクリア後に再訪することになるので、構造をざっくり把握しておくと戻ってきたときの迷いが少ない。 |
| 5 | オルジリナのまち | ・町北の家で、「けがわのコート」を入手する手段が2通りある 1) 29800G支払って購入する 2) ボリノークベアー系が落とす「モンスタのけがわ」10個と交換する ・「けがわのコート」入手後、町中央の女性に渡すと「やすらぎのいし」がもらえ、これがベクレじょう入城のキーアイテムになる。 ・左の家の地下宝箱には「まふうじのうでわ」があり、これを取ると「悪の心」フラグが立つ。そのまま進めると、後述の「かそくのうでわ」がもらえなくなるので注意(ただし、後で“せいぎのどうくつ”の宝石で浄化すればOK)。 | ・けがわのコート(購入 or 交換) ・やすらぎのいし(中央の女性にコートを渡す) ・まふうじのうでわ(地下宝箱/悪の心フラグ) | ・ボリノークベアー系(モンスタのけがわドロップ) | ・お金に余裕があるなら、29800Gで買ってしまうのがもっとも手っ取り早い。クリア目前なので、ここでの出費が致命的になることは少ない。 |
| 6 | ベクレじょう | ・やすらぎのいしを持っていると入城可能。 ・一度3Fまで上がったあとに1Fに戻り、賢者に話しかけるイベントを発生させる。ここで「悪の心」が芽生えていなければ、「かそくのうでわ」がもらえる(悪の心状態なら、先に“せいぎのどうくつ”の宝石で浄化する必要あり)。 ・宝箱からは「ドクロのつえ」「きゅうけつのけん」「あくまのつるぎ」「すいしょうよろい」など、強力だが一癖ある装備が多数手に入る。 ・3F奥でベクレジイオンと戦闘。撃破後、ガンダムはバーサルナイトに進化し、三種の神器を含む多くの装備が消滅する。 ・戦闘後、倒れていた場所の左右1歩に「こわれたよろい」「たてのかけら」が落ちているので回収し、その奥でマーラ姫を救出してイベントを進める。 | ・かそくのうでわ(賢者/悪の心がない場合) ・ドクロのつえ/きゅうけつのけん/あくまのつるぎ/すいしょうよろい(宝箱) ・こわれたよろい/たてのかけら(戦闘後フィールド) ・バーサルナイト化(ガンダムのクラスチェンジ) | ・ベクレジイオン:HP3000前後、通常攻撃+炎ブレス+全体目潰し「フラッシュ」 | ・「かそくのうでわ」は攻撃回数を増やす強力なアクセサリで、ツイン+修行のメモと重ねることで最大4回攻撃も可能な本作屈指の壊れアイテム。確実に回収したい。 ・ベクレジイオン戦はアムロのツイン+バーサルナイト前のガンダム&アレックスの物理火力で押し切る形が基本。炎攻撃・フラッシュに備えてHPと状態異常回復アイテムを厚めに用意しておく。 |
| 7 | マーラじょう(再訪)〜章の締め | ・マーラじょうに戻り、2Fの姫の間でマーラ姫に話しかけると「みちびきのハープ」を入手し、第5章クリア。 ・1Fの宝箱から「めぐみのつえ」「めざめのかぶと」も回収しておく。 ・以降、みちびきのハープは第6章「光の騎士」に向けた重要キーアイテムとして機能する。 | ・みちびきのハープ(マーラ姫から) ・めぐみのつえ/めざめのかぶと(宝箱) | ・ボス戦なし(イベントのみ) | – |
第6章 光の騎士(ネタバレ注意)
第6章「光の騎士」は、ファミコン版『SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語2 光の騎士』の最終章です。ラクロアじょうにアルガス騎士団の3人が再合流し、初めての「6人パーティ」でラスダン攻略に挑むことになります。まずはラクロアじょうでバーサルソードを回収し、これまでの章で拾っておいた「こわれたよろい」と「たてのかけら」をセントーのまちの鍛冶屋テムに渡して、アムロ専用の最強防具「ナイトアーマー」を完成させておきましょう。
3階のフラウ姫に話しかけると、前章で手に入れた「みちびきのハープ」が反応し、一行は異世界ムーアかいへ突入します。ここから先は、ターンの魔法を使えばいつでもスダドアカ側へ戻れるので、装備やアイテムに不安があれば、一度引き返して立て直してから再挑戦してもかまいません。
ムーアかいの前半パートでは、荒野に点在する3つの水晶(宝玉)を調べることが最優先です。各水晶を調べると、
- バーサルシャドウ(ペガサスのよろい)
- アレックスシャドウ(ユニコーンのけん)
- アルガスシャドウ(しんじゅうのおの)
という「シャドウ三連戦」が発生し、撃破すればゼータ・ダブルゼータ・アルガス騎士団用の最強級装備が手に入ります。いずれも2〜3回行動の強敵で、とくにアルガスシャドウは全体即死技「ギガソーラ」を使うパターンも報告されているため、ニューのマディア系や回復アイテムを多めに用意しておくと安心です。
3体のシャドウをすべて倒すと、ムーア界のスタート地点付近に最終ダンジョン「ティターンの魔塔(ティターンの魔塔)」が出現します。このタイミングで一度ターンで戻り、セントーのまち北側の家の老人に話しかけることで、アレックス最強武器「ジオンスレイヤー」が受け取れるので、忘れずに寄り道しておきましょう。
塔の前の細い谷間は、1歩ごとに「マッドゴーレム×2」固定エンカウントが5回続く区間になっており、その先で「ビグザム→ゴーストビグザム」の連戦に突入します。マッドゴーレムは物理攻撃オンリーですが、2体同時に殴られると被ダメージがかさむので、ツインや防御コマンドを挟みながらMPを温存気味に突破するのがポイントです。谷を抜けた先のビグザムはサイコミュやファンネル、呪いなど多彩な攻撃を行い、その後に続くゴーストビグザムはメガバズ+全体炎攻撃「ほのお」を使用。撃破すると、ダブルゼータ用最強防具「まじゅうのよろい」を必ず落とすので、ここまで来たら確実に回収しておきたいところです。
いよいよティターンの魔塔内部に入ると、一切引き返せないエンディング直行ルートになります。最初のフロアでは、ガンダム専用の最強装備である「ひかりのかぶと/マント/つるぎ/よろい/たて」の5点が宝箱で入手可能です。これらはいずれもガンダムの最終装備として性能が高いので、すべて回収して装備を整えてから上階へ進みましょう。
3階では、アルガス騎士団3人だけがジオンしんえいたいと戦うイベントバトルが発生します。ここは負けてもゲームオーバーにはならず、その場合は最終決戦にアルガス騎士団が不参加になるだけ、という仕様です。ジオンしんえいたいはR・ジャジャ・ガズアル・ガズエルの3回攻撃でじわじわ削ってくるタイプなので、ニューの回復魔法を切らさないようにしながら耐久していきましょう。5階ではアレックス単独でゼノンマンサと一騎打ちするイベント戦もあり、こちらも同様に敗北してもストーリーは進行しますが、勝てば達成感も大きいので、ジオンスレイヤーを活かして殴り勝ちを狙いたいところです。
20階に到達すると、いよいよ怒涛のラストバトル・ラッシュがスタートします。まずはさきほどと同じくアルガス騎士団 vs ジオンしんえいたい、アレックス vs ゼノンマンサ、そしてガンダム vs ネオブラックドラゴンという3戦がイベント形式で続きます。ネオブラックドラゴン戦はガンダムのHPが一定以下になると終了する“ほぼイベント戦”なので、回復アイテムを惜しまず使いながら落ち着いて殴り合えば問題ありません。
その後、ガンダムとネオブラックドラゴンが合体し、ついにS・ドラゴンが誕生。ここから真のラスボス「ジークジオン」との最終決戦に突入します。ジークジオンは単体物理・全体攻撃・単体マヒ・魔法打ち消しなど多彩な行動を取りますが、最大の特徴はとにかくHPが非常に高い長期戦型のボスであることです。3ターン目にアレックスが、5ターン目にアルガス騎士団の3人が参戦する仕様なので、それまではS・ドラゴンのツインで味方の行動回数を増やしつつ、体勢を整える動きが重要になります。S・ドラゴンの必殺技「せんこうざん」は確かに強力ですが、連発するよりもツイン+各自の通常攻撃や必殺技でじわじわ削る方が安定しやすい構成です。
全ての戦いを乗り越えてジークジオンを撃破すれば、エンディングへ。その代わり、ティターンの魔塔に持ち込んだS・ドラゴンと光シリーズ装備は持ち帰れない仕様になっている点には注意が必要です。最終章突入前にやり残しを片付けておくか、「クリア後は周回を前提に割り切る」かでプレイスタイルが変わってきます。
| フロー | エリア | 目的・進行内容 | 入手アイテム | 主な敵・ボス | 攻略メモ・補足 |
| 最終章開幕〜ムーア界突入 | ラクロアじょう |
・王様や兵士から最終決戦に向けた情報収集を行う ・2F左下の宝箱からバーサルソードを入手 ・これまでに集めた「こわれたよろい」「たてのかけら」があれば、いったんセントーのまちへ戻り、鍛冶屋テムに渡してナイトアーマーを完成させる ・3Fのフラウ姫に話しかけてイベントを進行、「みちびきのハープ」が反応してムーアかいへ移動 |
バーサルソード(ラクロア2F) ナイトアーマー(セントーの鍛冶屋で生成) あおいすいしょう ほか |
(通常エンカウントのみ) ボス戦なし |
・ここで6人パーティー(アムロ+アルガス騎士団3人+アレックス+ニュー)が揃う ・最終章なので、資金はアムロ用ナイトアーマーと回復アイテム、カイロなどに優先配分してOK ・ムーア界にはターンの魔法で何度でも出入り可能。装備やレベルが足りないと感じたら、一度戻って立て直す |
| シャドウ三連戦で最強装備回収 | ムーアかい | ・荒野を探索し、各地に点在する3つの水晶(宝玉)を調べる ・水晶ごとに以下のシャドウ戦が発生 └ バーサルシャドウ撃破でペガサスのよろい └ アレックスシャドウ撃破でユニコーンのけん └ アルガスシャドウ撃破でしんじゅうのおの ・3体すべて撃破すると、スタート地点近くにティターンの魔塔が出現 ・その後スダドアカ側に戻り、セントー北側の老人からジオンスレイヤーを受け取る |
ペガサスのよろい(ゼータ最強防具) ユニコーンのけん(ダブルゼータ最強武器) しんじゅうのおの(アルガス隊長用武器) ジオンスレイヤー(アレックス最強武器) |
バーサルシャドウ アレックスシャドウ アルガスシャドウ |
・ハロを持っていれば、ムーア界の探索がかなり楽になる ・シャドウ3体はいずれも2〜3回行動の強敵で、アルガスシャドウは全体即死技を使うこともあるため、ニューの回復魔法を温存して挑む ・3体撃破後に行けるセントーの老人イベントは時期限定なので、ジオンスレイヤーはこのタイミングで必ず回収しておく |
| 谷間の連戦〜ゴーストビグザム戦 | ムーアかい(塔前の谷) | ・ティターンの魔塔手前の細い谷道に入り、一本道を進む ・谷のポイントでは1歩ごとにマッドゴーレム×2との固定戦闘が計5回発生 ・5回目のポイントの次のマスでビグザム→ゴーストビグザムの連戦に突入 ・ゴーストビグザム撃破後、ティターンの魔塔入口へ到達 |
まじゅうのよろい(ゴーストビグザム撃破時に確定ドロップ) 経験値・ゴールド多数 |
マッドゴーレム×2(5連戦) ビグザム ゴーストビグザム |
・マッドゴーレムは物理しか使わないが、2体同時に殴られると被ダメージが大きい。 アムロのツインで火力を底上げしつつ、必要に応じて防御でしのぐ ・ビグザムはファンネルやサイコミュ、状態異常攻撃が厄介。 行動パターンを覚え、危険なターンは防御や回復を優先する ・ゴーストビグザムはメガバズと全体炎「ほのお」を使用。 ダブルゼータ用「まじゅうのよろい」確定ドロップなので、ここを超えればダブルゼータの耐久が一気に安定する |
| ティターンの魔塔〜中盤イベント | ティターンの魔塔(1〜19F) |
・塔に入るとイベントで全員HP/MP全回復 ・1Fの宝箱からガンダム用の光シリーズ5種 (ひかりのかぶと/マント/つるぎ/よろい/たて)を回収して装備 ・3Fでアルガス騎士団3人 vs ジオンしんえいたいのイベント戦が発生(敗北してもゲームオーバーにはならない) ・5Fでアレックス vs ゼノンマンサの一騎打ちイベント(こちらも敗北してもストーリー進行) ・以降、20F手前までは通常フロア。道中でレベルと資金を整えつつ上階を目指す |
ひかりのかぶと/マント/つるぎ/よろい/たて(ガンダム最強装備) ひかりのたま(ジオンしんえいたいが落とすことあり) など |
ジオンしんえいたい(3Fイベント) ゼノンマンサ(5Fイベント) 各階の通常エンカウント |
・ティターンの魔塔に入ったら後戻り不可。回復アイテムや巻物類は多めに持ち込む ・1Fの光シリーズはすべてガンダムに装備させてから先へ進むと、以降の耐久が大幅に上がる ・ジオンしんえいたい戦・ゼノンマンサ戦はどちらも負けてもOKなイベント戦。勝ちたい場合は、光シリーズ+ジオンスレイヤー+まじゅうのよろいをフル活用しよう |
| 20F連戦〜S・ドラゴン誕生〜ジークジオン撃破 | ティターンの魔塔(20F〜ラスボス) |
・20F到達後、以下の順でイベントバトルが連続発生 1) アルガス騎士団3人 vs ジオンしんえいたい 2) アレックス vs ゼノンマンサ(即死級「ひっさつのいちげき」に注意) 3) ガンダム vs ネオブラックドラゴン(HP一定以下で終了するイベント戦) ・戦闘後、ガンダムとネオブラックドラゴンが合体しS・ドラゴン誕生 ・S・ドラゴンを操作してラスボスジークジオンと最終決戦 ・ジークジオン撃破後、エンディングへ |
戦利品としての装備品はなし(光シリーズやS・ドラゴン状態は塔から持ち出せない) エンディング到達 |
ジオンしんえいたい(再戦) ゼノンマンサ(再戦) ネオブラックドラゴン ジークジオン(最終ボス) |
・S・ドラゴン戦では、必殺技「せんこうざん」よりもツイン連打で味方の手数を増やす戦法が安定しやすい ・ジークジオンは攻撃力こそ高いものの、行動パターンはある程度固定。 単体攻撃・全体攻撃・金縛り・魔法打ち消しを把握し、危険なターンは防御や回復を優先する ・3ターン目にアレックス、5ターン目にアルガス騎士団が順次合流するため、序盤は無理に攻めず、体勢を整える時間と割り切るとよい ・撃破後はエンディング直行となり、光シリーズやS・ドラゴン形態は引き継がれない。 周回プレイを想定している場合は、ラスダン突入前のデータを別に残しておくのがおすすめ |
ここまでで、全6章の進行ルートと最低限押さえておきたいポイントは一通り追えるはずです。
もし「2周目はもっと効率よく育成したい」「ネオブラックドラゴン撃破などのやり込みも狙いたい」といった遊び方をする場合は、けむりだま・4回攻撃・経験値2倍・装備増殖などをまとめた「〖ナイトガンダム物語2〗裏技・小ネタまとめ〖けむりだま・4回攻撃・経験値2倍など〗」もあわせてチェックしておくと、周回準備がだいぶ楽になります。




