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「修練の道」は、『鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚2』に実装されたソロプレイ専用モードで、柱たちとの稽古を通じて腕前を試しつつ、各種報酬を集めていくコンテンツです。公式サイトのゲームモード紹介でも、通常のストーリーや対戦とは別枠の新モードとして「柱たちとの修練に挑戦し、様々なバトルで腕前を試す」ことが強調されています。(公式サイト)
ゲーム内マニュアルでは、「柱からの修練を受けることができるモード」として、9人の柱の中から修練を受けたいキャラクターを選び、その柱が待ち受けるゴールマスを目指して進む形式であると説明されています。プレイ感としては、マス目状のルートを進むローグライト風のボード型コンテンツに近く、ストーリーモードよりも「条件付きバトル」と「報酬回収」にフォーカスしている点が特徴です。
各柱ごとに専用の「修練マップ」が用意されており、同じ柱の修練でも初級・中級・上級の難易度が存在します。難易度を切り替えて周回することで、称号や装飾札、ボイス、隊士票関連アイテム、BGM、衣装など、コレクション要素を段階的に解放していく設計になっています。
このモードのもうひとつの狙いは、「プレイスキルの底上げ」です。多くのバトルに「一定時間内に勝利」「特定の行動を絡めて勝利」といったボーナス条件が設定されており、条件を意識した立ち回りを繰り返すことで、普段の対戦モードでも役立つテクニックを自然と習得しやすくなっています。
以下に、修練の道の基本仕様を表形式で整理します。
| 項目 | 内容 | ポイント | 補足 |
| モード種別 | ソロプレイ専用モード | ストーリー/対戦とは独立 | 対戦の練習兼コレクション向けです。 |
| 対象キャラクター | 柱9人の修練マップ | 水・炎・音・霞・蟲・恋・蛇・風・岩 | それぞれ別ルート・別報酬が用意されています。 |
| 進行形式 | マス目状マップをルート選択しながら進行 | バトルマス/報酬マスなどを通過 | ゴールマスには選んだ柱との対戦が配置されています。 |
| 難易度 | 初級・中級・上級 | 同じ柱でも難易度ごとに報酬が変化 | 上位難易度ほど報酬種類が増える傾向があります。 |
| 主な目的 | 条件付きバトルの突破と報酬回収 | 称号・装飾札・ボイス・衣装など | ファン向けの収集+実戦練習の両立を意識したモードです。 |
修練の道の遊び方:マス目マップの進み方

修練の道の基本的な流れは、「柱の選択 → 難易度選択 → マップ進行 → 最終バトル(柱戦)」です。ゲーム開始時に修練を受けたい柱をひとり選ぶと、その柱専用のマップが表示されます。ここで初級・中級・上級のいずれかを選択し、スタートマスからゴールの柱マスを目指して進みます。
マップ上には、バトルが発生するマス、到達するだけでアイテムがもらえる報酬マス、鍵が必要な報酬マスなど、複数の種類のマスが混在しています。プレイヤーは分岐ごとに「どちらのマスに進むか」を選べるため、報酬を優先するルート取りや、最短で柱戦に向かうルート取りなど、プレイ意図に応じた進行が可能です。
バトルマスに止まると、マップごとに設定された特定キャラクターとの対戦が発生します。バトルそのものに勝利することが前提ですが、同時に画面に表示される「条件」が重要です。例えば「特定の技を◯回以上当てて勝利」「一定時間以内に撃破」といったボーナス条件を達成することで、ランクや報酬が変化する仕組みになっており、条件を無視して勝ち続けると、後述する鍵や一部報酬を取りこぼすことになります。
評価の基準も、時間や被弾回数などの一般的なアクションゲーム要素だけでなく、「そのマスに設定された条件をどれだけ満たしたか」が重視されています。条件の内容はマスによって異なるため、毎回のバトル開始時に条件表示を確認し、その都度戦い方を微調整していくことが攻略の前提になります。
このように、修練の道は単純な連戦モードではなく、「分岐マップ+条件付きバトル」を組み合わせたパズル性のある設計になっており、周回を重ねるほどルート把握と条件処理の精度が上がっていきます。
| 項目 | 内容 | ポイント | 補足 |
| ①柱の選択 | 9人の柱からひとりを選択 | キャラごとにマップと報酬が異なる | 同じ柱でも難易度ごとに別扱いです。 |
| ②難易度選択 | 初級/中級/上級 | まずは初級で構造把握 | 上級ほど条件や敵の強さが増します。 |
| ③マップ進行 | 分岐ごとに進む方向を選択 | 報酬マスを通るルート取りが重要 | 鍵付き報酬マスの位置も確認しておくと周回が楽になります。 |
| ④バトル | 止まったマスで対戦が発生 | 勝利+条件達成を同時に狙う | 条件はバトル開始前の表示を必ず確認しましょう。 |
| ⑤柱戦 | ゴールマスで柱との最終バトル | クリア報酬が設定されている | 難易度ごとにクリア報酬も変化します。 |
報酬と鍵システム:何が手に入る?どう集める?

修練の道でもっとも大きなモチベーションになるのが「報酬」と「鍵」の仕組みです。各柱の修練マップには複数の報酬マスが配置されており、到達するだけで報酬を得られる通常報酬マスと、鍵を消費して開ける必要がある鍵付き報酬マスがあります。
通常の報酬マスでは、称号、装飾札、隊士票台紙・枠、名言、BGM、ハンコ、衣装など、対戦やプロフィール画面を彩るカスタマイズ要素が多く設定されています。修練の道を遊び込むことでこれらのコレクション要素をまとめて回収できる点が、ファン向けの魅力として挙げられます。
一方で、鍵付き報酬マスからは、その柱の衣装や特定キャラクターの隊士票枠など、ややレア度の高い報酬が出現するケースが多く、コンプリートを目指す場合は鍵の管理が重要になります。鍵付き報酬マスは見た目が通常マスより豪華なデザインになっており、マップ確認時点でどこにあるかを把握できます。
鍵自体は、マップ上の「鍵アイコンの付いたバトルマス」で、ボーナス条件を満たしたうえで勝利した場合に入手できます。この鍵マスは毎回必ず出現するとは限らず、鍵目的の周回では、マップに鍵マークが出現するまで入り直すといったプレイも紹介されています。
さらに重要な仕様として、鍵は柱マップ間で共通のアイテム扱いになっており、ある柱の修練で入手した鍵を別の柱マップの鍵付き報酬マスでも消費できます。このため、「鍵の取りやすいマップ・難易度を周回して鍵をストックし、狙いの柱マップで鍵付き報酬を一気に開ける」という効率的な収集ルートが成立します。
以下、報酬の種類と鍵システムを簡潔に整理します。
| 項目 | 内容 | ポイント | 補足 |
| 通常報酬マス | 到達するだけで報酬獲得 | 称号・装飾札・名言などが多い | ルート取りでできるだけ多く踏むと効率的です。 |
| 鍵付き報酬マス | 鍵を消費して開封 | 衣装や隊士票枠などレア報酬も | 鍵が足りないと開封できないため計画的な消費が必要です。 |
| 鍵マス | 鍵アイコン付きのバトルマス | ボーナス条件を達成して勝利で鍵入手 | マップごとに出現/非出現があり、周回で狙う形になります。 |
| 鍵の扱い | 柱マップ共通のアイテム | 他の柱マップでも自由に使用可能 | 取りやすいマップで集め、別マップで使う運用が一般的です。 |
| 主な報酬種別 | 称号・装飾札・隊士票関連・ボイス・BGM・衣装など | コレクション要素が中心 | コンプを目指す場合は各柱・各難易度の報酬リストを確認すると安心です。 |
柱別「修練の道」要点一覧
| 柱 | 修練テーマ(記事での書き方例) | 条件バトルの傾向(要プレイ確認) | 攻略で意識するポイント | おすすめの周回目的 |
| 水柱・冨岡義勇 | 防御/カウンター/基本の差し合いを学べる枠として紹介 | 要確認:ガード/反撃/被弾抑制系の条件が来やすいか | 安全な距離管理、反撃の最適解を短文で整理 | 操作の基礎固め/条件慣れ |
| 炎柱・煉獄杏寿郎 | 火力と押し込み、正面勝負の稽古枠として紹介 | 要確認:時間内撃破/特定技絡め/連続攻撃系の条件が来るか | 短期決戦のゲージ運用、起点コンボの型を提示 | スピード周回/鍵回収の効率検証 |
| 音柱・宇髄天元 | 手数/派手な展開/リズム感の稽古枠として紹介 | 要確認:ヒット数/連携/特定アクション回数系の条件があるか | コンボの完走より「条件達成優先」の立ち回りに言及 | 条件達成の練習/ボイス・演出回収 |
| 霞柱・時透無一郎 | スピード/間合いの出入り/読み合い強化として紹介 | 要確認:回避/さばき/立ち回り精度を問う条件があるか | 無理に攻めず、条件に合わせたテンポ調整を解説 | テクニカル寄りの練習 |
| 恋柱・甘露寺蜜璃 | リーチ/柔軟な距離戦/崩しの稽古枠として紹介 | 要確認:特定距離での勝利/技の使い分け条件があるか | 中距離の主導権、置き技と差し込みを整理 | 条件の幅を広げる練習 |
| 蛇柱・伊黒小芭内 | トリッキー/相手の行動制限/テクニック枠として紹介 | 要確認:状態/牽制/行動誘導系の条件があるか | “狙いがずれると条件未達”になりやすい注意点を書く | 高難度条件の検証 |
| 風柱・不死川実弥 | 攻め継続/圧力/一気の展開作りとして紹介 | 要確認:一方的な主導権/連携成功系の条件があるか | リスク管理と火力期待値のバランスを短く説明 | 周回スピード重視 |
| 岩柱・悲鳴嶼行冥 | 重厚/耐久/堅実な勝ち筋の稽古枠として紹介 | 要確認:被弾抑制/防御/安定勝利の条件があるか | 守って条件を満たすタイプの立ち回り例を提示 | 安定周回/苦手条件の克服 |
| 蟲柱・胡蝶しのぶ | 軽快/ヒット&アウェイ/手数で削る稽古枠として紹介 | 要確認:状態寄り/連続ヒット/被弾回避条件があるか | 短い攻防を繰り返して条件を拾う意識を解説 | 条件バトルの練習/収集 |
鍵/報酬/条件の整理表
| 要素 | 概要 | 入手/発生タイミング | 主な用途 | 取りこぼし防止のコツ |
| 鍵 | 修練の道で使う解放アイテム。鍵付き報酬マスを開けるために必要 | 鍵アイコンのマスで条件を満たして勝利した時に入手する想定 | 鍵付き報酬マスの解放 | 条件が難しい時は“条件達成優先”に立ち回りを切り替える |
| 鍵の共通性 | 柱ごとに専用ではなく共通ストックとして扱える想定 | 別の柱の修練で入手した鍵を他の柱マップでも使用 | 狙いの柱で報酬回収を加速 | 鍵を取りやすいルート/難度で先に集めてから本命柱に移る |
| 条件バトル | 通常勝利に加えて、指定条件の達成が求められる戦闘 | 修練ルート上のバトルマスで発生 | 鍵や追加報酬の獲得、腕試し | 条件の種類を記事内でカテゴリ化しておくと読者が迷わない |
| 報酬(コレクション系) | 称号、装飾札、ボイスなどの解放要素が中心になる想定 | 報酬マス、鍵付き報酬マス、柱撃破後などで獲得 | 収集/やり込みのモチベーション | “柱別の回収リスト”を別表で用意すると攻略本感が強くなる |
| 周回の基本方針 | 条件達成と報酬回収を両立するルート選択が重要 | 1周目はルート把握、2周目以降で鍵・報酬狙いに寄せる運用 | 効率よく解放要素を集める | “最短クリア”と“報酬優先”の2ルートを記事で提示する |
効率的な進め方とおすすめ周回プラン

効率よく修練の道を進めたい場合、「マップ構造の把握」と「鍵集め」と「報酬回収」を段階的に分けて考えると整理しやすくなります。基本方針としては、まず初級でルートやマス構成に慣れ、その後に中級・上級で鍵や取り逃している報酬を回収する流れがおすすめです。
初回プレイでは、ゴールまでの最短ルートに固執せず、「報酬マスの位置」と「鍵付き報酬マスの位置」を確認しながら進むと、2周目以降の計画が立てやすくなります。特に鍵付き報酬マスは、後から鍵を持ち込んで開けに来ることも多いため、「どの分岐の先にあるのか」だけでも把握しておくと、周回時間の短縮につながります。
鍵目的の周回では、鍵マークのあるバトルマスが出現しているかどうかを最初に確認し、出ていなければマップを出入りして配置を更新する方法があります。また、体感レベルの話として、上位難易度ほど鍵付きマスの出現率や鍵マスの配置が多く感じられるという声もありますが、これはプレイヤーの経験則に基づく情報であり、ゲーム内で明確な確率が公表されているわけではありません。
バトル面では、「ただ勝つ」だけでなく、各マスのボーナス条件を安定して達成できるかが効率の分かれ目になります。条件表示を確認したら、
・どの技・コンボで達成しやすいか
・どの距離を維持すると狙いやすいか
・万一逃したときにリトライするか、その周は妥協するか
といった判断を短いサイクルで回していくことが重要です。対戦モードの基本と同様に、ガードや回避を丁寧に挟みながら、確実に条件を満たせる局面を作る発想が役立ちます。
以上を踏まえた、おおまかな周回プランを表にまとめます。
| 段階 | 目的 | やること | ポイント |
| ①初級1周目 | マップ構造の把握 | 全体の分岐と報酬マス・鍵付きマスの位置を確認 | この段階では報酬コンプよりも「地図作り」を優先します。 |
| ②初級2周目以降 | 通常報酬の回収 | 報酬マスをできるだけ多く踏むルートで周回 | 条件付きバトルに慣れながら、取り逃した報酬を埋めていきます。 |
| ③中級・上級 | 鍵集め+高難易度報酬 | 鍵マスの出現を確認しつつ周回 | 鍵が複数集まったら、別柱マップの鍵付きマス開封用に温存も有効です。 |
| ④鍵消費周回 | 鍵付き報酬の開封 | 狙いの柱マップで鍵付き報酬マスを優先して踏む | 鍵が尽きたら、再度鍵集め用マップへ戻るサイクルを回します。 |
| ⑤仕上げ | 未回収報酬の確認 | 各柱・各難易度の報酬リストと照らし合わせ | 残っているマスだけをピンポイントで踏めるルートを選ぶと時間短縮になります。 |
どの柱の修練から始める?プレイスタイル別の入り口
どの柱の修練から触れるべきかは、プレイヤーの好みや腕前によって変わるため、一概に「この順番が正解」とは言えません。ただし、プレイスタイル別に入りやすい導線を用意しておくと、修練の道をこれから触る人の目安になりやすいです。ここではあくまで一例として、「立ち回りを学びたい人」「スピード感を楽しみたい人」「原作ファンとして会話イベントを味わいたい人」といった観点で、最初の柱の選び方を整理します。
まず、「対戦そのものにまだ慣れていない」「基礎から落ち着いて練習したい」という人は、攻守のバランスが取りやすいキャラクターの修練から着手するのが無難です。ガードや差し返しなど、基本的な立ち回りを意識しやすい内容になっているマップから始めると、条件付きバトルでも落ち着いて行動選択がしやすくなります。
次に、「コンボや攻めの展開を増やしたい」「手数で押すタイプを練習したい」と考えている人は、移動速度や攻撃テンポが速いキャラクターの修練から試してみると、実戦感覚を掴みやすくなります。条件の中にも「特定の技を複数回当てる」「連続攻撃で仕留める」といったものが含まれやすく、攻めのルートを組み立てる練習に向いています。
原作ファンとして、まずは掛け合いやボイスを楽しみたい場合は、好きな柱から始めて問題ありません。修練の道は各柱ごとに専用の会話や演出が用意されており、報酬としても名言やボイス、BGMなどがまとまって解放されるため、お気に入りのキャラクターの修練マップを遊ぶだけでも、かなりのファンサービス要素を味わうことができます。
最終的には全柱分の修練を遊ぶことになるモードですが、「最初の一歩」を決めるうえでの参考例を、以下の表にまとめます。
| プレイスタイル | おすすめの入り口 | 狙える学び | 補足 |
| まずは基礎から覚えたい | 攻守バランスの良い柱の修練 | ガード/差し返し/基本コンボ | 初級から順に難易度を上げていくと、少しずつ要求が上がる設計を実感しやすいです。 |
| 攻め重視で練習したい | 手数や機動力に優れる柱の修練 | 連携コンボ・崩しのバリエーション | 条件付きバトルの「指定技◯回」などが、攻めの組み立ての練習になります。 |
| 原作の掛け合いを楽しみたい | 特に好きな柱の修練 | ボイス・名言・BGMの解放 | ストーリー補完的な要素も含まれ、ファン向けの満足度が高いです。 |
| 報酬コンプを目指したい | 鍵を集めやすいと感じるマップ | 鍵付き報酬の効率的な回収 | 一度慣れたマップを「鍵稼ぎ用」として固定すると、全体の周回負担が軽くなります。 |
| 対戦ガチ勢として腕試しをしたい | 苦手キャラの柱修練 | 対策と間合い管理の習熟 | 対戦でよく当たるキャラの修練をあえて選ぶと、実戦に直結しやすいです。 |
まとめ
ここまで、「修練の道」の基本仕様から報酬システム、効率的な周回の考え方までを整理してきました。最後に、この記事の要点を簡単に振り返ります。
本モードの特徴を短く押さえるために、重要なポイントを箇条書きでまとめます。
- 修練の道は、柱9人それぞれの専用マップで稽古に挑むソロ用の新モードです。
- マス目状のマップを分岐しながら進行し、最後に選んだ柱との対戦に勝利するとクリアになります。
- 通常報酬マスと鍵付き報酬マスが配置されており、称号・装飾札・ボイス・BGM・衣装など多くのコレクション要素が解放されます。
- 鍵は鍵アイコン付きバトルマスで条件達成+勝利することで入手し、柱マップ共通のアイテムとして任意の鍵付き報酬マスで消費できます。
- 効率的な周回の基本は「低難易度でマップと条件に慣れる → 上位難易度で鍵と報酬を回収する」という二段階の進め方です。
- どの柱から始めるかはプレイスタイル次第で、基礎練習重視・攻め重視・原作ファン重視など、自分の目的に合った柱を入口にするとモチベーションを保ちやすくなります。