広告/Amazon のアソシエイトとして、遊びゴコロは適格販売により収入を得ています。
『SHINOBI 復讐の斬撃(英題:Shinobi: Art of Vengeance)』は、Lizardcubeが手描きアニメ調のビジュアルとレスポンス重視の操作感で再構築した横スクロール忍者アクション。対応はPS5/PS4・Switch・Xbox Series X|S・Xbox One・PC(Steam)。日本では2025年8月29日に発売(DL専売の機種あり)で、アーケード/ボスラッシュなどのモードも搭載します。価格やプラットフォームの詳細はセガ公式・各ストアを参照してください。
SHINOBI 復讐の斬撃とは?
手描きアニメの筆致で甦る“横スクロール忍者ACT”の最新形『SHINOBI 復讐の斬撃(英題:Shinobi: Art of Vengeance)』は、『ベア・ナックルIV』の開発で知られるLizardcubeとセガがタッグを組み、伝説の忍・ジョー・ムサシの復活を描いた完全新作です。日本では2025年8月29日発売。対応はPS5/PS4/Nintendo Switch/Xbox Series X|S/Xbox One/PC(Steam)で、PS5/SwitchはパッケージとDLの両形態、PS4/Xbox/SteamはDL専売と公式に明記されています。まず「どんなゲームか」をひと言でまとめるなら――“爽快連撃×探索の厚み×現代的な遊びやすさ”を備えた正統派2Dアクションです。
ゲームの骨格はステージクリア型。近接斬撃・手裏剣・回避を軸に、習得していく「忍術(Ninjutsu / Ninpo)」や常時効果の「護符(Ningi)」でビルドを伸ばし、“繋ぐ気持ちよさ”を前面に押し出した連撃設計が特徴です。一本道ではなく、隠し通路やキー収集などの探索要素が濃いため、腕前に自信がない人でも強化と回収で攻略ルートを自分なりに整えられます。つまり、アクションの瞬発力と探索の粘りを両立させた作り――ここが本作の最初の理解ポイントです。
クリア後のやり込み導線も明快で、ストーリーを終えると「ボスラッシュ」と「アーケードモード」が解放され、前者は回復なしの連戦で純度の高いボス攻略、後者はスコア&タイムアタックで各ステージの最適化を競う設計。ここで“連撃を切らさない運び”“安全第一の手順化”“演出の短い技選び”など、上達がスコアに反映される循環が整っています。
ローカライズと言語面は、音声:日本語/英語、字幕:日・英・中(繁/簡)・韓・仏・伊・独・西(欧/ラテム)・葡(伯)・露と幅広く、CEROはB。導入ハードルが低く、“まず触れば良さが伝わる”方針が周辺仕様からも徹底されています。
要点
- ジャンル/核:手描き2Dの横スクACT。爽快な連撃と拾い直しが主役。
- 構造:ステージクリア型+探索濃度高め。隠し要素・キー収集で戦力を底上げ。
- やり込み:クリア後にボスラッシュ/アーケード解放。スコア・タイムで上達が可視化。
- 対応:PS5/PS4/Switch/Xbox/Steam。PS5・Switchはパッケ&DL、他はDL専売。
- 言語/CERO:音声2言語、字幕多言語、CERO:B。入りやすく広く届ける体制。
忍技の基本と使い分け(鋼鷹爪/赫念當て/鎖分銅)
本作の戦闘は「刀・手裏剣・忍技・忍術・忍法・護符」の層で構成されます。公式・ストア説明では、状況に応じてこれらを使い分け、自分のバトルスタイルでコンボを組み立てる方針が明示されています。まず用語の整理から入ると理解が速いです。
- 忍技……回数制限なしの特殊行動。物語の進行やショップ解放で使えるようになり、コマンド入力でいつでも発動できます。
- 忍術/忍法……“その場の打開”や範囲制圧に使う強力アクション。忍法はボタン割り当て(例:L系+各ボタン)で即発動でき、コンボの〆や雑魚一掃に適します。
- 護符……能力を恒常的に底上げする装備枠。早い段階での確保が攻略の安定に直結します(デジタルデラックス特典として回復系の護符あり)。
忍技の代表例と使い方
以下の忍技は、効果の骨子は同じでも、目的(接近/位置取り/列圧縮/時間稼ぎ)を意識して選ぶとヒット数と生存率が同時に伸びます。
鋼鷹爪(こうようそう)— 壁を制す=縦軸の主導権
特殊な壁に触れると発動。張り付き/上下移動で高所を取り、上からの始動を作れます。探索面でも“届かなかったルートやアイテム”に手が届くため、最優先で使い慣れたい移動技です。
赫念當て(かくねんあて)— 硬い敵と“妖魔壁”を砕く打開札
アーマーの厚い敵の防御を破壊し、障害物(妖魔壁)も壊せる強力な一撃。列を押し返して角に追い詰める→追撃という使い方も強い。**密集が苦手なときの“交通整理役”**として覚えておくと安定します。
鎖分銅(くさりふんどう)— フックへ一瞬で接続=空中の延命装置
近くのフックに向かって鎖を伸ばし、空中移動/再配置が可能。フック→通常攻撃→再フックの繰り返しで“間”を作り、湧き直しや合流を待てます。落下死リスクの高い面やボスの高所逃げにも即応できます。
金剛落(こんごうらく)— 上からの一撃で“巻き込み始動”
頭上から強襲しつつ複数を巻き込むのに最適。段差や低天井の区画では特に刺さります。金剛落→地上で刻む→退避と“入って抜ける”型で使うと事故が激減。
ムササビ— 水平ライン維持と“空白時間”の消化
滑空で位置を微調整しながらヒットの“空白”を埋められます。風・上昇気流などギミック面でも活躍。忍技アイテムとして公式マニュアルでも名指しされており、鎖分銅との併用で空中滞在時間が大幅に延びるのが強み。
実戦の基本式(上から入る → 列を束ねる → 時間を作る)
- 上から入る:鋼鷹爪で高所を取り、金剛落で複数巻き込みの“始動”。
- 列を束ねる:敵が散り始めたら赫念當てで押し返し→列圧縮。角や壁に寄せると当て勘が安定。
- 時間を作る:コンボが切れそうなら鎖分銅→壁張り付き→ムササビで一拍置き、再出現/合流を待って拾い直し。
この三手を回すだけで、30Hit前後の安定度が大きく変わります。操作割り込みに忍術/忍法を挟むのは“窮屈な場面の交通整理”や“〆の掃除”が基本。
忍術・忍法の“絡め方”
- 忍法の即時発動(UI下の菱形参照)は、雑魚が固まった瞬間や30Hit到達後の〆に。演出中にコンボが切れる恐れがあるため、長演出は締め専用に回すと安定します。
- 忍術は割り込みと立て直しに。被弾が見えた瞬間の差し込み、起き攻めの拒否、動線の確保など、“事故の芽”を摘む用途で使うと効果的。
護符は“先に”集める(安定=火力の土台)
護符は移動・攻撃・入手銭・被ダメ緩和など、行動の基礎部分を広く底上げします。まずは護符を揃える→忍技の成功率が上がる→コンボが自然に伸びるという順番で効きます。
よくあるつまずきと対処
- 被弾でコンボが切れる→ 反射的に鎖分銅→壁張り付き→ムササビの順で**“逃げ三段”**。距離を取り直して再開。
- 敵が散って密度が保てない→ 赫念當てで押し返し→角へ寄せる。**金剛落で再度“上から”**乗せて拾い直し。
- 落下死や足場ギミックで崩れる→ 鎖分銅とムササビで空中時間を延長し、安全地帯で体勢を整える。
- 強敵の装甲に手を焼く→ 赫念當てでアーマー破壊→一気に叩き込む。妖魔壁の破壊にも活用可。
ゾーン別攻略の要点
本章は、初回クリアまでの導線を4つのゾーンにまとめ、各ステージで「何を先に押さえると安定するか」を忍技の運用と地形ギミックの観点で整理します。実際のステージ構成と入手できる忍技・ギミックを踏まえ、「各ゾーンで何から着手し、何を取り逃さないか」を短時間で把握できるように整理します。
ゾーンのまとまりと代表ステージは以下のとおりです(例:ゾーン2=灯籠祭/山岳、ゾーン3=ネオシティ/魚市場/潜水基地)。ゾーンをクリアするとトロフィーが段階的に解放されます。
ゾーン1(導入)— 朧の里/追跡
まずは朧の里を丁寧に踏破。ここはチュートリアル兼“ゾーン1”の起点で、基本操作と初期の敵挙動を安全に学べます。序盤で火遁が手に入るので、雑魚散らしや橋上の殲滅で“ヒット継続の感覚”を掴むのが早道です。
【狙いは「基本動作+安全ルートの型作り」】
出発点の朧の里は、道場や竹林などのシンプルな地形の中で、ジャンプ・回避・壁つかまりといった基礎を確実に身体に入れる場です。序盤は“下から追う”よりも高所を取り、上から刺して下で拾う流れ(鋼鷹爪→金剛落→地上刻み)を反復。竹林〜屋根上は視界が開けやすく、被弾リセットの事故が減ります。
里の直後に挿入される連結ステージ「追跡」は、炎や手裏剣の雨を捌きながら疾走するボーナス面。ここはライン維持(ムササビ)の練習台に最適で、横移動中に敵や障害を“またぐ”判断を学べます。まずは安全第一で通過し、後にスコアを詰めるスタンスでOK。
30Hitの取りどころ(ゾーン1)
ゾーン2(中盤①)— 提灯祭/山岳
【縦移動と足場管理】
提灯祭は屋根上の連続ジャンプと転落リスクが同居する、最初の“本格機動”チェック箇所です。見晴らしの良い上段を維持→金剛落で巻き込み→赫念當てで列を押し返すの順で、敵密度を自分で作る発想に切り替えると安定します。収集物は初周で回収できるものも多いですが、護符など後で解禁されるもので取りやすくなる品もあるため、“100%”にこだわりすぎないのもコツ。
山岳は昇降足場や施設内の直線廊下が続き、切り返しの早さが生死を分けます。壁→空中ダッシュ→着地の三拍子をテンポよく刻み、狭天井ではムササビで“横抜け”を作ると被弾が激減。ルートは後から取り返せる前提なので、危ない配置は見送り→次の足場で立て直しの判断を徹底しましょう。
30Hitの取りどころ(ゾーン2)
- 提灯祭の屋根群:起伏で“落下始動→拾い直し”が作りやすく、鎖分銅で間延びを補正。
- 山岳の塔状セクション:壁蹴りの往復で湧きの波をまとめ、赫念當てで角に寄せて稼ぐ。
ゾーン3(中盤②)— ネオシティ/魚市場/潜水基地
ここからは「地形×忍技の噛み合わせ勝負」となります。
ネオシティは屋上〜看板〜足場の立体都市。人質救出など寄り道タスクも挟まるため、鎖分銅で素早く高所へ回り、経路を先読みして落下コースを確保しておくと被弾が減ります。フック→通常→再フックの“空中延命”で、敵の合流を待ってから落下で拾うのがコンボ的にも有利。
魚市場は動く巨大看板やワイヤー吊りのコンテナが連続する横長の密集面。動く床の速度変化に合わせて滑空で速度を合わせる→金剛落で巻き込むと、足場変化による“空白時間”を潰しやすい。海上兵器の搬送を止めるというステージテーマ上、波止場に向けて的が途切れにくいため、赫念當てが刺さります。
潜水基地は上下に長い施設+長丁場。回転ギミックやレーザー、通電ループが重なるため、チェックポイントを刻む→危険部屋は一度見送って戻るのが正解。収集品やエリート小隊の所在が多く、“あとで戻る設計”が前提なので、最短動線で先に開通→二周目で掃除の順で効率的に進めましょう。
30Hitの取りどころ(ゾーン3)
- ネオシティの屋上ライン:上段維持→落下→再上段の往復で密度が切れにくい。
- 魚市場の看板列〜コンテナ帯:動く足場×横長で敵が溜まりやすく、赫念當ての押し返しが強い。
- 潜水基地の中層通路:往復動線を活かして壁→フック→滑空で時間を稼ぎ、湧き直しを待って伸ばす。
ゾーン4(終盤)— 砂漠ほか(終局ブロック)
終盤のキーワードは「欲張らない」「確反だけ取る」となります。
進行終盤は、灼熱の砂漠のような環境ダメージ系の地形や、連続ギミック+高密度戦闘が続くブロックへ。地面に長居しない(滑空で“浮かす”)→落下で始動→危なくなったら鎖分銅で逃がすのリズムを固定化し、“繋ぐより生き残る”判断を強めましょう。クリア後はアーケード/ボスラッシュが本番。まずは被弾ゼロで面取り、次にスコア最適化の順で伸ばすと、Sランク総取りが見えてきます。
30Hitの取りどころ(ゾーン4)
- 直線進行の列車や走行区間:分岐が少なく拾い直しミスが出にくいので、安定して30Hitを作りやすい。
- 固定湧きの電源復旧ルート:角待ち→まとめ押し→掃除の手順化で安全に伸ばす。※面構成は作品内モードにより変化。
取り逃し対策と“戻り”の設計
護符や一部の収集品は、後から戻る前提で配置されているケースが多いです。世界地図に戻って再挑戦できるステージは、新たに得た忍技/護符でショートカットが開くため、初回は安全第一→二周目で100%が効率的。実績リストにも護符コンプリートや30/100Hit、秘密の鍵といった長期目標があるので、ゾーンごとの周回目的を明確化しておくと時短になります。
要点(チェックリスト)
- ゾーン1:上段維持と“追跡”でラインキープを学ぶ。まずは完走重視。
- ゾーン2:提灯祭=転落管理/山岳=切り返し。高所→落下→列圧縮が型。
- ゾーン3:ネオシティは立体移動、魚市場は動く足場、潜水基地は長丁場。鎖分銅で“間”を作る。
- ゾーン4:環境ダメージ系は“地面に長居しない”。クリア後はアーケード/ボスラッシュで手順化→Sランク狙い。
100Hitコンボ攻略:安定ルート設計と“切らさない”操作の型
前提の事実だけ先に押さえます。100Hit到達の実績/トロフィーは「コンボ・マスター」(PS系の表記)で、条件は“100Hitコンボ達成”。しかも訓練場では解除されません。つまり実戦ステージの敵配置・地形・ギミックを利用して伸ばすのが大前提です。
そのうえで、最短で100Hitに届くプレイ設計は「敵密度を作る → 切れ目を消す → 、リスクの少ない手段でコンボを終わらせて“成果を確定させる」の3段で考えるのがいちばん再現性が高いです。以下、地形選定/装備(護符)/操作の型/失敗時の即応まで一本のルート**として落とし込みます。
① 面選び:100Hitを“起きやすくする”地形を使う
100Hitは腕前だけではなく“面の得意不得意”に大きく依存します。『上段を取りやすい(屋根・看板・梁)/縦に往復できる(塔・立体都市)/角や袋小路で列を束ねられる』この3条件が揃う区間を選ぶと、伸び方が一気に変わります。
- 提灯祭(ゾーン2)の屋根群は上段→落下→上段の往復が作りやすく、敵の再出現を待ちながら密度を維持しやすい良面。収集系のガイドでも“戻り前提”の導線が言及されており、往復で稼ぐ設計と相性が良いです。
- 魚市場(ゾーン3)は動く足場/横長コンテナ列で敵が散らばりにくい。速度合わせ(滑空)→落下始動の繰り返しで“空白時間”を潰せます。公式やガイドのステージ紹介も、足場と回収の多さを示しており、密度管理の練習場として優秀。
- 作品の設計思想として**「状況に応じて数々の技を選び、コンボを繋ぐ」方針が公式でも明言され、国内メディアも“攻撃を組み合わせれば100ヒット超も現実的”**と紹介。面選び×技の噛み合わせで到達させるゲームです。
まとめると、上段が広い・往復できる・角で圧縮できる──この3つが揃う所を“100Hit候補区間”としてマークしておくのが近道です。
② 装備(護符)と方針:伸ばす土台を“先に”作る
100Hitは「コンボ数を伸ばすための安全」が何よりの鍵。まずは被弾リスクを減らす護符/コンボ維持と相性の良い護符を整えます。
- “コンボが続くほど火力が伸びる系/移動・回避を底上げする系の護符”は、到達後の掃討力と生存率を同時に上げるため相性抜群(コミュニティの検証でも支持)。まずは基礎の身の丈(移動・防御)を安定させ、次に“コンボ恩恵”系で上振れを狙うのが理想。
- 100Hitを狙う周回は“コンボ箇所にまず到達→短演出の忍法で締める”を意識。長演出の術は到達後に回し、演出中の切断を避けます(「訓練場不可」の仕様も相まって、本番ステージで安全重視の締めが最適解)。
③ 操作の型:上から始め、列にして、時間を作る
本作は“技の気持ちよさ”で繋ぐ設計。爪(壁/上段取り)→金剛落(巻き込み)→赫念當て(押し返し)→鎖分銅(時間作り)→滑空(ライン維持)の定石手順をプレイしながら身体に染み込ませていきます。
手順の雛形
- 上段確保→金剛落で3〜4体を巻き込む(始動の“質”を上げる)
- 赫念當てで角へ押し返し、横散りを抑えて列を作る
- 地上は“弱刻み→浮かせ直し”の固定コンボで当て勘のブレを抑制
- 切れ目は“鎖分銅→壁張り付き→滑空”の時間作り三段で再湧き待ち
- 30→70→90と節目で危険なら一旦退いて上段を取り直す
- 100到達後は短演出の忍法で確実にフィニッシュ
この“上から→束ね→時間作り”の循環を面の往復に重ねると、コンボ切断の確率が指数的に下がるのが体感できます。
④ ルート例(代表的な面タイプ別の動かし方)
A:屋根が連なる市街(提灯祭など)
- 屋根→落下→屋根の往復で密度が自然に溜まる。
- 赫念當てで角に寄せる→弱刻み→上段に戻るで“リズム固定”。
- 切れ目=鎖分銅→壁→滑空を即入力。90を越えたら欲張らず締め。
B:動く足場が多い横長(魚市場など)
- 滑空で足場の速度に同調し、空白時間を消す。
- 落下始動→赫念當てで列圧縮。端の角でまとめて刻む。
- 30→60→90の節目で一度“壁に逃げる”選択肢を挿むと安定。
C:縦長の塔/立体都市(ネオシティ等)
- 上段へ素早く戻れる導線(壁→爪)を確保し、往復で再湧きを待つ。
- 高低差の落下×拾い直しで当て勘のブレを距離で吸収。
- 看板・梁を**“仮の退避地”**にし、被弾時はまず壁へ。
⑤ “途切れ”を生む失敗パターンと即応
- 被弾で全消し:鎖分銅→壁張り付き→滑空の逃げ三段を無意識で出せるまで反復。
- 敵が散って触れない:赫念當てで中心を押し返し、角や壁で再圧縮。
- 足場の移動で空白:滑空で速度合わせ→鎖分銅で一拍。
- 術の長演出で切れる:100までは短演出を徹底。100到達後に長演出で締め。
- 焦りでルートを崩す:上段の“安全地帯”に戻るを第一選択に。
これらは護符(移動・防御)を先に整えるほど失敗が致命傷になりにくい=継続率が伸びます。
⑥ 実戦での到達を保証する“段階練習”(5分×3セット)
- 上段→落下→拾い直しだけを30回通す(敵数は問わない)
- 赫念當て→角寄せ→弱刻みを“音”で覚える(テンポ固定)
- 鎖分銅→壁→滑空の時間作り三段を空で20回
- 面の往復で30→60→90の節目退避を挿む練習
- 到達後の短演出〆を距離固定(**“到達→即締め”**の癖付け)
なお重ねてですが、訓練場ではトロフィーは解除されません。必ず実戦の道中やアーケードで狙いましょう。
要点(箇条書き)
- 100Hitは「面選び×技の順序×時間作り」で“計画的に”到達できる
- 候補区間は「上段が広い/往復できる/角で圧縮できる」所(例:提灯祭・魚市場)
- 操作の型は「上から始動(金剛落)→赫念當てで列→鎖分銅→壁→滑空で延命→短演出で締め」
- 護符を先に(移動・防御・コンボ恩恵)→到達後の掃討速度と生存率が跳ね上がる。
- 訓練場は不可。実戦の道中/アーケードで狙うのが正解。
- 国内媒体も“100超は現実的”と明言。面の噛み合わせと順序の最適化がカギ。
この章の設計どおりに候補区間を前提にルート化し、到達後は即締めを徹底すれば、安定して“コンボ・マスター”の達成が視野に入ります。次はこの記事内のゾーン別マップに“100Hit候補区間”のピン打ち(表)を追記して、読者が場所から逆引きできるようにしましょう。
