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『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』は、1988年2月10日にエニックスから発売されたファミリーコンピュータ用RPGです。『ドラゴンクエスト』シリーズの第3作であり、前2作へとつながるロト伝説の始まりが描かれています。
本作では、仲間の名前・性別・職業を決められるキャラクターメイキングを採用。ルイーダの酒場を利用したパーティー編成や、ダーマ神殿での転職、昼夜によって変化する町など、その後のシリーズへ受け継がれる数多くのシステムが登場しました。
自由度の高い冒険や緊張感のある戦闘、すぎやまこういち氏による音楽、ロト三部作を結び付ける物語は高く評価されています。発売日には店頭に長い行列ができるなど、ゲームの枠を超えた社会現象を巻き起こしました。
1988年に発売されたドラゴンクエストシリーズ最新作にしてロトシリーズ3部作の完結編とされている作品。
『ドラゴンクエスト』『ドラゴンクエストⅡ』と続けてプレイしてきたファンにとっては全てが回収されたストーリーに驚きを隠せず日本中にドラクエフィーバーを起こした作品となります。
この記事では、FC版『ドラゴンクエストIII』の基本情報をはじめ、職業や転職などのゲームシステム、名作と評価される理由、ロトシリーズ三部作とのつながり、各種リメイクやHD-2D版との違いについて解説します。
『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』とは

『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』は、1988年2月10日にエニックスから発売されたファミリーコンピュータ用ロールプレイングゲームです。開発はチュンソフトが担当し、シナリオとゲームデザインを堀井雄二氏、キャラクターデザインを鳥山明氏、音楽をすぎやまこういち氏が手掛けました。
| 項目 | 内容 |
| タイトル | ドラゴンクエストIII そして伝説へ… |
| ジャンル | ロールプレイングゲーム |
| 対応機種 | ファミリーコンピュータ |
| 発売日 | 1988年2月10日 |
| 発売元 | エニックス |
| 開発元 | チュンソフト |
| シナリオ・ゲームデザイン | 堀井雄二 |
| キャラクターデザイン | 鳥山明 |
| 音楽 | すぎやまこういち |
| プレイ人数 | 1人 |
| 価格 | 5,900円 |
| セーブデータ | 3個(バッテリーバックアップ方式) |
本作は『ドラゴンクエスト』『ドラゴンクエストⅡ 悪霊の神々』に続くシリーズ第3作です。発売順ではロト三部作の完結編に当たりますが、物語の時系列では前2作よりも過去が描かれています。前作まで伝説として語られていた「勇者ロト」の正体と、アレフガルドに残された伝説の始まりが明かされる作品です。
物語は、勇者オルテガの子どもである主人公が16歳の誕生日を迎える場面から始まります。アリアハン王のもとを訪れた主人公は、世界を脅かす魔王バラモスを倒す使命を託されます。主人公の性別はゲーム開始時に選択できますが、どちらを選んでも能力や物語の大きな流れは変わりません。
『ドラゴンクエスト』では主人公ひとり、『ドラゴンクエストII』では個性を持った3人の固定キャラクターで冒険しました。これに対して本作では、主人公以外の仲間をプレイヤー自身が作成できます。名前・性別・職業を決めてルイーダの酒場へ登録し、最大4人のパーティーを自由に編成できるようになりました。
戦士・武闘家・魔法使い・僧侶・商人・遊び人といった職業が用意され、ダーマ神殿では一定の条件を満たした仲間を別の職業へ転職させられます。育てた仲間が覚えた呪文を転職後も使用できるため、回復呪文を扱える戦士や、攻撃・回復の両方を担当できる賢者など、育成方法によって異なる特徴を持った仲間を作れます。
本作が導入したのは、キャラクターメイキングや転職だけではありません。歩くことで時間が経過する昼夜の変化、モンスター同士の勝敗を予想する格闘場、船や不死鳥ラーミアを使った移動、訪れた町を選んで移動できるルーラなど、冒険の自由度を高める要素が数多く採用されています。
世界地図が現実の地理を参考に作られている点も特徴です。イタリアを思わせるロマリア、砂漠の国イシス、日本をモチーフにしたジパングなどが登場し、世界各地を巡っているような旅情を味わえます。船を手に入れた後は行動範囲が大きく広がり、6つのオーブを探す順番にもある程度の自由が与えられます。
セーブ方法には、シリーズで初めてバッテリーバックアップ方式が採用されました。前2作で使われていた「復活の呪文」を書き写す必要がなくなり、最大3つの「冒険の書」に進行状況を記録できます。仲間の名前や職業、能力、所持品など保存する情報が増えた本作にとって、バッテリーバックアップは欠かせない仕組みでした。
ゲーム内容だけでなく、発売時の反響も非常に大きなものでした。発売日には販売店に長い行列ができ、品切れが相次ぐなど社会現象となりました。自由なパーティー編成、職業と転職、広大な世界の探索、ロト三部作を結び付ける物語が高く評価され、国産RPGを代表する作品のひとつとして現在まで語り継がれています。
なお、『ドラゴンクエストIII』はスーパーファミコン版やゲームボーイカラー版をはじめ、携帯電話、スマートフォン、家庭用ゲーム機などへ移植・リメイクされています。各バージョンでは職業、装備、追加ダンジョン、グラフィックなどに違いがあるため、本記事では特に記載がない場合、1988年に発売されたFC版の内容を基準に解説します。
- ロト三部作を締めくくるシリーズ第3作
- 主人公以外の仲間を自由に作成できる
- 職業と転職によって多彩な育成を楽しめる
- 昼夜や乗り物によって冒険の幅が広がった
- シリーズで初めてバッテリーバックアップを採用
- 発売時には社会現象と呼ばれるほどの人気を集めた
物語の始まりと勇者に託された使命
『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』の物語は、アリアハンに暮らす主人公が16歳の誕生日を迎えた朝から始まります。主人公は母親に起こされ、かねてから決められていたとおり、アリアハン王に謁見するため城へ向かいます。
主人公の父親は、アリアハンを代表する勇者として知られたオルテガです。オルテガは世界を脅かす魔王を倒すため、主人公が幼い頃に故郷を旅立ちました。しかし、旅の途中で魔物と戦い、ネクロゴンドの火山へ落下したことから、その後の消息は分からなくなっています。
オルテガが帰らないまま年月が過ぎ、主人公は父親と同じ勇者として旅立つ年齢を迎えました。アリアハン王は主人公に対し、オルテガが果たせなかった魔王バラモスの討伐を命じます。こうして主人公は、父親の遺志を受け継ぎ、世界を救うための冒険へ出発することになります。
魔王バラモスは世界を支配しようとしていますが、物語の開始時点では、その存在を知る者は決して多くありません。アリアハンは世界から離れた平穏な土地であり、住民の生活にも魔王による直接的な影響はほとんど見られません。そのため、冒険の序盤では世界の危機が具体的にどこまで広がっているのか分からない状態から旅が始まります。
主人公は、父親のように最初から多くの仲間を従えているわけではありません。城で王の命令を受けた後は、アリアハンにあるルイーダの酒場を訪れ、冒険を共にする仲間を選びます。あらかじめ戦士・僧侶・魔法使いが登録されていますが、新しい仲間を自分で作成することも可能です。
仲間には決められた名前や詳しい経歴がなく、どのような人物として冒険へ参加したのかはプレイヤーの想像に委ねられています。家族や友人の名前を付ける、全員を同じ職業にする、主人公だけで旅立つなど、プレイヤーごとに異なる冒険を作れる点が本作の特徴です。
アリアハン周辺では、まず冒険に必要な鍵を手に入れることが当面の目的となります。旅の扉を通って別の地域へ進むと、主人公たちはロマリアをはじめとする各国を巡りながら、さまざまな事件に関わっていきます。盗賊カンダタによって奪われた金の冠、人々が眠り続けるノアニール、砂漠に築かれたイシスなど、地域ごとに独立した物語が用意されています。
各地で起きる問題のすべてが、魔王バラモスと直接関係しているわけではありません。しかし、事件を解決しながら世界を巡ることで、主人公たちは新たな道具や乗り物、各国の情報を手に入れ、少しずつバラモスの居城へ近づいていきます。ひとつの長い物語だけを追うのではなく、各地の短い物語を積み重ねながら冒険の規模が広がっていく構成です。
やがて主人公たちはポルトガ王から船を受け取り、それまで行けなかった大陸や島へ自由に向かえるようになります。船の入手後は、決められた道を順番に進む場面が減り、世界各地に散らばる6つのオーブを探すことが大きな目的となります。
6つのオーブをすべて集めてレイアムランドの祭壇へ捧げると、不死鳥ラーミアが復活します。ラーミアに乗れば、船では越えられなかった山岳地帯の上空を移動できるようになり、魔王バラモスが待つネクロゴンドの城へ向かう道が開かれます。
物語の前半では、主人公がオルテガの遺志を継いでバラモスを倒すことが一貫した目的として示されています。一方で、父親がどのような道を歩み、なぜ魔王を倒せなかったのかについては、各地に残された証言から少しずつ明らかになります。主人公自身が多くを語らないからこそ、父親の足跡を追う旅としても受け取れる構成になっています。
本作のストーリーは、長い会話や映像によって詳しく説明するのではなく、町の住民との会話や各地に残された情報から世界の状況を読み取る形式です。必要以上に物語を限定しないことで、仲間の人物像や旅の経緯をプレイヤー自身が想像できる余地が残されています。
なお、バラモス討伐後には、それまでの目的を大きく変える展開が待っています。前2作との関係や「そして伝説へ…」という副題の意味も、この先の物語で明らかになります。本記事では重大なネタバレを避けるため、ロト三部作とのつながりについては後半の見出しで詳しく解説します。
- 主人公は勇者オルテガの子どもとして生まれた
- 16歳の誕生日にアリアハン王から使命を与えられる
- 父親が果たせなかった魔王バラモス討伐を目指す
- ルイーダの酒場で冒険を共にする仲間を選べる
- 各地の事件を解決しながら6つのオーブを集める
- ラーミアの復活によってバラモスの城への道が開かれる
ドラクエ3で大きく進化したゲームシステム
『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』では、前2作で採用されたゲームシステムを土台にしながら、パーティー編成、キャラクター育成、移動、戦闘、セーブ方法などが大きく進化しています。後の『ドラゴンクエスト』シリーズで定番となった仕組みの多くが、本作で形になりました。
初代『ドラゴンクエスト』は、主人公ひとりで冒険することでRPGの基本を理解しやすい内容になっていました。『ドラゴンクエストII』では3人パーティーと船が導入され、仲間との役割分担や広い世界を探索する楽しさが加わります。そして『ドラゴンクエストIII』では、仲間や職業を自由に選べるようになり、プレイヤー自身が冒険の形を決められるようになりました。
| 比較項目 | ドラゴンクエスト | ドラゴンクエストII | ドラゴンクエストIII |
| パーティー人数 | 1人 | 最大3人 | 最大4人 |
| 仲間 | なし | 固有キャラクター | 自由に作成可能 |
| 職業 | 勇者 | キャラクターごとに役割が固定 | 複数の職業から選択 |
| 転職 | なし | なし | ダーマ神殿で可能 |
| セーブ方法 | 復活の呪文 | 復活の呪文 | 冒険の書 |
| 主な移動手段 | 徒歩 | 徒歩・船 | 徒歩・船・ラーミア |
| 昼夜の変化 | なし | なし | あり |
FC版では前作の2倍となる2メガビットROMが使用され、保存する情報量も増えました。もし前作までと同じ復活の呪文を採用していた場合、入力する文字数が非常に長くなるため、本作ではシリーズで初めてバッテリーバックアップ方式が導入されています。
プレイヤーは最大3つの冒険の書を作成でき、再開するときに長い文字列を入力する必要がなくなりました。仲間の名前・性別・職業・レベル・能力・装備・所持品などを記録できるようになったことで、自由なキャラクター育成を実現しています。
パーティーは主人公を含めて最大4人です。主人公の職業は勇者で固定されていますが、残りの仲間はルイーダの酒場で自由に選べます。4人で冒険する必要はなく、3人以下のパーティーや主人公ひとりでの旅も可能です。
戦闘で獲得した経験値は、生存しているパーティーメンバーで分配されます。人数を減らすと1人当たりの獲得経験値が増えるため、少人数のパーティーには成長が早くなる利点があります。その一方で、行動できる回数や持ち運べる道具が減り、全滅する危険性も高くなります。
能力値には、従来の「ちから」「すばやさ」に加え、「たいりょく」「かしこさ」「うんのよさ」が登場しました。たいりょくは最大HP、かしこさは呪文の習得や最大MPなどに関係します。能力を上昇させる「ちからのたね」や「いのちのきのみ」といったアイテムも本作から登場しています。
レベルアップ時の能力上昇は完全な固定ではなく、同じ職業とレベルでもキャラクターによって差が生まれます。仲間を作り直したり転職させたりすることで成長結果が変わるため、同じ職業だけでパーティーを編成しても、まったく同じ能力になるとは限りません。
呪文も前作の22種類から60種類へ増えました。メラ・ギラ・イオ・ヒャド・バギ・デインなどの系統が整理され、単体攻撃、グループ攻撃、全体攻撃という役割が分かりやすくなっています。敵の特徴や耐性に合わせて呪文を使い分ける戦略性も高まりました。
戦闘ではパーティーメンバーの並び順を自由に変更できます。前にいる仲間ほど敵から狙われやすいため、HPや守備力の高い勇者や戦士を前方に置き、打たれ弱い魔法使いや僧侶を後方に置く編成が基本となります。
状態異常には「マヒ」と「混乱」が加わりました。マヒ状態では行動できなくなり、全員がマヒすると残りHPに関係なく全滅します。混乱した仲間は指示どおりに動かず、味方へ攻撃する場合もあるため、早めの対処が必要です。
通常は敵へ使う攻撃や、味方へ使う回復呪文の対象を変更できる「パーティーアタック」も採用されています。眠った仲間を攻撃して起こすなどの使い方が想定されていましたが、回復呪文で特定の敵へダメージを与えるといった特殊な戦術にも利用できます。
フィールドを歩くと時間が進み、昼から夜へ変化します。夜になると町の店が閉まり、住民の居場所や会話内容が変わるほか、昼間には起こらないイベントが発生する場合があります。夜のフィールドには昼より強いモンスターが出現するため、移動にも注意が必要です。
時間を夜にする「闇のランプ」や、昼夜を入れ替える呪文「ラナルータ」も用意されています。ルーラを使って町へ移動すると昼になるため、目的に応じて時間帯を調整できます。昼と夜は見た目を変えるだけでなく、情報収集や物語の進行にも関係する仕組みです。
移動手段では、船に加えて不死鳥ラーミアが登場します。船を手に入れると海を越えられるようになり、ラーミアが復活すると山や浅瀬を越えて飛行できます。新しい乗り物の入手によって行動範囲が段階的に広がり、それまで見えていても入れなかった場所へ進めるようになります。
訪れた町や城から行き先を選べるルーラの仕組みも、本作で採用されました。前作のように決められた場所へ戻るだけではなく、一度訪れた拠点へ直接移動できるため、広大になった世界を効率よく探索できます。
このほか、モンスター同士の戦いにゴールドを賭ける格闘場も登場しました。勝利するモンスターを予想し、的中すると倍率に応じた配当を得られます。冒険や戦闘とは異なる遊びとして、後のシリーズに登場するカジノやモンスター格闘場につながる要素となりました。
『ドラゴンクエストIII』の進化は、単純にマップや仲間を増やしただけではありません。プレイヤーが仲間を作り、育成方針を考え、行き先を選びながら自分なりの冒険を進められるようになった点が重要です。この自由度の高さが繰り返しプレイする楽しさを生み、後の国産RPGにも大きな影響を与えました。
- 復活の呪文から冒険の書へ変更された
- 最大4人のパーティーを自由に編成できる
- 職業と転職によって仲間の育成方法が増えた
- 能力値と呪文の種類が大幅に拡張された
- 並び順や状態異常による戦略性が高まった
- 昼夜、船、ラーミアによって探索の幅が広がった
- 後のシリーズへ受け継がれる仕組みが数多く登場した
職業を自由に選べるパーティー編成
『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』では、主人公以外の仲間に決められた名前や職業がありません。アリアハンにあるルイーダの酒場を利用し、プレイヤー自身が仲間の名前・性別・職業を決めてパーティーを編成します。
ゲーム開始時には戦士・僧侶・魔法使いがひとりずつ登録されているため、そのまま仲間に加えれば攻撃・回復・呪文の役割がそろったパーティーになります。自分で新しい仲間を登録すれば、武闘家や商人、遊び人を加えた独自の編成で冒険することも可能です。
主人公の職業は勇者で固定され、通常の冒険中はパーティーから外せません。残りの3枠をどの職業にするかによって、戦闘方法、装備に必要な費用、レベルアップの早さ、使える呪文などが大きく変わります。
| 職業 | 主な役割 | 長所 | 注意点 |
| 勇者 | 攻撃・回復 | 能力のバランスがよく、デイン系や回復呪文を覚える | 主人公専用で、ほかの職業へ転職できない |
| 戦士 | 物理攻撃・壁役 | ちからとHPが高く、強力な武器や防具を装備できる | すばやさとうんのよさが低く、装備費用もかかりやすい |
| 武闘家 | 物理攻撃 | ちからとすばやさが高く、レベルに応じて会心の一撃が出やすくなる | 装備できる武器や防具が少なく、レベルアップも遅い |
| 魔法使い | 攻撃呪文・補助 | メラ・ギラ・イオ・ヒャド系などの攻撃呪文を覚える | HPとちからが低く、装備できる防具も限られる |
| 僧侶 | 回復・蘇生 | 回復、解毒、蘇生の呪文に加えてバギ系なども覚える | 後半になると物理攻撃力が伸びにくい |
| 商人 | 物理攻撃・資金補助 | 成長が早く、道具の鑑定や追加のゴールド獲得ができる | 高レベルになると能力や装備の伸びが鈍くなる |
| 遊び人 | 特殊な育成 | さとりのしょを使わずに賢者へ転職できる | 戦闘中に指示を無視して遊ぶことがある |
| 賢者 | 攻撃・回復呪文 | 魔法使いと僧侶の両方の呪文を覚え、装備も比較的豊富 | 最初から登録できず、レベルアップに必要な経験値も多い |
勇者は、物理攻撃と呪文の両方を扱えるバランス型の職業です。ちからとHPが比較的高く、回復呪文や移動呪文に加えて、勇者専用のデイン系攻撃呪文も習得します。一方でMPは魔法使いや僧侶ほど高くないため、すべての役割を勇者ひとりに任せるとMPが不足しやすくなります。
戦士は、強力な武器と防具を装備できる前衛職です。ちからとHPに優れ、敵の攻撃を受け止めながら安定したダメージを与えられます。ただし、装備品の価格が高く、4人分の装備を購入する必要がある序盤では資金不足の原因になる場合があります。
武闘家は、武器よりも自分の身体を使った戦いを得意とします。ちからとすばやさが高く、レベルが上がるほど会心の一撃が発生しやすくなるのが特徴です。一般的な剣や斧を装備すると本来の攻撃力を発揮できないため、装備できる武器を確認する必要があります。
魔法使いは、攻撃呪文と補助呪文を担当します。敵の数や耐性に合わせて呪文を使い分ければ、通常攻撃だけでは倒しにくい集団をまとめて攻撃できます。その反面、HPと守備面に不安があるため、パーティーの後方へ配置するのが基本です。
僧侶は、回復・解毒・蘇生を担当する職業です。ホイミ系によるHP回復だけでなく、毒を治すキアリーや仲間を生き返らせるザオラルなどを覚えます。魔法使いより装備できる武器と防具が多く、序盤から中盤までは通常攻撃にも参加できます。
商人は、レベルアップが早く、序盤では戦士に近い装備を扱える職業です。戦闘終了後に通常より多くのゴールドを見つける場合があるほか、持っている道具を鑑定できます。物語を進めるために商人をひとり預ける場面があるため、冒険中に一度は仲間として登録する必要があります。
遊び人は、うんのよさ以外の能力が低く、一定のレベルになると戦闘中に命令を無視して遊ぶようになります。即戦力としては扱いにくい職業ですが、レベル20まで育てれば、通常は転職用アイテム「さとりのしょ」が必要な賢者へ、アイテムを使わずに転職できます。
賢者は、僧侶と魔法使いの両方の呪文を習得できる上級職です。ルイーダの酒場で直接作成することはできず、ダーマ神殿でほかの職業から転職する必要があります。成長には多くの経験値が必要ですが、攻撃・回復・補助をひとりで担当できるため、中盤以降のパーティーで重要な存在になります。
初めてプレイする場合は、勇者・戦士・僧侶・魔法使いの組み合わせが扱いやすい編成です。前衛の勇者と戦士が物理攻撃を担当し、僧侶が回復、魔法使いが攻撃呪文と補助呪文を担当するため、役割が明確に分かれています。
| 編成例 | 特徴 |
| 勇者・戦士・僧侶・魔法使い | 攻撃・回復・呪文がそろった基本編成 |
| 勇者・武闘家・僧侶・魔法使い | 装備費用を抑えつつ会心の一撃を狙える |
| 勇者・戦士・武闘家・僧侶 | 物理攻撃を重視した編成 |
| 勇者・戦士・僧侶・遊び人 | 遊び人を育てて賢者への転職を目指す編成 |
| 勇者・商人・僧侶・魔法使い | 序盤の成長とゴールド獲得を重視した編成 |
性別によって基本的な能力や物語は変わりませんが、一部の装備品には男性用・女性用の制限があります。FC版では女性専用装備が複数用意されているため、装備の選択肢まで考えて仲間の性別を決める方法もあります。
ルイーダの酒場には最大11人まで仲間を登録できます。現在のパーティーにいない仲間は酒場へ預けられるため、目的に合わせて職業の異なる仲間を入れ替えることも可能です。同じ名前の仲間を複数登録することはできず、「ロト」を含む名前も使用できません。
なお、FC版では一度エンディングを迎えた冒険の書に限り、主人公である勇者をルイーダの酒場へ預けられるようになります。クリア後は勇者を外し、すべての枠を自由な職業で編成したパーティーを作ることもできます。
- 主人公の職業は勇者で固定されている
- 残り3人の名前・性別・職業は自由に決められる
- 基本編成は勇者・戦士・僧侶・魔法使い
- 商人は物語の進行上、一度は登録する必要がある
- 遊び人はアイテムを使わずに賢者へ転職できる
- 賢者は僧侶と魔法使いの両方の呪文を覚える
- クリア後は勇者をパーティーから外せる
ダーマ神殿の転職システム
『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』では、主人公以外の仲間をダーマ神殿で別の職業へ転職させられます。転職システムが登場したのは本作がシリーズ初であり、育てた仲間の能力や呪文を生かしながら、新しい役割を持たせられるようになりました。
ダーマ神殿は、アッサラームから東へ進んだ地域にあります。転職できるのはレベル20以上になった仲間で、主人公である勇者は対象外です。勇者からほかの職業へ変更することはできず、ほかの仲間を勇者へ転職させることもできません。
| 転職の項目 | FC版の内容 |
| 転職できる場所 | ダーマ神殿 |
| 必要レベル | レベル20以上 |
| 転職できる仲間 | 主人公以外のパーティーメンバー |
| 転職後のレベル | レベル1に戻る |
| 能力値 | 転職前のおよそ半分になる |
| 覚えた呪文 | 転職後も使用できる |
| 装備品 | すべて外される |
| 勇者への転職 | できない |
| 遊び人への転職 | できない |
| 賢者への転職 | さとりのしょが必要。ただし遊び人は不要 |
転職すると、それまで育てたレベルは1に戻ります。ちから・すばやさ・たいりょく・かしこさ・うんのよさなどの能力値も、転職前のおよそ半分になります。完全な初期状態へ戻るわけではないため、新しく作成したレベル1の仲間よりも高い能力から育成を始められます。
転職前に覚えた呪文は失われず、新しい職業でも使用できます。たとえば、魔法使いを戦士へ転職させると、強力な武器と防具を装備しながら攻撃呪文や補助呪文を使える戦士になります。僧侶から武闘家へ転職すれば、すばやさと物理攻撃力を伸ばしながら回復呪文を使うことも可能です。
転職後に新しく覚えられるのは、現在の職業に対応した呪文です。僧侶から魔法使いへ転職した場合、それまでに覚えた僧侶の呪文は使用できますが、転職後に未習得の僧侶呪文を新たに覚えることはありません。以降は魔法使いのレベルを上げることで、魔法使いの呪文を習得していきます。
戦士や武闘家など、呪文を覚えない職業へ転職した場合も、以前に覚えた呪文は使用できます。ただし、転職後は新しい呪文を覚えず、最大MPも基本的には増加しません。呪文を使える前衛職を作る場合は、転職前に必要な呪文を覚えさせておくことが重要です。
転職すると、武器・防具・装飾品はすべて外されます。装備できる品は職業によって異なるため、転職後は新しい職業に対応した装備へ変更しなければなりません。転職した仲間をそのまま戦闘へ参加させると、守備力が大きく下がった状態になるため注意が必要です。
職業固有の能力は、転職後まで引き継がれるとは限りません。武闘家が持つ「レベルに応じて会心の一撃が出やすくなる能力」や、商人の「道具を鑑定する能力」「戦闘後に追加のゴールドを見つける能力」は、別の職業へ転職すると失われます。
その一方で、転職先の職業が持つ特殊能力は新しく得られます。魔法使いから武闘家へ転職した場合、以前に覚えた呪文を使いながら、武闘家として会心の一撃を狙えるようになります。僧侶から商人へ転職すれば、回復呪文と商人の鑑定能力をあわせて利用できます。
賢者は、僧侶と魔法使いの両方の呪文を覚える特別な職業です。通常の仲間を賢者へ転職させるには、重要アイテム「さとりのしょ」が必要になります。物語中で確実に入手できる数は限られているため、誰を賢者にするかは慎重に決める必要があります。
遊び人だけは、レベル20以上まで育てれば、さとりのしょを使わずに賢者へ転職できます。遊び人は戦闘中に命令を無視して遊ぶことがあり、育成中は扱いにくい職業です。しかし、貴重なさとりのしょを消費せずに賢者を増やせることが、遊び人を仲間にする大きな理由となっています。
| 転職例 | 転職後の特徴 |
| 魔法使いから戦士 | 攻撃呪文や補助呪文を使える前衛職になる |
| 僧侶から武闘家 | 回復呪文を使いながら素早く物理攻撃ができる |
| 魔法使いから僧侶 | 攻撃呪文を残しながら回復・蘇生呪文を習得できる |
| 僧侶から魔法使い | 回復呪文を残しながら強力な攻撃呪文を習得できる |
| 遊び人から賢者 | さとりのしょを使わずに賢者になれる |
| 魔法使いから賢者 | 攻撃呪文を生かしつつ、僧侶系呪文も覚えられる |
転職する時期は、育成の目的によって変わります。早く新しい職業を育てたい場合は、条件を満たすレベル20で転職する方法があります。魔法使いや僧侶の上位呪文まで引き継ぎたい場合は、必要な呪文を覚えるまでレベルを上げてから転職する方法が適しています。
ただし、FC版では前衛職から魔法使いや僧侶などへ転職すると、最大MPが伸びにくくなる場合があります。呪文を使わない職業にもかしこさは存在しますが、転職前に増えたかしこさとMPの成長が一致しないことがあるためです。魔法職を中心に育てる場合は、最初から呪文を使える職業を経由した方が安定します。
転職直後はレベル1へ戻るため、進行中の地域で戦わせると簡単に倒される可能性があります。転職した仲間を安全に育てる場合は、比較的弱いモンスターが出現する地域へ戻るか、残りの仲間で守りながら経験値を獲得する方法が有効です。
通常のエンディングを目指すだけであれば、必ずしも転職を繰り返す必要はありません。最初に作成した戦士・僧侶・魔法使いをそのまま育ててもクリアできます。転職は攻略に必須の仕組みというより、自分だけの仲間を作り、育成の幅を広げるためのシステムです。
- 主人公以外のレベル20以上の仲間が転職できる
- 転職後はレベル1になり、能力値はおよそ半分になる
- 転職前に覚えた呪文は失われない
- 職業固有の能力は転職すると失われる
- 通常の賢者への転職にはさとりのしょが必要
- 遊び人はさとりのしょを使わず賢者になれる
- クリアだけが目的なら転職は必須ではない
現実世界を思わせる広大なワールドマップ
『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』の大きな特徴が、現実の地球を思わせる広大なワールドマップです。主人公たちが暮らす世界の地形は世界地図を参考にして作られており、町や国の名前、文化、歴史にも実在する地域を連想させる要素が取り入れられています。
物語の序盤は、主人公の故郷であるアリアハンから始まります。アリアハン周辺で冒険に必要な道具をそろえ、旅の扉を通るとロマリアへ到着します。ここから主人公たちは、ヨーロッパ、中東、アジア、アフリカ、アメリカなどを思わせる地域を巡ることになります。
| ゲーム内の地名 | 主なモチーフ・名称の由来 | 地域の特徴 |
| ロマリア | ローマとイタリア | 金の冠を盗賊カンダタに奪われた王国 |
| シャンパーニ | フランスのシャンパーニュ地方 | カンダタ一味が拠点にする塔がある |
| ノアニール | ノルウェー | 住民のほとんどが呪いで眠っている村 |
| アッサラーム | アラビア語の挨拶 | 商業が盛んで、夜だけ営業する店もある |
| イシス | エジプト神話の女神イシス | 砂漠のオアシスに築かれた女王の国 |
| ポルトガ | ポルトガル | 貿易と造船で栄える港町 |
| バハラタ | 古代インドの名称や歴史 | 黒胡椒の産地として知られる町 |
| エジンベア | スコットランドのエディンバラ | 島に築かれた城で、地下にはパズルがある |
| ジパング | 日本 | ヒミコが治める「日いずる国」 |
| スー | ネイティブ・アメリカンのスー族 | 川の奥にあり、東には開拓地がある |
| グリンラッド | グリーンランド | 北方にある氷に覆われた島 |
| レイアムランド | 南極のグレイアムランド | ラーミアの卵と6つの祭壇がある |
ロマリアは、ローマとイタリアを組み合わせた名称です。主人公たちはロマリアから東へ向かい、アッサラームやバハラタを経由して黒胡椒を手に入れます。ポルトガ王へ黒胡椒を届けることで船を得る流れは、ヨーロッパから東方へ向かった交易や『東方見聞録』を思わせる構成です。
イシスは砂漠のオアシスに築かれた国で、町の北には王家の墓であるピラミッドがあります。国を治めているのは美しい女王で、城や町の雰囲気にも古代エジプトを意識した表現が取り入れられています。
ポルトガは高い造船技術を持つ港町です。国王は東方で産出される黒胡椒を欲しがっており、主人公たちが黒胡椒を持ち帰ると船を与えます。胡椒一粒が黄金一粒に相当するほど高価だと語られる点も、大航海時代における香辛料の価値を反映しています。
ジパングは4つの島から構成される「日いずる国」です。住民は木と紙で作られた家に暮らし、ヒミコと呼ばれる人物が国を治めています。若い女性をいけにえとして求める「やまたのおろち」が登場し、討伐すると日本神話と同じく「くさなぎのけん」を入手できます。
北アメリカを思わせる地域には、スー族を由来とするスーの村があります。村の東側には開拓地があり、ルイーダの酒場で登録した商人をひとり預けることで、新しい町が発展していきます。町の名前には預けた商人の名前が使われるため、プレイヤーによって異なる名称になります。
スーの近くにあるアープの塔は、西部開拓時代の保安官として知られるワイアット・アープを連想させる名称です。また、ランシールにある「地球のへそ」は、オーストラリアのエアーズロックの別名を参考にしています。この洞窟には仲間を連れて入れず、先頭のキャラクターひとりで攻略しなければなりません。
町や城は、現実の地名を変えただけではありません。地域ごとに異なる文化、建物、住民の話し方、事件が用意されているため、世界各地を旅行しているような感覚を味わえます。
| 主な地域 | 発生している出来事 |
| ノアニール | エルフの呪いによって住民が眠り続けている |
| バハラタ | 黒胡椒屋の孫娘がカンダタ一味に連れ去られている |
| ジパング | やまたのおろちに若い女性を差し出している |
| サマンオサ | 国王の様子が変わり、住民が悪政に苦しんでいる |
| テドン | バラモスの軍勢に滅ぼされ、夜だけ住民の姿が現れる |
| スー東の開拓地 | 商人を預けることで新しい町が発展する |
序盤はアリアハンからロマリアへ進み、カンダタに奪われた金の冠を取り戻すなど、比較的分かりやすい目的が示されます。その後、魔法の鍵を手に入れ、ポルトガから船を受け取ると、行動範囲が一気に広がります。
船を入手してからは、決められた順番で町を巡る必要が少なくなります。世界各地にある町やほこらを訪ね、住民から情報を集めながら、ラーミアを復活させるための6つのオーブを探します。
オーブの中には、町の事件を解決すると手に入るものもあれば、特定の道具を使って隠された場所を見つけるものもあります。どの地域から調べるかはある程度自由ですが、遠い土地ほど強力なモンスターが出現するため、パーティーの強さを考えながら探索する必要があります。
世界各地に配置されたほこらでは、近くにある町、城、重要な道具などの情報を聞けます。行き先が完全に表示されるわけではありませんが、住民の話を注意深く聞けば、次に向かうべき地域を推測できる仕組みです。
6つのオーブをレイアムランドの祭壇へ捧げると、不死鳥ラーミアが復活します。ラーミアに乗れば、船では越えられない山岳地帯へ進めるようになり、ネクロゴンドにあるバラモスの城へ到達できます。
このように本作のワールドマップは、徒歩、旅の扉、船、ラーミアの順に移動手段が増え、それに合わせて探索範囲が広がる構造です。新しい乗り物を手に入れるたびに、以前は行けなかった地域を調べる楽しさがあります。
さらに物語終盤では、主人公たちの世界とは異なる場所が登場し、ワールドマップが二層構造になっていることが明らかになります。前2作との関係に深く関わる部分であるため、詳しい内容は後半の「ドラクエ3とロト三部作のつながり」で解説します。
- 上の世界は現実の地球を参考に作られている
- 町や国の名前には実在する地名や歴史が反映されている
- 地域ごとに文化や事件の内容が異なる
- 船の入手後は探索する順番の自由度が高くなる
- 世界各地に散らばる6つのオーブを集める
- ラーミアの復活によって山を越えて移動できる
- 終盤には前2作につながる別の世界が登場する
昼と夜で変化する町と冒険
『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』では、シリーズで初めて昼と夜の概念が導入されました。フィールドを歩き続けると時間が経過し、明るかった画面が少しずつ暗くなって夜を迎えます。時間帯によって町の様子や住民の行動、発生するイベント、出現するモンスターなどが変化します。
昼夜は現実の時間と連動しているわけではありません。フィールド上を移動した歩数に応じて時間が進み、同じ場所に立ち止まっている間は変化しません。プレイヤーが移動することで世界の時間も進む仕組みです。
| 比較項目 | 昼 | 夜 |
| 画面の明るさ | 明るい | 全体が暗くなる |
| 町の店 | 多くの店が営業している | 閉まる店が多いが、夜限定の店もある |
| 住民 | 仕事や外出をしている | 家で休むなど居場所が変わる |
| 会話 | 昼の生活に関する内容が中心 | 昼には聞けない話が聞ける場合がある |
| イベント | 昼に発生するものがある | 夜だけ確認できる出来事がある |
| フィールドの敵 | 通常のモンスターが出現する | 昼より強いモンスターが出現する場合がある |
昼の町では、武器屋、防具屋、道具屋など多くの施設を利用できます。住民も外で仕事をしていたり、町の中を歩いていたりするため、初めて訪れた町では昼間に情報を集めるのが基本です。
夜になると多くの店が閉まり、住民は自宅や宿屋などへ移動します。昼に立っていた場所から住民がいなくなる一方で、建物の中へ入ると昼には聞けなかった会話を確認できる場合があります。町の事件や隠された人物関係を知るためには、昼と夜の両方で住民に話しかけることが重要です。
アッサラームは、昼夜の違いが分かりやすい町のひとつです。商業が盛んな町で複数の店がありますが、中には夜だけ営業する店もあります。劇場やシリーズで恒例となった「ぱふぱふ」に関するイベントも用意されており、昼間とは異なる町の一面を確認できます。
夜のアッサラームでは、店の主人が最初に非常に高い価格を提示することがあります。話しかけるのをやめようとすると価格が下がっていくため、店主とのやり取りを通じて値段を交渉できます。ただし、最終的な価格でもほかの町より割高な品が含まれているため、必ずしも購入する必要はありません。
ポルトガでは、魔王バラモスによって呪いをかけられたカルロスとサブリナが登場します。カルロスは昼になると馬の姿になり、夜だけ人間へ戻ります。反対にサブリナは昼間は人間ですが、夜になると猫の姿へ変えられてしまいます。
同じ時間に人間の姿で会うことができないため、カルロスとサブリナは互いの状況を直接伝えられません。昼と夜の両方で2人を調べることで、バラモスの呪いが人々の生活にまで影響していることが分かります。
テドンも、昼夜の変化が物語と深く結び付いている場所です。昼間に訪れると、建物が壊れ、毒の沼地が広がる無人の廃墟となっています。しかし夜に訪れると、滅ぼされる前の住民たちが町の中に現れ、店を利用したり会話したりできるようになります。
夜のテドンにいる住民たちは、自分たちの町がすでに滅ぼされていることに気付かないまま、かつての生活を繰り返しています。昼と夜でまったく異なる姿を見せることで、魔王バラモスの脅威や、町に起きた悲劇を印象付けています。
テドンでは物語を進めるために必要な情報や重要な品も夜に確認します。昼間だけを調べて先へ進んでしまうと見落とす可能性があるため、廃墟に見える場所でも時間帯を変えて再訪することが大切です。
| 場所 | 昼夜による主な変化 |
| アッサラーム | 夜限定の店や劇場が営業する |
| ポルトガ | カルロスとサブリナの姿が人間・動物へ変化する |
| テドン | 昼は廃墟だが、夜になると住民の姿が現れる |
| 一般的な町 | 住民の居場所や会話、店の営業状態が変わる |
| フィールド | 夜になると出現する敵が強くなる場合がある |
夜のフィールドでは、昼間よりも強いモンスターが出現する場合があります。町を探して長距離を移動している途中で夜になると、消耗した状態で強敵と遭遇する可能性が高まります。HPやMPに余裕がない場合は、無理に移動を続けず、近くの町へ戻る判断も必要です。
時間帯を任意に変える方法も用意されています。「闇のランプ」を使用すると、その場で夜になります。夜にしか発生しないイベントを確認したい場合や、夜限定の店を利用したい場合に役立つ道具です。
呪文「ラナルータ」は、昼と夜を入れ替える効果を持ちます。昼に使用すると夜になり、夜に使用すると昼へ変わります。フィールドを歩いて時間が変わるのを待つ必要がなくなるため、昼夜の違いを調べるときに便利です。
ルーラを使って町や城へ移動した場合は、時間帯が昼になります。夜のイベントを調べている途中でルーラを使うと昼へ戻るため、再び夜にしたい場合は闇のランプやラナルータを使用します。
物語終盤に登場するアレフガルドは、大魔王ゾーマによって闇に閉ざされており、常に夜の状態です。上の世界のように時間が経過して昼になることはなく、空や町の暗さによってゾーマに支配された世界であることが表現されています。
昼夜の変化は、画面を暗くするだけの演出ではありません。店の営業、住民の生活、情報収集、物語の進行、モンスターとの戦闘に関係するゲームシステムです。同じ町を時間帯を変えて訪れることで新しい発見があり、世界で人々が生活している感覚を強めています。
- フィールドを歩くことで昼から夜へ変化する
- 立ち止まっている間は時間が進まない
- 昼夜によって店の営業や住民の居場所が変わる
- 夜だけ確認できる会話やイベントがある
- 闇のランプを使うと夜になる
- ラナルータを使うと昼夜を入れ替えられる
- ルーラで移動すると昼になる
- アレフガルドは常に夜の状態になっている
船とラーミアが広げる冒険の自由度
『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』では、新しい移動手段を手に入れるたびに行動範囲が広がります。序盤は徒歩と旅の扉を使って進みますが、中盤で船を入手すると世界各地を自由に巡れるようになり、終盤には不死鳥ラーミアで空を飛べるようになります。
船を入手するまでは、アリアハンから旅の扉を通ってロマリアへ向かい、陸路でカザーブ、アッサラーム、イシスなどを訪れます。山、海、浅瀬によって移動できる範囲が制限されているため、物語も一定の順番に沿って進みます。
ロマリアの西にある関所を通ると、港町ポルトガへ到着します。ポルトガは高い造船技術を持つ国ですが、主人公たちは最初から船を受け取れるわけではありません。ポルトガ王が欲しがっている東方の黒胡椒を持ち帰る必要があります。
ポルトガ王からノルドに宛てた手紙を受け取り、アッサラーム東の洞窟へ向かいます。洞窟にいるノルドへ王の手紙を見せると、東へ抜けるための通路を開いてもらえます。その先にあるバハラタが、目的となる黒胡椒の産地です。
しかし、バハラタの胡椒屋は、孫娘のタニアが盗賊カンダタ一味に連れ去られたため、商売ができる状態ではありません。タニアを助けに向かった婚約者のグプタも捕まっており、主人公たちは近くの洞窟で2人を救出します。
事件を解決すると黒胡椒を受け取れるようになり、ポルトガ王のもとへ届けると褒美として船を与えられます。黒胡椒を求めて東方へ進み、帰還後に船を手に入れる流れは、香辛料を求めて航路を開いた大航海時代を思わせる構成です。
| 船を入手するまでの流れ | 内容 |
| 1 | ポルトガ王から黒胡椒を持ち帰るよう依頼される |
| 2 | ポルトガ王からノルドに宛てた手紙を受け取る |
| 3 | ノルドに手紙を見せ、東へ続く通路を開いてもらう |
| 4 | バハラタで胡椒屋の孫娘が誘拐されたことを知る |
| 5 | 洞窟でカンダタ一味を倒し、タニアとグプタを救出する |
| 6 | 黒胡椒を受け取り、ポルトガ王へ届ける |
| 7 | 褒美として船を入手する |
船に乗ると海だけでなく川にも入れるようになり、それまで到達できなかった大陸や島を探索できます。ただし、浅瀬や橋の下は通れません。また、海上でもモンスターとの戦闘が発生するため、長距離を移動するときはHPやMP、回復用の道具を確認しておく必要があります。
ルーラやキメラのつばさで別の町へ移動した場合、船も主人公たちの近くへ移動します。船を置いた港まで戻る必要がないため、一度訪れた町を拠点にしながら世界各地を調査できます。
船の入手後は、攻略する地域の順番が固定されていません。ジパング、ランシール、テドン、スー、海賊の家、エジンベアなどを訪れ、世界各地に散らばる6つのオーブを集めることが物語中盤の目的となります。
オーブはレッド・ブルー・グリーン・イエロー・パープル・シルバーの6種類です。単純に宝箱を開けるだけでなく、町の事件を解決する、ひとりでダンジョンを進む、商人を預けて町を発展させるなど、それぞれ異なる条件で入手します。
| オーブ | 主な入手場所・条件 |
| レッドオーブ | 海賊の家に隠されている |
| ブルーオーブ | ランシールから地球のへそへ向かい、ひとりで試練を突破する |
| グリーンオーブ | 夜のテドンで囚人から受け取る |
| イエローオーブ | 商人を開拓地へ預け、町を発展させる |
| パープルオーブ | ジパングを苦しめるやまたのおろちを倒す |
| シルバーオーブ | ネクロゴンドの洞窟を越えた先で受け取る |
オーブの近くで「山彦の笛」を使うと山彦が返ってきます。広い世界のどこにオーブがあるか分からなくなった場合に、その地域を調べるべきか判断する手掛かりとなります。
イエローオーブの入手には、ルイーダの酒場で作成した商人が必要です。スー東の開拓地に商人を預けると、何もなかった土地に店や建物が増え、少しずつ町へ発展します。町の名前には預けた商人の名前が使われます。
シルバーオーブを入手するには、上の世界でも特に難しいネクロゴンドの洞窟を越える必要があります。洞窟には落とし穴や無限に同じ場所へ戻される仕掛けがあり、出現するモンスターも強力です。ほこらへ到達すると、最後のオーブを受け取れます。
6つのオーブをそろえたら、世界南部の氷に閉ざされた島・レイアムランドへ向かいます。島の中心にあるほこらでは、双子の巫女が不死鳥ラーミアの卵を守っています。
レッド・ブルー・グリーン・イエロー・パープル・シルバーのオーブを祭壇へ捧げると、卵からラーミアが復活します。復活する場面では専用曲「おおぞらをとぶ」が流れ、長く続いたオーブ集めの到達点を印象付けます。
ラーミアは、シリーズで初めて登場した空を飛ぶ乗り物です。背中に乗ると山、海、浅瀬など、すべての地形の上を飛行できます。飛行中はモンスターと遭遇しないため、安全に世界各地を移動できます。
ラーミアは、陸上の通行可能な地形であれば自由に離着陸できます。ただし、山の上や森など、徒歩で立てない地形へ直接降りることはできません。目的地の近くに着陸できる場所があるか確認する必要があります。
| 移動手段 | 移動できる場所 | モンスターとの遭遇 |
| 徒歩 | 平地・森・砂漠など | 発生する |
| 旅の扉 | 決められた場所へ移動 | 移動中は発生しない |
| 船 | 海や川 | 発生する |
| ラーミア | すべての地形の上空 | 発生しない |
| ルーラ | 訪れた特定の町や城 | 発生しない |
魔王バラモスの城は、岩山と水路に囲まれたネクロゴンドの山頂にあります。徒歩や船では城へ到達できないため、復活したラーミアに乗って向かいます。6つのオーブを集めることが、バラモスと戦うための条件になっています。
ラーミアの入手後は、ネクロゴンドだけでなく、岩山に囲まれた竜の女王の城などにも行けるようになります。竜の女王から受け取る品は、バラモス討伐後の物語で重要な役割を果たします。
徒歩で進む序盤、船で世界を巡る中盤、ラーミアで空を飛ぶ終盤という段階的な変化により、同じワールドマップでも冒険の感覚が大きく変わります。移動手段の追加が物語の進行と結び付いている点も、本作が高く評価されている理由のひとつです。
- ポルトガ王へ黒胡椒を届けると船を入手できる
- 船は海と川を移動できるが、浅瀬や橋は通れない
- 船の入手後は世界各地を自由に探索できる
- 6つのオーブはそれぞれ異なる方法で入手する
- すべてのオーブを捧げるとラーミアが復活する
- ラーミアはすべての地形の上空を飛行できる
- 飛行中はモンスターと遭遇しない
- バラモスの城へ行くにはラーミアが必要になる
物語を支える主要人物
『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』では、主人公と仲間だけでなく、世界各地で出会う人物たちが冒険の進行やロト伝説の成立に関わっています。仲間には決められた人物設定がない一方、主人公の父オルテガをはじめ、物語上の役割を持った人物が各地に配置されています。
※ここからは『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』の物語後半に関するネタバレを含みます。
| 人物 | 立場 | 物語での主な役割 |
| 主人公 | 勇者オルテガの子ども | バラモスとゾーマを倒すため世界を巡る |
| オルテガ | 主人公の父親 | 主人公より先に魔王討伐へ旅立ったアリアハンの勇者 |
| 主人公の母 | オルテガの妻 | 夫の帰りを待ちながら主人公を育てる |
| アリアハン王 | アリアハンの国王 | 主人公へバラモス討伐の使命を与える |
| ルイーダ | 酒場の女主人 | 仲間の登録、加入、入れ替えを担当する |
| カンダタ | 複数の子分を率いる盗賊 | 金の冠を盗み、バハラタでは人さらいを行う |
| ポルトガ王 | 港町ポルトガの国王 | 黒胡椒を持ち帰った主人公たちへ船を与える |
| サイモン | サマンオサの勇者 | ガイアの剣を残し、主人公を重要な場所へ導く |
| レイアムランドの巫女 | 双子の巫女 | 6つのオーブを受け取り、ラーミアを復活させる |
| 竜の女王 | 天界に近い城に住む竜神 | 大魔王の闇を破る光の玉を主人公へ託す |
| ルビス | アレフガルドを創った精霊 | 救出した主人公へ聖なる守りを与える |
主人公は、アリアハンの勇者オルテガの子どもです。ゲーム開始時に名前と性別を選べますが、どちらを選んでも職業は勇者で固定されています。主人公自身が会話する場面はなく、プレイヤーの分身として物語を進めます。
16歳の誕生日を迎えた主人公は、アリアハン王から魔王バラモス討伐の使命を与えられます。父親が果たせなかった使命を引き継ぎ、ルイーダの酒場で選んだ仲間とともに世界各地を巡ります。
オルテガは、アリアハンの国民から英雄として尊敬されている勇者です。主人公が幼い頃、世界を脅かす魔王を倒すため旅立ちましたが、ネクロゴンドの火山で魔物と戦い、火口へ落下したことで命を落としたと伝えられていました。
オルテガはアリアハンからネクロゴンドまで自分の力で進み、各地に足跡を残しています。北方にあるムオルでは「ポカパマズ」と呼ばれており、行き倒れていたところを村人に助けられました。村の少年ポポタからは慕われ、オルテガが身に着けていた兜や水鉄砲に関する話も聞けます。
主人公が旅の途中でオルテガの足跡を知ることで、父親が単なる過去の英雄ではなく、自分と同じ道を進んだひとりの冒険者だったことが伝わります。主人公の旅は魔王討伐だけでなく、消息を絶った父親の歩みを追う旅でもあります。
主人公の母は、オルテガが帰らなくなった後もアリアハンの家を守り、主人公を育てました。ゲーム開始時には主人公を起こし、アリアハン城まで送り出します。冒険中に自宅へ戻ると無料で休ませてくれるため、序盤では宿屋の代わりとしても利用できます。
アリアハン王は、オルテガと主人公の両方を支えた国王です。主人公へ武器や防具をそろえるための資金を与え、バラモスを倒す使命を託します。城では冒険の書への記録や、次のレベルまでに必要な経験値の確認もできます。
ルイーダは、アリアハンにある酒場の女主人です。主人公と冒険する仲間を預かったり、登録された仲間をパーティーへ加えたりします。プレイヤーが自由に仲間を作れる本作において、パーティー編成の中心となる人物です。
ゲーム開始時には、戦士・僧侶・魔法使いがひとりずつ酒場に登録されています。新しい仲間を作らなくても、ルイーダの酒場にいる3人を加えれば、役割のそろった4人パーティーで出発できます。
カンダタは、複数の子分を従える大盗賊です。シャンパーニの塔ではロマリア王の金の冠を盗み、バハラタ東の洞窟ではタニアとグプタを捕らえています。主人公たちとは2度戦うことになりますが、敗北するたびに命乞いをして逃げていきます。
カンダタは物語序盤から中盤にかけて繰り返し登場し、魔王とは異なる人間側の敵として冒険に変化を与えています。後にアレフガルドで再会したときには牢へ入れられており、主人公たちに重要な情報を伝えます。
ポルトガ王は、珍しい品を好む港町の国王です。東方で手に入る黒胡椒を求めており、主人公たちへバハラタまで取りに行くよう依頼します。黒胡椒を持ち帰ると、約束どおり船を与えます。
ポルトガ王から船を受け取ることで、主人公たちは海を渡り、世界各地へ進めるようになります。物語の自由度を大きく高める乗り物を与える人物として、冒険の転換点に関わっています。
サイモンは、オルテガと並んで名を知られていたサマンオサの勇者です。ガイアの剣を所有していましたが、サマンオサ王に成り済ましたボストロールの策略によって、ほこらの牢獄へ閉じ込められました。
サイモンは牢獄から出られないまま命を落としますが、死後も魂となってその場に残っています。主人公たちが訪れると、ガイアの剣が隠された場所へ導きます。この剣はネクロゴンドへ進む道を開くために必要です。
レイアムランドの巫女は、不死鳥ラーミアの卵を守る双子の姉妹です。世界各地に散らばった6つのオーブを祭壇へ捧げるよう主人公たちに伝えます。すべてのオーブがそろうと、ラーミア復活のお告げを語ります。
竜の女王は、天界に最も近いとされる城に住む竜神です。主人公たちが訪れた時点では重い病にかかっており、自分に残された時間が少ないことを悟っています。
竜の女王は、主人公へ「光の玉」を託した後、卵を残して息を引き取ります。光の玉には大魔王ゾーマが身にまとう「闇の衣」を破る力があり、最終決戦で重要な役割を果たします。
ルビスは、アレフガルドを創った精霊です。大魔王ゾーマに敗れ、ルビスの塔の最上階で石像にされていました。主人公たちが妖精の笛を使って封印を解くと、感謝の証として「聖なる守り」を与えます。
聖なる守りは、太陽の石や雨雲の杖とともに、ゾーマの城へ向かうための虹のしずくを作る際に必要です。後の時代では「ロトのしるし」として伝えられるため、ルビスとの出会いはロト伝説の成立にもつながっています。
本作の主要人物は、仲間として戦闘へ参加するわけではありません。それぞれが情報、道具、乗り物、使命を主人公へ託すことで冒険を支えています。主人公が各地の人物から受け継いだものが、最終的にロトの伝説として後世へ残されていきます。
- 主人公は勇者オルテガの子どもとして旅立つ
- オルテガは主人公より先に魔王討伐へ向かった勇者
- ルイーダは仲間の登録とパーティー編成を担当する
- カンダタは物語の各所で登場する大盗賊
- ポルトガ王から船を受け取ることで冒険範囲が広がる
- サイモンが残したガイアの剣は物語の進行に必要
- 双子の巫女が6つのオーブからラーミアを復活させる
- 竜の女王はゾーマの闇を破る光の玉を託す
- ルビスは後のロトのしるしとなる聖なる守りを与える
魔王バラモスと大魔王ゾーマ
『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』では、魔王バラモスが倒すべき敵として物語の序盤から示されています。しかし、バラモスはすべてを操る存在ではなく、その背後にはアレフガルドを支配する大魔王ゾーマがいます。
※ここからはバラモス討伐後の展開、最終ボス、エンディングに関する重大なネタバレを含みます。
| 比較項目 | バラモス | ゾーマ |
| 肩書 | 魔王 | 大魔王 |
| 支配する場所 | 主人公たちが暮らす上の世界 | 下の世界・アレフガルド |
| 両者の関係 | ゾーマの配下 | バラモスを上の世界へ送り込んだ主 |
| 居城 | ネクロゴンドのバラモス城 | アレフガルド中央のゾーマ城 |
| 攻撃の特徴 | 炎、攻撃呪文、状態異常 | 吹雪、マヒャド、通常攻撃、凍てつく波動 |
| 戦闘で重要なもの | パーティーの成長と対策 | 竜の女王から受け取る光の玉 |
| 代表的な戦闘曲 | FC版では通常戦闘と同じ曲 | 勇者の挑戦 |
バラモスは、ネクロゴンドに城を構える竜のような頭部を持った魔王です。世界を支配しようとしていますが、物語の開始時点ではバラモスの存在を知らない人々も多く、アリアハン王もその名を国民へ広めないようにしています。
一方で、ポルトガ、イシス、バハラタ、サマンオサなどではバラモスに関する噂が広がっています。ポルトガのカルロスとサブリナは姿が変わる呪いをかけられ、テドンはバラモスの軍勢によって滅ぼされました。各地を巡ることで、バラモスの影響が世界全体に及んでいることが分かります。
バラモスは主人公にとって、世界を脅かす魔王であると同時に、父オルテガの仇でもあります。オルテガはバラモス討伐の旅を続け、ネクロゴンドの火山まで到達しましたが、魔物との戦いの末に火口へ落下しました。
バラモス城は岩山と水路に囲まれ、徒歩や船では入れません。世界各地から6つのオーブを集め、不死鳥ラーミアを復活させることで、ようやく城へ向かえるようになります。
戦闘では、通常攻撃だけでなく強力な攻撃呪文、炎、混乱、仲間を戦闘から離脱させる攻撃などを使用します。さまざまな攻撃手段を持つため、単純に物理攻撃を繰り返すだけでは苦戦しやすい相手です。
FC版のバラモスは戦闘中にHPを回復する能力も持っており、少しずつダメージを与える戦い方では倒し切れない場合があります。補助呪文で味方を強化し、回復を続けながら一定以上のダメージを与えることが重要です。
主人公たちがバラモスを倒してアリアハンへ帰還すると、城では魔王討伐を祝う宴が開かれます。物語が終わったかのように見えますが、その最中に謎の声が響き、バラモスの背後にいた大魔王ゾーマが姿を現します。
ゾーマは、バラモスを上の世界へ送り込んだ真の黒幕です。下の世界にあるアレフガルドから光を奪い、朝が訪れない闇の世界へ変えて支配しています。人々の恐怖や絶望、死を自らの喜びとする存在として描かれています。
ゾーマの登場によって、それまで目的としていたバラモス討伐は物語の途中にすぎなかったことが明らかになります。主人公たちはギアガの大穴から下の世界へ降り、ゾーマに支配されたアレフガルドを巡ることになります。
ゾーマ城は、アレフガルドを治めるラダトーム城の対岸にあります。この場所は、後の時代を描いた初代『ドラゴンクエスト』で竜王の城が建っている場所と同じです。城内には回転する床、隠された階段、同じ場所へ戻される通路などが配置されています。
ゾーマのもとへ到達するまでには、キングヒドラ、バラモスブロス、バラモスゾンビとの連戦があります。それぞれ戦い方が異なるうえ、戦闘後に十分な回復を行わなければ、ゾーマとの最終決戦へ影響します。
| ゾーマ城の敵 | 特徴 |
| キングヒドラ | オルテガと戦った多頭の竜で、炎や連続攻撃を使用する |
| バラモスブロス | バラモスの兄弟に当たる魔物で、強力な呪文を使用する |
| バラモスゾンビ | 倒されたバラモスが復活した姿で、非常に高い攻撃力を持つ |
| 大魔王ゾーマ | 闇の衣をまとい、吹雪や凍てつく波動を使用する |
キングヒドラは、ゾーマ城でオルテガと戦っている魔物です。主人公たちは、長い間消息不明だったオルテガが生きていたことを知りますが、オルテガは主人公が自分の子どもであると気付かないままキングヒドラに敗れます。
バラモスブロスはバラモスの兄弟に当たり、ゾーマ城の最深部を守っています。続いて登場するバラモスゾンビは、主人公たちに倒されたバラモスが、ゾーマの力で復活した姿です。呪文は使わないものの、非常に高い攻撃力を持っています。
ゾーマは、戦闘開始時に「闇の衣」と呼ばれる力をまとっています。闇の衣をまとった状態では攻撃力、守備力、すばやさが高く、吹雪も強力です。通常の状態で戦うよりも大幅に難しくなります。
竜の女王から受け取った「光の玉」を戦闘中に使用すると、ゾーマの闇の衣を取り除き、能力を弱体化できます。光の玉を使わずに倒すことも可能ですが、十分なレベル、装備、行動パターンへの理解が必要です。
闇の衣を取り除いたゾーマには、薬草やホイミ系の回復呪文を使うことでダメージを与えられます。通常は味方を回復する手段を敵への攻撃に使えるという、ほかのボスとは異なる特徴があります。
ゾーマは、強力な吹雪、マヒャド、通常攻撃に加えて「凍てつく波動」を使用します。凍てつく波動には、味方へかけた補助呪文の効果をすべて消す働きがあります。この技を使用したのはゾーマがシリーズ初であり、後の作品では最終ボスや強敵が使う代表的な技になりました。
ゾーマ戦で流れる「勇者の挑戦」は、すぎやまこういち氏が作曲した本作を代表する楽曲です。ラーミア飛行時の「おおぞらをとぶ」と並び、シリーズの中でも高い人気を持つ曲として知られています。
主人公たちに敗れたゾーマは、その力を認めながらも、いつの日か新たな邪悪が現れることを予言して消滅します。この言葉は後の時代に登場する竜王を示唆し、『ドラゴンクエスト』へ続く物語であることを印象付けています。
バラモスが主人公にとって倒すべき身近な仇であるのに対し、ゾーマは世界そのものから光を奪う大きな脅威です。2段階で敵の存在を明らかにする構成により、バラモス討伐後も物語の緊張感が失われず、ロト三部作へつながる展開が強く印象に残ります。
- バラモスはゾーマによって上の世界へ送り込まれた魔王
- バラモスは主人公の父オルテガにとっても因縁の相手
- バラモス討伐後に真の黒幕であるゾーマが現れる
- ゾーマ城では3体の配下と連戦になる
- ゾーマは闇の衣によって能力を高めている
- 光の玉を使うと闇の衣を取り除ける
- ゾーマはシリーズで初めて凍てつく波動を使用した
- ゾーマの言葉が後の『ドラゴンクエスト』へつながる
ドラクエ3とロト三部作のつながり
『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』は、『ドラゴンクエスト』『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』と物語がつながるロト三部作の1作です。発売順では第3作ですが、物語の時系列では最も古い時代が描かれています。
※ここからは『ドラゴンクエストIII』のエンディングと、ロト三部作に関する重大なネタバレを含みます。
| 時系列 | 作品 | 物語での位置付け |
| 1 | ドラゴンクエストIII そして伝説へ… | 勇者ロトの伝説が始まる時代 |
| 2 | ドラゴンクエスト | ロトの血を引く勇者が竜王と戦う |
| 3 | ドラゴンクエストII 悪霊の神々 | ロトの子孫たちが大神官ハーゴンと戦う |
『ドラゴンクエストIII』の物語前半では、アリアハンやロマリアなど、前2作には登場しなかった世界を冒険します。地形も現実の世界地図を思わせる形になっているため、発売当時のプレイヤーには、過去作とは別の世界を舞台にした物語のように見えました。
主人公たちが魔王バラモスを倒すと、真の黒幕である大魔王ゾーマが姿を現します。ゾーマを追うためにギアガの大穴から下の世界へ降りると、そこには初代『ドラゴンクエスト』の舞台となったアレフガルドが広がっています。
アレフガルドには、ラダトーム、マイラ、リムルダール、ドムドーラ、メルキドなど、初代『ドラゴンクエスト』で訪れた町が存在します。町やダンジョンの位置も共通しており、物語が進むにつれて『ドラゴンクエストIII』が過去の時代を描いた作品であることが明らかになります。
ただし、『ドラゴンクエストIII』のアレフガルドは、初代と完全に同じ状態ではありません。まだ橋やトンネルが完成していない場所があり、町の様子や周辺の地形にも違いがあります。数百年の間に世界がどのように変化したのかを確認できる構成です。
| 場所・人物 | ドラクエ3の時代 | 後の時代とのつながり |
| ラダトーム | ラルス1世が治めている | 初代では子孫のラルス16世が治める |
| ガライの家 | 若き吟遊詩人ガライの家がある | 後に周辺がガライの町として知られる |
| マイラ | ジパング出身の刀匠が暮らしている | 王者の剣がロトの剣として伝わる |
| リムルダール | 周辺のトンネルがまだ完成していない | 初代では鍵を扱う町として登場する |
| ドムドーラ | 人々が生活する砂漠の町 | 初代では魔物に滅ぼされ廃墟となっている |
| メルキド | 城壁がなく、ゴーレムの研究が行われている | 初代ではゴーレムが町の入口を守っている |
| ゾーマの城 | 大魔王ゾーマの居城 | 同じ場所に竜王の城が建っている |
ラダトームを治めているのはラルス1世です。初代『ドラゴンクエスト』では、その子孫であるラルス16世が国王として登場します。王の名前を通じても、『ドラゴンクエストIII』から長い年月が経過していることが分かります。
ドムドーラは、『ドラゴンクエストIII』の時代には人々が生活する町です。しかし初代では魔物に襲われて廃墟となっており、町の中にもモンスターが出現します。過去を知っていることで、初代に登場する廃墟の意味がより重く感じられます。
メルキドも、まだ初代のような大きな城壁に囲まれていません。町ではゴーレムを研究している学者が登場し、その研究が後の時代に町を守るゴーレムへつながったことが示されています。
マイラには、上の世界にあるジパングから移り住んだ刀匠がいます。主人公たちがオリハルコンを渡すと「王者の剣」を作り、この武器が後の時代に「ロトの剣」として伝えられます。
王者の剣だけでなく、光の鎧、勇者の盾、聖なる守りなども、後のロト装備や重要アイテムへつながります。『ドラゴンクエストIII』の冒険で使用した品々が、数百年後には伝説の勇者が残した装備として扱われます。
| ドラクエ3の名称 | 後世に伝わる名称・役割 |
| 王者の剣 | ロトの剣 |
| 光の鎧 | ロトの鎧 |
| 勇者の盾 | ロトの盾 |
| 聖なる守り | ロトのしるし |
| 光の玉 | アレフガルドから魔物を遠ざける力として伝わる |
| 太陽の石 | 虹のしずくを得るために使用する |
| 雨雲の杖 | 虹のしずくを得るために使用する |
| 妖精の笛 | 初代ではゴーレムを眠らせるために使用する |
FC版では、王者の剣・光の鎧・勇者の盾に相当する装備はありますが、後の「ロトの兜」へ直接つながる勇者専用の兜は登場しません。リメイク版では「オルテガの兜」が追加され、後のロトの兜に当たる装備として扱われるようになりました。
聖なる守りは、石像にされた精霊ルビスを助けると入手できます。太陽の石、雨雲の杖、聖なる守りをそろえると、ゾーマの城がある島へ虹の橋を架ける「虹のしずく」を受け取れます。
初代『ドラゴンクエスト』でも、太陽の石と雨雲の杖に関係する道具を集め、虹のしずくで竜王の城へ続く橋を架けます。初代の勇者が進んだ道は、かつてゾーマと戦った勇者の冒険を再現するような構造になっています。
竜の女王から託される光の玉も、ロト三部作を結ぶ重要な品です。『ドラゴンクエストIII』ではゾーマが身にまとう闇の衣を取り除くために使用します。初代では、竜王によって奪われた光の玉を取り戻すことが勇者の目的となっています。
竜の女王は光の玉を主人公へ託し、卵を残して息を引き取ります。この卵から後に竜王となる存在が生まれたとされており、ゾーマを倒した後にも新たな脅威がアレフガルドに現れることを示しています。
精霊ルビスも三部作を結ぶ存在です。『ドラゴンクエストIII』ではアレフガルドを創った精霊として登場し、ゾーマによって石像にされています。『ドラゴンクエストII』ではロトの子孫たちへ重要な道具を授け、破壊神シドーとの戦いを支えます。
主人公たちがゾーマを倒すと、ギアガの大穴が閉じ、上の世界へ帰れなくなります。アレフガルドに光を取り戻した功績をたたえ、ラダトーム王は主人公へ「ロト」の称号を授けます。
主人公の本名がロトだったわけではなく、ロトは世界を救った勇者へ与えられた称号です。そのため、ゲーム開始時に主人公へ「ロト」や「ろと」と名付けようとしても受け付けられません。仲間の名前として登録する場合も、「おそれおおい」と断られます。
ゾーマとの戦いで使われた武器や防具は、後の世でロトの装備として語り継がれます。主人公の血筋もアレフガルドに残り、数百年後に竜王と戦う勇者へ受け継がれました。
初代の勇者は竜王を倒した後、ローラ姫とともに新天地へ旅立ちます。2人が築いた国からローレシア、サマルトリア、ムーンブルクの3国が生まれ、その子孫たちが『ドラゴンクエストII』の主人公になります。
したがって、勇者の系譜は『ドラゴンクエストIII』の主人公から初代の勇者へ、さらに『ドラゴンクエストII』の3人へ受け継がれています。発売順では最後に登場した主人公が、三部作すべての始まりとなる勇者でした。
エンディングでは、FC版のゲーム中でそれまで使われていなかった「ロトのテーマ」が流れます。そして「TO BE CONTINUED TO DRAGON QUEST I・II」という表示によって、本作が前2作の過去を描いた物語であることが明確に示されます。
副題の「そして伝説へ…」は、主人公がバラモスとゾーマを倒して終わるという意味だけではありません。主人公の冒険が勇者ロトの伝説となり、その装備、血筋、使命が後の時代へ受け継がれていくことを表しています。
- 物語の時系列はドラクエ3、ドラクエ1、ドラクエ2の順
- ドラクエ3は初代より数百年前の時代を描いている
- 下の世界として過去のアレフガルドが登場する
- 王者の剣などが後のロト装備として伝わる
- 聖なる守りは後のロトのしるしに当たる
- ゾーマ城と竜王の城は同じ位置にある
- 主人公は功績をたたえられてロトの称号を授かる
- 主人公の血筋が後の勇者たちへ受け継がれる
- 「そして伝説へ…」はロト伝説の始まりを示している
ドラクエ3が名作と評価される理由
『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』は、ファミリーコンピュータを代表するRPGのひとつとして高く評価されています。仲間を自由に作れるパーティー編成、職業と転職、広大な世界の探索、ロト三部作を結び付ける物語など、多くの要素が高い水準でまとめられている作品です。
単に前作よりもマップやモンスターを増やしただけではなく、プレイヤー自身が冒険の進め方を決められるようになった点が重要です。同じ物語を進めても、仲間の職業、転職の有無、探索する順番によって、戦闘方法や冒険の印象が変わります。
| 評価される要素 | 主な理由 |
| パーティー編成 | 仲間の名前・性別・職業を自由に決められる |
| 転職システム | 覚えた呪文を残しながら新しい職業を育てられる |
| ゲームバランス | 難敵にも弱点や対処方法が用意されている |
| 世界探索 | 船やラーミアによって行動範囲が段階的に広がる |
| ストーリー | バラモス討伐後にロト三部作との関係が明らかになる |
| 音楽 | 冒険の旅、おおぞらをとぶ、勇者の挑戦などの楽曲が使われている |
| 繰り返しプレイ | 職業やパーティーを変えることで異なる攻略を楽しめる |
| シリーズへの影響 | 職業、転職、ルイーダの酒場などが後の作品へ受け継がれた |
本作の大きな魅力は、キャラクターメイキングによる自由度の高さです。主人公以外の仲間には決められた名前や性格がなく、プレイヤーが自由に作成できます。家族や友人の名前を付けることで、自分たちが冒険しているような感覚を味わえました。
基本となる勇者・戦士・僧侶・魔法使いだけでなく、武闘家、商人、遊び人などを加えた編成も可能です。物理攻撃を重視する、呪文を多く使う、少人数で経験値を集中させるなど、プレイヤーごとに異なる方針を選べます。
転職システムによって、仲間の育成にも長期的な目標が生まれました。魔法使いから戦士へ転職して呪文を使える前衛職を作る、遊び人を賢者へ育てるなど、最初に選んだ職業だけで仲間の役割が固定されません。
転職を行うとレベル1へ戻るため、強くなるまでには時間がかかります。その一方で、転職前の能力や呪文を一部引き継げるため、育て直した仲間が以前よりも多くの役割を担当できるようになります。この成長を実感できる点が、繰り返し遊ぶ楽しさにつながっています。
戦闘バランスも評価されている要素です。序盤から複数のモンスターが出現し、地域ごとに強敵が配置されているため、常に余裕を持って進める作品ではありません。レベルや装備が不足した状態で先へ進めば、通常の戦闘でも全滅する可能性があります。
しかし、強いモンスターの多くには弱点や有効な補助呪文が設定されています。じごくのハサミの高い守備力には攻撃呪文を使う、集団で現れる敵には全体攻撃を使うなど、敵に合わせて戦い方を変えれば突破できます。
前作『ドラゴンクエストII』には、終盤の敵やダンジョンが非常に厳しく、対策を立てても運に左右されやすい場面がありました。本作にも難しい戦闘はありますが、装備、レベル、呪文、隊列を整えることで対処しやすくなっています。
広い世界を旅している感覚も、本作の評価を高めています。ワールドマップは現実の世界地図を参考にしており、ロマリア、イシス、ポルトガ、ジパングなど、地域ごとに異なる文化や出来事が用意されています。
序盤は徒歩と旅の扉で進み、黒胡椒を届けると船を入手します。さらに6つのオーブを集めるとラーミアで空を飛べるようになります。移動手段が増えるたびに行ける場所が広がり、冒険が新しい段階へ進んだことを実感できます。
物語の仕掛けも本作を代表する要素です。ゲーム開始時から長い間、主人公の目的は魔王バラモスを倒すことだと示されています。バラモスを倒してアリアハンへ帰還すると祝宴が始まり、物語が終わったように見えます。
ところが、その直後に大魔王ゾーマが姿を現し、物語は新しい世界へ続きます。ギアガの大穴から降りた先が、初代『ドラゴンクエスト』の舞台であるアレフガルドだと判明する展開は、発売当時のプレイヤーへ大きな驚きを与えました。
最終的に主人公が「ロト」の称号を授かり、使用していた武器や防具が後世へ伝えられることで、前2作との関係が完成します。第3作だと思って遊んでいた物語が、実はシリーズ全体の始まりだったという構成です。
すぎやまこういち氏が手掛けた音楽も高く評価されています。城、町、フィールド、戦闘、ダンジョンごとに異なる曲が用意され、世界を旅する雰囲気や緊張感を高めています。
| 楽曲 | 主に使用される場面 |
| 王宮のロンド | 城 |
| 街 | 町 |
| 冒険の旅 | 上の世界のフィールド |
| 戦闘のテーマ | 通常戦闘 |
| おおぞらをとぶ | ラーミアでの飛行 |
| アレフガルドにて | 下の世界のフィールド |
| 勇者の挑戦 | 大魔王ゾーマとの最終決戦 |
| ロトのテーマ | エンディング |
特に、ラーミアで空を飛ぶときの「おおぞらをとぶ」と、ゾーマ戦で流れる「勇者の挑戦」は、シリーズを代表する楽曲として知られています。「おおぞらをとぶ」は後の『ドラゴンクエストVIII』や『ドラゴンクエストXI』でも使用されました。
FC版ではタイトル画面に「序曲」が流れず、ゲーム開始後も「ロトのテーマ」を聞く機会がありません。ゾーマを倒して主人公がロトの称号を授かった後、エンディングで初めてロトのテーマが流れることで、物語の結末を音楽でも表現しています。
バッテリーバックアップ方式が採用されたことも、遊びやすさにつながりました。前2作のように長い復活の呪文を書き写す必要がなく、冒険の書を選ぶだけで続きから再開できます。最大3つのデータを保存できるため、異なるパーティーを並行して育てることも可能です。
本作で形になった、勇者・戦士・魔法使い・僧侶による役割分担は、その後の多くのRPGへ影響を与えました。前衛が敵の攻撃を受け、魔法使いが攻撃呪文を使い、僧侶が回復するという構成は、現在でもRPGの基本として使われています。
ルイーダの酒場、ダーマ神殿、転職、昼夜、モンスター格闘場なども、後の『ドラゴンクエスト』シリーズへ受け継がれました。本作だけで終わった仕組みではなく、シリーズの基本を作った点でも重要な作品です。
FC版とSFC版は、ゲーム誌『ファミコン通信』のクロスレビューでプラチナ殿堂入りしています。発売当時だけでなく、その後の移植やリメイクを通して評価され続けていることからも、本作の完成度と影響の大きさが分かります。
『ドラゴンクエストIII』は、自由度、難易度、世界探索、物語、音楽のいずれかひとつだけが優れている作品ではありません。それぞれの要素が冒険の流れに沿って組み合わされていることが、現在まで名作として語り継がれる理由です。
- 仲間の名前・性別・職業を自由に設定できる
- 転職によってさまざまな育成方法を試せる
- 難敵にも弱点や有効な対策が用意されている
- 船やラーミアによって探索範囲が段階的に広がる
- ロト三部作を結び付ける展開が用意されている
- 物語を盛り上げる印象的な楽曲が多い
- パーティーを変えることで繰り返し遊べる
- 後のRPGへ影響を与えたシステムが数多く登場した
FC版で気になりやすい難点
FC版『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』は高く評価されている作品ですが、現在のゲームと比べると不便に感じやすい部分もあります。戦闘の難易度、セーブデータ、能力値の成長、扉の操作などは、後の移植・リメイク版で調整されました。
ただし、すべてが単純な欠点というわけではありません。厳しい戦闘バランスや資金管理は、冒険の緊張感につながっている部分でもあります。FC版ならではの難しさとして評価される要素と、システム上の問題は分けて考える必要があります。
| 気になりやすい点 | FC版の主な内容 |
| 戦闘難易度 | 序盤から集団で現れる強敵が多い |
| 冒険の書 | 接触不良などによって消える場合がある |
| 能力値の成長 | 種の使用がHP・MPの成長を妨げる場合がある |
| 転職 | 前衛職から魔法職へ転職するとMPが伸びにくい |
| 高レベル帯 | レベル50以降は能力値が伸びにくくなる |
| ダメージ | 乱数による最低値と最大値が出やすい |
| ゴールド | 序盤から中盤は4人分の装備をそろえにくい |
| 扉 | 開けるたびに道具欄から鍵を使用する必要がある |
| 商人のイベント | 商人を預けると確認なしで記録される |
| 物語終盤 | 上の世界と比べると必須イベントが少ない |
FC版は、ゲーム開始直後から油断できない戦闘が続きます。レベル1のパーティーではスライムの集団にも苦戦する可能性があり、装備を整えずに遠くまで進むと簡単に倒されます。
冒険が進むと、あばれザル、キャットフライ、じごくのハサミ、スライムつむり、スカイドラゴン、エビルマージなど、到達時点では強力なモンスターが次々に登場します。ひとくいばこやミミックも、準備が不足した状態で戦うと全滅につながります。
一方で、多くの敵には弱点や有効な対策があります。じごくのハサミには攻撃呪文を使う、補助呪文で敵の攻撃を抑えるなど、相手の特徴を理解すれば突破できます。レベル上げや装備の購入でも対応できるため、前作『ドラゴンクエストII』の終盤ほど運に左右される難しさではありません。
FC版を実際のカートリッジで遊ぶ場合に注意したいのが、冒険の書の消失です。本作ではバッテリーバックアップ方式が初めて採用されましたが、セーブデータを正常に読み込めなかった場合、破損したデータと判断して自動的に削除する仕組みがあります。
カートリッジの接触不良でもデータが破損していると判断されることがあり、「おきのどくですが ぼうけんのしょ○ばんは きえてしまいました」というメッセージと不気味な音が流れます。長時間育てたデータが失われる演出として、多くのプレイヤーに強い印象を残しました。
説明書では、電源を切るときにリセットボタンを押しながらスイッチを切る方法が案内されていました。それでも完全に消失を防げるわけではなく、特に初期のカートリッジは扱いに注意する必要があります。後期版では使用する部品が変更され、多少改善されています。
能力値の成長にも、FC版特有の分かりにくい仕組みがあります。レベルアップ時の能力上昇は、職業とレベルごとに設定された基準値を参考にして決められます。種で能力を大きく上げると、基準より高いと判断され、その後のレベルアップで能力がほとんど上昇しない場合があります。
特に注意したいのが、たいりょくを上げる種と、かしこさを上げる種です。最大HPと最大MPは、レベルアップ時にたいりょくやかしこさがどれだけ増えたかを基準に計算されます。種で先に能力を上げると、レベルアップ時の上昇量が減り、結果としてHPやMPの成長が鈍くなる場合があります。
種を使った直後は能力が上昇するため、使用が完全に無駄になるわけではありません。ただし、長期的に育成する場合は、現在の能力だけでなく、その後のレベルアップへの影響も考える必要があります。リメイク版では能力値や成長の仕組みが調整されています。
転職では、戦士や武闘家などの前衛職から魔法使い、僧侶、賢者へ変更した場合、最大MPが伸びにくくなる問題があります。呪文を使わない職業にもかしこさが存在し、転職前に増えたかしこさが転職後のMP成長を妨げるためです。
遊び人から賢者へ転職する場合も同じ影響を受けます。遊び人を高いレベルまで育てると、転職後に引き継ぐうんのよさは高くなりますが、レベル20ですぐ転職した場合より最大MPが低くなる可能性があります。
クリア後のやり込みでは、高レベル帯の能力成長も気になります。レベルの上限は99ですが、多くの職業はレベル50前後から能力値がほとんど伸びなくな、レベルアップしても能力がまったく上昇しない場合があります。
通常のクリアレベルは40台が目安となるため、本編を進めるだけなら大きな問題にはなりません。レベル99まで育て、能力を大幅に高めたい場合に影響する仕様です。
通常攻撃のダメージには乱数が使われていますが、FC版では最低値と最大値付近のダメージが出やすい計算になっています。同じ攻撃力と守備力でも与えるダメージに差が出やすく、予想より大きなダメージを受けたり、攻撃が思ったほど通らなかったりします。
仲間を攻撃対象にできるパーティーアタックも、実用性が限られています。眠っている仲間を通常攻撃で起こすことが想定されていますが、確実に状態異常を解除できるわけではありません。混乱した仲間にはラリホーを使って眠らせるなど、別の対処方法を選ぶ方が安定します。
資金面では、序盤から中盤にかけてゴールドが不足しやすくなっています。4人分の武器と防具を購入する必要がある一方、敵から獲得できるゴールドは多くありません。宝箱から入手できる装備品も限られています。
すべての仲間に最新の装備を購入しようとすると、長時間の戦闘が必要です。攻撃役の武器を優先する、以前の装備を別の仲間へ回すなど、購入する装備を選ぶ必要があります。特に戦士は高価な装備品が多いため、パーティーに複数入れると資金管理が難しくなります。
その一方で、終盤のアレフガルドでは新しい店売り装備が少なくなり、ゴールドを使う機会が減ります。序盤から中盤は金欠になりやすく、終盤はゴールドが余りやすいという偏りがあります。
町や城にある扉の操作も、現在の感覚では不便に感じやすい部分です。扉の前に立つだけでは開かず、道具欄を開いて盗賊の鍵、魔法の鍵、最後の鍵のいずれかを選んで使用しなければなりません。
進行を制限する重要な扉だけでなく、民家の入口や城の部屋にある通常の扉でも同じ操作が必要です。終盤のアレフガルドでは扉の数が多く、移動するたびに道具欄を開く手間がかかります。次作『ドラゴンクエストIV』では「とびら」コマンドが復活し、操作が改善されました。
商人を開拓地へ預けるイベントでは、預ける仲間を選ぶと確認がないまま冒険の書へ記録されます。試しに仲間を預け、結果を見てからリセットすることができません。育てた商人を誤って預けないよう、イベント用の商人を新しく作成しておく方法が安全です。
ただし、同じ名前の商人がいる場合など、意図していない方を預ける可能性があります。事前にパーティーとルイーダの酒場を確認し、イベントへ使用する商人を明確にしておく必要があります。
物語については、アレフガルド到達後が上の世界より短いと感じる場合があります。ゾーマを倒すための重要な道具を集めますが、攻略必須となる大規模なダンジョンは多くありません。船も早い段階で使用できるため、各地を巡る順番の制限も少なくなっています。
初代『ドラゴンクエスト』と同じ場所で似た道具を集める構成でもあるため、展開を繰り返しているように見える部分があります。一方で、初代の冒険が勇者ロトの伝説を再現する構造になっているため、シリーズのつながりを示す演出として意味を持っています。
FC版の難点には、冒険の書の消失や能力成長のようなシステム上の問題と、厳しい戦闘や資金管理のようにゲームの緊張感へつながる要素が混在しています。快適さを重視する場合はリメイク版、当時の難易度や操作を体験したい場合はFC版が向いています。
- 序盤から強敵が集団で出現する
- 実機では冒険の書が消える可能性がある
- 種の使用によってHP・MPの成長が鈍る場合がある
- 前衛職から魔法職への転職はMP面で不利になりやすい
- レベル50以降は能力値が伸びにくい
- 序盤から中盤はゴールドが不足しやすい
- 扉を開けるたびに鍵を選ぶ必要がある
- 商人を預けるイベントでは強制的に記録される
- アレフガルド到達後は物語が短く感じられる場合がある
FC版ドラクエ3の有名な裏技とバグ
FC版『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』には、戦闘を有利に進められる裏技から、ゲームの進行や冒険の書に影響する危険なバグまで、さまざまな現象が存在します。
後期版のカートリッジやWii収録版、各種リメイクでは修正されているものもあります。そのため、すべてのバージョンで同じ現象を再現できるわけではありません。
※ランシールに関係するバグやアイテム変化は、重要アイテムの消失や進行不能につながる可能性があります。通常の冒険の書では試さない方が安全です。
| 裏技・バグ | 主な内容 | 危険度 |
| 防御攻撃 | 防御効果を残したまま別の行動ができる | 低い |
| 幸せの靴とバシルーラ | フィールドを1歩進むとレベルアップする状態を作れる | 低い |
| 世界樹の葉の複数入手 | バシルーラを利用して最大4枚まで入手できる | 低い |
| ヒャダインとマヒャド | 習得順が入れ替わっている | なし |
| ゾーマの配色 | 闇の衣を剥がす前後の色指定が逆になっている | なし |
| アイテム増殖・変化 | 道具を増やしたり別の品へ変化させたりできる | 高い |
| ランシール関連 | キャラクターや道具のデータへ異常が起きる | 非常に高い |
| だいちのよろい増殖 | 持ち物を埋めると重要アイテムを受け取れなくなる | 非常に高い |
FC版で特に有名なのが「防御攻撃」です。戦闘中に「ぼうぎょ」を選び、Bボタンで前のキャラクターまで戻ってから攻撃や呪文などを選び直すと、防御の効果が残ったまま別の行動ができます。
防御攻撃を使ったキャラクターは、通常どおり攻撃や呪文を使用しながら、敵から受けるダメージを軽減できます。最後尾のキャラクターはコマンドを決定した時点で戦闘が始まるため、基本的に防御攻撃を利用できません。
隊列の前方にいる仲間ほど攻撃されやすいため、防御攻撃を利用する場合は、どの仲間を先頭に置くかが重要です。防御攻撃が使えない最後尾にHPの高い勇者を配置するか、狙われやすい前方へ置くかによっても戦い方が変わります。
防御攻撃は当時の公式ガイドブックでも紹介されていました。ゲームバランスを大きく変えるほど便利な方法ですが、通常のコマンド操作だけで使用できるため、FC版を遊んだプレイヤーの間で広く知られるようになりました。
「幸せの靴」とバシルーラを利用したレベルアップも有名です。幸せの靴を装備した仲間を戦闘中にバシルーラで飛ばし、ルイーダの酒場で再びパーティーへ加えます。その後、フィールドを1歩進むとレベルアップします。
この方法を繰り返せば、戦闘による経験値稼ぎを行わずに仲間をレベル99まで育てることも可能です。ただし、幸せの靴は逃げやすいはぐれメタルから低確率で入手する必要があり、準備自体は簡単ではありません。
幸せの靴とバシルーラを使った現象は、後期版のROMで修正されています。Wii版に収録されたFC版でも利用できず、リメイク版では幸せの靴で経験値がたまっても、戦闘を行わなければレベルアップしないよう変更されています。
世界樹の葉も、バシルーラを利用することで複数入手できます。世界樹の葉を持っている仲間を戦闘中にバシルーラで飛ばすと、パーティー内に世界樹の葉が存在しない状態になります。その状態で入手場所を調べれば、もう一度世界樹の葉を拾えます。
飛ばされた仲間をルイーダの酒場から戻せば、それぞれが持っている世界樹の葉をパーティーへ集められます。この方法により、最大4枚まで所持できます。
下の世界にも、世界樹の葉を拾える場所があります。これは上の世界と下の世界で座標データを共有していることによる現象で、対応する場所を調べると、世界樹の葉を持っていない場合に限り入手できます。
魔法使いと賢者が覚えるヒャダインとマヒャドには、習得順の設定ミスがあります。本来はヒャダインを先に覚え、より強力なマヒャドを後から覚える想定でしたが、FC版では順番が入れ替わっています。
そのため、敵1グループへ大きなダメージを与えるマヒャドを比較的早い段階で習得し、威力の低いヒャダインを後から覚えます。ヒャダインを覚える頃には、すでにより強力な呪文を使用できるため、活躍する機会が少なくなっています。SFC版では本来の順番へ修正されました。
ゾーマの色にも設定上の間違いがあります。FC版では、闇の衣をまとっている状態と、光の玉で闇の衣を取り除いた後の配色が、スタッフの指定ミスによって逆になっています。
そのため、光の玉を使用して弱体化させると、ゾーマの色が青を中心としたものへ変化します。リメイク版では配色の設定が修正されています。
モンスター「あやしいかげ」は、先頭キャラクターのレベルなどに応じて、別のモンスターへ変化して戦います。変身先を決める際には、各モンスターに割り当てられた番号が使用されています。
ところが、終盤に登場する強敵エビルマージには、序盤のモンスターに近い若い番号が設定されています。そのため、まだパーティーが十分に育っていない時期でも、あやしいかげの正体としてエビルマージが出現する場合があります。
メガンテにも複数の不具合があります。ばくだんいわが使用したメガンテをマホカンタで反射し、そのダメージで最後のばくだんいわを倒すと、敵がいない状態でも戦闘が終了しない場合があります。この状態では「にげる」を選ぶことで戦闘を終えられます。
アイテムを無限に増やす裏技や、所持品を別のアイテムへ変化させる裏技も存在します。通常は装備できない武器を装備状態にするなど、ゲーム内のデータを大きく変えることも可能です。
一方で、操作を誤るとすべての冒険の書が消える場合があります。アイテム変化によって重要な道具を失ったり、捨てられない品で持ち物欄が埋まったりする可能性もあるため、通常プレイ中に試すのは危険です。
ランシールでは、一時的に先頭のキャラクターひとりだけで地球のへそへ入る特殊な処理が行われます。この処理を利用したバグでは、キャラクターや道具のデータを大きく書き換えられます。
しかし、重要アイテムの消失、レベル0の勇者の発生、パーティー編成の異常など、冒険を続けられなくなる現象も起こります。通常どおり神殿の指示に従って地球のへそを攻略する場合は、基本的に問題ありません。
「だいちのよろい」は、捨てたり売ったりできないにもかかわらず、特定のモンスターから何度でも入手できます。待機中の仲間や預かり所を含め、所持できる道具の枠をだいちのよろいで埋めると、イベントに必要な道具を受け取れなくなります。
通常プレイで大量のだいちのよろいを集める可能性は低いものの、意図的に増やすとゲームを進められなくなります。処分できない道具を増やしすぎないことが重要です。
バラモスを倒した後にルーラを使える仲間やキメラのつばさがない場合、次のイベントへ進めなくなることがあります。ただし、勇者ひとりで般若の面を装備するなど、非常に特殊な条件が重ならなければ発生しません。
このほか、岩を押しながら建物の下へ入り、特定の操作を行うと町の中で動けなくなる現象もあります。電源を切っても状態が残る場合があり、別の冒険の書を作成しなければ元に戻せないため注意が必要です。
FC版の裏技やバグは、当時の限られたROM容量や特殊なデータ処理から生まれたものです。防御攻撃のように攻略へ利用しやすいものがある一方、冒険の書や進行状況を壊す危険な現象もあるため、試す場合は影響を理解しておく必要があります。
- 防御を選んでキャンセルすると防御効果を残せる
- 幸せの靴とバシルーラでレベルアップできる初期ROMがある
- バシルーラを利用すると世界樹の葉を複数入手できる
- ヒャダインとマヒャドの習得順が入れ替わっている
- ゾーマの闇の衣を剥がす前後の配色が逆になっている
- アイテム増殖や変化は冒険の書へ影響する可能性がある
- ランシール関連のバグは進行不能につながる危険がある
- 後期ROMやリメイク版では修正された現象も多い
発売当時に起きた社会現象
『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』は、ゲーム内容だけでなく、発売時に起きた大規模な混乱でも知られています。発売日の販売店には長い行列ができ、学校を休んで購入へ向かう子どもや、品薄を背景にした事件まで発生しました。
FC版が発売されたのは、1988年2月10日の水曜日です。平日であったにもかかわらず、発売前日から販売店の前で待つ人が現れ、都市部の店舗には徹夜を含む長い行列が作られました。
| 項目 | 主な内容 |
| 発売日 | 1988年2月10日(水曜日) |
| 店頭の状況 | 発売前日から徹夜を含む長い行列ができた |
| 池袋の販売店 | 行列が1万人を超える規模になったとされる |
| 子どもへの影響 | 学校を休んで購入へ向かい、補導される事例が発生した |
| 事件 | 窃盗や恐喝など、ドラクエ狩りと呼ばれる事件が起きた |
| 販売上の問題 | 人気の低いソフトとの抱き合わせ販売が問題になった |
| その後の対応 | 後のナンバリング作品は休日発売が基本となった |
| 国内売上 | 約380万本 |
| 世界売上 | 約390万本 |
特に大きな行列ができたとされるのが、当時のビックカメラ池袋東口店です。発売前日から並ぶ人が増え続け、最終的には1万人を超える規模になったとされています。この様子は新聞やテレビなどでも報道されました。
『ドラゴンクエスト』シリーズは、初代から第2作にかけて人気を拡大していました。前作『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』の時点で多くのファンを獲得していたことに加え、雑誌やテレビCMによって新作への期待が高まっていました。
その結果、発売日に用意されたソフトだけでは需要を満たせず、多くの店舗で品切れが発生します。長時間並んでも購入できない人がいるほどの人気となり、家庭用ゲームソフトの発売が一般のニュースとして大きく扱われました。
発売日が平日だったことから、学校を無断で休み、販売店へ向かう児童や生徒も現れました。資料では、確認されている範囲だけでも全国で392人が補導されたとされています。
こうした状況を受け、警察庁が文部省やゲーム業界へ再発防止策を求める事態にまで発展しました。子どもが学校を休んでゲームを購入するという出来事は、テレビゲームと教育の関係が議論されるきっかけのひとつにもなりました。
品薄によって入手しにくくなったことから、ソフトを持っている子どもを狙った窃盗や恐喝も発生しました。購入したばかりの『ドラゴンクエストIII』を奪う事件は、「ドラクエ狩り」や「ドラクエ事件」などと呼ばれ、ニュースでも取り上げられています。
これらの混乱を受け、次作『ドラゴンクエストIV 導かれし者たち』以降、ナンバリング作品の発売日は土曜日・日曜日・祝日が基本となりました。購入者が学校を休む事態を避けるだけでなく、小売店や流通が対応しやすい日を選ぶ意味もありました。
なお、すべてのシリーズ作品が必ず休日に発売されたわけではありません。オンラインゲームとして展開された『ドラゴンクエストX』など一部の例外はありますが、新作の発売日を休日に設定する方針は、長くシリーズの特徴となっています。
販売方法を巡る問題も発生しました。高い人気を利用し、一部の小売店が『ドラゴンクエストIII』と売れ行きの悪いソフトをセットにする「抱き合わせ販売」を行ったためです。
購入希望者は『ドラゴンクエストIII』だけを選べず、必要のないソフトも一緒に購入しなければなりませんでした。品薄の商品を利用した不適切な販売方法として問題視され、その後のゲーム販売にも影響を与えています。
雑誌によるネタバレも大きな問題になりました。発売当時は、バラモス討伐後にゾーマが登場することや、アレフガルドへ向かう展開がメーカー側によって伏せられていました。
ゲーム雑誌や公式ガイドブックでも、物語終盤の画面、モンスター、道具などはほとんど掲載されていません。最終的に倒すべき敵もバラモスであるかのように紹介され、ゾーマやロト三部作との関係は秘密として扱われました。
その一方で、写真週刊誌『FLASH』がエンディング画面を掲載したことで、エニックスが著作権侵害として訴える出来事も発生しました。この問題は、ゲーム画面が著作物としてどのように扱われるのかという議論にもつながっています。
終盤の情報が広く知られていなかったからこそ、ギアガの大穴から降りた先がアレフガルドであることや、主人公が勇者ロトになる展開は、多くのプレイヤーに強い驚きを与えました。発売直後に遊んだ人だけが、情報のない状態で結末を体験できたことも、本作が長く語り継がれる理由です。
販売本数は日本国内で約380万本を記録し、当時の家庭用ゲームとして非常に大きな売上となりました。世界全体では約390万本とされ、日本市場での人気が特に高かった作品です。
| 関連する出来事 | ゲーム業界や社会への影響 |
| 販売店の長い行列 | ゲームソフトの発売が一般ニュースとして報じられた |
| 学校を休む購入者 | 後の作品で休日発売が基本となった |
| ドラクエ狩り | ゲーム人気を背景とした犯罪が社会問題になった |
| 抱き合わせ販売 | 品薄商品を利用した販売方法が問題視された |
| エンディング画面の掲載 | ゲーム画面の著作権が注目された |
| 終盤情報の非公開 | アレフガルドとロトの正体を驚きとして体験できた |
社会的な影響は販売面だけにとどまりません。NHK交響楽団が演奏した『交響組曲「ドラゴンクエストIII」そして伝説へ…』は、1988年の第30回日本レコード大賞で特別企画賞に選ばれました。
ゲーム音楽が同賞を受賞したのは初めてであり、ゲーム内のBGMが作品の外でも音楽として評価された出来事です。「冒険の旅」「おおぞらをとぶ」「勇者の挑戦」などは、後にコンサート、テレビ番組、高校野球の応援などでも使用されるようになりました。
『ドラゴンクエストIII』は、人気ゲームが発売されたというだけの作品ではありません。販売店、学校、警察、出版、音楽など、ゲーム以外の分野にも影響を与えました。家庭用ゲームが一部の愛好者だけのものではなく、社会全体から注目される娯楽になったことを示す作品です。
- 1988年2月10日の平日に発売された
- 発売前日から販売店に長い行列ができた
- 学校を休んで購入へ向かう子どもが現れた
- 窃盗や恐喝がドラクエ狩りとして問題になった
- 後のナンバリング作品は休日発売が基本となった
- 一部店舗による抱き合わせ販売が問題視された
- エンディング画面の掲載を巡る訴訟が発生した
- 国内で約380万本を販売した
- 交響組曲が日本レコード大賞の特別企画賞を受賞した
ドラクエ3のリメイク・移植作品
『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』は、1988年に発売されたFC版を原点として、複数の機種へリメイク・移植されています。バージョンによってグラフィックや操作性だけでなく、職業、性格、追加ダンジョン、ミニゲームなどの収録内容も異なります。
特に注意したいのは、SFC版とGBC版には存在するものの、携帯電話版を基にしたスマートフォン版、PS4版、3DS版、従来のSwitch版では削除された要素があることです。新しい機種で発売されたものが、必ずしも過去の追加要素をすべて収録しているとは限りません。
| 発売日 | 機種・バージョン | 主な特徴 |
| 1988年2月10日 | ファミリーコンピュータ版 | すべての原点となるオリジナル版 |
| 1996年12月6日 | スーパーファミコン版 | 性格、盗賊、すごろく場、隠しダンジョンなどを追加 |
| 2000年12月8日 | ゲームボーイカラー版 | SFC版を基にモンスターメダルと第2の隠しダンジョンを追加 |
| 2009年11月19日 | NTTドコモ向け携帯電話版 | SFC版を基に一部要素を削除し、AI戦闘などを追加 |
| 2010年4月22日 | au向け携帯電話版 | 携帯電話向けに前編・後編へ分割して配信 |
| 2011年9月15日 | Wii収録版 | FC版とSFC版をロト三部作とともに収録 |
| 2014年9月25日 | iOS・Android版 | 携帯電話版を基にスマートフォン向けに移植 |
| 2017年8月24日 | PS4・ニンテンドー3DS版 | スマートフォン版を基に家庭用ゲーム機へ移植 |
| 2019年9月27日 | Nintendo Switch版 | スマートフォン版を基に移植 |
| 2024年11月14日 | HD-2D版 | グラフィックとシステムを全面的に作り直したリメイク |
SFC版は、FC版発売から約8年後となる1996年12月6日に発売されました。前年に発売された『ドラゴンクエストVI 幻の大地』のシステムを基に、グラフィック、戦闘画面、操作方法、音楽などが大きく作り直されています。
町やダンジョンは色鮮やかになり、戦闘ではモンスターが攻撃に合わせて動くようになりました。昼と夜で町のBGMが変化するほか、バラモス戦や隠しボス戦で流れる「戦いのとき」など、FC版にはなかった楽曲も追加されています。
操作面では、ボタンひとつで会話や調査ができる「べんりボタン」が採用されました。FC版では鍵を道具欄から使用する必要がありましたが、SFC版では通常の扉なら鍵を選ばずに開けられます。
所持品をまとめて収納できる「ふくろ」や、ゴールドを預けられる銀行も登場しました。道具屋では最大9個まで数量を指定してまとめ買いできるようになり、回復用の道具をそろえる操作が簡単になっています。
SFC版で追加された大きな要素が「性格」です。主人公や仲間には全46種類の性格が設定され、性格によってレベルアップ時の能力の伸び方が変わります。主人公の性格はゲーム開始時の質問と最後に取った行動によって決まります。
仲間の性格は、登録時の職業、性別、能力値のバランスによって決定されます。冒険中に本を読む、装飾品を装備する、特定のイベントを経験するなどの方法で性格を変更することも可能です。
新職業として「盗賊」も追加されました。すばやさが高く、戦闘後に敵から道具を盗む場合があります。「とうぞくのはな」などの探索に役立つ特技を覚えるため、町やダンジョンに残っている道具を探すときにも便利です。
FC版ではほかの職業から遊び人へ転職できませんでしたが、SFC版では転職できるようになりました。遊び人が戦闘中に行う「遊び」にも効果が追加され、完全に行動を無駄にするとは限らなくなっています。
| SFC版の主な追加・変更点 | 内容 |
| 性格 | 性格によって能力値の成長傾向が変わる |
| 盗賊 | アイテム収集や探索を得意とする新職業 |
| すごろく場 | サイコロを振ってゴールを目指すミニゲーム |
| ちいさなメダル | 集めた枚数に応じてアイテムを受け取れる |
| 複数攻撃武器 | ブーメランやムチが追加された |
| ふくろ | 大量の道具をまとめて保管できる |
| オルテガの兜 | ムオルで入手できる主人公用の装備 |
| 隠しダンジョン | エンディング後に挑戦できる高難度ダンジョン |
| しんりゅう | 規定ターン以内に倒すと願いをかなえてもらえる |
すごろく場は、すごろくけんを1枚消費して挑戦するミニゲームです。先頭のキャラクターが駒となり、決められた回数以内にゴールを目指します。コース上では戦闘、買い物、能力値の変化などが発生し、すごろく場でしか入手できない品もあります。
エンディング後には隠しダンジョンが追加され、最深部では隠しボスのしんりゅうと戦えます。規定ターン以内に倒すと、オルテガを生き返らせる、新しいすごろく場を出現させるといった願いをかなえてもらえます。
SFC版では、開拓地へ預けた商人をイベント後にルイーダの酒場へ戻せるようになりました。FC版のように商人が永久に離脱することがなくなり、育てた仲間を再びパーティーへ加えられます。
ゲームボーイカラー版は、2000年12月8日に発売されました。SFC版のストーリーやシステムを受け継ぎながら、携帯機向けにグラフィックや音楽が調整されています。
ゲーム途中の状態を記録できる「中断の書」が追加され、短い時間でも進めやすくなりました。戦闘背景は表示されませんが、モンスターのアニメーションや呪文の演出はSFC版から受け継がれています。
GBC版独自の要素が「モンスターメダル」です。モンスターを倒すと銅・銀・金のメダルを落とす場合があり、通信ケーブルを使ってほかのプレイヤーと交換できます。
一定のモンスターメダルを集めると、第2の隠しダンジョン「氷の洞窟」を進めるようになります。最深部ではGBC版独自の隠しボス「グランドラゴーン」が登場し、規定ターン以内に倒すと「ルビスの剣」を入手できます。
| GBC版の追加要素 | 内容 |
| 中断の書 | ゲーム途中の状態を記録して再開できる |
| モンスターメダル | 各モンスターの銅・銀・金メダルを収集する |
| 通信交換 | 通信ケーブルでメダルを交換できる |
| 氷の洞窟 | メダル収集によって進める第2の隠しダンジョン |
| グランドラゴーン | GBC版独自の隠しボス |
| ルビスの剣 | グランドラゴーンを規定ターン以内に倒すと入手できる |
携帯電話版は、2009年にNTTドコモ、2010年にau向けとして配信されました。容量の都合から前編と後編の2本に分かれており、冒険の書をサーバーへ保存するバックアップ機能も用意されています。
内容はSFC版を基にしていますが、モンスターのアニメーション、オルテガのプロローグ、すごろく場、精霊の泉などが削除されました。GBC版独自のモンスターメダル、氷の洞窟、グランドラゴーンも収録されていません。
その一方で、シリーズのほかの作品と同じように仲間の行動を指定できる「さくせん」が追加されました。FC版やSFC版では全員のコマンドを入力する必要がありましたが、携帯電話版ではAIに行動を任せられます。
Wii用ソフト『ドラゴンクエスト25周年記念 ファミコン&スーパーファミコン ドラゴンクエストI・II・III』は、2011年9月15日に発売されました。FC版の『I』『II』『III』と、SFC版の『I・II』『III』をまとめて収録しています。
Wii版は新しく作り直したリメイクではなく、FC版とSFC版を当時に近い内容で遊べる保存版です。オリジナル版とリメイク版を同じソフトで比較できることが大きな特徴となっています。
スマートフォン版は、2014年9月25日にiOSとAndroid向けとして配信されました。携帯電話版を基にしているため、SFC版の性格や盗賊、しんりゅうなどは登場しますが、すごろく場やモンスターのアニメーションは収録されていません。
PS4版とニンテンドー3DS版は2017年8月24日、従来のNintendo Switch版は2019年9月27日に配信されました。いずれもスマートフォン版を基にしているため、基本的な収録内容は共通しています。
3DS版では下画面にマップが表示されるなど機種に合わせた違いがありますが、SFC版にあったすごろく場や、GBC版のモンスターメダルが復活したわけではありません。
| 遊びたい内容 | 向いているバージョン |
| 1988年当時の難易度や仕様を体験したい | FC版 |
| 追加要素と遊びやすさのバランスを重視したい | SFC版 |
| モンスターメダルなど最も多くの追加要素を楽しみたい | GBC版 |
| FC版とSFC版を同じ環境で比較したい | Wii収録版 |
| スマートフォン版を基にした内容を家庭用機で遊びたい | PS4・3DS・従来のSwitch版 |
| グラフィックや物語を全面的に作り直した作品を遊びたい | HD-2D版 |
各バージョンには異なる長所があります。SFC版は原作の雰囲気を残しながら追加要素と操作性を充実させ、GBC版はメダル収集や第2の隠しダンジョンを加えました。スマートフォン版以降は一部要素が削除された一方、現代の機器に合わせて遊びやすくされています。
2024年に発売されたHD-2D版は、これらの移植版とは異なり、グラフィック、戦闘、職業、物語を大きく作り直したリメイクです。HD-2D版独自の変更点については、次の見出しで詳しく解説します。
- SFC版では性格、盗賊、すごろく場、しんりゅうが追加された
- GBC版ではモンスターメダルとグランドラゴーンが追加された
- 携帯電話版ではすごろく場など一部の要素が削除された
- Wii版にはFC版とSFC版がロト三部作とともに収録された
- スマートフォン版は携帯電話版を基にしている
- PS4・3DS・従来のSwitch版もスマートフォン版が基になっている
- HD-2D版はグラフィックとシステムを全面的に再構築した
HD-2D版で追加・変更された要素
HD-2D版『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』は、2024年11月14日にNintendo Switch、PlayStation 5、Xbox Series X|S、Microsoft Store on Windows向けとして発売されました。Steam版は2024年11月15日に配信されています。
過去のグラフィックを調整した移植ではなく、映像、戦闘、職業、キャラクターメイキング、物語などを全面的に作り直したリメイクです。FC版の基本的なストーリーを残しながら、これまで描かれていなかったオルテガの旅や、ロト三部作のつながりを補う新規エピソードも追加されています。
| 追加・変更された要素 | HD-2D版の主な内容 |
| グラフィック | ドット絵のキャラクターと立体的な背景を組み合わせたHD-2D表現 |
| キャラクターボイス | イベントや戦闘に日本語・英語のボイスを収録 |
| 仲間の見た目 | ルックス、外見、髪色、バトルボイスを選択できる |
| 新職業 | はぐれモンスターの保護を得意とする「まもの使い」を追加 |
| 呪文・特技 | 各職業が呪文だけでなく複数の特技を習得する |
| モンスター・バトルロード | 保護したモンスターでチームを作り勝ち抜き戦へ挑戦する |
| ひみつの場所 | 地図に表示されない場所で道具やはぐれモンスターを発見できる |
| 難易度 | 3段階から選択でき、冒険の途中でも変更可能 |
| 物語 | オルテガの旅路や新たなイベント、中ボスを追加 |
| おたすけ機能 | 別の冒険の書で育てた仲間を呼び出せる |
| 冒険の書 | 1つのアカウントにつき最大9個まで作成できる |
HD-2Dは、ドット絵のキャラクターと3DCGで作られた背景を組み合わせる映像表現です。光、影、水面、天候などが立体的に描かれ、原作の雰囲気を残しながら町やフィールドの奥行きが大きく強化されました。
建物の内部やダンジョンも立体的になり、高低差や隠れた通路が分かりやすくなっています。フィールドでは遠くにある町や塔を確認できるため、目的地を探しながら世界を旅している感覚が強まりました。
イベントと戦闘にはキャラクターボイスが採用されています。主人公、オルテガ、カンダタ、バラモス、ゾーマなどに声が付き、物語上の重要な場面が演出されています。一般の仲間にも複数のバトルボイスが用意されています。
ルイーダの酒場で仲間を登録するときは、名前と職業に加えて、ルックスA・Bを選択します。さらに職業ごとに用意された4種類の外見、14種類の髪色、複数のバトルボイスを組み合わせられます。
ルックスとボイスを同じ種類にそろえる必要はありません。見た目にかかわらず好きなボイスを選べるため、過去のバージョンよりも仲間の個性を表現しやすくなっています。
ダーマ神殿の近くにいるホイミスライムの「ホミちょ」に話しかけると、登録後の仲間の外見、髪色、ボイスを変更できます。職業や能力を変えず、見た目だけを変更することが可能です。
新職業として「まもの使い」が追加されました。まもの使いがパーティーにいると、町やダンジョンなどで見つけた「はぐれモンスター」が逃げなくなり、保護しやすくなります。
専用特技「やせいのかん」を使用すると、現在の地域に保護できるモンスターが残っているかを調べられます。はぐれモンスターを一定数保護すると「まものよび」などの特技を習得し、保護数に応じて威力が上昇します。
| まもの使いの特徴 | 内容 |
| モンスターの保護 | パーティーにいると、はぐれモンスターが逃げなくなる |
| やせいのかん | 近くに保護可能なモンスターがいるかを調べる |
| まものよび | 保護したモンスター数に応じて威力が上がる攻撃特技 |
| ビーストモード | 一定時間、1ターンに2回行動できるようになる |
| 装備 | ムチ、ブーメラン、槍、爪などを扱える |
各職業が呪文だけでなく「特技」を習得するようになったことも大きな変更です。勇者は「はやぶさ斬り」や「ギガスラッシュ」、戦士は「渾身斬り」などを覚え、MPを消費して通常攻撃とは異なる効果を発揮します。
武闘家、商人、遊び人、盗賊などにも複数の特技が用意されました。FC版では通常攻撃が中心だった職業にも、戦闘中の役割や選択肢が増えています。
転職するとレベル1へ戻り、能力値のおよそ半分を引き継ぐ基本的な仕組みは過去作と同じです。HD-2D版では、前の職業で覚えた呪文だけでなく特技も残ります。複数の職業を経験させることで、多くの呪文と特技を使える仲間を育成できます。
新コンテンツとして「モンスター・バトルロード」が追加されました。世界各地で保護したはぐれモンスターから最大3体のチームを作り、複数の試合を勝ち抜きます。
バトルロードの戦闘では、プレイヤーがモンスターの行動を直接選ぶことはできません。「ガンガンいこうぜ」「いのちだいじに」などの作戦を設定し、モンスターが自動的に戦う様子を見守ります。
各ランクは3~4試合の連戦になっており、試合と試合の間にHPやMPを回復できません。攻撃役だけでなく、回復呪文を使えるモンスターを組み込むことが重要です。
同じ種族のモンスターを複数保護すると、最初に保護したモンスターのレベルや種族力が上がります。能力値が上昇するだけでなく、新しい呪文や特技を覚える場合もあります。
フィールドには、通常の世界地図へ表示されない「ひみつの場所」が追加されました。目立つ木、岩、雪原の一部などへ近づくと入れる場所があり、宝箱、ゴールド、装備品、はぐれモンスターなどを発見できます。
目的地へ向かうだけでなく、地形を注意深く観察する意味が加わりました。まもの使いのやせいのかんや、盗賊の探索系特技を利用すると、取り逃した道具やモンスターを探しやすくなります。
戦闘難易度は「楽ちんプレイ」「バッチリ冒険」「いばらの道だぜ」の3段階から選べます。難易度は冒険開始時だけでなく、ゲームの途中でも変更できます。
| 難易度 | 主な特徴 |
| 楽ちんプレイ | 戦闘で全滅しにくく、物語を進めやすい難易度 |
| バッチリ冒険 | 標準的なゲームバランス |
| いばらの道だぜ | 敵が強化され、獲得経験値とゴールドも少なくなる |
戦闘ではバトルスピードを変更できるほか、仲間へ作戦を設定して行動を任せられます。逃げるための簡易操作も追加され、過去のバージョンよりテンポよく戦闘を進められるようになりました。
能力値には「みのまもり」が追加され、防具を装備していない状態の守備力を表します。FC版ではすばやさの一部が守備力に影響していましたが、HD-2D版ではすばやさと物理防御力が分けられています。各能力値の上限も999まで引き上げられました。
同じアカウント内の冒険の書で仲間を共有する「おたすけ機能」も追加されています。ルイーダの酒場で仲間をおたすけキャラとして登録すると、別の冒険の書から呼び出せます。
呼び出した仲間は、登録時のレベルと装備を引き継ぎます。ただし、戦闘終了後の経験値は獲得できません。序盤の攻略を助ける、別のデータで作った職業構成を試すといった使い方ができます。
物語では、父オルテガの旅を描く新規エピソードが追加されました。サマンオサの勇者サイモンとの関係、同行者との旅、ネクロゴンドの火山へ向かうまでの足取りなど、FC版では住民の話から想像するしかなかった出来事が描かれています。
重要な道具を入手するイベントやダンジョンにも、新しい中ボスが追加されました。原作の物語を大きく変更するのではなく、バラモスの配下が各地で活動していることや、主人公たちがオーブを集める意味を補う構成です。
HD-2D版では、後に発売されたHD-2D版『ドラゴンクエストI&II』へつながる新たな描写も追加されています。『III』から『I』『II』の順にプレイすると、ロト三部作の人物、道具、土地の関係をより詳しく確認できます。
一方で、SFC版に登場したすごろく場や、GBC版のモンスターメダル収集は収録されていません。すごろく場の代わりとなる寄り道要素として、はぐれモンスターの保護、モンスター・バトルロード、ひみつの場所が追加されています。
発売後の2025年5月23日には、移動速度や職業、戦闘バランスを調整するアップデートが配信されました。船とラーミアの移動速度が上昇し、ラーミアでは自動飛行と手動飛行を切り替えられるようになっています。
| 2025年5月アップデート | 主な調整内容 |
| 船・ラーミア | 移動速度を上昇し、ラーミアに自動飛行を追加 |
| 勇者・武闘家 | 会心率を上昇 |
| 勇者 | はやぶさ斬りとギガスラッシュの威力を上昇 |
| 戦士 | 渾身斬りの威力を上昇 |
| 僧侶 | やまびこのぼうしを装備可能に変更 |
| まもの使い | まものよびとビーストモードを調整 |
| モンスター | 一部行動の回数制限や守備力の低下を実施 |
| べんりボタン | 登録した呪文や特技をすぐに使える機能を追加 |
2025年7月31日には、Nintendo Switch 2本体でプレイする場合の無償アップデートが配信されました。より鮮明なグラフィックとなめらかな表示に対応し、FPS優先とグラフィック優先を切り替えられます。
2025年8月29日には各機種へ軽微な不具合を修正するアップデートも配信されています。これらを適用した環境では、発売当初より移動や戦闘のバランスが調整されています。
HD-2D版は、FC版の物語を新しい映像で再現するだけの作品ではありません。仲間の外見設定、職業ごとの特技、はぐれモンスター、バトルロード、追加エピソードなどにより、パーティー育成と世界探索の遊びが拡張されています。
- ドット絵と3DCGを組み合わせたHD-2D表現を採用
- イベントと戦闘にキャラクターボイスを追加
- 仲間の外見・髪色・ボイスを選択できる
- 新職業としてまもの使いが登場する
- 各職業が呪文に加えて特技を習得する
- はぐれモンスターを保護してバトルロードへ出場できる
- 地図に表示されないひみつの場所が追加された
- 3段階の難易度を冒険中に変更できる
- オルテガの旅を描く新規エピソードが追加された
- 2025年のアップデートで移動速度と戦闘バランスが調整された
ドラクエ3が後のRPGに与えた影響
『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』は、後の『ドラゴンクエスト』シリーズだけでなく、日本で制作されたRPGやゲーム以外の創作にも大きな影響を与えた作品です。
職業を持った4人でパーティーを編成し、前衛が物理攻撃を担当し、僧侶が回復し、魔法使いが攻撃呪文を使うという構成は、現在でもRPGの基本的な役割分担として使用されています。
職業やキャラクターメイキングそのものは、本作以前の『ウィザードリィ』やテーブルトークRPGなどにも存在しました。本作の重要な点は、それらの複雑な仕組みを家庭用ゲーム機に合わせて分かりやすく整理し、多くの日本のプレイヤーへ広めたことです。
| ドラクエ3の主な要素 | 後のRPGやシリーズへの影響 |
| 4人パーティー | 前衛・攻撃魔法・回復という役割分担が定着した |
| キャラクターメイキング | プレイヤーが自分だけの仲間を作る遊びが広がった |
| 職業 | 能力・装備・呪文を職業ごとに分ける形式が定着した |
| 転職 | 育てた能力や呪文を残して役割を変える育成が広がった |
| ルイーダの酒場 | 仲間を登録・交代する拠点として後の作品にも登場した |
| ダーマ神殿 | 転職を行う場所としてシリーズの定番になった |
| 勇者 | 剣と魔法の両方を扱う主人公像が広く定着した |
| 昼夜 | 時間によって店・住民・イベントが変わる仕組みへつながった |
| 乗り物 | 物語の進行に応じて探索範囲が広がる構造が定着した |
| 前日譚 | 過去作の伝説や世界の起源を描く物語手法が注目された |
| 真の黒幕 | 倒したと思った後に本当の最終ボスが現れる展開が広がった |
『ドラゴンクエストIII』の基本パーティーは、勇者・戦士・僧侶・魔法使いです。勇者と戦士が前方で敵の攻撃を受け、僧侶が傷ついた仲間を回復し、魔法使いが敵の集団や弱点を攻撃します。
それぞれの職業に明確な長所と短所があるため、ひとりだけを強くしても安定した攻略は難しくなっています。攻撃、回復、補助、守備を複数の仲間で分担することが、パーティー制RPGの基本として広まりました。
勇者も、後の創作に影響を与えた要素です。本作の勇者は主人公専用の職業で、剣や鎧を扱いながら回復呪文やデイン系の攻撃呪文も習得します。戦士ほど物理攻撃だけに特化せず、魔法使いほど呪文だけに特化しない、前衛寄りの万能型です。
「魔王を倒す使命を与えられた勇者」「戦士・魔法使い・僧侶を連れて旅をする」「王から使命を受けて城を出発する」といった構図は、その後のゲーム、漫画、アニメ、小説などでも広く使われるようになりました。
現在では定番として扱われるため、パロディーの題材になることも少なくありません。それほど多くの人が共通して理解できるRPGの形式として定着したことを示しています。
キャラクターメイキングも重要です。主人公以外の仲間には決められた名前や経歴がなく、プレイヤーが名前・性別・職業を決めます。友人や家族の名前を付け、自分たちが冒険しているように遊ぶことができました。
物語上の設定を持った仲間を見守るのではなく、仲間の人物像をプレイヤーが想像する形式です。同じゲームを遊んでも、誰を仲間にしたかによって異なる思い出が生まれます。
ルイーダの酒場は、作成した仲間を登録し、現在のパーティーと入れ替える拠点として登場しました。後の『ドラゴンクエスト』シリーズでも、仲間やプレイヤーを集める場所として繰り返し使用されています。
『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』では仲間の登録、『ドラゴンクエストX オンライン』では冒険者を借りる場所として登場するなど、作品ごとに役割を変えながら受け継がれました。
ダーマ神殿も、シリーズにおける転職の象徴になりました。本作以降、職業システムを採用した作品では、ダーマ神殿やそれに関係する施設で転職する形式が定番となっています。
転職後にレベルが1へ戻る一方、以前に覚えた呪文を使える仕組みにより、職業を組み合わせた育成が可能になりました。魔法を使える戦士や、攻撃呪文と回復呪文を扱える仲間など、単独の職業にはない能力を持たせられます。
この考え方は、複数の職業を経験して技を集める、基本職から上級職へ進む、職業の能力を引き継ぐといった後の育成システムにつながっています。
レベルの上限が99に設定されたことや、ちからのたね、いのちのきのみなどで能力を上げる仕組みも、その後のシリーズで広く使われました。物語をクリアするだけでなく、仲間を限界まで育成する遊びが明確になっています。
呪文体系も本作で整理されました。メラ、ギラ、イオ、ヒャド、バギ、デインなどが登場し、単体、グループ、全体という攻撃範囲や属性が分けられています。
炎に関係する敵へ氷の呪文を使うなど、見た目や特徴から弱点を予想できるようになりました。攻撃力の高い呪文を繰り返すだけでなく、敵の耐性に合わせて魔法を使い分ける考え方が強まりました。
状態異常では、眠り、毒、マホトーン、マヌーサに加えて、マヒと混乱が登場しました。全員がマヒすると全滅する、混乱した仲間が味方を攻撃するといった効果により、HPを減らす以外の攻撃にも対策が必要になっています。
世界探索では、徒歩、旅の扉、船、ラーミアという順番で移動手段が増えます。新しい乗り物を手に入れると、それまで越えられなかった海や山を移動できるようになります。
このように、物語の進行と移動能力の拡張を結び付ける構造は、後のRPGやアクションアドベンチャーでも多く使われています。以前訪れた場所へ戻ると、新しい能力によって別の場所へ入れるという探索の楽しさにつながりました。
ルーラで一度訪れた町を選んで移動できる仕組みも、本作から採用されました。世界が広くなっても、過去の町へ短時間で戻れるため、移動の負担を減らしながら自由な探索を実現しています。
昼夜によって世界が変化する仕組みも、町を単なる施設の集まりではなく、人々が生活する場所として見せる要素です。昼は働いている住民が夜には家へ戻り、店が閉まる一方で酒場がにぎわいます。
同じ町を時間帯を変えて調べることで、別の会話やイベントを確認できます。時間、曜日、天候などによって人物や出来事が変化する後のゲームにも通じる仕組みです。
物語では、過去作の前日譚という構成が強い印象を残しました。発売順では第3作でありながら、最後に主人公が勇者ロトだったことが明らかになり、初代と第2作へ物語がつながります。
過去作で伝説として語られていた人物を主人公にすることで、すでに知られている世界や道具に新しい意味を加えました。シリーズの過去を描き、以前の作品を別の視点から見せる手法として高く評価されています。
バラモスを倒した後に大魔王ゾーマが現れる展開も、その後のRPGで多く使われる構成です。ゲーム開始時から示されていた敵を倒しても物語が終わらず、さらに大きな世界と真の黒幕が登場します。
強大なボスを特定の道具で弱体化させる仕組みも、本作を代表する要素です。ゾーマは光の玉を使わずに倒すこともできますが、使用すれば闇の衣が剥がれ、戦いやすくなります。
プレイヤーの準備によって最終ボスの難易度を変えられるため、通常攻略と高難度への挑戦を同じ戦闘で実現しています。後の作品における強化状態のボスや、裏ボスへ挑戦する遊びの先駆けとしても受け取れます。
モンスター格闘場では、プレイヤーが直接戦うのではなく、勝つと思うモンスターへゴールドを賭けます。この要素は後のシリーズでカジノやモンスターを育成して戦わせる仕組みへ発展しました。
バッテリーバックアップによる冒険の書も、本作の自由度を支えました。仲間の名前、職業、能力、装備などの大量の情報を保存できるようになり、最大3つのパーティーを別々に育てられます。
音楽面では、ゲーム内のBGMが交響組曲として演奏され、日本レコード大賞の特別企画賞を受賞しました。ゲーム音楽が作品の付属物ではなく、独立した音楽として評価される流れにもつながっています。
『ドラゴンクエストIII』は、すべてのシステムを最初に発明した作品ではありません。しかし、海外のRPGやテーブルトークRPGにあった要素を、日本の家庭用ゲーム機で理解しやすい形へまとめ、多くのプレイヤーへ広めました。
勇者、4人パーティー、職業、転職、魔王討伐、広い世界を巡る旅という形式が共通言語として定着したことが、本作の最も大きな影響です。現在の作品から振り返っても、日本のRPGが形作られていく過程を確認できる重要な作品といえます。
- 勇者・戦士・僧侶・魔法使いによる役割分担を広めた
- 仲間を自由に作成するキャラクターメイキングを定着させた
- 職業と転職を家庭用RPGで分かりやすく表現した
- ルイーダの酒場とダーマ神殿がシリーズの定番になった
- 剣と魔法を扱う万能型の勇者像が広まった
- 乗り物によって探索範囲が広がる構造へ影響を与えた
- 過去作の前日譚という物語構成が高く評価された
- 真の黒幕が後から現れる展開を印象付けた
- ゲーム音楽が作品外でも評価される流れにつながった
まとめ
『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』は、1988年2月10日にエニックスから発売されたファミリーコンピュータ用RPGです。シリーズ第3作であり、発売順ではロト三部作の完結編、物語の時系列では勇者ロトの伝説が始まる作品に位置付けられます。
主人公以外の仲間を自由に作成できるキャラクターメイキング、最大4人のパーティー編成、職業と転職、昼夜の変化など、その後のシリーズへ受け継がれる数多くのシステムが登場しました。
序盤は徒歩で各国を巡り、船を入手すると世界各地を自由に探索できるようになります。さらに6つのオーブを集めてラーミアを復活させることで、山や海を越えて空から移動できるようになります。物語の進行と行動範囲の拡大が結び付いている点も、本作の大きな特徴です。
魔王バラモスを倒した後には、大魔王ゾーマと下の世界・アレフガルドの存在が明らかになります。最終的に主人公が「ロト」の称号を授かり、王者の剣、光の鎧、勇者の盾などが後世へ伝えられることで、前2作とのつながりが完成します。
自由なパーティー編成、対策を考える戦闘、現実世界を思わせるワールドマップ、すぎやまこういち氏による音楽、ロト三部作を結び付ける物語は高く評価されています。現在まで名作として語り継がれているのは、これらの要素がひとつの冒険としてまとまっているためです。
一方、FC版には冒険の書が消えやすい、扉を開ける操作に手間がかかる、能力値や転職の計算が分かりにくいといった難点もあります。戦闘も序盤から厳しいため、現在のRPGと同じ感覚で進めると苦戦する可能性があります。
その後に発売されたSFC版では、性格、盗賊、すごろく場、隠しダンジョン、しんりゅうなどが追加されました。GBC版にはモンスターメダルやグランドラゴーンが登場し、バージョンごとに異なる楽しみがあります。
2024年に発売されたHD-2D版では、ドット絵と立体的な背景を組み合わせた映像表現を採用。新職業のまもの使い、はぐれモンスターの保護、モンスター・バトルロード、ひみつの場所、オルテガの追加エピソードなどが加わりました。
当時の難易度や仕様を体験したい場合はFC版、原作の雰囲気と豊富な追加要素を楽しみたい場合はSFC版やGBC版、映像や操作性、新しい物語を重視する場合はHD-2D版が選択肢になります。
『ドラゴンクエストIII』は、単に過去の人気作品というだけではありません。勇者・戦士・僧侶・魔法使いによる役割分担や、職業を変更しながら仲間を育てる仕組みなど、日本のRPGにおける基本的な形を広く定着させた作品です。
そして、魔王を倒したひとりの主人公が伝説の勇者ロトとなり、その血筋と装備が後の時代へ受け継がれていきます。「そして伝説へ…」という副題の意味が最後に明らかになる構成こそ、本作が現在まで強く記憶されている最大の理由といえるでしょう。
- ロト三部作の始まりを描いたシリーズ第3作
- キャラクターメイキングと4人パーティーを採用
- 職業と転職によって自由な仲間育成ができる
- 船とラーミアによって探索範囲が広がる
- バラモス討伐後に大魔王ゾーマが登場する
- 主人公の冒険が勇者ロトの伝説として後世へ残る
- SFC版やGBC版では多数の追加要素を楽しめる
- HD-2D版では映像・職業・物語が大きく拡張された