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『ドラゴンボールZ 超武闘伝3』は、1994年9月29日にバンダイから発売されたスーパーファミコン用の対戦格闘ゲームです。『超武闘伝』シリーズの最終作にあたり、魔人ブウ編のキャラクターを中心とした対戦を楽しめます。
前作『ドラゴンボールZ 超武闘伝2』のシステムを受け継ぎながら、ゲームスピードの向上、デモ必殺技の調整、舞空術の仕様変更、組み合いの追加などが行われました。一方でストーリーモードが収録されておらず、一人用のボリュームが少ないことでも知られています。
この記事では、『ドラゴンボールZ 超武闘伝3』の基本情報をはじめ、登場キャラクターと隠しキャラ、ゲームモード、前作からの変更点、評価できる点や気になる点をわかりやすく解説します。
ドラゴンボールZ 超武闘伝3とは

『ドラゴンボールZ 超武闘伝3』は、1994年9月29日にバンダイから発売されたスーパーファミコン用の対戦型格闘ゲームです。『ドラゴンボールZ 超武闘伝』『ドラゴンボールZ 超武闘伝2』に続くシリーズ第3作で、スーパーファミコン向けの『ドラゴンボールZ』ゲームとしては第4弾にあたります。
| 項目 | 内容 |
| 作品名 | ドラゴンボールZ 超武闘伝3 |
| ジャンル | 対戦型格闘ゲーム |
| 対応機種 | スーパーファミコン |
| 発売日 | 1994年9月29日 |
| 発売元 | バンダイ |
| 開発元 | トーセ |
| メディア | 16Mbit ROMカートリッジ |
| プレイ人数 | 1~2人 |
| 発売時の定価 | 9,800円(税別) |
| 登場キャラクター数 | 通常キャラクター9人、隠しキャラクター1人 |
| 主なゲームモード | 対戦モード、天下一武道会、観戦モード、オプション |
本作は『超武闘伝2』で完成度を高めた基本システムを引き継ぎながら、登場キャラクターを当時の原作で展開されていた魔人ブウ編に合わせて入れ替えた作品です。孫悟空、ベジータ、孫悟飯に加えて、孫悟天、少年トランクス、界王神、ダーブラ、魔人ブウなどが参戦しています。隠しキャラクターとして、未来から来た青年トランクスも「TRUNKS」の名称で収録されました。
基本的な遊び方は、1対1で戦う対戦形式です。通常の1P対2Pだけでなく、コンピューターとの対戦やCP同士の試合を観戦するモードも用意されています。8人によるトーナメント戦を行う「天下一武道会」も収録されており、優勝すると本作のエンディングとスタッフロールを確認できます。
『超武闘伝3』で特に注目したいのは、前作のシステムを土台としながら、対戦のテンポをさらに速めている点です。キャラクターがダウンしてから起き上がるまでの動作、パワーを溜める速度、デモ必殺技が発動するまでの時間などが調整され、試合の流れが止まりにくくなりました。長い演出を見せることよりも、対戦をスムーズに進める方向へ重点が置かれています。
さらに、ダッシュ中のキャラクター同士がぶつかると発生する「組み合い」が新たに導入されました。組み合った後にコマンドを入力すると、キャラクターごとに用意された固有の技を繰り出せます。デモ必殺技の撃ち合いに敗れた後も、パワーが残っていれば再び「はじく」「かき消す」「撃ち返す」といった防御行動を選択できるなど、ドラゴンボールらしい攻防を楽しめる仕組みも追加されています。
- 魔人ブウ編のキャラクターを中心に収録している
- 『超武闘伝2』をベースに対戦スピードを向上させている
- 通常9人と隠しキャラ1人の合計10人が登場する
- ダッシュ同士の接触で発生する「組み合い」を追加している
- 舞空術を使用できる状況が前作より増えている
- デモ必殺技の発動や撃ち合いのテンポが改善されている
- ストーリーモードは収録されていない
一方で、本作には前2作品にあったストーリーモードの「武闘伝」が収録されていません。発売された時点では原作の魔人ブウ編が連載途中だったため、登場人物や物語の展開がまだ固まっていない時期に制作された作品でした。そのため、魔人ブウ編を題材にしたキャラクター構成でありながら、原作の物語をゲームで追体験する内容にはなっていません。
一人で遊べる内容は、コンピューターとの対戦と天下一武道会が中心です。前作ではセルゲーム後に映画のキャラクターを交えたオリジナル展開が用意されていましたが、本作にはそれに代わるモードも収録されませんでした。キャラクターを選んで対戦を繰り返すことが遊びの中心になるため、ストーリーを進めながら長く遊びたい人よりも、家族や友人との対戦を楽しみたい人に向いた構成といえます。
ゲームモードが絞られた一方で、対戦部分には細かな調整が加えられています。舞空術を同一画面内でも使用できるようになったほか、ジャンプ攻撃の判定時間、エネルギー弾の飛び方、突進技の速度、画面端でメテオ技を使用した場合の動作なども変更されました。前作で強力だった攻撃への対策も行われており、単純にキャラクターだけを入れ替えた作品ではありません。
グラフィックについても『超武闘伝2』の作風を継承しつつ、キャラクターの髪や体に付けられた陰影などが細かくなっています。メテオ技には悟空の瞬間移動やダーブラの剣撃といった専用モーションが用意され、キャラクターごとの個性を見せる演出も増えました。BGMは全キャラクターに個別の曲が用意されているわけではありませんが、悟空、ベジータ、魔人ブウ、悟天とトランクスなどをイメージした楽曲が収録されています。
『ドラゴンボールZ 超武闘伝3』は、シリーズ最終作でありながら、内容を大幅に増やした続編ではありません。前作の対戦システムをベースに、魔人ブウ編のキャラクターと新しい調整を加えた対戦重視の作品です。ストーリーモードの削除による物足りなさはあるものの、スーパーファミコンで魔人ブウ、ダーブラ、界王神、孫悟天などを操作できる貴重なタイトルでもあります。
そのため、本作を知るうえでは「シリーズ第3作」という位置づけだけでなく、前作よりテンポを高めた対戦システムと、一人用の遊びを減らしたゲーム構成の両方を押さえておくことが重要です。対戦格闘ゲームとして改善された部分と、シリーズ作品として縮小された部分が同時に存在することが、『超武闘伝3』を評価する際の大きなポイントになります。
ドラゴンボールZ 超武闘伝3の特徴
『ドラゴンボールZ 超武闘伝3』の大きな特徴は、魔人ブウ編のキャラクターを使った1対1の対戦に重点を置いていることです。前作『超武闘伝2』の基本システムを引き継ぎながら、試合のテンポ、舞空術、デモ必殺技、空中攻撃などが調整され、新たに「組み合い」も追加されました。
| 特徴 | 主な内容 |
| 魔人ブウ編を中心とした人選 | 孫悟天、少年トランクス、界王神、ダーブラ、魔人ブウなどが登場 |
| 対戦に特化した構成 | 対戦モードと天下一武道会が中心で、ストーリーモードは未収録 |
| ゲームスピードの向上 | 起き上がりやパワー溜め、デモ必殺技の発動などが速くなっている |
| 舞空術の自由度 | キャラクター同士が近い状態でも舞空術を使用可能 |
| デモ必殺技の攻防 | 防御、はじく、かき消す、撃ち返すといった対応方法が用意されている |
| 組み合いの追加 | ダッシュ中に接触すると発生し、固有の組み合い技を使用できる |
| キャラクターごとの演出 | 専用モーションを取り入れたメテオ技や特殊な必殺技を収録 |
| BGM | 全6曲の戦闘曲がキャラクターごとに割り当てられている |
魔人ブウ編を中心としたキャラクター構成
本作では、当時の原作で展開されていた魔人ブウ編に合わせて、登場キャラクターが大きく変更されています。孫悟空やベジータなどの主要人物に加えて、青年になった孫悟飯、孫悟天、少年トランクス、人造人間18号、界王神、ダーブラ、魔人ブウが参戦しました。
ベジータはバビディに操られた姿で登場し、人造人間18号も魔人ブウ編で着用していたジーンズ姿になっています。魔人ブウは無邪気な姿、トランクスは少年期の姿で収録されており、発売当時の原作に近いキャラクター構成になっているのが特徴です。
界王神やダーブラは、後に発売されたドラゴンボールのゲームではプレイアブルキャラクターとして登場する機会がそれほど多くありません。そのため、魔人ブウ編の序盤に登場した人物を実際に操作できる点は、本作ならではの要素といえます。
ただし、魔人ブウ編の人物だけで統一されているわけではありません。隠しキャラクターには、人造人間編で登場した未来トランクスが選ばれています。少年トランクスと区別するため、キャラクター選択画面などでは英字の「TRUNKS」と表記されます。
テンポを重視したスピード感のある対戦
『超武闘伝3』は、対戦中の待ち時間を減らし、素早く攻防を続けられるように調整されています。ダウンからの起き上がりが速くなったほか、パワー溜めによるゲージの上昇量も増えました。デモ必殺技の発動時間も短くなり、前作より試合の流れが止まりにくくなっています。
一方、通常時にはパワーがほとんど自然回復せず、通常のエネルギー弾でも少量のパワーを消費します。パワーがなくなるとデモ必殺技への対応にも影響が出るため、強力な技を使うだけでなく、どのタイミングでゲージを溜めるかも重要です。
打撃系の突進技については、動きが遅くなっているものがあります。前作で強力だった悟空の「激烈連脚」なども見切りやすくなり、突進技だけで相手を一方的に攻め続けにくくなりました。ゲーム全体のスピードは向上していますが、すべての攻撃が速くなったわけではなく、対処しやすさも考えた調整が施されています。
デモ必殺技によるドラゴンボールらしい攻防
キャラクター同士の距離が離れると、画面が上下に分割され、かめはめ波やビッグバンアタックなどのデモ必殺技を使用できます。技を受ける側には、ガードするだけでなく、光弾をはじく、かき消す、撃ち返すといった複数の対応方法が用意されています。
本作では、デモ必殺技の撃ち合いに敗れた後も、残っているパワーを使って再び防御できます。パワーが続けば撃ち返しを連続させることもでき、最大3回まで光線の押し合いが続く場合があります。単に必殺技を命中させるだけでなく、発射後にも逆転の可能性が残されている仕組みです。
デモ必殺技の発動に必要な時間が短くなったため、離れた場所だけでなく、同一画面内の近い間合いから技を放つ戦い方も行いやすくなりました。相手が防御コマンドを入力できる時間は距離や難易度によって変わるため、近距離からのデモ必殺技は大きな脅威になります。
いつでも使いやすくなった舞空術
前作までは、キャラクター同士がある程度離れ、画面が分割された状態でなければ舞空術を使えませんでした。本作ではその制限が緩和され、同一画面内で向かい合っている状態からでも空中へ移動できます。
舞空術を発動する瞬間には無敵時間があるため、エネルギー弾や接近攻撃を回避する手段としても利用できます。地上と空中を行き来しやすくなったことで移動の自由度は高まりましたが、攻撃を避ける目的で舞空術を繰り返す戦い方も可能になり、対戦時の駆け引きへ大きな影響を与えています。
ただし、「バビディ宇宙船」のステージでは舞空術を使用できません。空中へ逃げられないため、ほかのステージよりも地上での打撃や間合い管理が重要になります。使用できるシステムがステージによって変わる点も、本作の対戦に変化を加える要素です。
ダッシュから始まる組み合い
本作で新たに追加されたのが、キャラクター同士の「組み合い」です。お互いがダッシュした状態で正面から接触すると組み合いが発生し、入力に成功した側がキャラクター固有の技を繰り出します。
組み合い中は両方のプレイヤーに入力の機会があり、素早くコマンドを完成させた側が技を実行できます。何も入力しなければ一定時間後に両者が離れ、通常の対戦へ戻ります。攻撃ボタンだけを押した場合も専用の動作へ移るため、突然発生したときにどの操作を選ぶかが重要です。
この組み合いによって、ダッシュは相手へ近づくためだけの移動手段ではなくなりました。両者が同時に接近した場面では、通常技を出す前にコマンド入力の勝負が始まることがあります。遠距離でのデモ必殺技、空中へ移動する舞空術、近距離での組み合いというように、距離によって異なる攻防が用意されています。
専用モーションを取り入れたメテオ技
相手へ連続攻撃を浴びせるメテオ技では、キャラクターごとの個性を意識した演出が増えています。悟空の瞬間移動やダーブラの剣撃など、汎用動作だけではない専用モーションが取り入れられました。連続攻撃で相手をふらつかせた後、エネルギー弾で吹き飛ばすなど、前作とは異なる流れの技もあります。
人造人間18号と界王神にはメテオスマッシュがありませんが、その代わりに独自の性能を持った必殺技が用意されています。18号は本作で唯一の誘導系光弾技となる「気円斬」を使い、界王神は目に見えない特殊な光弾「うごきふうじ」を使用できます。全員が同じ種類の技を持つのではなく、キャラクターごとに異なる戦い方が設定されています。
『ドラゴンボールZ 超武闘伝3』は、収録モードの多さよりも、キャラクターを選んですぐに対戦できる分かりやすさを重視した作品です。魔人ブウ編を中心とした珍しい参戦メンバー、デモ必殺技の撃ち合い、自由度が高まった舞空術、新システムの組み合いが、本作を特徴づけています。
超武闘伝2から変更されたシステム
『ドラゴンボールZ 超武闘伝3』は、前作『超武闘伝2』の基本操作や対戦システムを引き継ぎながら、試合のテンポと攻撃への対処方法を中心に調整されています。単純にキャラクターを入れ替えただけではなく、気力ゲージ、デモ必殺技、舞空術、空中攻撃、組み合いなど、対戦の流れに関わる部分が変更されました。
| 変更項目 | 超武闘伝2 | 超武闘伝3 |
| ゲームスピード | シリーズ第1作より高速化 | 起き上がりなどがさらに高速化 |
| パワー溜め | 通常時にも少しずつ回復 | 自然回復が減り、溜め動作の回復量が増加 |
| デモ必殺技 | 発動時の演出が長め | 発動時間が短くなり、テンポを改善 |
| 必殺技の撃ち合い | 敗れた後はガードのみ | はじく、かき消す、撃ち返すことも可能 |
| 舞空術 | 一定の距離が必要 | 同一画面内でも使用可能 |
| ジャンプ攻撃 | 判定時間が短く、繰り返し入力可能 | 一度出すと着地まで判定が続きやすい |
| エネルギー弾 | 相手のいる高さへ向けて発射 | 自分と同じ高さへ発射 |
| 追跡エネルギー弾 | 複数のキャラクターが使用 | ほぼ削除され、18号の気円斬のみが残る |
| ダッシュ同士の接触 | 組み合いは発生しない | 新システムの組み合いが発生 |
| ステージ | 広い場所や海上ステージが存在 | 狭いステージへ統一され、海上ステージを削除 |
| 背景を使った演出 | 吹き飛ばされた相手が岩などに衝突 | 背景への衝突やダメージ演出を削除 |
ゲームスピードと気力ゲージの変更
本作では、キャラクターがダウンしてから起き上がるまでの時間などが短くなり、前作以上に速いテンポで対戦が進みます。攻撃を受けて倒された後も短時間で行動できるため、試合中に何もできない時間が減っています。
パワーゲージの回復方法にも変更が加えられました。前作では通常時やデモ必殺技の演出中にもゲージが少しずつ回復していましたが、本作では自然回復がほとんど発生しません。その代わり、パンチボタンとキックボタンの同時押しで行うパワー溜めでは、前作より多くのゲージを回復できます。
通常のエネルギー弾でも少量のパワーを消費するため、遠距離から連続して撃ち続けるとゲージが減っていきます。デモ必殺技への防御にもパワーが関係し、ゲージが0の状態で「はじく」を選択すると失敗します。攻撃だけで使い切らず、防御用のパワーを残しておくことが重要になりました。
突進しながら連続攻撃を行う技については、全体的に速度が抑えられています。特に前作で強力だった悟空の「激烈連脚」は動きが遅くなり、相手側が攻撃を見てから対応しやすくなりました。試合全体の動きは速くなっていますが、一部の強力な攻撃は調整されているため、対戦バランスを意識した変更といえます。
デモ必殺技の発動と防御方法の変更
かめはめ波やビッグバンアタックなどのデモ必殺技は、発動までにかかる時間が短縮されました。前作では技を放つ前に専用のオーラが大きく表示されていましたが、本作では通常のパワー溜めに使われるエフェクトが利用されています。演出は簡素になったものの、その分だけ対戦へ戻るまでの時間が短くなりました。
同じ高さにいる相手へ近距離からデモ必殺技を入力した場合は、高威力の飛び道具として発動します。この仕組みは前作にもありましたが、本作では技が出るまでの時間がさらに短くなりました。至近距離から突然デモ必殺技を放つ戦い方が成立しやすくなり、離れていないから安全とは限りません。
防御側がコマンドを入力できる時間は、相手との距離とゲームランクによって変化します。距離が近いほど、さらに難易度が高いほど受付時間が短くなり、高難易度で近距離から撃たれた場合は、画面が切り替わった直後に入力する必要があります。この仕様はコンピューター戦だけでなく、対人戦にも反映されます。
デモ必殺技の撃ち合いに敗れた後の対処方法も増えました。前作では敗北後にガードする方法しかありませんでしたが、本作では最初に技を受けたときと同じように、次の行動を選択できます。
- ガードしてダメージを抑える
- 光弾をはじいて受けるダメージを減らす
- 光弾をかき消してダメージを防ぐ
- もう一度撃ち返して相手との押し合いを続ける
パワーが残っていれば撃ち返しを連続させることができ、最大3回まで攻防が続きます。最初の撃ち合いに勝った側も最後まで安心できず、残っているパワーと防御コマンドの入力によって結果が変わる仕組みです。
舞空術と空中戦の変更
『超武闘伝2』では、キャラクター同士が離れてデュアルスクリーンへ切り替わらなければ舞空術を使用できませんでした。本作では距離による制限がなくなり、同一画面内で向かい合っている状態からでも空中へ移動できます。
舞空術を発動した瞬間は完全無敵になるため、エネルギー弾だけでなく接近攻撃を避ける手段としても利用できます。攻撃を受けそうになったときに舞空術で逃げる選択肢が増えたことで、空中と地上を行き来する自由度は高まりました。ただし、ジャンプ中、攻撃中、ガード中、のけぞり中、デモ必殺技の演出中などには使用できません。
特殊ステージの「バビディ宇宙船」では上空へ移動できず、舞空術も使用できません。舞空術の無敵時間を利用して逃げることができないため、ほかのステージよりも地上での接近戦が発生しやすくなります。
空中で下段ガードができないことを利用した攻撃への対策も行われました。前作ではトランクスの「超スライディングキック」など、空中の相手に下段判定の技を繰り返す戦法が強力でした。本作では基本的に空中で下段攻撃が成立しないよう調整され、上空から放ったエネルギー斬も地上へ落下します。
しゃがみガードを使用できなかった海上ステージも削除されました。ステージの条件を利用して下段攻撃を防げなくする状況がなくなり、前作で見られた一方的な攻撃への対策が取られています。
エネルギー弾とジャンプ攻撃の変更
前作までのエネルギー弾は、地上から空中にいる相手を狙う場合でも、相手の高さに合わせて発射されていました。本作では敵の位置を自動的に認識せず、使用したキャラクターと同じ高さへ向けて飛びます。地上から撃った弾は地上、空中から撃った弾は空中を進むため、相手との高さを合わせて使用する必要があります。
相手を追いかける誘導系の光弾技もほとんど削除されました。例外として人造人間18号の「気円斬」が残っていますが、前作の追跡技ほど強い誘導性能はなく、相手へ届く前に床へ当たって消える場合があります。一方、自分が放った光弾が長時間画面内に残って戻ってくることもなくなり、自分の技によってダメージを受けたりKOされたりする状況は発生しません。
拡散エネルギー弾は、三角形のように広がる形から縦一列に発射される形へ変更されました。通常のジャンプだけではすべての弾を避けにくくなり、ガードや舞空術なども使い分けて対応する必要があります。
ジャンプ攻撃は、攻撃判定が続く時間が大幅に延びています。前作では一度の攻撃判定が短い代わりに、着地するまで何度も入力できました。本作では一度ジャンプ攻撃を出すと、基本的に着地まで判定が続きます。入力回数は減っていますが、相手に技を重ねやすい仕様になりました。
新システム「組み合い」と画面端の調整
本作では、ダッシュ中のキャラクター同士が接触すると「組み合い」が発生します。組み合い中に専用コマンドを入力すると、キャラクターごとに用意された固有技を使用できます。両方のプレイヤーが入力できるため、先にコマンドを完成させた側が技を出す仕組みです。
組み合った後に何も入力しなかった場合は、一定時間が経過すると両者が後ろへ跳び、間合いを空けた状態で対戦が再開されます。攻撃ボタンだけを押した場合は、相手を突き落とす動作へ移ります。ダッシュで接近した後にどの操作を選ぶかによって、その後の位置関係が変わります。
画面端でメテオ技を発動した場合の動作も変更されました。相手を端へ追い詰めた状態では、向きを入れ替えてから技を始める演出が入り、攻撃中にフィールドの位置がずれないよう調整されています。未来トランクスだけは異なる動作が用意されており、自分が画面端を背負った状態から相手を蹴り飛ばしてメテオ技へ移ります。
そのほか、前作にあった岩への衝突や地面への叩きつけなど、背景を利用したダメージ演出は削除されました。ステージは全体的に狭くなり、広い場所を移動しながら戦う感覚よりも、近い間合いで攻防を続ける構成へ変化しています。
『超武闘伝3』の変更点には、テンポを良くした部分、前作の強力な戦法を抑えた部分、新しい駆け引きを加えた部分が混在しています。特にパワー管理、近距離からのデモ必殺技、舞空術の無敵時間、組み合いへの対応は、前作と同じ感覚で遊ぶと違いを感じやすい要素です。
ドラゴンボールZ 超武闘伝3のゲームモード
『ドラゴンボールZ 超武闘伝3』に収録されている主なゲームモードは、対戦モード、天下一武道会、観戦モード、オプションです。前作にあったストーリーモードの「武闘伝」は収録されておらず、キャラクター同士の1対1の対戦を中心に遊ぶ構成となっています。
| ゲームモード | 内容 | プレイ人数 |
| 1P VS 2P | 2人のプレイヤーがキャラクターを選んで対戦する | 2人 |
| 1P VS CP | プレイヤーがコンピューターのキャラクターと対戦する | 1人 |
| 観戦モード | コンピューター同士の対戦を観戦する | 1人 |
| 天下一武道会 | 8人によるトーナメント戦を勝ち抜く | 1~2人 |
| オプション | サウンドテストなどを利用できる | 1人 |
| ストーリーモード | 本作には収録されていない | ― |
対戦モード
対戦モードでは、「1P VS 2P」と「1P VS CP」を選択できます。「1P VS 2P」は、2人のプレイヤーがそれぞれキャラクターを選び、1対1で戦う基本的なモードです。本作はストーリーより対戦へ重点を置いているため、家族や友人と遊ぶ場合は中心となるモードです。
使用できるキャラクターは、孫悟空、孫悟飯、孫悟天、ベジータ、少年トランクス、人造人間18号、界王神、ダーブラ、魔人ブウの9人です。条件を満たして隠しキャラクターのTRUNKSを使用可能にすると、未来トランクスを含む合計10人から選択できるようになります。
「1P VS CP」は、一人でコンピューターと対戦するモードです。前作では対戦相手がランダムに決定されていましたが、本作では自分で相手を選ぶ方法と、ランダムで決める方法の両方が用意されています。
特定のキャラクターとの戦い方を練習したい場合は任意選択、誰と戦うか分からない状態で遊びたい場合はランダム選択というように使い分けられます。デモ必殺技の防御コマンド、舞空術、組み合いなど、本作で変更されたシステムを確認する用途にも向いています。
対戦前後の会話は、同じキャラクター同士、または特定の組み合わせで内容が変化します。すべての組み合わせに専用会話が用意されているわけではありませんが、条件に合う対戦では通常とは異なるやり取りを確認できます。さらに本作では、特別な組み合わせの場合に戦闘後の勝利メッセージも専用の内容へ変化します。
観戦モード
観戦モードは、プレイヤーが直接操作せず、コンピューターが動かすキャラクター同士の試合を見るモードです。キャラクターごとの動きや必殺技、組み合わせによって変わる対戦前後のメッセージなどを確認できます。
前作の観戦モードでは、2P側のキャラクターを決めるために2Pコントローラーを使用する必要がありました。本作では1Pコントローラーだけで、1P側と2P側の両方のキャラクターを選択できます。試合終了後にタイトル画面へ戻らなくなったため、異なる組み合わせの試合を続けて観戦しやすくなりました。
ただし、2P側のハンデを変更するときは、前作と同じように2Pコントローラーが必要です。キャラクター選択は1P側だけで行えますが、すべての設定を1Pコントローラーだけで変更できるわけではありません。
観戦モードは、使用したことのないキャラクターの動きを見る場合にも役立ちます。悟天や少年トランクスの小柄な体格、ダーブラの長いリーチ、魔人ブウの力押し、界王神の特殊な必殺技など、キャラクターごとの違いを操作せずに確認できます。
天下一武道会
天下一武道会は、8人のキャラクターによって行われるトーナメント形式のモードです。試合に勝利して次の対戦へ進み、決勝戦で勝つと優勝となります。通常の1試合だけで終わる対戦モードとは異なり、複数の試合を勝ち抜くことが目標です。
本作にはストーリーモードがないため、エンディングとスタッフロールは天下一武道会で確認します。最後まで進めたい場合は、このモードで優勝する必要があります。一人用で明確な目標を持って遊びたい場合は、1P対CPよりも天下一武道会が中心になります。
天下一武道会では、舞空術を使用できない「バビディ宇宙船」をステージとして選べません。バビディ宇宙船で地上戦を中心に遊びたい場合は、通常の対戦モードを利用する必要があります。
原作の物語に沿って進行するモードではなく、あくまでキャラクター同士でトーナメントを行う内容です。戦闘の合間にストーリーが展開したり、選択によって物語が分岐したりする仕組みはありません。
オプションとサウンドテスト
オプションでは、サウンドテストなどを利用できます。対戦中はキャラクターに応じて戦闘曲が自動的に決まりますが、サウンドテストを利用すればBGMや音声を個別に確認できます。
本作で使用される主な戦闘曲は6曲です。悟空、ベジータ、TRUNKSにはそれぞれ対応するBGMがあり、それ以外のキャラクターは複数人で同じ曲を共有しています。魔人ブウとダーブラ、悟天と少年トランクスと18号、悟飯と界王神という組み合わせで曲が割り当てられています。
隠しキャラクターであるTRUNKSのボイスもサウンドテストに収録されています。ゲーム中でTRUNKSを使用できるようにしていない段階でも、オプション内の音声から隠しキャラクターの存在を確認できる内容になっています。
ストーリーモードは収録されていない
『超武闘伝3』には、前2作品にあったストーリーモードの「武闘伝」が収録されていません。本作が発売された1994年9月の時点では原作の魔人ブウ編が連載途中であり、ゲーム内のオープニングで扱われている内容も、バビディに操られたベジータと悟空の対決付近までとなっています。
前作『超武闘伝2』では、原作のセルゲームだけでなく、当時の劇場版キャラクターを交えたオリジナルストーリーが用意されていました。本作ではストーリーモードが削除されただけでなく、それに代わる新しい一人用モードも追加されていません。
そのため、一人で長く遊びたい場合は、コンピューターとの対戦や天下一武道会を繰り返すことになります。キャラクターごとの物語、会話によるストーリー進行、ステージの分岐などを期待すると、前作より内容が少なく感じられる可能性があります。
- 友人や家族と遊ぶなら「1P VS 2P」
- 特定の相手と練習するなら「1P VS CP」の任意選択
- 連続した試合を勝ち抜くなら「天下一武道会」
- キャラクターの動きを確認するなら「観戦モード」
- BGMやボイスを確認するなら「サウンドテスト」
収録モードは多くありませんが、対戦相手の選択や観戦モードの操作など、前作より使いやすくなった部分もあります。『超武闘伝3』は、物語を進めるゲームではなく、好きなキャラクターを選んで対戦を繰り返すことを中心にした作品です。
ドラゴンボールZ 超武闘伝3の登場キャラクター一覧
『ドラゴンボールZ 超武闘伝3』には、通常キャラクター9人と隠しキャラクター1人の合計10人が登場します。魔人ブウ編の人物を中心とした構成で、孫悟天、少年トランクス、界王神、ダーブラ、魔人ブウなど、当時の物語に合わせたキャラクターが加わりました。
| キャラクター | 声優 | 主な特徴 |
| 孫悟空 | 野沢雅子 | リーチと必殺技の使いやすさを兼ね備えたバランス型 |
| 孫悟飯 | 野沢雅子 | 無敵時間を持つフレイルソバットなどを使用する青年悟飯 |
| 孫悟天 | 野沢雅子 | リーチは短いが、近距離で高い攻撃力を発揮する |
| ベジータ | 堀川亮 | バビディに操られた姿で登場し、素早い接近技を持つ |
| トランクス | 草尾毅 | スピードに優れた少年期のトランクス |
| 人造人間18号 | 伊藤美紀 | 通常技に優れ、本作唯一の誘導系光弾技「気円斬」を持つ |
| 界王神 | 三ツ矢雄二 | 「うごきふうじ」など独自の必殺技を使用する |
| ダーブラ | 大友龍三郎 | 長いリーチと複数の光弾系必殺技を持つ |
| 魔人ブウ | 塩屋浩三 | 動きは遅めだが、距離を問わず力押しできる |
| TRUNKS | 草尾毅 | 隠しキャラクターとして登場する未来トランクス |
孫悟空
孫悟空は、通常技のリーチと必殺技の使いやすさに優れた、全体的にバランスの良いキャラクターです。前作で使用できた「ハリケーンソバット」は削除され、強力だった「激烈連脚」も速度が抑えられていますが、基本性能の高さは維持されています。
前々作から「ジャンプニーリフト」が復活しました。上方向へ飛び膝蹴りを放つ対空技で、最初の攻撃が当たった場合のみ2段目へつながります。「スラッシュダウンキック」も再び使用できるようになり、空中から攻める手段が増えました。
スラッシュダウンキックは、攻撃がヒットした場合だけでなく、ガードされた場合も技の終了後に大きく後ろへ跳びます。相手から距離を取るため、反撃を受けにくい一方、続けて接近攻撃を仕掛けるには再び間合いを詰める必要があります。
孫悟飯
孫悟飯は、魔人ブウ編に合わせて青年の姿で登場します。前作の少年悟飯とは体格や性能が異なり、スピードを生かして戦う軽量キャラクターではなくなりました。一方で、「舞空脚」や「爆烈パンチ」など、前作から引き継いだ必殺技もあります。
新たに加わった「フレイルソバット」は、攻撃判定が発生するまでに時間がかかりますが、技を出した直後に長い無敵時間があります。相手の通常技や単発のエネルギー弾をすり抜けながら攻撃できるため、相手の攻撃に合わせて使うことが重要です。
舞空脚は悟空のスラッシュダウンキックと同じように、ヒットやガードの結果にかかわらず、相手へ接触した後に大きく後方へ跳びます。攻撃後に間合いが離れるため、近距離の攻防を仕切り直しやすい技です。
孫悟天
孫悟天は、本作で初めて参戦した小柄なキャラクターです。身長が低いため、一部の攻撃が当たりにくい利点があります。その反面、通常技のリーチが非常に短く、ほぼ密着した状態でなければ届かない技もあります。
移動速度が特別に高いわけではありませんが、短いリーチを補える高性能な必殺技を持っています。特に近距離での打撃力は全キャラクターのなかでも高く、相手の懐へ入り込めれば大きなダメージを狙えます。
体格の小ささと高い攻撃力を生かせる一方で、離れた相手への対応には工夫が必要です。舞空術やダッシュを使って距離を縮め、短い間合いで必殺技を当てることが重要なキャラクターです。
ベジータ
ベジータは、魔人ブウ編でバビディに操られたときの衣装と姿で登場します。前作にあった「スラッシュアロー」は削除され、新しい対空技として「ニードルブロック」が追加されました。膝蹴りのような動作で飛び上がり、上方向から近づく相手を迎え撃ちます。
連続攻撃を行う「スーパーダッシュ」と、相手の背後へ回り込みながら肘打ちを放つ「ドライビングエルボー」は本作でも使用できます。ただし、どちらも前作ほど動きが速くなく、スーパーダッシュの終了後に相手の背後へ回らない仕様へ変わりました。
ドライビングエルボーには技の出始めに無敵時間があり、相手の攻撃を避けながら接近できます。「ビッグバンアタック」は近距離から発動した場合の動作が短く、相手の隙を見て狙いやすいデモ必殺技です。
トランクス(少年)
通常キャラクターとして登場するトランクスは、魔人ブウ編の少年期の姿です。孫悟天と同じく小柄で当たり判定が小さく、全キャラクターのなかでも高いスピードを持っています。
素早く移動できる一方で、攻撃力は低く、通常技のリーチも短めです。連続パンチを放つ「ソニックナックル」や、長い距離を移動して相手の背後へ回ることもできる「リトリートソバット」など、機動力を生かした技を使用します。
正面から力押しするよりも、スピードと移動距離を利用して相手の攻撃を避け、位置を入れ替えながら戦うキャラクターです。孫悟天とは体格が近いものの、攻撃力より素早さに重点が置かれています。
人造人間18号
人造人間18号は、魔人ブウ編で着用していたジーンズ姿で登場します。通常技の性能が高く、特に立った状態から出すキックは、速度とリーチの両方に優れています。必殺技だけに頼らず、基本攻撃を中心に戦いやすいキャラクターです。
必殺技には、過去作品から引き継がれた「ヒップアタック」や、一度後方へ下がってから飛び蹴りを放つ「トライアングルキック」があります。相手との距離を調整しながら攻撃する、独特の動きを持った技が多いことも特徴です。
「気円斬」は、本作で唯一残された誘導系の光弾技です。発動までに時間がかかりますが、発射後の速度は非常に速くなっています。ただし追尾性能は前作の誘導技より低く、相手へ届く前に床へ当たって消える場合があります。18号にはメテオスマッシュが用意されていません。
界王神
界王神は、魔人ブウ編の序盤に登場したキャラクターです。原作で本格的に戦う場面が少なかったため、本作ではゲーム独自の必殺技を中心に構成されています。通常技にはやや癖がありますが、特殊な効果を持つ技を使用できます。
代表的な技の「うごきふうじ」は、相手へ当たると強制的にふらついた状態にできる特殊攻撃です。発射された攻撃は通常の画面には表示されませんが、画面下のレーダーには映ります。キックボタンで出す連続技として扱われるため、パワーを消費しません。
攻撃範囲の広い「クレイジーラッシュ」も持っており、通常技の扱いに慣れれば必殺技の強さを生かせます。人造人間18号と同じく、界王神にもメテオスマッシュはありません。
ダーブラ
ダーブラは、通常技のリーチが長く、離れた間合いから相手を攻撃しやすいキャラクターです。特にキック系の攻撃が長く、足払いは技の速度と攻撃判定の両方に優れています。
光弾系の必殺技を4種類持っており、場面に応じて使い分けられます。他のキャラクターより遠距離攻撃の選択肢が多い反面、光弾を多用するとパワーを消費しやすいため、ゲージの残量に注意が必要です。
「サライバシュート」は、命中すると相手を確実にふらつかせる性質を持っています。ただし攻撃判定が小さく、しゃがんでいる一部のキャラクターには当たりません。長い通常技で相手の動きを制限し、命中する場面を見極めて必殺技を使うキャラクターです。
魔人ブウ
魔人ブウは、原作で初めに登場した無邪気な姿で収録されています。動きはやや遅く、大きな体格のわりに攻撃のリーチも短めですが、近距離と遠距離のどちらでも力押しできる性能を持っています。
離れた相手には、通常画面には見えない高速の衝撃波を使って攻撃できます。衝撃波はレーダーには表示されるため、相手側はレーダーを見て位置を確認する必要があります。接近戦だけでなく、相手を近づけさせない戦い方も可能です。
対戦開始前のデモにはバビディも登場し、八奈見乗児さんが声を担当しています。魔人ブウ本人だけでなく、バビディとの組み合わせによって魔人ブウ編らしさを再現しているキャラクターです。
隠しキャラ「TRUNKS(未来トランクス)」
TRUNKSは、人造人間編に登場した未来トランクスです。通常キャラクターの少年トランクスと区別するため、ゲーム内では大文字の英字で「TRUNKS」と表記されています。
基本的なグラフィックと技の一部は前作のトランクスを引き継いでいますが、ボイスは新しく収録されました。前作で使用できた「超スライディング」は削除され、通常のしゃがみキックで出すスライディングによって相手をダウンさせられるようになっています。
必殺技では「スラッシュダウンキック」が復活し、メテオスマッシュの演出も変更されました。「ライトニングダッシュ」は最後にアッパーカットを繰り出すようになり、前作とは異なる動きが加えられています。
本作の参戦キャラクターは超サイヤ人が多いものの、界王神やダーブラを操作できる珍しさがあります。体格、リーチ、移動速度、必殺技の性質がキャラクターごとに異なるため、最初は悟空のようなバランス型から試し、慣れてきたら悟天や界王神など癖のあるキャラクターを使うと違いを把握しやすくなります。
ドラゴンボールZ 超武闘伝3で評価できる点
『ドラゴンボールZ 超武闘伝3』にはストーリーモードの削除など気になる部分がありますが、対戦ゲームとして改善された点もあります。特に、試合のテンポ、キャラクターグラフィック、メテオ技の専用演出、BGM、遊びやすさは、本作の魅力として挙げられます。
| 評価できる点 | 主な内容 |
| 対戦テンポの改善 | 起き上がり、パワー溜め、デモ必殺技の発動が速くなった |
| 必殺技の攻防 | 撃ち合いに敗れた後も、はじく、かき消す、撃ち返すことが可能 |
| 対戦バランスの調整 | 下段攻撃による一方的な戦法や強力だった突進技を調整 |
| グラフィック | キャラクターの陰影などが細かくなり、描き込みが増えた |
| メテオ技 | 悟空の瞬間移動やダーブラの剣撃など、専用モーションを追加 |
| BGM | 魔人ブウ編の雰囲気やキャラクターの個性を表現した楽曲を収録 |
| 一人用対戦の改善 | コンピューターの対戦相手を任意またはランダムで選択できる |
| 観戦モードの改善 | 1Pコントローラーで両方のキャラクターを選べるようになった |
対戦のテンポが速くなった
本作では、対戦中の動作や演出にかかる時間が短くなっています。キャラクターがダウンしてから起き上がるまでが速くなり、攻撃を受けた後も短時間で次の行動へ移れるようになりました。
パワー溜めによるゲージの上昇量も増えているため、動作中に無防備になる時間を抑えながら、必殺技に必要なパワーを確保できます。通常時の自然回復は少なくなりましたが、自分で溜めるタイミングを作れれば、前作より素早くゲージを回復できます。
デモ必殺技の発動時間も短縮されました。前作までのような長い気の解放演出ではなく、通常のパワー溜めに使われるエフェクトを利用しています。演出の簡略化については好みが分かれるものの、技を入力してから攻撃へ移るまでが速く、対戦の流れが止まりにくくなった点は評価できます。
近距離で使用したデモ必殺技も発動が速くなり、離れた場所から撃つだけでなく、相手の隙を見て接近した状態から狙えるようになりました。遠距離と近距離のどちらでも必殺技が戦術へ組み込みやすくなっています。
デモ必殺技の撃ち合いが最後まで分からない
『超武闘伝3』では、デモ必殺技の撃ち合いに敗れた後にも、再び防御コマンドを入力できます。前作では撃ち合いに負けるとガードしか選べませんでしたが、本作ではパワーが残っていれば、はじく、かき消す、撃ち返すといった方法で再度対応できます。
撃ち返しは最大3回まで続けられるため、最初の押し合いで負けても、その時点で結果が決まるとは限りません。光線を何度も押し返す展開は、原作やアニメに見られる大技同士の攻防を再現する要素にもなっています。
ただし、防御や撃ち返しにはパワーの残量が関係します。攻撃へゲージを使いすぎると、必殺技を撃ち返せなくなる可能性があります。対戦の最初からパワーを管理しておく必要があり、単にコマンド入力だけで結果が決まらない点も特徴です。
前作で強力だった戦法への対策
前作では、空中にいる相手が下段ガードを使えないことを利用し、トランクスの「超スライディングキック」などを繰り返す戦法が強力でした。本作では空中で下段攻撃が成立しにくいように変更され、下段判定を持つエネルギー斬も地上へ落ちる仕様になっています。
しゃがみガードを使えない海上ステージも削除されました。ステージの条件によって下段攻撃を防げなくなる状況がなくなり、一方的に攻撃を受け続ける展開が起こりにくくなっています。
前作で猛威を振るった悟空の「激烈連脚」をはじめ、突進しながら連続攻撃する技の速度も抑えられました。技を見てから対応できる時間が増えたことで、強力な突進技だけに頼る戦い方を防いでいます。
そのほか、第1作にあった「スラッシュダウンキック」などの技が復活しました。強すぎた技を調整する一方で、過去作品の技を再び使用できるようにしており、キャラクターの攻撃手段を入れ替えながらバランスを整えています。
描き込みが増えたキャラクターグラフィック
キャラクターグラフィックは『超武闘伝2』の作風を受け継ぎながら、細かな描き込みが増えています。特に悟空の髪や体などには前作よりはっきりとした陰影が付けられ、立体感を感じられる見た目になりました。
基本となるキャラクター作画は、前作と同じく東映動画のアニメーターが描き起こし、それをゲームへ取り込む形で制作されています。そのため、スーパーファミコンのドット絵でありながら、アニメ版に近い姿や動きを再現していることが特徴です。
本作では魔人ブウ編の人物が多く参戦しているため、青年悟飯、孫悟天、少年トランクス、界王神、ダーブラ、魔人ブウなどを『超武闘伝』シリーズのグラフィックで確認できます。後のゲームでは参戦機会が限られている界王神を操作できる点も、本作ならではの魅力です。
キャラクターらしさを取り入れたメテオ技
連続攻撃を行うメテオ技では、前作よりキャラクター専用のモーションを持つ人物が増えています。悟空の瞬間移動、ダーブラの剣を使った攻撃など、それぞれの能力や戦い方を意識した動きが取り入れられました。
メテオ技の最後も、相手を上空へ打ち上げてから地上へ叩き落とす共通の流れだけではありません。連続攻撃によって相手をふらつかせ、最後にエネルギー弾で吹き飛ばすなど、異なる見せ方が用意されています。
画面端でメテオ技を使った場合には、相手との向きを入れ替える動作が入り、攻撃中にフィールド位置がずれないよう調整されています。未来トランクスには専用の開始動作があり、自分が画面端にいる場合はキックで相手を吹き飛ばしてから技へ移ります。
人造人間18号と界王神にはメテオ技がありませんが、気円斬やうごきふうじなど、代わりに独自性の強い必殺技が用意されています。全キャラクターを同じ構成にせず、人物ごとの違いを持たせている点も評価できます。
魔人ブウ編の雰囲気を表現したBGM
『超武闘伝3』のBGMは、過去のシリーズ作品と同様に評価されている要素です。戦闘で使用される曲数は6曲と多くありませんが、後期の『ドラゴンボールZ』らしい華やかさや、キャラクターの力強さ、不気味さを感じさせる楽曲が収録されています。
孫悟天と少年トランクスに対応する楽曲は、子どもたちの活躍を思わせる明るさがあります。悟空とベジータをイメージした楽曲は力強く、魔人ブウに対応する曲は恐怖を感じさせる雰囲気に仕上げられています。
隠しキャラクターの未来トランクスに対応するBGMは、『超武闘伝2』で使われたトランクスのテーマをアレンジしたものです。前作を遊んだ人には分かりやすい形で、キャラクターと音楽のつながりが残されています。
本作の悟空やベジータのBGMは、後に発売された『ドラゴンボールZ Ultimate Battle 22』『ドラゴンボールZ 真武闘伝』『ドラゴンボール FINAL BOUT』などでもアレンジされています。後続作品へ楽曲が受け継がれたことからも、本作の音楽がシリーズ内で印象を残したことが分かります。
一人用対戦と観戦モードが使いやすくなった
コンピューターと戦うモードでは、対戦相手を自分で選択できるようになりました。前作では相手がランダムに決まっていましたが、本作では任意選択とランダム選択を使い分けられます。苦手な相手との練習や、特定の組み合わせの会話を確認しやすくなっています。
観戦モードでは、1Pコントローラーだけで両方のキャラクターを選択できます。試合後もタイトル画面へ戻らないため、組み合わせを変えながら続けて観戦しやすくなりました。
このように『超武闘伝3』は、前作から内容が縮小された部分だけでなく、対戦のテンポや操作性を改善した部分もあります。ストーリーを楽しむ作品としては物足りなさが残りますが、対戦専用ゲームとして見れば、前作の仕組みを調整しながら遊びやすくした作品と評価できます。
ドラゴンボールZ 超武闘伝3の気になる点
『ドラゴンボールZ 超武闘伝3』は対戦テンポやグラフィックが改善された一方で、前作より内容が縮小された部分もあります。特に、ストーリーモードの削除、ステージやBGMの減少、舞空術の無敵時間、キャラクター構成の偏りは、本作を評価するうえで確認しておきたい点です。
| 気になる点 | 主な内容 |
| ストーリーモード | 前作までの「武闘伝」が削除され、代わりの一人用モードもない |
| 舞空術 | 発動時の無敵を利用して接近攻撃から逃げやすい |
| ステージ | 種類が減り、すべて狭いフィールドへ統一された |
| ステージ演出 | 岩への衝突や地面への叩きつけなどの仕掛けが削除された |
| キャラクター構成 | 超サイヤ人が多く、ピッコロなど前作までのキャラクターが不在 |
| BGM | 戦闘曲が6曲となり、複数のキャラクターが同じ曲を共有する |
| 会話 | 専用の掛け合いが一部の組み合わせに限られている |
| 演出 | デモ必殺技や撃ち合いのグラフィックが簡略化された |
| お遊び要素 | ミニキャラモード、降参、追跡弾による自爆などが削除された |
ストーリーモード削除によるボリューム不足
本作で最も大きな変更点は、前作まで収録されていたストーリーモードの「武闘伝」がなくなったことです。ゲームモードは通常の対戦と天下一武道会が中心で、原作の物語に沿って敵と戦ったり、選択によって展開が変わったりする内容はありません。
前作『超武闘伝2』では、原作のセルゲームに加えて、劇場版のキャラクターを交えたオリジナルストーリーが用意されていました。一人でも目標を持って進められる内容があり、対戦以外の遊びも楽しめる構成でした。
『超武闘伝3』が発売された時点では、原作の魔人ブウ編が連載途中でした。オープニングで扱われている範囲も、バビディに操られたベジータと悟空の対決付近までです。物語や登場人物が確定していない時期だったことが、ストーリーモードを作りにくかった背景のひとつと考えられます。
ただし、ストーリーモードが難しかったとしても、それに代わる新しい一人用モードは追加されていません。一人で遊ぶ場合は、コンピューターとの1試合ごとの対戦か、8人による天下一武道会を繰り返すことになります。前作のように物語を進めたい人には、ボリューム不足を感じやすい構成です。
舞空術の無敵時間で接近戦から逃げやすい
本作では舞空術を使える状況が増え、キャラクター同士が同じ画面内にいる状態からでも空中へ移動できます。地上と空中を行き来しやすくなった点は便利ですが、舞空術を発動する瞬間には完全な無敵時間があります。
相手が接近して通常技を出そうとした場合や、エネルギー弾が飛んできた場合でも、舞空術を使えば攻撃を避けられることがあります。前作では相手がエネルギー弾を避けにくい距離まで近づくという駆け引きがありましたが、本作では近い間合いからでも舞空術で逃げられます。
舞空術を繰り返すことで接近戦を避けやすくなるため、地上での打撃戦を重視する場合は、使用回数を控えるなどプレイヤー同士で遊び方を決める方法もあります。舞空術を使用できない「バビディ宇宙船」を選べば地上戦を行いやすくなりますが、このステージは天下一武道会では選択できません。
舞空術の自由度が高まったこと自体は改善点ですが、発動時の無敵と組み合わさることで、攻撃を回避する手段として強くなりすぎた面があります。対戦相手の戦い方によって、評価が分かれやすい変更です。
ステージが狭くなり種類も減少した
前作までの『超武闘伝』シリーズには、横に広いステージと狭いステージがありました。本作では、すべてのステージが狭いフィールドへ統一されています。相手を追いかけやすくなった反面、広い場所を移動しながら戦う感覚は薄くなりました。
ステージが狭いとキャラクター同士の距離が近くなりやすいため、デモ必殺技を受けたときの防御コマンド入力時間も短くなります。本作では距離と難易度の両方によって受付時間が変化するので、狭い場所で近距離から必殺技を撃たれると、初心者には対応しにくい場合があります。
ステージの種類そのものも前作より少なくなりました。武舞台を除くと、荒野、雲の上、バビディ宇宙船など限られた場所が中心です。海上ステージの削除は下段攻撃への対策という利点がありますが、見た目の変化や戦う場所の選択肢は減っています。
相手を吹き飛ばして岩へ衝突させる、地面へ叩きつける、武舞台へ穴を開けるといった背景を利用した演出も削除されました。ステージは対戦を行うための背景としては機能しますが、場所ごとの仕掛けや変化は少なくなっています。
デモ必殺技とメテオ技の演出が簡略化された
デモ必殺技は発動時間が短くなり、対戦のテンポが改善されています。一方、前作で使用されていた大きく激しい気の解放演出がなくなり、本作では通常のパワー溜めと同じエフェクトが使用されています。
必殺技の光線にも前作ほど多くの種類がなく、螺旋状や稲妻状など、キャラクターごとの違いを感じられるエフェクトが減少しました。必殺技同士がぶつかる場面でも、前作にあった光弾が衝突する直前の描写などが簡略化されています。
メテオ技はキャラクター専用のモーションが増えた一方で、ステージが狭くなった影響も受けています。前作のように地上と空中を大きく移動し、最後に相手を遠くへ吹き飛ばす演出は少なくなりました。
演出時間を短くして対戦を進めやすくするという方向性は分かりやすいものの、ドラゴンボールらしい大技の迫力を重視する人には、物足りなく感じられる可能性があります。テンポと演出のどちらを重視するかで評価が変わる部分です。
超サイヤ人に偏ったキャラクター構成
本作には合計10人のキャラクターが登場しますが、孫悟空、孫悟飯、孫悟天、少年トランクス、ベジータと、超サイヤ人が多くを占めています。さらに隠しキャラクターも超サイヤ人の未来トランクスであるため、見た目や戦闘スタイルに似た印象を受ける可能性があります。
敵側のキャラクターは魔人ブウとダーブラの2人です。そのほかは人造人間18号と界王神が加わっていますが、前2作品でプレイアブルだったピッコロは登場しません。人気キャラクターであるピッコロを使えない点を惜しむ人も少なくありません。
一方で、原作が連載途中だったことを考えると、発売時点で登場していた魔人ブウ編の人物を選んだ結果とも考えられます。後のドラゴンボールゲームでは操作できる機会が少ない界王神やダーブラが参戦しているため、珍しい人選として見ることもできます。
隠しキャラクターの未来トランクスは、前作にも登場していた人物です。技やモーションの多くも前作を引き継いでいるため、シリーズ恒例の隠しキャラとしては新鮮さが弱く感じられます。ただし、ボイス、メテオ技、一部必殺技などには変更が加えられています。
BGMと専用の掛け合いが減少した
本作で使用される戦闘曲は6曲です。悟空、ベジータ、未来トランクスには個別の曲が割り当てられていますが、それ以外のキャラクターは複数人で同じ曲を共有します。
BGM自体の評価は高く、後のゲームにもアレンジ曲が収録されています。しかし、前作のようにキャラクターごとのテーマ曲が多数用意されているわけではないため、曲数の少なさは目立ちます。ストーリーモードがないこともあり、ゲーム全体で聞ける楽曲の種類も限られています。
対戦前の掛け合いも、一部の特別な組み合わせを除いて共通のメッセージが使用されます。「悟空対悟天」や「ベジータ対魔人ブウ」など、会話がありそうな組み合わせでも短い共通メッセージで終わる場合があります。
特定の組み合わせでは戦闘後の勝利メッセージも専用の内容へ変化するため、前作にはなかった要素もあります。ただし、前作でほぼすべてのキャラクター同士に用意されていた掛け合いと比べると、全体の種類は少なくなっています。
お遊び要素や一部ボイスへの違和感
前作にあったミニキャラモード、降参、隠し勝利メッセージ、追跡エネルギー弾による自爆などのお遊び要素も減少しました。ゲームスピードを上げるターボモードは引き続き収録され、隠しコマンドで攻撃力や防御力を上げる要素も追加されていますが、細かな小ネタの種類は少なくなっています。
ボイスについては、悟飯の音声に悟空のボイスが流用されている点や、ベジータの一部の掛け声がアニメ版より高く聞こえる点に違和感を持つ意見があります。担当声優はアニメ版と同じですが、ゲーム内での音声の使われ方によって印象が変わっています。
これらの気になる点は、対戦部分を中心に短時間で遊ぶ場合には影響が小さいものもあります。しかし、前作のストーリー、豊富な掛け合い、ステージ演出、隠し要素まで楽しんでいた人ほど、削られた内容が目につきやすくなります。
『超武闘伝3』は対戦テンポや操作性が改善された一方で、そのために演出や収録内容を絞った作品です。対戦だけを目的にするか、一人用のボリュームやキャラクターゲームとしての演出も求めるかによって、満足度が大きく変わります。
ドラゴンボールZ 超武闘伝3の評価とレビュー
『ドラゴンボールZ 超武闘伝3』は、対戦システムやグラフィックには一定の評価がある一方、ストーリーモードの削除や前作からの変化の少なさが評価を分けた作品です。当時のゲーム誌では極端に低い点数ではありませんが、シリーズを代表する高評価作品と呼べるほどの結果にもなっていません。
| レビュー媒体 | 評価 | 内容 |
| ファミコン通信 | 24点/40点 | 4人のレビュアーによる点数は7点・5点・7点・5点 |
| ファミリーコンピュータMagazine | 21.9点/30点 | 読者投票による「ゲーム通信簿」の総合点 |
ファミコン通信のクロスレビューは24点
『ファミコン通信』のクロスレビューでは、4人のレビュアーがそれぞれ7点・5点・7点・5点を付け、合計は24点/40点でした。7点を付けたレビュアーと5点を付けたレビュアーに分かれており、本作の長所と短所に対する受け止め方が異なっていたことが点数にも表れています。
本作は『超武闘伝2』の対戦システムを基礎としているため、基本的な操作や必殺技の攻防は大きく崩れていません。前作で完成度を高めたシステムを引き継いでおり、対戦格闘ゲームとして遊べない作品ではありません。
その一方、前作から大きく進化した続編というより、登場キャラクターを魔人ブウ編に合わせて変更し、細かな調整を加えた内容です。ストーリーモード、ステージ、BGM、専用の掛け合いなどが減っていることを考えると、前作を遊び込んだ人ほど新鮮さを感じにくかったと考えられます。
24点という結果は、対戦システムの土台は保たれているものの、続編としての新規性やボリュームに課題が残った作品という位置づけに近いでしょう。遊び方を対戦だけに絞れば楽しめますが、前作以上の内容を期待すると物足りなさが残ります。
ゲーム通信簿は30点満点中21.9点
『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票企画「ゲーム通信簿」では、総合21.9点/30点となっています。各項目の点数は次のとおりです。
| 評価項目 | 得点 | 点数から分かる特徴 |
| キャラクター | 4.1 | 全項目のなかで最も高い |
| 音楽 | 3.6 | 曲数は少ないものの、楽曲自体は一定の評価 |
| お買い得度 | 3.4 | ストーリーモードや収録内容の少なさが影響しやすい |
| 操作性 | 3.7 | 前作を基礎とした操作とテンポ改善が評価につながっている |
| 熱中度 | 3.7 | 対戦を中心に遊ぶ場合は一定の楽しさがある |
| オリジナリティ | 3.4 | 前作のシステムを踏襲した構成のため低め |
| 総合 | 21.9 | 30点満点 |
キャラクターの評価は4.1点と高い
ゲーム通信簿で最も高かったのは、キャラクターの4.1点です。本作には孫悟空、ベジータ、孫悟飯といった主要人物に加え、当時の魔人ブウ編に登場していた孫悟天、少年トランクス、界王神、ダーブラ、魔人ブウが収録されています。
特に界王神やダーブラは、後に発売されたドラゴンボールゲームで毎回参戦するようなキャラクターではありません。原作の連載時期に合わせた人選だからこそ実現した組み合わせであり、現在振り返ると珍しい登場メンバーです。
青年悟飯、バビディに操られたベジータ、ジーンズ姿の人造人間18号など、魔人ブウ編の姿を反映している点もキャラクターゲームとしての魅力です。全体的に超サイヤ人が多いという偏りはありますが、発売当時の原作展開に近いキャラクターを操作できる点は評価できます。
操作性と熱中度はともに3.7点
操作性と熱中度は、どちらも3.7点です。前作『超武闘伝2』を基礎としているため、シリーズ経験者なら基本操作を理解しやすく、すぐに対戦へ入れます。起き上がり、パワー溜め、デモ必殺技の発動などが速くなり、試合のテンポも改善されました。
デモ必殺技の撃ち合いに敗れた後でも、はじく、かき消す、撃ち返すといった操作で再び対応できます。ダッシュ同士の接触から発生する組み合いも加わり、近距離と遠距離の両方に新しい駆け引きが追加されました。
一方、発動時に無敵となる舞空術で攻撃から逃げやすくなったことや、ステージが狭くなったことで、前作とは異なる問題も生まれています。操作しやすくテンポも良いものの、対戦バランスのすべてが改善されたわけではありません。
音楽は3.6点で楽曲の質が支持された
音楽の評価は3.6点です。本作で使用される戦闘曲は6曲で、前作のように多くのキャラクターへ個別のテーマが用意されているわけではありません。複数のキャラクターが同じ曲を共有するため、曲数だけを見ると縮小されています。
しかし、孫悟天と少年トランクスの明るい雰囲気、悟空とベジータの力強さ、魔人ブウの不気味さなど、キャラクターをイメージした楽曲の質は評価されています。隠しキャラクターである未来トランクスの曲も、前作のテーマをアレンジした内容です。
悟空やベジータのBGMは、後の『ドラゴンボールZ Ultimate Battle 22』『ドラゴンボールZ 真武闘伝』『ドラゴンボール FINAL BOUT』でもアレンジされました。収録曲数は少ないものの、シリーズへ残した影響は小さくありません。
お買い得度とオリジナリティは3.4点
お買い得度とオリジナリティは、どちらも3.4点で全項目中もっとも低い点数です。本作は前作の基本システムやグラフィックを広く引き継いでおり、完全に新しい対戦ゲームとして作り直された作品ではありません。
組み合いの追加、舞空術の変更、デモ必殺技の調整など新しい部分はありますが、基本的な遊び方は『超武闘伝2』と共通しています。登場キャラクターの変更以外に、大きな違いを感じにくいことがオリジナリティの点数へ表れていると考えられます。
さらに、ストーリーモード、広いステージ、背景を利用した演出、キャラクターごとのBGM、豊富な掛け合いなどが減りました。発売時の定価が9,800円だったことも踏まえると、一人用のボリュームを求める人には、お買い得感を得にくい内容だった可能性があります。
総合評価は対戦を重視するかで変わる
『超武闘伝3』は、前作の良かった部分を基礎に、対戦テンポや一部のシステムを調整した作品です。グラフィックとBGMの水準は保たれており、魔人ブウ編のキャラクターを使った対戦ゲームとしては十分に遊べます。
一方で、前作を超えるほどの新しい内容や、一人で長く遊べるモードは用意されていません。ストーリーモードが丸ごとなくなり、ステージやBGMも減っているため、シリーズ作品として見ると縮小された印象が強くなります。
- 対戦システムの基本的な完成度は保たれている
- ゲームスピードや必殺技のテンポは改善されている
- 魔人ブウ編を中心としたキャラクター構成は珍しい
- グラフィックとBGMには評価できる部分がある
- ストーリーモードがなく、一人用のボリュームは少ない
- 前作を遊んだ人には変化が小さく感じられる
総合すると、『ドラゴンボールZ 超武闘伝3』は、対戦専用ゲームとして割り切れば楽しめる一方、前作以上のボリュームを期待すると評価が下がりやすい作品です。当時のレビュー点数からも、キャラクターや操作性は支持されながら、お買い得度と独自性では伸び悩んだことが分かります。
ドラゴンボールZ 超武闘伝3はどのような人におすすめ?
『ドラゴンボールZ 超武闘伝3』は、魔人ブウ編のキャラクターを使い、短時間の対戦を繰り返したい人に向いています。一方で、原作に沿ったストーリーや豊富な一人用モードを求める人には、物足りなく感じられる可能性があります。
| 遊ぶ目的 | おすすめ度 | 理由 |
| 魔人ブウ編のキャラクターを使いたい | おすすめ | 孫悟天、少年トランクス、界王神、ダーブラ、魔人ブウが登場 |
| 家族や友人と対戦したい | おすすめ | 1対1の対戦を中心にした分かりやすい構成 |
| テンポの速い超武闘伝を遊びたい | おすすめ | 起き上がり、パワー溜め、デモ必殺技の発動が高速化 |
| 珍しいキャラクターを操作したい | おすすめ | 界王神やダーブラをプレイアブルキャラクターとして使用可能 |
| 超武闘伝2との違いを確かめたい | おすすめ | 舞空術、気力、デモ必殺技、組み合いなどが変更されている |
| 原作の物語を追体験したい | おすすめしにくい | ストーリーモードが収録されていない |
| 一人で長時間遊びたい | おすすめしにくい | 一人用はCP対戦と天下一武道会が中心 |
| 多数のステージやBGMを楽しみたい | おすすめしにくい | ステージや戦闘曲の種類が前作より少ない |
魔人ブウ編のキャラクターを使いたい人
本作は、魔人ブウ編の序盤に登場したキャラクターを操作したい人に向いています。孫悟空やベジータだけでなく、青年悟飯、孫悟天、少年トランクス、人造人間18号、界王神、ダーブラ、魔人ブウが参戦しています。
ベジータはバビディに操られた姿、人造人間18号はジーンズ姿で登場するなど、発売当時の原作展開が反映されています。孫悟天と少年トランクスを『超武闘伝』シリーズのシステムで操作できることも、本作ならではのポイントです。
特に界王神やダーブラは、後のドラゴンボールゲームで毎回使用できるようなキャラクターではありません。界王神の「うごきふうじ」や、複数の光弾技を持つダーブラなど、珍しい人物の技や動きを確かめたい人には適しています。
家族や友人との対戦を中心に遊びたい人
『超武闘伝3』の中心となる遊びは、キャラクターを選んで行う1対1の対戦です。複雑な育成やストーリー進行を行わず、ゲームを始めてすぐに対戦できます。そのため、家族や友人と交代しながら遊ぶ用途に向いています。
キャラクターは、悟空のようなバランス型、悟天のような近距離型、少年トランクスのようなスピード型、ダーブラのようなリーチと光弾に優れたタイプなどに分かれています。使用キャラクターを変えることで、同じ対戦でも異なる攻め方を試せます。
舞空術の発動時に無敵時間があるため、対戦相手によっては攻撃から逃げる目的で繰り返し使われる場合があります。接近戦を中心に遊びたい場合は舞空術の使用を控えるか、舞空術を使えない「バビディ宇宙船」を選ぶと戦いやすくなります。
テンポよく必殺技の攻防を楽しみたい人
本作は、前作より速いテンポで対戦したい人にも向いています。ダウン後の起き上がりやパワー溜めが速くなり、デモ必殺技を発動するまでの時間も短縮されました。長い演出によって試合が中断される時間が少なくなっています。
デモ必殺技の撃ち合いに敗れた後も、パワーが残っていれば再度対応できます。はじく、かき消す、撃ち返すといった防御方法を選択でき、撃ち返しは最大3回まで続けられます。
最初の撃ち合いで負けても逆転できる可能性があり、最後まで結果が分からない光線の攻防を楽しめます。ドラゴンボールらしい大技同士のぶつかり合いを重視する人には、分かりやすい魅力です。
超武闘伝2からの変更を体験したい人
『超武闘伝2』を遊んだことがあり、システムの違いを確かめたい人にも候補となります。基本操作は前作を引き継いでいますが、パワーの自然回復、通常エネルギー弾の消費量、舞空術を使用できる条件、空中での下段攻撃などが変更されています。
新システムとして、ダッシュ中のキャラクター同士が接触すると発生する「組み合い」も加わりました。組み合い中は入力の速い側がキャラクター固有の技を使用できるため、接近する場面に新しい操作が必要です。
前作で強力だった突進技や下段攻撃への調整も行われています。ただし、舞空術の無敵時間や狭くなったステージなど、変更が新たな問題につながった部分もあります。どの調整が遊びやすく、どの調整が気になるかを比較する楽しみがあります。
ストーリーや一人用のボリュームを求める人には不向き
原作の物語をゲームで追体験したい人には、本作はあまり向いていません。ストーリーモードの「武闘伝」が収録されておらず、会話を見ながらステージを進める内容や、物語の分岐も用意されていないためです。
一人用の遊びは、コンピューターとの通常対戦と8人の天下一武道会が中心です。天下一武道会で優勝するとエンディングとスタッフロールを確認できますが、その後も基本的には対戦を繰り返すことになります。
一人で遊べる長いモード、キャラクターごとの物語、多数のステージや隠し要素を求める場合は、ストーリーモードを収録した『超武闘伝2』のほうが希望に合いやすいでしょう。本作は、内容の豊富さよりも対戦へ重点を置いた作品です。
超武闘伝3を選ぶときの判断ポイント
『超武闘伝3』を選ぶかどうかは、魔人ブウ編のキャラクターと対戦システムをどれだけ重視するかで判断できます。悟天、少年トランクス、界王神、ダーブラを使いたい場合は、本作を選ぶ理由がはっきりしています。
- 魔人ブウ編の登場人物を操作したい
- スーパーファミコンのドラゴンボール格闘ゲームが好き
- ストーリーより1対1の対戦を重視する
- デモ必殺技の撃ち合いを楽しみたい
- 界王神やダーブラなど珍しいキャラクターを使いたい
- 前作から変更されたシステムを比較したい
これらに当てはまる場合は、本作の長所を感じやすくなります。反対に、ストーリーや収録内容の多さを最優先する場合は、物足りなさが目立ちます。『超武闘伝3』は、魔人ブウ編のキャラクターを使った対戦へ目的を絞って遊ぶ人におすすめの作品です。
超武闘伝3から引き継がれた要素と後続作品
『ドラゴンボールZ 超武闘伝3』は、スーパーファミコンで展開された「超武闘伝」シリーズの最終作です。ただし、本作で採用された必殺技や対戦演出、音楽などは完全に途絶えたわけではありません。形を変えながら、後発の『ドラゴンボールZ HYPER DIMENSION』や『ドラゴンボールZ Ultimate Battle 22』などへ受け継がれています。
| 後続作品 | 対応機種 | 超武闘伝3との主なつながり |
| ドラゴンボールZ HYPER DIMENSION | スーパーファミコン | 一部の技やメテオスマッシュの要素を継承。システムとグラフィックは大幅に刷新 |
| ドラゴンボールZ Ultimate Battle 22 | PlayStation | 超武闘伝シリーズの対戦システムを変化させながら継承。本作のBGMもアレンジして使用 |
| ドラゴンボールZ 真武闘伝 | セガサターン | シリーズのシステムや演出の流れを受け継ぎ、超武闘伝2・3の楽曲をアレンジ |
| ドラゴンボール FINAL BOUT | PlayStation | 孫悟空やベジータのテーマ曲をアレンジして使用 |
HYPER DIMENSIONへ受け継がれた技と対戦表現
『ドラゴンボールZ HYPER DIMENSION』は、『超武闘伝3』の後にスーパーファミコンで発売された対戦格闘ゲームです。ただし、超武闘伝シリーズのナンバリング作品ではなく、直接的な続編とも位置づけられていません。キャラクターのグラフィックや基本システムは新しく作り直されています。
一方で、キャラクターが使用する一部の技や、連続攻撃を見せるメテオスマッシュの要素には『超武闘伝3』からのつながりがあります。すべてを継承した作品ではなく、従来作の対戦表現を新しいゲームシステムへ組み込んだ作品と考えると分かりやすいでしょう。
『HYPER DIMENSION』では、ガードキャンセルや空中コンボ、ショートジャンプ、ライン移動攻撃などが追加されました。超武闘伝シリーズと操作感は異なりますが、ドラゴンボールらしい高速戦闘を対戦格闘ゲームとして発展させています。
ストーリー面では、フリーザとの戦いから魔人ブウ(純粋)との決戦までを収録しています。物語を追うモードがなかった『超武闘伝3』とは異なり、原作の複数の章を体験できる構成です。魔人ブウ編のキャラクターを扱いながらストーリーモードを搭載した点は、本作に物足りなさを感じた人にも注目しやすい違いです。
Ultimate Battle 22と真武闘伝へ続くシステムの流れ
PlayStationの『ドラゴンボールZ Ultimate Battle 22』と、セガサターンの『ドラゴンボールZ 真武闘伝』にも、超武闘伝シリーズとのつながりが見られます。ゲーム機の世代が変わったことで操作方法や画面表現には変更がありますが、必殺技を中心とした対戦やキャラクターごとの技構成など、シリーズで培われた仕組みが形を変えて残されています。
特に『Ultimate Battle 22』と『真武闘伝』は、システムだけでなく音楽にも超武闘伝シリーズの要素を取り入れています。そのため、完全に同じ遊び方を引き継いだ作品ではないものの、対戦システムとBGMの両面からシリーズの流れを感じられる後続作品です。
孫悟空とベジータのBGMも後続作品でアレンジ
『超武闘伝3』の楽曲では、孫悟空の「BATTLE 1」とベジータの「BATTLE 5」が複数の後続作品でアレンジされています。これらの曲は『Ultimate Battle 22』『真武闘伝』『FINAL BOUT』にも使用され、機種や音源に合わせた形で再登場しました。
- 「BATTLE 1」:孫悟空のテーマとして後続作品でもアレンジ
- 「BATTLE 5」:ベジータのテーマとして複数作品に継承
- 「TRUNKS BATTLE 6」:『超武闘伝2』のトランクスのテーマをアレンジした楽曲
「TRUNKS BATTLE 6」が前作の楽曲を基にしていることからも、音楽面では『超武闘伝2』から『超武闘伝3』、さらに後続作品へと続く流れが確認できます。ゲームシステムや登場キャラクターが変わっても、印象的なテーマ曲が残された点はシリーズの特徴です。
超武闘伝3が後続作品に残したもの
『超武闘伝3』は、シリーズ最終作でありながらストーリーモードの廃止などで評価が分かれた作品です。しかし、テンポの速い対戦、メテオ技を含む連続攻撃、キャラクターごとの必殺技、印象的なBGMは、後のドラゴンボール対戦ゲームにもつながっています。
後続作品は本作の内容をそのまま再現したものではありません。それぞれが新しいシステムや表現を取り入れながら、技や音楽などの特徴を部分的に継承しています。『超武闘伝3』を遊んだあとに関連作品を比較すると、ドラゴンボールの対戦ゲームがどのように変化したのかを確認できるでしょう。
超武闘伝3の関連商品
『ドラゴンボールZ 超武闘伝3』の関連商品として、ゲーム内の楽曲をアレンジしたCDと、ゲームシステムを詳しく解説した攻略本が発売されています。どちらも1994年に登場した商品であり、本作の音楽や対戦システムをより深く知りたい人に向いています。
特に攻略本は、本作で発売された唯一の攻略本とされています。ゲーム内だけでは把握しにくいシステムを確認したい場合は攻略本、キャラクターごとのBGMを別の形で楽しみたい場合はアレンジCDが候補になります。
| 商品名 | 種類 | 発売日 | 発売元・出版社 | 主な内容 |
| ドラゴンボールZ 超武闘伝3 | 音楽CD | 1994年10月21日 | コロムビアエデュテインメント | ゲームで使用された楽曲のアレンジアルバム |
| Vジャンプブックス ゲームシリーズ ドラゴンボールZ 超武闘伝3 | 攻略本 | 1994年11月7日 | 集英社 | ゲームシステムや対戦に関する解説を収録 |
アレンジCD「ドラゴンボールZ 超武闘伝3」

音楽CDの『ドラゴンボールZ 超武闘伝3』は、1994年10月21日にコロムビアエデュテインメントから発売されました。ゲームソフトと同じタイトルですが、内容はゲームの楽曲を基にしたアレンジアルバムです。
『超武闘伝3』では、孫悟空やベジータをはじめ、キャラクターごとに印象の異なるBGMが用意されています。対戦中は操作に集中するため、曲を落ち着いて聴く機会は多くありません。音楽CDであれば、ゲームとは違った形で各楽曲のメロディーや構成を楽しめます。
ただし、このCDは資料上で「楽曲のアレンジアルバム」とされています。ゲーム機から流れる音源をそのまま収録した商品とは限らないため、スーパーファミコン版と同じ音を求めている場合は注意が必要です。アレンジによる変化も含めて音楽を楽しみたい人に適しています。
- 『超武闘伝3』のキャラクターBGMが好きな人
- ゲーム音楽のアレンジ版を聴きたい人
- 超武闘伝シリーズの音楽を集めている人
- ゲームソフトと一緒に関連商品を保存したい人
中古品を探す場合は、ゲームソフトとCDを間違えないように商品カテゴリを確認しましょう。タイトルだけでは判別しにくいため、「音楽CD」「1994年10月21日発売」「コロムビアエデュテインメント」といった情報を照合すると見分けやすくなります。
唯一の攻略本「Vジャンプブックス ゲームシリーズ ドラゴンボールZ 超武闘伝3」

『Vジャンプブックス ゲームシリーズ ドラゴンボールZ 超武闘伝3』は、1994年11月7日に集英社から発売されました。資料では本作唯一の攻略本とされており、ドラゴン鈴木がゲームシステムについて解説しています。雑誌コードは「67301-13」です。
『超武闘伝3』はストーリーモードを収録していないため、攻略の中心は対戦システムとキャラクターの操作方法です。デモ必殺技、メテオ技、ダッシュ、追跡攻撃といった仕組みは、実際にプレイするだけでは発動条件や使いどころを把握しにくい場合があります。攻略本は、こうしたシステムを整理して確認したいときに役立つ資料です。
また、当時の攻略本にはゲーム完成前の画面や開発中の情報が使われることもありました。本書と実際のゲームでは、キャラクター選択画面に表示される孫悟空の顔が異なっています。攻略本では笑みを浮かべたような表情ですが、製品版では真剣な表情へ描き直されました。
この違いは攻略へ直接影響するものではありませんが、開発途中の変化を確認できる資料として興味深い部分です。ゲームの攻略だけでなく、発売当時のデザインや制作過程に関心がある人にも収集する価値があります。
- 本作で発売された唯一の攻略本とされている
- ドラゴン鈴木によるゲームシステムの解説を収録
- 対戦システムやキャラクターの操作を確認できる
- 攻略本と製品版で孫悟空の選択画面の表情が異なる
- 発売当時の資料としても楽しめる
関連商品を選ぶときのポイント
関連商品を選ぶときは、何を楽しみたいのかで判断すると分かりやすくなります。ゲームの操作や技の仕組みを知りたい場合は攻略本、BGMをゲーム以外でも楽しみたい場合はアレンジCDが向いています。ゲームソフトをすでに所有している人は、両方をそろえることで『超武闘伝3』をシステムと音楽の両面から振り返れます。
| 目的 | おすすめの商品 | 確認できる内容 |
| 技や対戦システムを詳しく知りたい | Vジャンプブックス攻略本 | 操作方法やゲームシステムの解説 |
| BGMをじっくり聴きたい | アレンジCD | ゲーム楽曲を基にしたアレンジ音源 |
| 発売当時の資料を集めたい | 攻略本とアレンジCD | 当時のゲーム関連商品やデザイン |
| 超武闘伝シリーズを収集したい | 両方 | ゲーム以外へ展開された音楽と攻略情報 |
中古で探す場合に確認したいこと
発売から時間が経過しているため、関連商品を探す場合は中古品が中心になります。価格や在庫は店舗や時期によって変わるため、金額だけでなく商品の状態も確認することが大切です。
- CDはディスクの傷や再生状態を確認する
- CDケースや付属ブックレットの有無を確認する
- 攻略本はページ抜け、書き込み、破れの有無を確認する
- 攻略本の正式名称と発売日を照合する
- コレクション目的なら帯や付属品の有無も確認する
特に攻略本は、本作唯一の攻略本という性質から、単なる攻略情報だけでなく当時の関連資料としての意味もあります。現在はゲーム中の技やシステムを別の方法で調べられる場合もありますが、発売当時の誌面構成や開発段階の画面を確認できる点は紙の攻略本ならではです。
アレンジCDと攻略本は、それぞれ音楽と対戦システムに焦点を当てた商品です。『超武闘伝3』を遊ぶだけでは分かりにくい部分や、ゲーム外へ展開された要素を知りたい場合は、目的に合った関連商品を探してみるとよいでしょう。
ドラゴンボールZ 超武闘伝3についてのまとめ
『ドラゴンボールZ 超武闘伝3』は、魔人ブウ編のキャラクターを使用したテンポの速い対戦を楽しめる一方、ストーリーモードの廃止によって評価が分かれた作品です。1人で原作の物語を追うゲームではなく、好きなキャラクターを選んでCPU戦や対人戦を楽しむことに重点が置かれています。
前作『超武闘伝2』から対戦システムの基本部分を引き継ぎながら、気力を溜める速度やデモ必殺技の発生時間を調整し、試合全体のテンポを向上させました。舞空術や必殺技の撃ち合い、メテオ技など、ドラゴンボールらしい空中戦と派手な攻撃演出も残されています。
| 項目 | 内容 |
| 作品名 | ドラゴンボールZ 超武闘伝3 |
| 対応機種 | スーパーファミコン |
| ジャンル | 対戦型格闘ゲーム |
| 日本での発売日 | 1994年9月29日 |
| プレイ人数 | 1~2人 |
| 登場キャラクター | 隠しキャラクターを含む10人 |
| 主な題材 | 魔人ブウ編 |
| 主な魅力 | テンポの速い対戦、メテオ技、デモ必殺技、BGM |
| 主な注意点 | ストーリーモードがなく、ステージやBGMも前作より少ない |
超武闘伝3の特徴を振り返る
本作の大きな特徴は、発売当時に原作で展開されていた魔人ブウ編の人物を早い段階でゲームへ取り入れたことです。孫悟天、少年トランクス、界王神、ダーブラ、魔人ブウなどが登場し、過去2作品とは異なる顔ぶれで対戦できます。
界王神のように、原作で戦闘場面が少なかったキャラクターを操作できる点も本作ならではです。後年のドラゴンボールゲームでは採用されにくい技や表現も含まれており、現在振り返ると独自性のあるキャラクター構成になっています。
- 魔人ブウ編を中心としたキャラクターが登場する
- 隠しキャラクターとして未来トランクスを使用できる
- 同一画面内でも舞空術を使用できる
- デモ必殺技の撃ち合いに再度対応できる
- ダッシュで衝突すると組み合いが発生する
- 一部のメテオ技にはキャラクター専用の動きが用意されている
悟空の瞬間移動やダーブラの剣撃など、キャラクターの特徴を生かした専用モーションも見どころです。前作より簡略化された演出もありますが、試合の流れを止めにくくしたことで、短時間でも対戦を繰り返しやすくなっています。
評価できる点は対戦テンポと音楽
評価できる点としては、対戦のテンポ、描き込まれたキャラクター、メテオ技の専用演出、質の高いBGMが挙げられます。キャラクターのグラフィックには前作より陰影が加えられ、アニメ作品に近い雰囲気を保ちながら対戦格闘ゲームとしてまとめられています。
デモ必殺技は、発動までの待ち時間が前作より短くなりました。必殺技同士の撃ち合いで敗れても、条件に応じて再び防御コマンドを入力できるため、最後まで勝敗が分からない展開も生まれます。派手さだけでなく、対戦中の駆け引きとして機能している部分です。
BGMの曲数は多くありませんが、「孫悟天~トランクス」「悟空とベジータのメドレー」「魔人ブウ」など、キャラクターの印象に合った曲が用意されています。未来トランクスの曲は『超武闘伝2』のテーマをアレンジしており、本作の悟空やベジータのBGMも後続作品で使用されました。
ストーリーと収録内容には注意が必要
購入前に確認したいのは、前作まで存在した「武闘伝」モードが収録されていないことです。原作の物語を再現したステージや会話、分岐を進める構成ではありません。1人用では主にCPUとの対戦や天下一武道会を遊び、優勝するとエンディングを迎えます。
発売時点では原作の魔人ブウ編が連載途中だったため、完結した物語をゲームへ組み込むことが難しい時期でした。その事情はあるものの、ストーリーモードの代わりになる大きな新モードが追加されなかったため、1人用ゲームとしてのボリュームを重視する人には物足りなさが残ります。
- ストーリーモードを収録していない
- 前作よりステージの種類が減っている
- 対戦用BGMは6曲で、複数のキャラクターに使用されている
- すべてのステージが狭くなり、広い空間を移動する感覚が弱い
- 舞空術で攻撃から逃げやすく、接近戦の駆け引きが成立しにくい場合がある
- デモ必殺技の一部エフェクトや撃ち合い演出が簡略化されている
舞空術による逃げを抑えて接近戦を楽しみたい場合は、舞空術を使用できない「バビディ宇宙船」が候補になります。ただし、このステージは天下一武道会では選択できません。対人戦では舞空術の使用方法を事前に決めておくと、近距離での攻防を楽しみやすくなります。
超武闘伝3がおすすめな人・向かない人
『超武闘伝3』は、魔人ブウ編のキャラクターやスーパーファミコン時代のドラゴンボール対戦ゲームに興味がある人へおすすめできます。操作やルールを覚えたうえで、家族や友人との対戦を繰り返す遊び方に向いた作品です。
| おすすめできる人 | おすすめしにくい人 |
| 魔人ブウ編のキャラクターを操作したい人 | 原作の物語を最初から追いたい人 |
| 短時間でテンポよく対戦したい人 | 1人用モードのボリュームを重視する人 |
| メテオ技や必殺技の撃ち合いを楽しみたい人 | 多数のステージやBGMを求める人 |
| 友人や家族との対人戦を中心に遊ぶ人 | 『超武闘伝2』からの大幅な進化を期待する人 |
| SFCのドラゴンボール作品を集めたい人 | ピッコロなど過去作の登場人物を使いたい人 |
ストーリーを含む総合的な完成度を求める場合は、『超武闘伝2』のほうが遊び方の幅を感じやすいでしょう。一方で、魔人ブウ編の珍しい顔ぶれや、前作より速くなった試合展開を重視するなら『超武闘伝3』を選ぶ理由があります。
シリーズ最終作として残した要素
『超武闘伝3』でナンバリングされた超武闘伝シリーズは終了しましたが、必殺技やメテオスマッシュなどの要素は『ドラゴンボールZ HYPER DIMENSION』へ受け継がれました。対戦システムの流れは『ドラゴンボールZ Ultimate Battle 22』や『ドラゴンボールZ 真武闘伝』にも形を変えて残されています。
音楽についても、悟空やベジータのテーマが『Ultimate Battle 22』『真武闘伝』『FINAL BOUT』でアレンジされました。本作はシリーズの最終作であると同時に、後続のドラゴンボール対戦ゲームへ技や音楽をつないだ作品でもあります。
ストーリーや収録内容の少なさは明確な弱点ですが、対戦のテンポ、独特なキャラクター構成、印象的なBGMには本作ならではの魅力があります。『超武闘伝2』の単純な上位版ではなく、魔人ブウ編を題材に対戦部分を調整した別方向の作品として捉えると、その特徴を理解しやすいでしょう。