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日本最大級のオフラインRTAマラソン「RTA in Japan Summer 2025(以下、RiJ 2025夏)」は、2025年8月9日(土)〜8月15日(金)の7日間、東京・麹町のイベントスペース「note place」を会場に開催されました。
配信は公式Twitchで行われ、各走りは公式YouTubeプレイリストに個別アーカイブ化。スケジュール公開はHoraroで行われ、番組表と各種リンクが一元管理される、例年どおりの“迷わない導線”が整備されていました。チャリティイベントとしての性格も明確で、税等を除く収益の全額を国境なき医師団(MSF)へ寄付する方針が公式に明記されています。会場情報・開催方式・配信導線・寄付方針まで、一次情報は公式イベントページに集約されています。 (RTA in Japan)
今年は採用タイトルの幅がいっそう広く、レトロからHDリマスター、インディ、アクション、物理パズル、JRPGの長編カテゴリまで、初見でも凄さが伝わる“体験型”の見せ場が随所にありました。
開幕のCupheadではパリィと入力精度の“見える凄さ”を、Inscryption(Kaycee’s Mod レース)ではランダム性のあるカード運を知識と手筋でねじ伏せる理詰めを、NoitaやRadical Relocationでは物理挙動の制御というRTAの醍醐味を体現。長編のFinal Fantasy IXなど“腰を据えて観る”RTAも編成されていました。これらは公式Horaroのタイムテーブルで確認・振り返りが可能です。 (horaro.org, YouTube)
一方で、今年もっとも大きな話題になったのは、任天堂タイトルが今回のRiJでは採用されなかったこと。2025年6月13日、任天堂から「法人による任天堂ゲームの利用には事前許諾が必要」との指摘があり、これまでの利用は無許諾にあたるという見解が示されたため、RiJ側は協議を開始。今後はイベント・ゲームごとに事前申請を行い、許諾を得て採用する方針が公式に発表されました。結果として今回(2025夏)は任天堂タイトルの採用を見送り。外部メディアもこの動きを報じ、コミュニティでも大きな論点になりました。 (RTA in Japan)
運営面では、オフライン中心(必要に応じ一部オンライン)という方針が継続し、観覧は事前登録制・抽選での入場。Twitchの本配信・YouTubeのアーカイブ化・Horaroの番組表という三位一体の導線はそのままに、英語レストリームも並走して海外視聴に対応――国内向けの“わかりやすさ”と、国際的な視認性の両立が図られています。(RTA in Japan, horaro.org, YouTube)
注目の走り10選:初見でも“凄さ”が伝わる作品はこれ
RTA in Japan Summer 2025の膨大な演目から、初見でも「何が異常で、なぜ速いのか」が数分で腑に落ちる10本を厳選しました。
手元精度が迫力に直結するアクション、乱数を理詰めでねじ伏せるカード/ローグ系、物理挙動を制御して魅せるパズル、長編JRPGのルーティング芸――いずれも実況・解説込みで“見える技術”が濃縮。短尺で笑いと緊張が交互に訪れる“映え系”から、長尺で戦術設計の妙を味わう“浸り系”まで、テンポと深みのバランスも意識しました。
Cuphead(DLC+本編/S+P全評価)

手描きアニメのボスラッシュを“数値化された完璧さ”でねじ伏せるのが、このカテゴリの醍醐味です。
S+P全評価とは、(1)ボス戦すべてでSランク、(2)Run ’n Gun全6面でP(Pacifist)ランクを揃えるという意味合いで、DLC「The Delicious Last Course」まで含めて走る拡張カテゴリも存在します。
【個別の詳しい解説は下記から】
S+P全評価=(1)全ボスでSランク、(2)Run ’n Gun全6面でP(Pacifist)を揃えるカテゴリ。大会ではDLC「The Delicious Last Course」込みの拡張版(DLC+本編)が採用され、Ms. Chaliceの専用モーション(ダブルジャンプ/パリィダッシュ/無敵ロール)を活かした“安全×火力”運用が見どころです。カテゴリ定義とDLC要素は一次情報・公式情報で確認できます。スピードランコム、カップヘッド
RTA的な魅力は、ミスの余白ほぼゼロの設計により、パリィ計画→ゲージ運用→装備選択が一本のロジックで通ること。観る側にも“どこが凄いか”が可視化されます。実際の走りはRiJ 2025夏 公式VOD(走者:うらまつ)で確認可能です。
- 観るポイント
- ●開幕で3パリィ確保→EXを小刻みに刻む設計が見えるか
●ロール→密着→離脱のリズムで瞬間火力を投下できているか
●P成立(撃たない)の導線づくり:すり抜け・誘導・無敵の使い所
Inscryption(Kaycee’s Mod/All Challenges並走)

『Inscryption』は、デッキ構築型ローグライクと脱出ゲーム(Escape-room)、そしてサイコロジカル・ホラーを大胆に混成したカードゲームです。プレイヤーは薄暗い小屋で正体不明のゲームマスターと対局しながら、卓上の勝負と室内探索を往復して進行。
公式は「デッキ構築×脱出パズル×心理ホラーをブレンドした“カードの旅路”」と位置づけており、ジャンル横断の設計こそが本作最大の個性です。(Steamストア)
卓上では3×4の盤面にユニットを配置し、同列に攻撃→差分ダメージを“天秤(歯)”で計測して勝敗を決めます。基本は“相手より5点分多く傾けたら勝ち”。この“差分で決着”する仕組みが、一点突破・盤面空け・飛行といった戦術に直で響きます。
世界観側では小屋の仕掛け(脱出要素)を挟みつつ、カードの能力(Sigil)と部族(Tribe)、そしてトーテム(部族に能力を付与)の相性を読み解いていくのが面白さの核。土台のゲームデザインを押さえると、RTAの判断が一段と“見える”ようになります。
Kaycee’s Modは、Act1(小屋)を“無限挑戦型の本格ローグライク”として遊び直す公式の無料ミニ拡張。ルート生成・イベント配分・敵密度が段階的に厳しくなるため、初動の資源確保→中盤の構築→終盤の保険まで、一本の“勝ち筋”を通す設計力が問われます。
その極致がAll Challenges(通称:Skull Storm)。全チャレンジを同時ONにする――ガイドでは15種のSkullを総起動し、No Hook(魚釣りフック廃止)/Boss Totems(ボスにトーテム)/Tipped Scales(開幕こちらに1点)/All Totem Battles(すべてトーテム戦)/Single Candle(ライフ1)/Grizzly Bosses(序盤ボスに熊壁)など超・逆風の条件を一括で背負うと説明されています(“全起動=Skull Storm実績”)。“250pt”として言及される資料もあり、挑戦度の総計として把握すると文脈が通りやすいです。
RIJ 2025夏では、このAll Challengesを4人並走レースで実施。DEVILMAN/失敗は成功のもと子ちゃん/神月うじゅ/kanisanの並走で、日本語本配信と英語レストリームが公開されています。“理屈で勝つRTA”の醍醐味を実況・解説つきで追える構成です。
- Kaycee’s Mod(無料拡張)について
- 本編クリア後に解放される公式無料拡張「Kaycee’s Mod」は、山小屋パートを“無限挑戦型の本格ローグライク”へ再構成するモード。
挑戦条件(Skulls)を重ねて難度を上げつつ、新カード/イベントを段階解禁していく設計です。ミニ拡張として正式配信された経緯・概要はSteam公式ニュースにまとまっており、「小屋を終わりなきローグライクへハックした」と説明されています。
Inscryptionの“理詰め”部分を極限まで味わうなら、まずはここから。
Inscryption 配信の見どころ(Kaycee’s Mod/All Challenges 並走)
- 【Skullに応じた勝ち筋の再設計】
No Hookで緊急回避が消え、Boss Totemsで敵能力が増幅、Grizzly Bossesで“熊の壁”がフェーズを塞ぐ——序盤から“盤面を崩さず差分5を作る”構築へ寄せる判断が光ります。トーテムの組み合わせ(部族×能力)で“毎ターンの価値”を底上げできるかも見どころ。 - 【イベント期待値の管理】
焚き火(Campfire)は1回目は安全/2回目は“約50%でカード喪失”と広く言われるため、上振れ狙い vs デッキ維持の天秤が常に課題。小デッキ化(無駄札の間引き・合成)、トレーダーやマイコロジストの使いどころなど、確率と資源の読みが一手ごとに可視化されます(数値はプレイヤー検証ベース)。 - 【ルールに沿ったショートカット】
差分5で勝ちという勝利条件ゆえに、片側の列を空けて一撃で傾ける・飛行や貫通で直接差分を稼ぐといった“一手の意味”が強い。Sigil移植/トーテム選択で“当たり役”を早期に立てる動きが、乱数を“理屈でねじ伏せる”瞬間です。
これだけ知っておくと映える“基礎ルール”
- コストとリソース:主に血(犠牲)/骨/(派生では)エナジー。血コストは犠牲で支払い、犠牲で骨も発生——犠牲→高打点と骨→継戦の両輪を、手札と盤面の空きで管理します。
- 勝敗:同列の殴り合い→差分ダメージを“天秤(歯)”で数える。差分が一定(目安5)に達すると勝利。列を空ける/飛行で空打ちが通る設計を理解すると最短手が見えます。
- トーテム:部族(頭)×能力(胴)の組み合わせで部族全体にSigil付与。木彫師イベントで片方ずつ集め、完成させる。
- スカル条件下では“毎戦トーテム”や“ボストーテム”が重なり、対面の難度が跳ね上がります。
真・女神転生if…(入札カテゴリ)

『真・女神転生if…』(1994/SFC, ATLUS)は、学校ごと魔界に取り込まれた軽子坂高校を舞台に、七つの大罪をモチーフにした迷宮を攻略し現世帰還を目指すRPG。
戦闘はシリーズ伝統の一人称ターン制、悪魔との会話(交渉)→仲魔化→合体(カテドラル)で戦力を増やす骨格はそのままに、本作独自のガーディアンシステム(戦闘不能で“守護霊”が憑き能力や習得魔法が変化)や弾数制の銃、パートナー選択(ユミ/レイコ/チャーリー、2周目でアキラ)が加わります。のちの『ペルソナ』へ連なる“学園×内面”の路線やガーディアン発想の原点としても語られる一本です。
現在はNintendo Switch Online(SFC)などでもプレイ可能。任天堂の公式解説でも、「倒れると悪魔が現れ復活する“ガーディアンシステム”」とルート分岐(パートナーで物語が大きく変化)が本作の要点として整理されています。
RIJ 2025夏:入札でルート決定→「SFC版/ユミ編」を採用(走者:R-0109)
RTA in Japan Summer 2025では、寄付額投票(入札)で“どのパートナーで攻略するか”を決めるBidが実施され、「SFC版/ユミ編」に決定。走者はR-0109氏、解説はしぶたに氏で、日本語本配信のVODと英語レストリームが公開されています(アーカイブは公式プレイリストにも集約)。
ルール理解:RTA視聴が“腑に落ちる”基礎
- 勝ち筋の作り方:交渉→即戦力の仲魔確保、合体で範囲魔法や回復を早期に用意し、ダンジョンごとの要素(属性・耐性)に合わせて差し合いを制御。
- ガーディアン:戦闘不能時に守護霊が付与され、能力補正や習得魔法が変わる。“良いガーディアン”を狙って付け直すという高等テクも存在(満月時の特別ガーディアン抽選などの仕様が知られる)。
- ルート分岐:ユミ/レイコ/チャーリーで展開とボス構成が変化(2周目でアキラ解放)。RTAの計測カテゴリや最短ルートはパートナー別に管理されます。
観るポイント
- 入札で決まったルート前提の勝ち筋
ユミ編はRTAで採用例が多く、必要な魔法の習得計画とイベント短縮の相性が良いのが利点。序盤の交渉→合体で“必要火力を最短で用意”できているか、ボス戦の属性読みで被ダメと手数を抑えられているかを見ると、短縮の論理が掴めます。併せて走者のカテゴリ(SFC/No Major Glitchesなど)をspeedrun.comで確認すると、「使えるテク」の上限がわかって理解が進みます。 - “ガーディアン管理”——良い守護霊を“引き寄せる”判断
倒れて付け直す行為は一見ロスですが、補正で周回速度が上がるなら総合的にプラス。いつ“落ちる”のが得か、付与後にどの魔法ラインへ寄せるかといった“一回の死亡を投資に変換”する判断に注目。満月や種類による付与テーブルの知識も、上手さとして表れます。 - “遭遇とルーティングの圧縮”
ダンジョンは七つの大罪をモチーフに個性が強く、階層ギミックも多い。不要戦を避ける導線/帰還の短絡/イベント回収の順序最適化で“歩数を削る”設計が見どころ。特に範囲魔法の閾値(何発で雑魚殲滅ラインに届くか)を満たす装備・合体の前倒しは、ロスの源泉を断つ王道です。
機動戦士ガンダム 一年戦争(PS2/Story)

『機動戦士ガンダム 一年戦争』(2005/PS2, 発売:バンダイ/開発:ナムコ)は、TVアニメ『機動戦士ガンダム』の第1話~最終話を“一本で追体験”する3Dアクション。地上と宇宙の二系統ミッションで構成され、作中の条件を満たすと名場面が挿入される「Memorial Action」が発動するのが特徴です。
キャンペーンは全28ステージ(Normal/Hardの難度、チュートリアルあり)。一部ではホワイトベース砲台操作やレールシューター風の特殊任務に切り替わる場面もあり、演出の再現性がとても高い作りとなっています。
操作は視点+エイム主体のTPS/FPS寄りで、地上はジャンプ/ダッシュ(ブースト)で間合いを詰め、宇宙は慣性を伴う自由移動で追従。ロックは“視界内で補助がかかる”タイプで、視界から外れると解除されやすい挙動ゆえカメラワークと照準維持が重要です(ブースト格闘の当て方と離脱の判断も腕の見せ所)。“特定行動でMemorial Actionが挿入”という仕様は、RTA視点では演出短縮の管理にも関わるポイントになります。
| 入力 | 機能 | 備考 |
|---|---|---|
| L1ボタン | ダッシュ | |
| L2ボタン | ジャンプ | 宇宙(ゼロG)では上昇ブーストとして動作。 |
| R1ボタン | 射撃攻撃(メイン武装) | ビームライフル/バズーカなど。 |
| R2ボタン | 近接攻撃 | ビームサーベルなど |
| ×ボタン | 視点戻し(カメラリセット) | |
| △ボタン | 第三武装攻撃 | 一部機体のみで使用(特殊射撃など) |
| R3(右スティック押し込み) | バルカン | ガンタンク時はボブミサイル。 |
| 左スティック | 移動 | |
| 右スティック | 視点・照準移動 | ロック固定が弱く、自力エイム重視の設計(自動サーチ/固定ロックが基本的に無い旨の指摘あり) |
RIJ 2025夏:カテゴリはStory Modeを採用(走者:ひさほ)
RTA in Japan Summer 2025では、「機動戦士ガンダム 一年戦争/Story Mode」が採用。走者:ひさほ氏(SNS)。本配信(YouTube)および英語レストリームが公開されています。公式トラッカーでも当該カテゴリと走者が確認できます。
ルール理解:RTA視聴が“腑に落ちる”基礎
- 構成:ストーリーモード一気通し。地上/宇宙の挙動差と、任務ごとの**勝利条件(撃破・防衛・護衛など)**を素早く満たすのが核。
- 演出:条件達成で差し込まれるMemorial Actionは名場面の再現。演出が絡むぶん、発生条件の満たし方とスキップ/短縮の可否がタイムに影響。
- 操作のクセ:視界内ロック補助+手動エイム寄り。宇宙面は空間把握と再捕捉の難度が上がるため、カメラ→ブースト→格闘(刺して離脱)のテンポが安定化の鍵。
観るポイント
- ①「演出短縮×ブースト管理」の妙
名場面再現のMemorial Actionは“魅せ”要素でありつつ、発生させる/回避する判断が区間ロスに直結。地上はダッシュ→密着格闘→離脱、宇宙は再捕捉の早さが生存とDPSを両立します。演出発生の有無とブースト残量を見比べると、走者の設計が見えてきます。 - ② 「宇宙面の空間把握」と“再ロックの速さ”
上下左右の基準が薄い宇宙ミッションでは、敵を視界に留め続ける操作が短縮の生命線。視界外に出た瞬間のカメラ戻し→再エイムの速さ、被弾を避ける横ダッシュ→再照準の流れに注目。照準補正の癖まで織り込んだ手癖が強さ。 - ③ 「原作再現の決め場」をどう通すか
ガルマ戦・シャア戦・大気圏突入・ビグザム戦など、原作の要所が濃い区間は演出と実時間の両立が見もの。条件を満たす一撃(位置取り・武器選択)でMemorial Actionを発生させつつ、無駄のない次入力へ繋げられているかをチェック。
ドラゴンクエストⅣ

RIJ 2025夏で採用された『ドラゴンクエストIV 導かれし者たち』は、Any%(Save glitch)カテゴリ。走者はpirohikoさん(SNS)で、解説がひっしーさん(SNS)、公式トラッカーには8月13日 00:21–03:09(JST)の通しとして記録が残っています。アーカイブはYouTubeで公開済みです。
この走りの肝は、“サブフレームリセット”を利用したセーブ関連の挙動(Save glitch)を中核に、ゲーム内フラグを異常状態に置き換えて物語の進行条件を大幅にスキップする設計にあります。
結果として、序盤から気球が解禁されるなど、本来の進行順では起きない現象を意図的に発生させ、終盤の撃破条件だけを満たすルートへ強引に収束させるRTAならではの“秩序の再構成”が味わえます。走者本人の公開チャートでも、「サブフレームリセット ラスボス討伐RTA(奇跡の剣6本チャート)」として、旗管理と装備準備を含む詳細な工程が解説されています。
観るポイント
- ① 「サブフレームリセット×セーブバグ」の初動——“旗崩し”で世界が歪む
冒頭で行うサブフレームリセット(セーブ画面周りの“フレーム未満”のリセット挙動を突く手順)により、CRC調整→セーブ破損→フラグ異常を作って進行条件を飛ばすのが肝。結果として序盤から気球が解禁され、通常では不可能な地理的ショートカットが可能に。走者はpirohikoさん、解説はひっしーさんとなっており、名前/性別/表示速度の指定→教会セーブ→コピー→リセットと続く一連の“初動”に注目して見ると理解が早いです。 - ② 「危険地帯を踏まない」ためのルーティング——フリーズ回避の順序設計
セーブ破損後の世界は進行フラグが壊れやすく、特定操作でフリーズの危険が増します。そこで立ち寄り順・画面切替のタイミングを厳密に決め、“安全に歪んだ世界を通る”ルートが組まれているのが見どころ。VODでは移動→画面切替→イベント呼び出しの“置き方”が一貫しており、どの順序なら事故らないかがチャートに落ちています。普通のRTAっぽく見える中盤ほど、この事故点の回避設計が効いている点を意識して観ると納得感が増します。 - ③ 終盤の“火力線”構築と撃破調整——「奇跡の剣×複数」で手数を最小化
クライマックスは、回復と打点を同時に満たす装備運用でラスボスを最短手に収束させる工程。ピロ彦さんのRIJ版チャートでは、通称「奇跡の剣×複数(例:6本)チャート」を掲げ、道中メタルの処理や装備ラインの前倒しで上振れ待ちを減らすのが特徴。“何をいつ用意したか”→“どの手数で削り切るか”**の設計が、動画の終盤では綺麗に回収されます。
イベント全体の中でも本走は突出した視聴人気を獲得し、外部の配信分析でもピーク約68K視聴のトピックとして言及されました。“古典RPG×最新メタ”のギャップが、初見層にも強い興味となり視聴に繋がったといえます。
ときめきメモリアル Girl’s Side 4th Heart Ryota% 通常告白ED

GS4(Nintendo Switch, 2021)の風真 玲太(かざま りょうた)ルートを“通常告白エンディング”でクリアするまでを競うRTAカテゴリです。走者は【Re:e】氏となっています。(SNS)
リーダーボードでは主にSwitch版/v1.1.0/No DLCのフィルタで記録管理されており、最新の掲載例では1:01:42(1位 osyokuziken)、1:04:39(2位 ReeDJ)などが確認できます。
風真 玲太とは
公式プロフィールでは、雑貨屋シモンの人気店員で主人公の幼なじみ。シリーズでいう“王子枠”に相当し、攻略難度は高め――というのがコミュニティの定番評価です。
「通常告白ED」とは(真告白EDとの違い)
- 通常告白ED:基本は「アツアツアーチ(“マリィ・ガーデン”画面の左端にある台座で、条件を満たした“今いちばん本命に近い男子が立つ場所”=告白EDに進むための目印)に風真が立っている」「仲良しグループを作らない」「風真の基本クリア条件を満たす」が柱。真告白必須イベントを揃えずに卒業日を迎える/バレンタインのチョコを渡さない等で分岐できます。
- 真告白ED:星印つきの必須イベント(例:屋上電話・料理など9件)と毎年のバレンタインチョコが条件。ここを“わざと外す”ことで通常告白に落とすのがRTAの基本です。
| 項目 | 条件/必要値 | 期限 | 備考 |
|---|---|---|---|
| 好感度 | 「好き」以上 | 卒業まで | — |
| 傷心度 | 230以下 | 卒業まで | — |
| デート回数 | 5回以上 | 卒業まで | — |
| パラメータ(学力/芸術/運動/気配り/流行) | 各150以上 | 卒業まで | 下記の条件で緩和あり |
| 緩和条件 | パラメータ必要値(学力/芸術/運動/気配り/流行) |
|---|---|
| 好感度が**「ときめき」** または デート40回以上のいずれかを満たす | 各130以上 |
| 上記両方を満たす | 各110以上 |
RTAの基本設計(Ryota% 通常告白ED)
- パラメータ最短化
序盤から学力・芸術・運動・気配り・流行を集中的にブースト。王子枠ゆえ要求値が高いため、コマンド選択の“無駄撃ち”を減らして150ラインに前倒しで到達します。ガイドでは、文化祭までに各130以上を目指すことで中盤の安定が上がるとされます。 - 真ED要件の“外し”管理
星印付きイベント群を意図的に回避/一部だけ発生に留め、3年目のバレンタインでチョコを渡さない等で通常告白に確定させるのが王道。ここをミスると真告白EDへ向かうため、日付とイベントの在庫管理が命です。 - アーチ整列の調整(グループ発生の回避)
仲良しグループができると分岐が変わるため、風真がアーチに立ち、かつグループを組ませない状態で卒業日を迎えるよう、他キャラの好感度・メラメラ状態を抑制。条件表は攻略サイトが詳しいです。
観るポイント
- ① “高要求パラ”の前倒し計画が見える
必要5ステ150(緩和条件の活用含む)に卒業前に乗せ切る工程管理をチェック。コマンド配分の偏りや休養の入れ方が、上振れ待ちではなく設計になっているかに注目。 - ② “真ED外し”の分岐管理
星イベントの拾う/拾わない、3年目バレンタインの渡す/渡さないで狙いどおり通常告白へ着地しているか。屋上電話→料理など真ED必須イベントに“入りそう”な日程でも仕事・バイト・他予定で上手く踏み外すさじ加減がうまい走りは見ていて気持ちいい。 - ③ “アーチ(整列)”の抑え込み
他キャラの好感度が上がりすぎないようにしつつ、風真をアーチへ。仲良しグループ条件(組み合わせ/メラメラ)を避ける調整が通っているかが勝負どころ。
NieR:Automata [A] Normal ルートA(Ending A)をノーマル難易度で最速クリアするカテゴリ概要
- 目的:新規データからEnding A(“flowers for m[A]chines”)に到達するまでを計測。難易度はNormal固定(途中変更は失格)。
- 目的:新規データからEnding A(“flowers for m[A]chines”)に到達するまでを計測。難易度はNormal固定(途中変更は失格)。
- 計測:Speedrun.comではLRT(ロード除外タイム)を主指標としてランキングが並びます。カテゴリは難易度別に分割され、[A] Normalのリーダーボードが用意されています。
- 走者:やまねこ氏(SNS)
- 解説:ことんび氏(SNS)
ルートの全体像(観戦の予習に)
ゲームは工場(プロローグ)→廃墟都市→砂漠→遊園地→パスカル村→森林国→水没都市→“複製された街”(アダム)→終盤(イヴ)と進み、Ending Aに到達します。Ending Aは“アダム死亡→イヴ逆上→決戦→エンドロール”の流れで締まるのが要点。
カテゴリ・環境のルール/実務ポイント
- 難易度の固定:実行中に難易度を変更すると無効。難易度別リーダーボードが維持されています。
- PC版の推奨環境:コミュニティではPC v1.01/1.02が主流。FARの設定ガイドやRivaTunerの設定ガイド、バージョン解説が公開されています。
- 分割計測:JP-Fog製オートスプリッターや[A]用の**ガイド(Google Docs)**が整備され、区間・チャートの標準化が進んでいます。
- オートチップ:Easy専用の“自動射撃/自動回避”はNormalでは使用不可。Normalは基本操作とチップ設計の腕前が問われます。
観るポイント
- プロローグの短縮と安定:“工場”での初動は総合タイムに直結。コミュニティガイドではプロローグのショートカットや安定手順が整理されており、被弾管理とターゲット切替の噛み合わせで差が出ます。
- メイン区間の“移動×戦闘”最適化:砂漠→遊園地→森林国→水没都市の道中で、移動導線・敵スルー・必須撃破の圧縮が総合DPSを底上げ。**複製された街(アダム)**はカメラ・ロックの扱いで短縮が見えやすいです。
- 終盤のボス処理(Eve):Ending Aの最終戦。フェーズ移行時の足場処理/Pod射撃の当て続けが勝負。攻略系一次情報も“Route AのラスボスはEve”と明記しており、視点固定と射撃維持がカギ。
SILENT HILL 2 (2024) Restricted
RTA in Japan Summer 2025 では、リメイク版 『SILENT HILL 2(2024)』の “Restricted” カテゴリが採用。走者:シャオ・ブルーナ氏(SNS)。
配信は本配信(日本語)と英語レストリームの両方が公開されています。スケジュール上は 8月12日(火) 03:47–06:40(JST) の枠で実施されました。
Restricted とは?
外部ツール依存の“窓抜け”のような大型ブレイクアウト類を不可とし、ゲーム内操作とルート最適化で競う基準カテゴリ。公式リーダーボードでも Restricted / Unrestricted が分けて運用されています。
観るポイント
- “純ルート+純粋な戦闘短縮”の分かりやすさ:Restrictedのため超大型スキップは無し。そのぶん、パズル導線の最短化、戦闘の回避/速攻の判断、拾い物と回復の切り詰めがそのままタイム差になります。初見でも“何で速いか”が追いやすいのが利点。
- ボス戦の“被弾ゼロ志向×火力線”:リメイクは回避・パリィ・射撃(Pod的要素は無し)など“モーションを通す精度”が可視化されやすい設計。位置取り→硬直差し込みの繰り返しでフェーズ移行を急ぐ手筋に注目。RTA的にはダメージレース中の小ロス(よろけ・回復)をどれだけ潰すかが勝負所です。※英語レストリームは要所で補足が入り理解しやすい。
- “恐怖演出×タイム”の両立:演出スキップ可否の線引きがRestrictedでも整理されており、最短入力を維持しつつ雰囲気を削りすぎないバランスが観戦の心地よさに直結。日本語本配信は解説のテンポも良く、疑問点がその場で解ける構成でした。
Final Fantasy X-2 HD Remaster(Any% No Creature Creator)

『Final Fantasy X-2 HD Remaster』(以下X-2)は、ドレスフィア×ガーメントグリッドで戦闘中に“ジョブを着替える”ことを軸にしたATB(アクティブタイムバトル)。
着替えのたびに能力ボーナスやゲート効果が乗り、連続着替えで火力や耐久を一気に底上げできるのがコア設計です。ATBの割り込みと手動チェインで攻撃の連係(多段ヒット)を作るのもポイントで、スピードランはこのシステムを“秒単位の着替え設計”に落とし込んでいきます。ガーメントグリッドやドレスフィアの基本はファンWikiや解説で詳述されており、グリッド通過時のボーナスやノード配置が戦術の核になることも整理されています。
カテゴリ定義:Any% No Creature Creator とは
RiJ採用の「Any% No Creature Creator」は本編エンディング到達を最速で目指しつつ、HD版で追加された“クリーチャークリエイター(捕獲・闘技場・モンスター編成)機能を一切使わない」縛り。つまりユウナ・リュック・パインの3人だけで完結するルートです(CCの中身=捕獲/闘技場の概要はGameFAQsにまとまっています)。スピードランのリーダーボードでも「PC Any% No Creature Creator」サブカテゴリが運用され、ムービースキップ等の基礎テクもガイド化されています。
RiJ 2025夏の実施情報
RTA in Japan Summer 2025では、走者:ことんび氏(SNS)、解説:かずと氏(SNS)カテゴリは「Any% No Creature Creator」。配信はTwitch本配信・YouTube個別アーカイブ・英語レストリームが公開されています。Twitchの配信履歴やYouTubeのRiJ公式VODから視聴可能で、イベント公式サイトにも案内されています。さらに寄付インセンティブとして「スフィアブレイク大会」や「『1000の言葉』歌唱」が設定され、トラッカー上で達成記録が確認できます。
観戦の前に押さえる3点
- 着替えの設計=火力と安全の両立:ガーメントグリッドを“通過してボーナスを拾う”導線で組み、序盤は命中と手数を稼ぐ軽量職(例:ガンナー)、要所で**耐久やデバフ(例:ウォリアー/ダークナイト)**に切り替える——この“数手先までの着替え計画”がRTAの見せ場です。グリッドのゲート効果やノード配置が活きると、目に見えて被ダメが減り与ダメが伸びます。
- ATBの“割り込み”とチェイン:X-2のATBは入力の噛み合わせで敵行動を被せて止めることができ、多段ヒットのチェインを維持するとボスのHPが面白いほど溶けます。入力テンポが良い走りは、行動ゲージ→技発動→次の入力の間がほぼ無音になるのが目印。
- ムービースキップ&エンカ管理:HD版はFMVスキップなどが研究されており、会話・イベントの短縮もタイムに直結。逃走やルート取りで無駄エンカを切る管理が徹底されます(スキップ手順はコミュニティガイド参照)。
観るポイント(RiJ本番で“凄さが見える”場面)
- 「連続着替え→ゲート効果発動」でDPSを底上げ:雑魚でもボスでも、着替え→即行動のテンポで攻撃/魔力/耐性バフを踏み抜いていくと与ダメが一段上がるのが見て取れます。ガーメントグリッドの「通過時ボーナス」を意識しているかに注目。
- ガンナー系の手数重視と“チェイン維持”:連打系アビリティ(例:トリガーハッピー)で敵行動に割り込みながら多段ヒットを積み、チェインが切れないよう次入力の早さで押し切る——**“音ゲーみたいな入力密度”**が映えます。
- ボスごとの“安全寄りスイッチ”:事故りやすい相手には硬めのドレス(例:ダークナイト)を挟んで被ダメを調整し、危険技の直前だけ防御/耐性バフを通してから再び攻勢に。攻めと守りの切り替えタイミングが滑らかな走りほど安定します。
アメリカ横断ウルトラクイズ Original Mode

伝説の視聴者参加番組をPS2で“ほぼ丸ごと再現”したクイズゲーム。2002年にデジキューブから発売され、クイズ約1万問・チェックポイント10か所・番組BGM/SE・司会の福留功男氏による新録ボイスまで収録というこだわり仕様です。
モードはOriginal(1人)/Free(1–4人)/Party(2–4人)。ゲームとしては○×・3択・早押し・大声・泥んこなど名物形式がラウンドごとに登場し、演出まで含めて“テレビそのまま”の進行でニューヨークを目指します。
RiJ 2025夏:採用カテゴリと走者・反響
- カテゴリ:Original Mode(PS2)/走者:asasumi(SNS):公式トラッカーのRunページで走者名とカテゴリが確認できます。配信はTwitch本配信と公式YouTubeにアーカイブ化。ハックMD編成表にもPS2・Original・所要約42分の記載とVOD直リンクがあります。
- 寄付インセンティブ:①「じゃんけんの手」(ゲーム内の最初の手を視聴者投票)→パーが最多で採択。
②「ニューヨークへ行きたいか!」(名物コール&レスポンスをスキップせずに流す)→目標 ¥197,710を上回る¥198,628**で達成。演出も込みで楽しむ“お祭り枠”として機能しました。 - 同時視聴:当該枠を含む配信で最大59,805人が同時視聴(TwitchTracker統計)。注目度の高さが数字にも表れています。
ゲームの“要点”を3つで理解
- 知識×入力:問題は音声読み上げつき。テンポを落とさず正答を積むには、形式ごとの“設問→入力”の最短手順を体に入れておくことが重要(○×の判定即決、3択のカーソル運びなど)。収録1万問の物量もRTAの見どころ。
- 演出と短縮のせめぎ合い:番組再現ゆえに名物演出は時間を取りがち。RiJではインセンティブ達成でOP演出をあえて残す一方、走り自体はテキスト送りやロード待ちの最適化で“見せ場と短縮”の両立を図ります。
- 運要素の押さえどころ:Original Modeはチェックポイント進行が固定でも、問題抽選や一部イベントに運のブレが残ります。視聴時は“外乱”に対する立て直し(不正解時の即リカバリ動作、次問への気持ちの切り替え)が上手い走りほどタイムが安定して見えます。※投票で決まったじゃんけん初手=パーも、会場一体の盛り上がり要素に。
任天堂タイトルの取り扱い経緯
経緯(一次情報):RiJは過去に任天堂のゲームを利用してきましたが、2025年6月13日、任天堂から「法人による任天堂ゲームの利用には事前の許諾が必要」「これまでの利用は事前許諾がなく無許諾にあたる」との指摘を受領。
RiJは任天堂作品の継続利用を希望し、許諾に関する協議を開始。今後はイベント・ゲームごとに個別申請を行う方針が決まりました。ただし2025夏の採用発表までに取り扱いが定まらなかったため、今回の採用は見送りとなっています。以上はRiJ公式の告知として公開されている内容です。 (RTA in Japan)
周辺報道とコミュニティの受け止め:海外メディアも相次ぎ報道し、今回(2025夏)に任天堂タイトルが不在であること、以後は個別許諾制になる見込みを伝えています。日本の著作権・配信ガイドライン事情も絡み、イベント運営とIPホルダーの調整という永続的テーマが改めて可視化されました。 (PC Gamer, Hitmarker, GamesRadar+)
参考リンク(一次情報中心)
- 公式イベントページ(会期・会場・導線・寄付方針・観覧案内):RiJ公式。 (RTA in Japan)
- スケジュール(Horaro):開催日・走者・カテゴリを一覧確認。 (horaro.org)
- 公式YouTubeプレイリスト(VOD):RTA in Japan Summer 2025。 (YouTube)
- 任天堂タイトルに関する公式告知:経緯・今後の方針。 (RTA in Japan)

