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「ビッグブリッヂの死闘」(BMS)のシリーズクエストには、譜面1曲中の総与ダメージが一定値を超える課題があります。基本(Basic)での目標は「5400以上」。なお同じ曲でも難易度が上がるほど目標値も上がり、熟練=8500、究極=13000、超絶=21500です。まずは基本難易度で5400到達を狙うのが安定です。
さらにこのステージは特殊効果として「味方の魔法アビリティの与ダメージが半減」が掛かるため、物理主体+召喚で稼ぐ方針が王道になります。ステージの目標値と特殊効果、物理寄り編成が推奨されています。
結論から言うと、召喚を複数回まわして雑魚戦でダメージを荒稼ぎし、ボス(ギルガメッシュ)は物理特化で素早く処理――この2軸で5400は切りやすくなります。とくにユウナの「マスター召喚」を軸にするやり方が強力で、初手から1500超のダメージを叩き出しつつ、曲中にもう一度召喚を回すプランが鉄板です。実際にユウナ+強力な召喚獣(アレキサンダー等)、2戦目の雷弱点に刺さる全体攻撃役、ギルガメッシュを瞬殺するボス特効アタッカーで5400を超える構成例王道とされています。また、同曲の道中には雷弱点の敵が多いため、召喚獣をラムウ寄りにする選択も有効とされています(召喚回数を増やすユウナと相性◎)。
以下、具体的な準備→立ち回り→届かない時の対策まで、“手順でわかる”形で整理します。
準備:編成と装備(基本方針)

FFV「ビッグブリッヂの死闘」のシリーズクエスト「トータル5400以上のダメージ」は、難易度★10で、魔法アビリティの与ダメージが半減する仕様があるため(同曲解説で言及)、純魔法で押すより物理+召喚のハイブリッドで総ダメージを稼ぐのが安定します。報酬はメモリアルコレカ#1003。
特にユウナ(FFX)を軸に“初手召喚で一気に稼ぐ”戦略が強力で、初動で1500ダメージ超を作り、残りを物理と二発目以降の召喚で積み増す形が再現しやすいです。
メイン戦術=ユウナ先頭の“初動召喚”で稼ぐ

- ユウナ(2ndでない方)に「マスター召喚」「ショートチャージ」「マナシード」を持たせると、曲開始直後から召喚→CT短縮→MP回復の循環が作れ、1曲中に複数回の召喚が可能になります。ユーザーでもこの3点セットが“召喚回転の王道”として紹介されるケースが多くあります。
- 召喚獣は回転の速いシヴァ/ラムウで回数を稼ぐか、アレキサンダー/ナイツ等の高威力で“波動砲”的に一撃を伸ばすかを、手持ちの召喚石特性と譜面の敵配置で選択。初手1500+→中盤以降も2発目・3発目が間に合えば合計5400に現実的に到達します。
- 召喚ダメージは本作仕様としてパーティ“全体”の〈まりょく〉合計に依存するため、ユウナ以外も魔力の高いメンバー(ティナ/シャントット/リディア等)で底上げすると、同じ召喚でも1発の伸びが明確に変わります。
ステージ固有の“魔法半減”を踏まえた物理軸の採用
- この曲は魔法アビリティ半減の影響で通常魔法火力が目減りします。したがって、雑魚戦の掃討やボス瞬殺は物理アタッカーに寄せるのが基本。
- ボス対策には固有で“対ボス寄り”の特性を持つカオス/セフィロスを推します。4戦目のギルガメッシュを即殺できると、5戦目までに召喚再発動の余地が生まれ、総ダメ5400に届きやすい流れになります。
道中の弱点取り:雷要員の用意
- 2戦目は雷弱点が刺さる編成が便利。道中の撃破数と与ダメ積み上げに貢献します。魔法半減環境でも弱点+全体ヒットで枚数を稼げるのがポイント。
- 召喚で補完するならラムウを混ぜ、雷弱点の波を召喚1発+追撃で抜ける構成も○(ユウナの回転と好相性)。
召喚石の選定
- 優先度は「召喚ダメージ上昇」系>「(必要なら)トリガー与ダメ上昇」系。前者はパーティ合計まりょく依存のため、魔力寄せのメンバー構成と噛み合った時の伸びが大きいです。
- アイテム稼ぎ用の「ドロップ率アップ」等はこのクエスト目的では不要。召喚回数(CT)や与ダメを伸ばす特性を優先しましょう。
手持ちにユウナが居ない場合の代替
- リディアの固有「幻界で得た力」は曲中ずっと召喚攻撃力1.18倍で、おうえん(1.25倍)は一度きりという挙動も踏まえ、“初動一撃型”より“通しの底上げ型”として有効。回転はユウナに劣るものの、召喚1発の価値を底上げできます。
- エーコによる召喚強化も候補。召喚寄り支援キャラ+物理2枚で、**“召喚で面を取り、物理で締める”構成を作ると安定度が上がります。
推奨編成例
| 構成名 | 必須キャラ/役割 | 推奨アビリティ構成 | 推奨召喚獣・召喚石 | 立ち回りの要点 | 備考(代替・注意) |
| A:ユウナ召喚回し+物理二枚+支援(安定) | ユウナ(召喚主軸)/物理主砲×2(例:セフィロス/カオス/ノクティス/クラウド)/支援1(マーテリア で石化回避要因or ラムザ) | ユウナ:マスター召喚+ショートチャージ+マナシード/物理:対ボス特化スキル | アレキサンダー(高威力) or ラムウ(回転)/召喚ダメ%アップ石 | 開幕召喚で1500+→2戦目は雷で加点→4戦目ギルガメッシュを物理即殺→終盤に再召喚 | 初達成向け・再現性高。魔法半減環境でも安定 |
| B:雷寄せで道中稼ぎ(手堅い加点) | ユウナ/アーシェ/物理主砲1/支援1 | ユウナ:上記3点セット/アーシェ:雷全体強化/物理:対ボス特化 | ラムウ中心(弱点一致)+召喚ダメ%石 | 雷弱点の波で枚数&総与ダメを稼ぐ→4戦目即殺→ゲージ管理で終盤もう一度召喚 | 召喚石は“召喚ダメ上昇”優先。道中の安定感が高い |
| C:高レベル魔法押し+召喚(上級者) | テラ(魔法火力)/スピリタス(魔法支援)/ユウナ(召喚回し)/支援1 | テラ:デュアルキャスト+アルテマ/ユウナ:上記3点/全体:高〈まりょく〉寄せ | アレキ/シヴァ等+召喚ダメ%石(パーティ合計〈まりょく〉重視) | 魔法半減を高魔力で踏み越えつつ、召喚を要所で差し込んで総与ダメを底上げ | 装備・石が揃っている前提。判定精度も要求 |
操作面の最終チェック
初動:曲開始→即召喚(ユウナ)で1500+を確保→雑魚はアーシェや物理で素早く掃討→4戦目はボス特攻で即殺→ゲージ・CTが噛み合えば終盤でもう1回召喚。この“召喚→物理→召喚”の山を2つ作れれば、合計5400ラインに乗せやすいです。
立ち回り:WAVEごとの狙いどころ

魔法半減のため「開幕召喚で土台づくり→雷弱点帯で加点→4戦目(ギルガメッシュ)を物理即殺→終盤に再召喚」の二山構成にすると、総与ダメ5400が安定して見えます。
| WAVE/場面 | 主な狙い | 推奨行動・アビ | 推奨キャラ・召喚 | 目安ダメージ/進捗 | 注意点・コツ |
| 開幕〜1戦目 | 初手で大きく稼ぐ | ユウナで即召喚→CT短縮とMP回復の循環を作る | ユウナ(マスター召喚/ショートチャージ/マナシード)+アレキ or ラムウ | 一発で1500+ | 敵が複数並ぶ瞬間に撃つ/単体相手に撃たない |
| 2戦目(雷弱点帯) | 道中の加点を伸ばす | 雷全体・雷召喚で面取りしつつコンボ維持 | アーシェ(全体雷)、ラムウ(召喚) | 合計で+1200〜2000(編成依存) | “魔法半減”下でも弱点×多体ヒットで稼ぐ/ミスで途切れさせない |
| 中盤(3戦目前後) | ゲージ維持と溜め | 物理アビを厚めに回し、判定安定を最優先 | 物理主砲(セフィロス/カオス/ノクティス等) | +800〜1200 | 無理に魔法で押さない/ゲージ遅延に直結するミスは厳禁 |
| 4戦目(ギルガメッシュ) | 短手数で即殺 | 対ボス特効・高倍率アビで一気に削る | セフィロス/カオス/ノクティス(物理特化) | 撃破で+1000〜1500 | ここで時間を使うと終盤の再召喚が間に合わない |
| 終盤(ラスWAVE) | 再召喚で押し上げ | ゲージ・MPが整い次第、2回目の召喚 | ユウナ+アレキ(伸び) or ラムウ(回転) | 累計5400+到達 | 撃ちどころを多体ヒットに合わせる/ゲージ管理を崩さない |
届かないときの“足し算”チェックリスト
- 召喚石の見直し:召喚ダメージ%アップ付きへ。与ダメが伸びる。
- 難易度の選択:まずは基本(5400)から。熟練以上に上げると必要総ダメが跳ね上がる。
- 開幕の撃ちどころ:複数体が並ぶときに召喚or全体攻撃。単体相手に撃つと総ダメ効率が落ちる。
- ボス即殺ライン:物理特効アタッカー(例:カオス/セフィロス)で4戦目の処理を高速化。ここが遅れると2度目の召喚が間に合いにくい。
- “魔法半減”下での例外的クリア:レベルと構成次第では魔法寄りでも突破報告あり(テラ+スピリタス+ユウナ等の高Lv編成)。難度が上がるほど判定精度も要求されるため、まずは物理+召喚で安定を取ってから挑戦を。
まとめ

最短クリアは「ユウナ(マスター召喚/ショートチャージ/マナシード)+物理2+支援1」。開幕召喚で1500位のダメージを稼ぎ、2戦目の雷弱点で上積み、4戦目ギルガメッシュを物理即殺してテンポを詰め、終盤にもう一度召喚――この二山構成で総与ダメ5400は安定到達します。ユウナ不在時はリディア/エーコで召喚強化に差し替え、召喚石は「召喚ダメ%」優先でOK。判定は安定>欲張りで、単体に召喚を打たないことだけ意識すれば十分です。
- 要点:召喚→(雷で)道中加点→ボス即殺→再召喚
- 構成:ユウナ+物理2+支援(代替:リディア/エーコ)
- 装備:召喚ダメ%付き召喚石を最優先