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『天外魔境ZERO』の巻物は、いわゆる“術(魔法)”にあたる要素で、攻撃・回復・補助・移動まで役割が幅広く、集め方を把握できるだけで攻略のテンポが一気に上がります。ただ、ゲーム内では「どの国のどこで手に入るのか」「どの仙人に会えば覚えられるのか」が分かりにくく、結果として「便利な巻物を取り逃していた」「強い術を知っていたのに場所が分からない」という状態になりがちです。
この記事では、巻物を“攻略本のデータベース”のように整理し直し、入手国だけでなく入手場所(村・神社・洞窟など)/仙人名/技P(消費)/使用できるキャラ/対象と効果までまとめて掲載します。まず国別に「今いる場所で何が取れるか」を一覧化し、次に仲間の初期所持巻物(加入時点で揃う最低ライン)を整理。さらに回復・攻撃・補助・移動の詳細データをカテゴリ別に見られるようにし、最後に合体巻物の入手先と組み合わせ一覧まで一気に確認できる構成にしています。
特に見落としやすいポイントとして、スバル加入時点で使える「天駆」「戻脚」のような移動系、テンジン加入時点で揃う攻撃系、そして良悪(仙人の居場所が時間で変わる)のような特殊枠も分けて解説します。「次にどこへ行けば便利になるか」「どの巻物を優先すべきか」を迷わない形にするのが目的なので、攻略中に開きっぱなしで使える“保存版”としてまとめていきます。
国ごとの寄り道やイベント進行で「今どこまで進めば、その巻物が取れる?」が曖昧になりやすいので、必要な国だけ先に確認できるように各国の攻略ページもまとめておきます(巻物表と行き来して使ってください)。
- 火熊国の攻略(道順・寄り道の流れ)
- 孔雀国の進行条件まとめ(何を満たすと進む?)
- 鶴国の攻略(仙人洞・村の回り方)
- 亀国:町のショップデータ(買い物の確認用)
- 犬神国の攻略(町・洞窟の進め方)
- 竜王国〜高天原の攻略(終盤の流れ)
この記事の目的と「巻物データの見方」(記号/技P/キャラ略称)
『天外魔境ZERO』の巻物は、攻撃・回復・補助・移動までカバーする“術”です。ただしゲーム内では「どこで手に入るか」「誰が使えるか」を追いにくい場面があるため、本記事では入手国だけでなく、入手場所(村・神社・洞窟など)/仙人名/技P(消費)/使用キャラ/対象/効果までまとめて整理します。攻略中に開きっぱなしで使える“辞書”を目指し、表を見れば必要な情報がすぐ拾える形にしています。
ここではまず、表に出てくる記号の意味、技Pの読み方、そして本文内で使うキャラ略称を先に揃えます。ここを押さえておけば、後半の「国別の巻物&仙人一覧」や「巻物詳細データ」を迷わず読めます。
記号(※)の意味:仲間が最初から持っている巻物
巻物データの一部には、入手場所の代わりに「※キャラ名」が付いています。これはその仲間が加入した時点で、最初から所持している巻物を表します。つまり「取りに行く」のではなく、加入=入手です。
| 表記(例) | 意味 | 記事内での扱い | 代表例(巻物) |
| ※ヒスイ | ヒスイ加入時点で所持 | 入手場所を探す必要なし | 元気/毒取 |
| ※スバル | スバル加入時点で所持 | 探索効率が一気に上がる枠 | 天駆/戻脚 |
| ※テンジン | テンジン加入時点で所持 | 攻撃・吸収系がまとまって揃う | 神水/神雷/妖風/体満 |
| ※ヒガン | ヒガン加入時点で所持 | 序盤の属性攻撃の基礎 | 妖火 |
技P(消費)の見方:数字が大きいほど“重い”
技Pは巻物を使うために消費するコストです。基本的には数字が大きいほど連発しにくいため、攻略の序盤は低コスト(例:4〜12)を軸にし、回復・移動・状態回復など「失敗を減らす巻物」から整えていくと安定します。合体巻物は技P35で固定なので、使いどころは“ここぞ”に絞るのが分かりやすいです。
キャラ略称の読み方:表と本文を短くするための表記
表の「使用キャラ」欄は、読みやすさを優先して略称で記載します。以下を基準に読んでください(表記はデータの並びに合わせて、複数キャラが使える場合は続けて記載します)。
| 略称 | キャラ名 | 補足 | 略称 | キャラ名 | 補足 |
| ヒ | ヒガン | 初期所持(妖火)あり | ス | スバル | 天駆/戻脚が重要 |
| テ | テンジン | 攻撃・吸収系が揃う | み | ミツコ | 表では「み」と表記 |
| ヒス | ヒスイ | 回復・毒回復を持つ | ステ | ステ | データ表記に合わせて記載 |
次は、国ごとに「巻物/入手場所/仙人/技P/使用キャラ」をまとめた国別一覧を掲載します。今いる国で取れる巻物を先に拾ってから、必要に応じて詳細データ(回復・攻撃・補助・移動)で効果を確認していく流れが一番迷いにくいです。
巻物の入手ルート総まとめ(国別)――「仙人の場所」で覚える
国別一覧は「巻物の場所」を引くための表ですが、実際の攻略中は“その国で何を終えると行ける/会える”がセットで必要になります。迷ったら下の国別攻略ページを開き、進行状況を確認してから表に戻る使い方がいちばんスムーズです。
巻物集めで一番つまずきやすいのは、「どの国のどこに行けば覚えられるのか」が散らばって見える点です。そこでここでは、まず国別に「巻物/入手場所/仙人名/技P/使用キャラ」をまとめます。攻略中はこの一覧を見て、今いる国で取れる巻物を先に回収し、必要に応じて後半の「巻物詳細データ」で効果を確認する流れが一番迷いにくいです。
表の「入手場所・仙人」欄は、村・神社・洞窟・町などの地名+仙人名で統一しています。巻物名が「——」の行は、巻物ではなく仙人から剣技(斬り系)を教わる枠として参考情報で残しています(巻物だけを探す場合は読み飛ばしてOKです)。
| 国 | 巻物 | 入手場所 | 仙人(入手相手) | 技P | 使用キャラ |
| 火熊 | —— | 炭井戸 | 炭仙人(火炎斬り) | — | — |
| 火熊 | 風の巻 | 火立村 北西 | 風の仙人 | 35 | ヒステみ |
| 火熊 | 妖水 | 火熊神社 南東 | 妖水仙人 | 12 | ヒステヒスイ |
| 火熊 | 見像 | 氷山 北西 | みるぞう仙人 | 4 | ヒスみ |
| 孔雀 | 妖雷 | 孔雀神社 東 | 妖雷仙人 | 16 | ヒステ |
| 孔雀 | —— | 福福村 西 | カミナリ仙人(稲妻斬り) | — | — |
| 孔雀 | 全裸 | 雨寺村 西 | ゼンラ仙人 | 12 | スみ |
| 孔雀 | 水の巻 | 自由市場 北 | 水の仙人 | 35 | ヒステみ |
| 孔雀 | 平気 | 福福村 西 | 平気仙人 | 10 | ステ |
| 孔雀 | —— | 石仏の谷 | 石仏仙人 | — | — |
| 鶴 | 盛盛 | お宝村 | モリモリ仙人 | 14 | ヒスみ |
| 鶴 | 素切 | 美しき仙人洞 | カレン | 12 | ステみ |
| 鶴 | 堅人 | 鶴見神社 北西 | ガンコ仙人 | 8 | ヒスみ |
| 鶴 | 力人 | ネズミ村 南西 | 百人力仙人 | 8 | ヒスみ |
| 鶴 | —— | ネズミ村 南 | ばくれつ仙人(爆裂斬り) | — | — |
| 鶴 | 魔除 | 酒村 北東 | マージョ仙人 | 10 | ステ |
| 鶴 | 怪力 | 酒村 | ビナン仙人(救出後) | 18 | み |
| 鶴 | 鋼鉄 | (同上) | ビナン仙人(救出後) | 18 | み |
| 鶴 | 駿足 | (同上) | ビナン仙人(救出後) | 18 | み |
| 鶴 | 雷の巻 | 美しき仙人洞 東 | イカヅチ仙人 | 35 | ヒステみ |
| 亀 | 豚魔 | あたま山村 北 | ブタ仙人 | 20 | スみ |
| 亀 | 速人 | 青池村 東 | 速人仙人 | 8 | ヒスみ |
| 亀 | 火の巻 | ゲンブ城 | ミツコ姫 | 35 | ヒステみ |
| 亀 | 良悪 | (時間で移動) | いま仙人 | 20 | テ |
| 犬神 | 神風 | 犬神神社 北東 | カミカゼ仙人 | 26 | テ |
| 犬神 | —— | 大虎町 | 千人仙人(千人斬り) | — | — |
| 犬神 | 魔吸 | 大虎町 南西 | とるぞ仙人 | 1 | テ |
| 犬神 | 鈍間 | 金山 北西 | バッチ仙人 | 20 | スみ |
| 犬神 | 爽快 | (犬神国内) | (仙人名データ参照) | 18 | ス |
| 犬神 | —— | 黄金城 北西 | ばさら仙人(ばさら斬り)※日曜以外 18:00〜24:00 | — | — |
| 犬神 | 狂照 | 花丸町 北西 | てるてる仙人 | 14 | ステ |
| 犬神 | —— | 花丸町 南東 | びんぼう仙人(イヌガミのこころ) | — | — |
| 犬神 | 非力 | 花丸町 北東 | ひりき仙人 | 20 | スみ |
| 犬神 | 爆睡 | 魔人の滝 東 | バクスイ仙人 | 5 | み |
| 竜王 | 一発 | 竜の眼村 北西 | 一発仙人 | 36 | ス |
| 竜王 | 疾風 | 竜の眼村 北東 | しっぷう仙人 | 28 | み |
| 竜王 | 神火 | 竜王町 南 | ほのおの仙人 | 30 | ヒテ |
| 高天原 | 活魂 | むらくも洞 | 高天原仙人 | 42 | ス |
まず取りに行くべき“便利系3枚”(探索効率が変わる)
戦闘用の巻物より先に、探索のストレスを減らす巻物を押さえると、その後の巻物集めも楽になります。特に天駆(移動)と戻脚(迷宮脱出)は、加入時点で持っている(※スバル)ため「使えるようになった瞬間」から価値が出ます。加えて平気(毒沼無効)は、地形ダメージを避けられるので移動や探索の事故が減りやすいです。
次では「仲間が最初から持っている巻物」をキャラ別にまとめ、加入した時点で何ができるようになるかを整理します。
仲間が最初から持っている巻物(加入時点で揃う最低ライン)
巻物は仙人の場所で覚えるものが多い一方で、仲間によっては加入した時点で最初から所持している巻物があります。ここを把握しておくと、「回復が足りない」「移動が不便」といった悩みが巻物集め不足ではなく、仲間加入がまだというケースも見分けやすくなります。
表の入手場所が「※キャラ名」になっている巻物は、そのキャラが仲間になったタイミングで自動的に手に入る扱いです。つまり、仙人を探しに行く必要はありません。まずはこの“最低ライン”を押さえてから、国別一覧で不足分を取りに行く流れが分かりやすいです。
| キャラ | 初期所持巻物 | 技P | 用途 | 補足 | 入手表記 |
| ヒガン(ヒ) | 妖火 | 10 | 火属性攻撃(単体/全体) | 序盤の攻撃術の基礎 | ※ヒガン |
| ヒスイ(ヒス) | 元気 | 6 | 回復(最大体の35%/全体時は25%) | 回復の最低ライン | ※ヒスイ |
| ヒスイ(ヒス) | 毒取 | 8 | 毒状態の回復 | 探索中の事故対策 | ※ヒスイ |
| スバル(ス) | 天駆 | 14 | 行ったことのある村へ移動 | 移動短縮の主役 | ※スバル |
| スバル(ス) | 戻脚 | 12 | 迷宮から脱出 | 迷いやすいダンジョンほど価値が上がる | ※スバル |
| テンジン(テ) | 神水 | 22 | 水属性攻撃(単体/全体) | 妖水より上位の火力 | ※テンジン |
| テンジン(テ) | 神雷 | 22 | 雷属性攻撃(単体/全体) | 妖雷より上位の火力 | ※テンジン |
| テンジン(テ) | 妖風 | 20 | 風属性攻撃(単体/全体) | 加入直後から扱える風枠 | ※テンジン |
| テンジン(テ) | 体満 | 12 | 吸収(敵1体の最大体の12.5%) | 回復兼ねの便利枠 | ※テンジン |
初期所持だけでできる“最低限の回し方”
初期所持の範囲でも、戦闘と探索の土台は作れます。まず回復は元気で事故を減らし、毒の対策は毒取で早めに安定させます。移動は天駆で往復を短縮し、迷宮は戻脚で撤退できるようにしておくと、巻物集めの寄り道がしやすくなります。攻撃面は妖火・妖風・神水・神雷で属性の幅が出るため、敵に合わせて使い分けるだけでも戦いやすくなります。
次では、回復・攻撃・補助・移動に分けて「巻物詳細データ(効果/対象/入手場所)」をまとめ、巻物ごとの使いどころを整理します。
効果別・巻物詳細データ(回復/攻撃/補助/移動)※実戦目線で並べ替え
ここからは巻物を「回復/攻撃/補助/移動」に分けて、実戦で迷わない順番で整理します。先に役割ごとに並べ替えておくと、「回復が足りない」「状態異常がしんどい」「火力を上げたい」といった目的から逆引きできます。入手場所は、国別一覧と同じ書き方(場所+仙人名)でそろえています。
攻撃巻物は単体/全体でダメージが変わるものがあるため、表では単体時→全体時の順で目安を書きます。合体巻物は別でまとめています。ここでは通常巻物を中心に掲載します。
回復(体回復/状態回復/瀕死回復)
| 巻物 | 技P | 効果 | 使用キャラ | 入手国 | 入手場所(仙人) |
| 元気 | 6 | 味方1人の体を最大体の35%回復(全体時は対象者の25%) | ヒステみヒスイ | 火熊 | ※ヒスイ(加入時点) |
| 盛盛 | 14 | 味方1人の体を最大体の55%回復(全体時は対象者の40%) | ヒスみ | 鶴 | お宝村(モリモリ仙人) |
| 一発 | 36 | 味方1人の体を最大体の100%回復(全体時は対象者の70%) | ス | 竜王 | 竜の眼村 北西(一発仙人) |
| 毒取 | 8 | 味方1人の毒状態を回復 | ヒスみヒスイ | 火熊 | ※ヒスイ(加入時点) |
| 素切 | 12 | 味方1人の毒・瀕死以外の状態を回復 | ステみ | 鶴 | 美しき仙人洞(カレン) |
| 爽快 | 18 | 味方全員の瀕死以外の状態を回復 | ス | 犬神 | (犬神国内の仙人/入手枠) |
| 活魂 | 42 | 味方1人を瀕死から最大体25%で回復 | ス | 高天原 | むらくも洞(高天原仙人) |
攻撃(属性攻撃:火/水/風/雷)
| 巻物 | 技P | 属性 | 効果(目安) | 使用キャラ | 入手場所(仙人/表記) |
| 妖火 | 10 | 火 | 敵1体:約40(全体時:約20) | ヒテ | ※ヒガン(加入時点) |
| 神火 | 30 | 火 | 敵1体:約250(全体時:約125) | ヒテ | 竜王町 南(ほのおの仙人) |
| 妖水 | 12 | 水 | 敵1体:約30(全体時:約15) | ヒステヒスイ | 火熊神社 南東(妖水仙人) |
| 神水 | 22 | 水 | 敵1体:約140(全体時:約70) | テ | ※テンジン(加入時点) |
| 妖風 | 20 | 風 | 敵1体:約120(全体時:約60) | ヒステ | ※テンジン(加入時点) |
| 神風 | 26 | 風 | 敵1体:約220(全体時:約110) | テ | 犬神神社 北東(カミカゼ仙人) |
| 妖雷 | 16 | 雷 | 敵1体:約70(全体時:約35) | ヒステ | 孔雀神社 東(妖雷仙人) |
| 神雷 | 22 | 雷 | 敵1体:約140(全体時:約70) | テ | ※テンジン(加入時点) |
補助(強化/弱体/妨害/吸収/特殊回復)
| 巻物 | 技P | 効果 | 対象 | 使用キャラ | 入手場所(仙人/表記) |
| 力人 | 8 | 攻撃力10%アップ | 味方1人 | ヒスみ | ネズミ村 南西(百人力仙人) |
| 堅人 | 8 | 防御力10%アップ | 味方1人 | ヒスみ | 鶴見神社 北西(ガンコ仙人) |
| 速人 | 8 | 素早さ50%アップ | 味方1人 | ヒスみ | 青池村 東(速人仙人) |
| 怪力 | 18 | 攻撃力10%アップ | 味方全員 | み | 酒村(ビナン仙人・救出後) |
| 鋼鉄 | 18 | 防御力10%アップ | 味方全員 | み | 酒村(ビナン仙人・救出後) |
| 駿足 | 18 | 素早さ50%アップ | 味方全員 | み | 酒村(ビナン仙人・救出後) |
| 疾風 | 28 | 連続攻撃が可能になる | 味方1人 | み | 竜の眼村 北東(しっぷう仙人) |
| 良悪 | 20 | 攻撃力40%アップ/防御力60%ダウン | 味方1人 | テ | いま仙人(時間で居場所が移動) |
| 豚魔 | 20 | 攻30%/防30%/早30%/運25%/イカす1段のどれかが変化(ランダム) | 敵味方1人 | スみ | あたま山村 北(ブタ仙人) |
| 非力 | 20 | 攻撃力10%ダウン | 敵全体 | スみ | 花丸町 北東(ひりき仙人) |
| 全裸 | 12 | 防御力10%ダウン | 敵全体 | スみ | 雨寺村 西(ゼンラ仙人) |
| 鈍間 | 20 | 素早さ50%ダウン | 敵全体 | スみ | 金山 北西(バッチ仙人) |
| 魔除 | 10 | 術封じ | 敵1体 | ステ | 酒村 北東(マージョ仙人) |
| 狂照 | 14 | 混乱状態にする | 敵1体 | ステ | 花丸町 北西(てるてる仙人) |
| 見像 | 4 | 敵1体の弱点を探す | 敵1体 | ヒスみ | 氷山 北西(みるぞう仙人) |
| 体満 | 12 | 敵1体の最大体の12.5%を吸収 | 敵1体 | テ | ※テンジン(加入時点) |
| 魔吸 | 1 | 敵1体の最大技の20%を吸収 | 敵1体 | テ | 大虎町 南西(とるぞ仙人) |
| 爆睡 | 5 | 術者が眠り、目覚めた時に体が全快 | 自分 | み | 魔人の滝 東(バクスイ仙人) |
移動(国内外移動/迷宮脱出/地形ダメージ対策)
| 巻物 | 技P | 効果 | 対象 | 使用キャラ | 入手場所(仙人/表記) |
| 天駆 | 14 | 行ったことのある村へ移動 | 味方全員 | ヒス | ※スバル(加入時点) |
| 戻脚 | 12 | 迷宮から脱出 | 味方全員 | ス | ※スバル(加入時点) |
| 平気 | 10 | 毒沼のダメージを無効化 | 味方全員 | ステ | 福福村 西(平気仙人) |
次は、良悪(いま仙人)の居場所が時間で変わる仕様を、分刻みのローテ表で整理します。探し回る時間を減らしたい人は、ここだけ先に押さえておくと迷いにくいです。
良悪(仙人が時間で移動する)の取り方・探し方(位置と分刻みルール)
良悪は、味方1人の攻撃力を40%上げる代わりに防御力が60%下がるという、尖った補助巻物です。短期決戦で押し切りたい場面では強い一方、被ダメージが増えるので回復や防御系の補助とセットで使うのが分かりやすいです。
そして良悪が厄介なのは、入手相手であるいま仙人が時間によって居場所を移動する点です。場所さえ分かればすぐ取れるのに、当てずっぽうで探すと移動先がずれて時間を消耗しがちです。ここでは「分刻みのルール」と「候補地点」を表で整理します。
亀国での寄り道や準備(買い物・回復手段の確保)も一緒に整えると、いま仙人の探索がだいぶ楽になります。必要なら、亀国の町ショップを先に確認しておくと迷いにくいです。亀国:町のショップデータはこちら
良悪の基本データ(効果・技P・使用キャラ)
| 巻物 | 技P | 効果 | 対象 | 使用キャラ | 入手国 |
| 良悪 | 20 | 攻撃力40%アップ/防御力60%ダウン | 味方1人 | テ | 亀 |
いま仙人の居場所は「分」で変わる(分刻みローテ表)
いま仙人は、一定の「分」ごとに移動先が切り替わります。以下の表は、いま仙人が出現する候補地点を分刻みでまとめたものです。今いる場所に近い地点が当たりやすい時間帯を見て、先回りする形で向かうと探し回る時間が減ります。
| 時間(分) | いま仙人の居場所 | 目印(補足) | 時間(分) | いま仙人の居場所 | 目印(補足) |
| 01〜12 | 亀岡神社の西 | 神社周辺を西側へ | 13〜24 | あたま山村の東 | 村の東側エリア |
| 25〜36 | ゲンブ城の南西 | 城の外周の南西寄り | 37〜48 | 海上トンネルの北 | 入口付近の北側を確認 |
| 49〜00 | ひらひら峠の北西 | 峠を北西方向へ | (ループ) | 01〜12に戻る | 時間帯が循環 |
探し方のコツ:候補地点を「近い順」に回す
いま仙人は移動してしまうため、1つの地点に粘るよりも「いまいる場所から近い候補地点」を優先して回すのが現実的です。例えばゲンブ城付近にいるなら、まずは25〜36分(ゲンブ城の南西)を狙い、それが外れたら次の時間帯に合わせて海上トンネルの北へ、といったように“次の候補へ先回り”するイメージで動くと迷いにくいです。
次は、合体巻物(火/水/風/雷)の入手先と、組み合わせ(火火〜雷風)をまとめます。巻物の収集としてはここが最後の山場になります。
合体巻物(火/水/風/雷)――入手先と“組み合わせ別”効果まとめ
合体巻物は、通常の属性巻物とは別枠の“強力な術”です。火・水・風・雷の4属性から2種類を選んで組み合わせ、その組み合わせに応じた術が発動します。同じ属性同士(火火・水水など)の組み合わせも可能で、雑魚処理・ボス戦の両方で頼りになります。
技Pの消費はどれも35で固定なので、連発するというより「ここで決めたい」という場面で使うのが向いています。まずは入手先を押さえ、その後に組み合わせ表で“どんな術になるか”を確認するのが分かりやすいです。
合体巻物を取りに行く前に、回復や移動の消耗を減らす準備(買い物)を済ませておくと周回が楽です。亀国の買い物をまとめて確認したい場合は、亀国:町のショップデータもあわせてどうぞ。
合体巻物の入手先(火の巻/水の巻/風の巻/雷の巻)
| 巻物 | 技P | 入手国 | 入手場所 | 入手相手 | 使用キャラ |
| 火の巻 | 35 | 亀 | ゲンブ城 | ミツコ姫 | ヒステみ |
| 水の巻 | 35 | 孔雀 | 自由市場 北 | 水の仙人 | ヒステみ |
| 風の巻 | 35 | 火熊 | 火立村 北西 | 風の仙人 | ヒステみ |
| 雷の巻 | 35 | 鶴 | 美しき仙人洞 東 | イカヅチ仙人 | ヒステみ |
組み合わせ一覧(火火〜雷風):発動する術の説明
合体巻物は、選んだ2属性によって術の内容が変化します。下の表は、組み合わせごとの説明を1行で整理したものです。文章は演出寄りの表現も含むため、実戦では「広範囲に当てたい」「一気に押し切りたい」といった目的で選ぶのが分かりやすいです。
| 組み合わせ | 効果説明(要約) | 補足 |
| 火火 | すさまじい炎と熱で辺り一面が火の海となり、すべての敵を焼き尽くす | 同一属性の例 |
| 火水 | 炎で高熱にしたところに、いきなり冷水を浴びせる | — |
| 火雷 | 炎を激しくぶつけ、雷を発生させる | — |
| 火風 | 炎と風を同時に起こし、熱風を発生させて敵にぶつける | — |
| 水水 | 巨大な渦潮が敵を呑み込み、溺れて体力を奪う | 同一属性の例 |
| 水火 | 水攻めで十分冷やした後、灼熱の炎で一気に超高温加熱 | — |
| 水雷 | 嵐を起こし、豪雨で濡れた敵の体に雷を落として感電させる | — |
| 水風 | 液状化させたつむじ風を発生させ、敵を巻きこむ | — |
| 風風 | 小さな竜巻を起こし、敵を巻きこんで体力を奪う | 同一属性の例 |
| 風火 | 無数のかまいたちで切り刻み、炎の玉をぶつける | — |
| 風水 | 強風に水流を乗せ、鉄砲水のようにして敵にぶつける | — |
| 風雷 | 冷たい風と痺れる電気で敵の体を貫く | — |
| 雷雷 | 空気中の電気を集め電撃を起こし、無数の雷が敵に突き刺さる | 同一属性の例 |
| 雷火 | 超強力な雷で感電させ、火を起こして燃やす | — |
| 雷水 | 辺り一面に水を張り、そこへ電流を一気に流しこむ | — |
| 雷風 | 電気を帯びた突風をぶつけ、感電させる | — |
| (補足) | 同一属性同士の組み合わせも可能 | 例:火火/水水/風風/雷雷 |
| (補足) | 技Pはどれも35で固定 | 連発より「決め所」向き |
合体巻物は「どれが最強」というより、敵の数や戦況に合わせて選ぶのが分かりやすいです。まずは入手先を押さえ、実戦ではよく使う組み合わせを2〜3個だけ決めておくと、選択で迷いにくくなります。