【ドラゴンボール Sparking! ZERO】近距離戦が強いキャラまとめ|差し込み・コンボ火力・アーマー3タイプ解説
2026.02.24投稿
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本記事では『ドラゴンボール スパーキング!ゼロ』の近距離戦を、①スピードで差し込む/②コンボ火力で取る/③アーマーで殴り勝つの3タイプに分けて整理します。「近距離が強いキャラ」を探しても勝てない原因は、キャラの強さよりも勝ち方(型)が噛み合っていないケースが多いからです。まずは自分の得意な型を決め、その型に合うキャラ候補と立ち回りの軸を作っていきましょう。
この記事の前提(近距離は「強キャラ」より「勝ち方」で選ぶ)

近距離戦が強いと言われるキャラは多いですが、実際の勝ち方は大きく3種類に分かれます。差し込み型は短い攻防を積み上げて先手を取り、コンボ火力型は一度触ったら大ダメージで体力差を作り、アーマー型は押し付けで読み合いの回数そのものを減らします。この記事は「Tierを眺める」だけで終わらず、読者が自分の型→候補キャラ→勝ち筋→苦手対策まで一気に決められる構成にしています。
| 近距離の型 | 主な勝ち筋 | 向いている人 | 苦手になりやすい相手 |
| スピード差し込み | 触る→短い有利→離脱を繰り返す | テンポ良く先手を積みたい | アーマーで止めてくる相手 |
| コンボ火力 | 触ったら長いコンボで体力差を作る | 1回の読み勝ちで勝負を決めたい | アーマーやテンポずらし |
| アーマー殴り勝ち | 押し付けで主導権を取り続ける | 読み合い回数を減らして勝ちたい | 差し込みで空振りさせる相手 |
タイプ早見表(30秒で分かる)あなたはどれ向き?
近距離戦は「強いキャラ」を探すより、自分の勝ち方(型)に合うキャラを選んだ方が伸びやすいです。ここは最短で迷いを減らすために、3タイプ別に“最初に触る候補”をまとめました。ピンと来た列のキャラから試して、次の章で立ち回りの軸を固めていきましょう。
| 近距離の型 | この型の特徴(30秒要約) | 最初に触るおすすめキャラ候補 | この型の注意点 |
| スピード差し込み | 短い攻防で先手を積む。触る→離脱を繰り返して主導権を取る。 |
孫悟空(超)身勝手の極意 ヒット ゴジータ(SSGSS) | 深追い禁止。アーマーの押し返しに事故りやすい。 |
| コンボ火力 | 1回の読み勝ちを大ダメージに換える。触ってからが本番。 |
ベジット(SSGSS) 超ベジット ゴジータ(GT)超サイヤ人4 | アーマーに止められると期待値が落ちる。触った後の設計が重要。 |
| アーマー殴り勝ち | 押し付けで読み合い回数を減らす。止まらない攻めで勝つ。 |
Dr.ウイロー (同系統の候補:大型・押し付け寄り) (同系統の候補:耐久寄り) | 差し込み型に空振りさせられると苦しい。追いすぎない。 |
スピードで差し込むタイプ(触って離れる近距離)
スピード差し込み型は、先に触る・先に離れるを徹底して主導権を握ります。狙いは「ダメージを一気に取る」よりも、「相手の行動を空振りさせる」「反撃されにくい場面だけ取る」ことです。結果として、相手が焦ってミスを増やしやすくなります。
このタイプの勝ち筋(入口を固定→深追いしない)
差し込み型は、差し込みの入口を増やしすぎると判断が遅れて負け筋が増えます。記事としては、「この場面だけ触る」ルールを作る書き方が再現性を上げます。さらに、触った後は欲張らず離脱して、次の差し込みに備える方が安定します。
おすすめキャラ候補(差し込み寄り)
| キャラ候補 | 差し込みで強い理由(記事での書き方) | 勝ち方の軸 | 注意点 |
| 身勝手の極意(孫悟空) | 回避や差し返しの要素で触り直しがしやすい | 短い有利を積む | 深追いすると事故る |
| ヒット | 近距離での回避→反撃の流れが作りやすい | 差し込み→離脱 | 押し付け相手が苦手 |
| ゴジータ(SSGSS) | 詰め手段が多く、近距離の選択肢が豊富 | 先手で触って主導権 | 読み合いが長いと火力型に負けやすい |
苦手と対策(アーマーに止められる)
差し込み型の負け筋は、触ったつもりがアーマーの押し返しで逆に不利になることです。対策としては「触る回数を減らす」のではなく、「触る場面をさらに絞って、離脱まで含めて1セットにする」意識が重要になります。記事では“深追い禁止”を強く書くと、読者の事故が減ります。
コンボ火力で取るタイプ(触ったらまとめて持っていく近距離)
コンボ火力型は、近距離戦を「当て合い」ではなく当てたら勝負を決める方向に寄せます。入口は少なくてもいいので、触った瞬間に伸ばして体力差を作り、次の攻防を有利にします。差し込み型と違い、勝ち筋は「触るまで」よりも「触ってから」です。
勝ち筋(触る→伸ばす→締める)
記事としては、1回の読み勝ちを最大効率でダメージに換える流れを固定すると分かりやすいです。「伸ばし過ぎて読み負ける」より「確実に体力差を作る」方が安定します。
おすすめキャラ候補(コンボ火力寄り)
| キャラ候補 | 火力が出やすい理由(記事での書き方) | 勝ち方の軸 | 注意点 |
| ベジット(SSGSS) | ラッシュ火力が高く触った後の期待値が大きい | 読み勝ち→大ダメージ | アーマーで止められやすい |
| 超ベジット | 近距離の万能枠として扱いやすい | 堅実に火力を積む | テンポをずらされると伸びにくい |
| ゴジータ(GT)超サイヤ人4 | 最上位候補として挙がりやすく、火力で試合を決めやすい | 触って勝負を決める | 入口を雑にすると差し込みに崩される |
苦手と対策(アーマー/テンポずらし)
コンボ火力型は、火力が出ないのではなく、火力を出す前に攻めを止められると期待値が落ちます。アーマー型に踏み込まれたら「長い読み合い」にせず、いったん距離を取り直して入口を作り直す方が安定します。差し込み型にテンポをずらされる相手には、伸ばす場面を絞って“確定分だけ取る”意識が有効です。
アーマーで殴り勝つタイプ(押し付けで読み合いを短縮)
アーマー殴り勝ち型は、近距離戦を丁寧に読み勝つより、押し付けで読み合いの回数を減らす方向に寄せます。差し込みやコンボの“準備”を許しにくいので、相手が思い通りのペースを作る前に主導権を握りやすいのが特徴です。
勝ち筋(止まらない攻め/近距離で圧を維持)
記事では、複雑な操作よりも「やることを減らす」書き方が効果的です。基本は攻めを止めない、相手の準備を許さない、近距離で圧を維持するの3点に絞ると伝わりやすいです。
おすすめキャラ候補(アーマー寄り)
| キャラ候補 | 押し付けで強い理由(記事での書き方) | 勝ち方の軸 | 注意点 |
| Dr.ウイロー | 通常攻撃の押し付けが強く、近距離で圧を継続しやすい | 強引に踏み込んで主導権 | 差し込みで空振りさせられると苦しい |
| (同系統の候補) | ここに追記(大型キャラ/押し付け要素が強いキャラ) | 押し付けで勝つ | 距離管理に弱い |
【候補キャラ(例)】
Dr.ウイロー 通常攻撃の押し付けが強く、近距離で圧を継続しやすい 強引に踏み込んで主導権 差し込みで空振りさせられると苦しい
ヒルデガーン 攻撃範囲が広く、押し付け寄りで火力を出しやすい 近距離で圧を維持しながら削る 距離管理されると触り直しが必要
アニラーザ 巨大枠の中でも火力が高い、と紹介されやすい 押し付け→火力で体力差 コストが重めで編成の組み方が重要
大猿ベビー(GT) ブラスト技が強い枠として挙がる 押し付け+範囲攻撃で主導権 差し込み型に空振りを誘われやすい
苦手と対策(差し込みに空振りさせられる)
アーマー型の苦手は、差し込み型にテンポを奪われて空振りが増える展開です。対策は「追いかけ回す」のではなく、相手が戻ってくる場所を作って迎えに行く意識に変えることです。記事では「追うより、戻り先を潰す」と書くと分かりやすくなります。
3タイプ相性まとめ(じゃんけん表)+おすすめの選び方
最後に、3タイプの相性を固定します。ポイントは「最強キャラを探す」より、自分の型と相手の型の噛み合わせで勝率が動くことです。迷ったら、まずは自分の型を1つ決めて、候補キャラを固定して練習する方が上達が速いです。
| あなたの型 | 有利を取りやすい相手 | 不利になりやすい相手 | 記事内の意識 |
| スピード差し込み | コンボ火力(準備や伸ばしを崩しやすい) | アーマー(押し返しで止められやすい) | 深追いしない |
| コンボ火力 | 差し込み(読み勝ちを大ダメージに換えられる) | アーマー(止められると期待値が落ちる) | 触ってからを設計 |
| アーマー殴り勝ち | コンボ火力(準備を許しにくい) | 差し込み(空振りを誘われやすい) | 追わずに圧を維持 |
この記事から個別記事へ分岐させるなら、「差し込み型の立ち回り3つ」、「コンボ火力型の勝ち筋」、「アーマー型の押し付けと対策」の3本に切り出すと、内部リンクの導線が作りやすくなります。