【ドラゴンボールスーパーダイバーズ】SDV8-035 孫悟空:BR(GDR)評価|HP50%で切り替わる強みと使い方

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【ドラゴンボールスーパーダイバーズ】SDV8-035 孫悟空:BR(GDR)評価|HP50%で切り替わる強みと使い方

SDV8-035(GDR 孫悟空:BR)は、『ドラゴンボールスーパーダイバーズ』第8弾に収録されたゴッドレア(GDR)です。特徴は、自分チームのHP割合で役割が切り替わり、前半は「敵全体のパワー低下」で受けを強くし、後半は「与ダメージ&気力ダメージ2倍」で押し返せる点にあります。序盤から一気に倒し切るというより、試合の流れを作って勝ち切るタイプのカードです。

運用のコツは、HP50%の境目を「事故」ではなく「入るタイミング」を決めて使うことです。HP50%以上の時間を伸ばせば相手の殴り合いを弱めやすく、逆にHP50%未満に入ったラウンドは2倍効果で一気に流れを取り返せます。覚醒(超サイヤ人ゴッド超サイヤ人)も絡むため、序盤は受け寄り、終盤で勝負する設計にすると再現しやすいです。

一方で、必殺技は必要エナジーが重めのため、「毎ラウンド必殺技で押す」よりも勝負ラウンドを作って通す発想が向きます。この記事では、スキル分岐の考え方と覚醒の使いどころを整理しつつ、対戦・ミッション両方での組み方の目安までまとめます。

項目内容
カード番号 / レアSDV8-035 / GDR(ゴッドレア)
キャラクター孫悟空:BR
タイプブースト(気弾)
HP3100
パワー5500 ⇒ 10000
ガード2000
初期気力1.8
必殺技限界突破かめはめ波 ⇒ コズミックラッシュ(必要エナジー11)
スキルの軸アタッカーにした作戦決定時:HP50%以上で敵全体パワー低下/HP50%未満で与ダメージ&気力ダメージ2倍
アクションスキル覚醒:超サイヤ人ゴッド超サイヤ人(カードアクション成功で変身、パワー上昇+気力回復/1回限り)

スキル「卓越した武術」解説

SDV8-035(孫悟空:BR)の中心になるのが、スキル「卓越した武術」です。発動タイミングはアタッカーにした作戦決定時で、ここがまず重要になります。サポーター運用では噛み合いにくく、基本は「毎ラウンド、アタッカーで使う前提」の設計です。

このスキルの面白いところは、効果が1つではなく、自分チームHPが50%以上か、50%未満かで役割が切り替わる点です。HP50%以上の間は「相手の殴り合いを弱める」方向に寄り、HP50%未満に入ったラウンドは「自分が押し返す」方向へ寄ります。つまり、SDV8-035は“最初から最後まで同じ動き”を繰り返すカードではなく、試合の流れ(HP推移)そのものを勝ち筋にするカードです。

前半(HP50%以上)で強いのは、敵チーム全員のパワーを下げる効果です。全体にかかるため、相手が3枚アタッカーで火力を押し付ける形でも、まとめて期待値を落としやすくなります。単純な被ダメ軽減だけでなく、「相手が押し切る前提」を崩し、こちらが勝負ラウンドまで生き残りやすくなるのが価値です。

後半(HP50%未満)に入ったラウンドは、自分の与えるダメージと気力ダメージが2倍になります。ここは“倒し切る火力”として分かりやすいだけでなく、気力ダメージまで2倍になるため、倒し切れなかった場合でも相手の次ラウンドの動きを鈍らせやすいのが強みです。だからこそ、HP50%未満に入るラウンドは、SBの勝率や攻撃の通し方を含めて「ここで取り返す」と決めておくと再現しやすくなります。

運用のコツは、HP50%の境目を“事故”にしないことです。序盤はHP50%以上をできるだけ維持して相手の火力を弱め、終盤はHP50%未満の2倍ラウンドに攻撃リソースを寄せて押し返す。こうした流れを作ると、SDV8-035の強みがそのまま勝ち筋になります。

条件発動タイミング効果狙い
アタッカー運用作戦決定時自分チームHPが50%以上:敵チーム全員のパワーを下げる序盤の被害を抑え、勝負ラウンドまでの土台を作る
アタッカー運用作戦決定時自分チームHPが50%未満:このラウンドのみ自分の与ダメージ&気力ダメージ2倍終盤の押し返し・詰め、次ラウンドの相手行動も弱める

アクションスキル「覚醒:超サイヤ人ゴッド超サイヤ人」解説

SDV8-035は、アクションスキルが「覚醒:超サイヤ人ゴッド超サイヤ人」です。ここで押さえたいのは、覚醒が「そのラウンドの攻撃をいきなり強化する」仕組みではなく、成功したあとに次ラウンド以降の戦いを有利にする“底上げ”として働く点です。スキル「卓越した武術」がHP割合で役割を切り替えるカードなので、覚醒が通ると“どちらの時間帯”でも押し負けにくくなります。

覚醒に成功すると、変身(超サイヤ人ゴッド超サイヤ人)と同時にパワーが大きく上がり、さらに気力が少し回復します(1回限り)。パワー上昇は単純に殴り合いの基礎値を押し上げるため、HP50%以上の「受け」でも反撃の質が上がり、HP50%未満の「気力ダメージ2倍」では押し込みを太くできます。

気力回復も地味に重要で、気力が削られやすい試合ほど価値が上がります。SDV8-035は終盤に「与ダメージ&気力ダメージ2倍」で押し返せますが、そもそもこちらの気力が枯れて手数が減ると、2倍ラウンドでも“通す回数”が不足しやすくなります。覚醒で気力が戻ると、勝負ラウンドで動ける状態を作りやすいのが利点です。

使いどころの目安は、「早めに通せるなら1ラウンド目で狙う」のが分かりやすいです。2ラウンド目以降に勝負を作る前提のカードなので、先に覚醒を通しておくほど、その後の殴り合いが安定します。逆に「このラウンドで倒したい」場面で覚醒に頼ると、タイミングの都合で期待通りになりにくいので、覚醒は“次のラウンドに繋げる準備”として考えると迷いません。

条件発動タイミング効果狙い
カードアクション成功(1回限り)ラウンド終了時変身(超サイヤ人ゴッド超サイヤ人)+パワー上昇+気力を少し回復次ラウンド以降の殴り合いを底上げし、勝負ラウンドで動ける状態を作る

対戦向け:SDV8-035を軸にした組み方(前半は受け、後半は2倍で取り返す)

SDV8-035(孫悟空:BR)は、スキルがHP割合で切り替わるため、対戦では「毎ラウンド同じ動きで押す」よりも、前半はHP50%以上を維持して受けを固め、後半にHP50%未満の気力ダメージ2倍で取り返す形が再現しやすいです。序盤は敵全体パワー低下で殴り合いの期待値を落とし、終盤は与ダメージと気力ダメージの2倍で押し返す。この流れを崩されないように、デッキ側は「受けの土台」と「勝負ラウンドの質」を両方用意すると安定します。

組み方の考え方はシンプルで、①HP50%以上の時間を伸ばす枠、②気力を枯らさない枠、③勝負ラウンド(2倍ラウンド)でSBと火力を通す枠、の3つを先に決めます。必殺技が重いカードなので、必殺技を勝ち筋に入れる場合だけ「必要エナジーに届かせる枠」を追加する、くらいの扱いが分かりやすいです。逆に、必殺技に寄せすぎると、準備が間に合わない試合で手詰まりになりやすいので、まずは通常攻撃+SBで勝てる土台を優先します。

勝負ラウンドの作り方は、HP50%未満に入るタイミングを「狙って作る」ことです。例えば、1ラウンド目は受け寄りでHP50%以上を保ちつつ覚醒を狙い、2ラウンド目にHP50%未満へ入りそうなら、そのラウンドにSB安定や火力補助を寄せて2倍の“当たり”を作る。逆に、HP50%未満に入ったのにSBを落としたり、攻撃回数が足りなかったりすると2倍が活きにくくなるので、2倍に入るラウンドは「通す仕掛け」を最優先で重ねるのがコツです。

役割優先する効果噛み合う点(要約)運用の置き方
耐久補助(前半の受け)被ダメ軽減/回復/守りの底上げHP50%以上の時間を伸ばすほど「敵全体パワー低下」を長く活かせる1ラウンド目〜中盤は守り寄りにしてHP50%以上を維持しやすくする
気力維持(手数の確保)気力回復/気力ダメージ対策2倍ラウンドで動ける状態を残し、終盤の失速を防ぐSDV8-035が気力を削られやすい試合ほど優先度が上がる
SB安定(勝負ラウンドの質)SB勝率アップ/相手SB妨害への耐性2倍は「そのラウンドのみ」なので、SBで勝って“当たり”を作る価値が高いHP50%未満に入るラウンドに合わせて寄せると再現しやすい
火力補助(詰め)ダメージ底上げ/追撃の確保2倍ラウンドで倒し切る確率を上げ、長引く前に決めにいける終盤はSDV8-035を中心に攻撃リソースを集める
必殺技補助(必要なら)エナジー加算/必要エナジー軽減必殺技を勝ち筋に入れるなら、重さを“勝負ラウンドだけ”補助する発想が合う毎ラウンド狙わず「ここで撃つ」と決めた時だけ寄せる

実戦で迷いやすいのは、「HP50%未満に入ったのに、どこに置けばいいか」で判断がぶれることです。迷いを減らすなら、2倍ラウンドは“攻め寄せ”で固定し、SB安定・火力補助・(必要なら)必殺技補助を同時に重ねる。前半は“受け寄せ”で固定し、耐久補助と気力維持でHP50%以上を伸ばす。この2段構えにしておくと、試合の流れが崩れにくくなります。

ミッション向け:SDV8-035の安定周回(HP50%の境目と覚醒を“固定手順”にする)

ミッション(CPU戦)では、対戦よりも相手の動きが読みやすいぶん、「毎回同じ流れで勝つ」ことが安定に直結します。SDV8-035はHP50%以上と未満で役割が切り替わるカードなので、周回では「どのラウンドでHP50%未満に入るか」と「覚醒をどこで通すか」を先に決めておくと迷いません。序盤は受け寄りでHP50%以上を保って被害を抑え、終盤はHP50%未満の2倍ラウンドで一気に詰める。これを固定手順として回すのが基本になります。

おすすめの考え方は、1ラウンド目は「受け+覚醒の準備」に寄せ、2ラウンド目以降で勝負する設計です。覚醒は“そのラウンドの瞬間火力”というより、次ラウンド以降の殴り合いを底上げする役割なので、早めに通せるほど周回が楽になります。もし1ラウンド目に覚醒が通らなくても、2ラウンド目に入ってからでも遅すぎるわけではありません。大事なのは、覚醒の成否で手順が崩れないように、勝負ラウンドを別に用意しておくことです。

HP50%未満の2倍ラウンドは、倒し切りだけでなく気力ダメージも伸びるため、長引いた場合でも相手の次の動きを鈍らせやすいのが利点です。周回で安定させるなら、「2倍に入るラウンドは攻め寄せ」と決めて、SBの勝率を落とさない形を作ります。必殺技は必要エナジーが重めなので、周回では「必殺技を毎回撃つ」より、通常攻撃を軸にしてテンポを作り、必要なら最後の押し込みで撃つ、くらいの扱いが再現しやすいです。

もし周回でよくある失敗は、HPが削られすぎて序盤からHP50%未満に入り、2倍を活かす前に手数が落ちてしまうパターンです。そういう時は、1ラウンド目の置き方を守り寄りに戻し、HP50%以上の時間を伸ばしてから勝負に入ると安定します。SDV8-035は“勝負ラウンドを作る”カードなので、周回でもラウンドごとの役割を固定するほど強みが出やすくなります。

役割優先する内容狙い注意点
序盤(受けの土台)HP50%以上を保つ/被害を抑える敵全体パワー低下を長く活かし、崩れにくい流れを作る削られすぎると2倍に入る前に手数が落ちやすい
覚醒(底上げ)早めに1回通す次ラウンド以降の殴り合いを安定させるそのラウンドの瞬間火力目的で期待しすぎない
中盤〜終盤(勝負ラウンド)HP50%未満のタイミングで攻め寄せ与ダメージ&気力ダメージ2倍で一気に詰める2倍はそのラウンドのみ。SBの質を落とさない
必殺技(必要なら)最後の押し込みで撃つ/勝負所だけ狙う短縮・決め切りの補助に使う毎回狙うと準備不足で手順が崩れやすい

弱点と対策(HP条件に寄るぶん“境目”を操作されやすい)

SDV8-035の弱点ははっきりしていて、強みの中心が「自分チームHPが50%以上/未満」という条件に寄っています。HP50%以上の間は相手全体のパワーを下げて殴り合いを弱められますが、相手が序盤から強引に削ってくると、思ったより早くHP50%未満に入ってしまい、受けの時間が短くなりがちです。逆に、HP50%未満の2倍は強力でもそのラウンドだけなので、攻撃の質が落ちると“伸びなかった”という形になりやすいです。

対策の基本は、①HP50%以上の時間を伸ばす工夫と、②HP50%未満に入るラウンドの攻撃を外さない工夫の2本立てです。前半は無理に攻めず、守り寄りの並びで被害を抑えながら覚醒を通し、相手の押し込みを受け止める。後半は2倍のラウンドに合わせてSB安定や火力補助を寄せ、倒し切りやすい形を作る。これを固定しておくと、HP推移がブレても立て直しがしやすくなります。

もう1つの注意点は、必殺技です。必要エナジーが重めなので、必殺技を毎回の勝ち筋にしてしまうと、準備が間に合わない試合で手詰まりになりやすいです。必殺技を使うなら「勝負ラウンドだけ撃つ」くらいに割り切り、普段は通常攻撃+SBで勝てる土台を優先しておくと、試合展開に左右されにくくなります。

起きやすい状況困る点返し方(勝ち筋の残し方)メモ
序盤から削られてHP50%以上が短い敵全体パワー低下で“受ける時間”を作れない1ラウンド目は守り寄りに固定し、HP50%以上を維持しやすい形に戻す受けの時間が長いほど価値が伸びる
HP50%未満に入ったのに伸びない2倍が“当たり”にならず押し返せない2倍に入るラウンドはSB安定と火力補助を最優先で重ね、攻撃の質を落とさない2倍はそのラウンドのみ
SBを落として攻撃が通らない2倍でもダメージ期待値が下がる勝負ラウンドにSB補助(勝率アップ/妨害対策)を寄せ、置き方を固定する“勝負ラウンドだけ寄せる”と再現しやすい
覚醒が通らず押し負ける基礎性能が伸びず後半が苦しい覚醒の成否で手順が崩れないように、2倍ラウンドの準備(SB・火力)を別に用意する覚醒は底上げ。必須条件にしない
必殺技を前提にして準備不足必要エナジーが届かず、勝負所で手詰まりになる必殺技は「勝負ラウンドだけ撃つ」扱いにし、通常攻撃で勝てる土台を優先する毎回狙うと事故が増えやすい

相性のいいカード例(HP50%の境目を守る/2倍ラウンドを外さない)

SDV8-035はHP条件で役割が切り替わるぶん、序盤に削られてHP50%以上の時間が短くなる、終盤に入った2倍ラウンドをSB負けなどで外す、という形で崩されやすいです。そこで「受けの土台を厚くするカード」「気力・SB事故を減らすカード」「狙われ方を調整するカード」を入れると、境目が安定して勝ち筋が残ります。

役割具体カード(例)噛み合う点(要約)運用のコツ
受け強化(被害を抑えてHP50%以上を伸ばす)EX2-004 ブルマ(リミテッド)作戦決定時に、同じエリアの仲間(自分以外)の受けるダメージ&気力ダメージを半減できるSDV8-035と同エリアに置き、序盤の被害を抑えて「受けの時間」を伸ばす
気力・SB事故回避(勝負ラウンドを外しにくくする)SDV7-054 トランクス:ゼノ1Rは気力減少効果を受けない、2RはSBスピード狂わせを受けないなど、ラウンドごとに事故を減らせる2倍ラウンド(HP50%未満に入るラウンド)にSB妨害が飛んできそうな相手ほど優先
HP回復(境目を“戻す”/受けを長引かせる)SDV5-051 メタルクウラ攻撃SBに勝つと、自分の元HPぶんチームHPを回復でき、粘りやすい回復を安定させるため、SB勝率を補助できる枠とセットで採用すると強い
攻撃誘導(崩される場所をコントロール)SDV6-039 ゴテンクス自分がいるエリアが攻撃対象に選ばれやすくなる(代わりに自分の被ダメが増える)「守れるエリア」に攻撃を集め、SDV8-035を落とされにくくする。被ダメ増のデメリットは受け補助で相殺
気力の差を作る(2倍ターン後も止まりにくい)SDV7-051 ベジータ:DA条件を満たすと味方アタッカーの気力を回復しつつ、敵アタッカーの気力を減らせる2倍ターンの前後で気力差を作り、押し返し→次のラウンドまで流れを維持する
被害軽減(序盤に崩されにくくする)SDV6-015 孫悟飯:未来条件達成で、敵チーム全体の与ダメージ&気力ダメージを減少させ、受けの時間を稼げる序盤に削られて境目を早く割られやすい相手への保険として有効
“倍ダメ系”対策(境目を割られる原因を減らす)SDV8-SEC 孫悟空(神次元の兆し)同エリアの仲間の受けるダメージ倍増効果を無効化できる条件があり、被害を抑えやすい受けを固めてHP50%以上を維持したい構成向け。SDV8-035の全体パワー低下と噛み合う

販売ショップ

SDV8-035(孫悟空:BR)は、通常版(GDR)とは別にパラレル仕様(GDR☆)も存在します。SDV8弾ではGDRパラレルが複数用意されており、そのラインナップの1つとして「孫悟空:BR」が挙げられています。

ショップの表記では、「SDV8-035☆」「SDV8-035★」「パラレル」のように記載されることが多く、同じカード番号でも“見た目(加工・デザイン)違い”として区別されて流通しています。コレクション目的で探す人も多いので、販売ショップ欄では通常版とあわせて「パラレルもある」と一言添えておくと、読者が迷いにくいです。

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