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『マブラヴ ガールズガーデン』は「やられる前にやる」寄りのゲームバランスでありつつ、高難度メイズやボス戦、戦術演習ではタンクが落ちた瞬間に一気に崩壊しやすいゲームです。
特にエヴィや生駒葵、ルナ・メロウのような前衛タンクを軸にした編成は、各種攻略サイトのTier表でも上位に入りやすく、「タンクをいかに落とさないか」が攻略の軸になっています。
この記事では、情報を整理しつつ、
- タンクの役割と「生存ライン」の考え方
- メモリー構成の基本と鉄板候補
- モジュールや親愛度も含めた耐久ビルドの組み立て方
- コンテンツ別に見たタンク構成の方向性
- 実戦で耐久ラインを詰めるためのチェックポイント
を順番に解説していきます。
「とりあえず固くしたつもりなのに、なぜかタンクだけ溶ける」という方は、どこか1〜2か所の調整だけで一気に安定するケースも多いので、自分の編成と見比べながら読み進めてみてください。
タンクの役割整理と「生存ライン」の決め方

タンク運用を考えるときは、まず「このキャラに何をさせたいのか」を数値ではなく役割ベースで整理することが大事です。マブガルのタンクは、単に防御が高いだけの壁ではなく、「かばう」「シールド」「自己回復」「攻撃デバフ/速度デバフ」など複数の役割を兼任することが多い設計になっています。
代表例として挙げられるエヴィは、味方の被弾を肩代わりしつつ、自身の防御と自己回復で粘るタイプの純タンクです。一方、ルナ・メロウのようにシールド付与やヘイト集中、反射ダメージを組み合わせて、パーティ全体の実質的な被ダメージを減らすタンク寄りアタッカーもいます。
序盤〜中盤の高難度では、「ボスの大技をタンクが2発連続で受けてもギリギリ耐えられるかどうか」が一つの勝敗ラインになりやすいです。ここでいう「大技」は、メインクエストやメイズで出てくる単体強攻撃・範囲攻撃のことをイメージしておくと分かりやすいでしょう。
実際のビルドを考えるうえでは、次のような「生存ライン」を先に決めておくと調整しやすくなります。
- タンクがボスの強攻撃を何発耐えられればOKか(2発なのか3発なのか)
- 回復役がどのくらいのペースでHPを戻してくれるか
- 敵の攻撃デバフや速度デバフはどこまで積めているか
このラインを先に決めてから、メモリー・モジュール・装備・親愛度といった育成リソースを「足りない部分」にだけ足していくと、過剰耐久で火力不足になる失敗を避けやすくなります。
| タイトル | タイトル | タイトル | タイトル |
| タンクの主な役割 | 具体的な手段 | 影響するステータス | 生存ラインの見方 |
| 被弾の肩代わり | かばう系スキル、ヘイト集中 | HP、防御力、被ダメ軽減 | 大技を何発耐えられるか |
| 時間稼ぎ(壁) | シールド付与、自己回復、継続回復 | 最大HP、回復量、シールド量 | 回復が間に合うかどうか |
| 疑似的な被ダメ軽減 | 攻撃デバフ、速度デバフ、スタン | デバフ成功率、行動順 | 敵の行動回数をどこまで減らせるか |
| パーティ全体保護 | 列/全体バフ、シールド配布 | 味方全体のHP・防御 | 後衛が巻き込まれて落ちていないか |
タンク向けメモリー構成の基本と鉄板候補
メモリーは、メインクエスト3-33クリア後に解放される育成要素で、最大6枠まで装備できます。
1枠目には必ずキャラ本人、もしくは全体ステータスを直接伸ばす効果が入り、タンクやサポーターはHP・防御、アタッカーや妨害役は攻撃や会心系の補正が多くなっています。
タンク運用を考えるうえでの基本方針は、次の3点です。
- 1枠目の固有メモリーは、そのタンク本人のHP/防御を上げるものを最優先で採用する
- 汎用メモリーは「タンク防御アップ」「味方全体のHP/防御アップ」など、耐久系を優先する
- チームメモリーは「HP・防御+メイズ専用%バフ」付きのものを選び、高層メイズでは特にHP%盛りを重視する
タンクに攻撃寄りメモリーを多く積むと、「タンクが予想より早く落ちる→後衛も巻き込まれて立て直せない」というパターンになりやすく、効率が良くありません。火力を伸ばしたい場合は、まずアタッカー側のメモリーを攻撃・会心寄りに調整し、タンク側はあくまで「落ちないこと」を最優先に組み立てるのがセオリーです。
| タイトル | タイトル | タイトル | タイトル |
| メモリー種別 | 優先したい効果 | 想定される例 | タンク視点での役割 |
| 固有メモリー | 本人のHPアップ、防御アップ、自己回復、列/属性の耐久バフ | タンク本人のHP+○○、防御+○○、ターンごとの自己回復など | タンク本人と同列・同属性の耐久底上げの基礎部分 |
| 汎用メモリー | 味方全体HPアップ、防御アップ、タンク専用防御バフ | 「味方全体のHP/防御+○○」「タンクの防御+○○」系 | パーティ全体の被ダメを下げ、ヒーラーの負担を軽減 |
| チームメモリー | 味方全体HPアップ、防御アップ、最大HP+%(メイズ探索効果) | 全体HP+○○、防御+○○、メイズ探索時の最大HP+%など | 特にメイズ高層でのタンク耐久を一段階引き上げる |
| 攻撃寄りメモリー | 攻撃アップ、会心率/会心ダメージアップ | 与ダメージアップ、会心率アップなど | 基本的にはアタッカー側に回し、タンクには極力積まない |
タンク向け「汎用/チーム/その他」参考メモリー一覧

※入手経路や数値は現状の掲載情報ベース。イベント産や有償販売は復刻タイミングで再入手可否が変動する可能性があります。
| メモリー名 | レア | 種別 | タンク的に美味しいポイント | 耐久に関わる主な効果・要旨 |
|---|---|---|---|---|
| ありがとうの気持ち | – | 汎用/その他 | 全体HP+全体防御を同時に底上げできる定番枠 | 味方全員HP+400+味方全体防御+140 |
| プレクラスーAの絆 | – | 汎用/その他 | 全体防御の即時底上げ | 味方全体防御+140 |
| 二人でお料理女子トーク | – | 汎用/その他 | 前衛の硬さをまとめて上げたい時に便利 | 味方前衛の防御+250(表記は該当ページ準拠) |
| 気になる装備 | UR | その他(全体耐久寄り) | 全体HP+2500の数値が大きく、純粋に事故が減る | 味方全体HP+2500+(メイズ効果で敵攻撃-5%) |
| STRANGERS | UR | チーム/コラボ系 | メイズで防御%上昇が付くため高層ほど効く | メイズ効果で味方攻撃+3%+防御+8% |
| シリウスシュガー | UR | チーム | 全体HPの素直な底上げ | 味方全体HP+300 |
| カオスメイデン | UR | チーム | 全体防御+200が分かりやすくタンク向き | 味方全体防御+200 |
| カラフルブーケ | UR | チーム | メイズ用の最大HP+20%が非常に強力 | メイズ効果:獲得時、最大HP+20% |
| お忍びシスターの冒険 | UR | チーム寄り/期間限定 | 所属一致なら防御の数値盛りが強い | ピクシス所属キャラ防御+800 |
| エッ○な罰ゲームやってみた | UR | タンク特化枠 | タンク防御+1000の直球性能 | タンクの防御力+1000 |
メモリー以外を含めた耐久ビルドの考え方
タンクが落ちない編成を作るときは、メモリーだけではなく、モジュール・装備・回復役・デバフ役・親愛度といった要素を「セット」で見る必要があります。どれか1つを極端に伸ばしても、他が追いついていなければ結果的に耐久は安定しません。
モジュール・装備はHP/防御を最優先
モジュール強化は、キャラごとのHP・攻撃・防御を底上げするシステムで、Tierが上がるタイミングで対応ステータスが割合で伸びる仕様になっています。
タンクの場合は、防御系モジュールのブレイクポイント(Tier切り替え)を優先して上げ、余裕があればHPモジュールも伸ばしていく方針が効率的です。
装備やタイプ別の強化方針としては、
- アタッカー:攻撃・会心系
- タンク:HP・防御系
- サポーター:スキル回転や回復量に関わるステータス
という役割分担が多くの攻略情報でも共通しています。
「とりあえず余っている攻撃装備をタンクに付ける」といった運用は避け、タンクには必ずHP/防御の上がる装備を優先して回しましょう。
ヒーラー・デバッファーとセットで見る
タンクだけ硬くしても、回復役や敵デバフが不足していれば、じわじわ削り切られてしまいます。
実戦で安定する編成は、
- タンクの耐久
- 回復量(単体回復+全体回復)
- 敵火力の抑制(攻撃デバフ・速度デバフ・スタン)
この3つがバランスよく揃っているケースがほとんどです。
例えば、タンクがかばう+防御バフを持ち、サポーターが頻度の高い回復スキルや全体回復を担当し、アタッカーやデバッファーが攻撃ダウン・速度ダウン・行動阻害を担当する、といった役割分担をイメージしておくと組み立てやすくなります。
親愛度アップで固有メモリー&ステータスを取り切る
SSRキャラは、親愛度を一定まで上げることで専用メモリーが解放されます。
タンク運用したいキャラ(エヴィ、生駒葵、一条白奈、ルナなど)は、他のキャラよりも優先的に親愛度を上げておきたいところです。
- 親愛度アップでHP・攻撃・防御が少しずつ上昇する
- 親愛度到達報酬として固有メモリーを入手できる
- 固有メモリーは、タンク本人のステータス+列/属性の耐久をまとめて底上げするものが多い
この3点を押さえておけば、「素のステータス」と「メモリー補正」の両方から耐久を盛ることができ、同じメモリー構成でも体感の硬さが一段階変わります。
| タイトル | タイトル | タイトル | タイトル |
| 要素 | 主な効果 | タンク向けの優先度 | 調整のポイント |
| モジュール強化 | HP・攻撃・防御の底上げ、Tier切り替え時に割合上昇 | 防御≧HP>攻撃 | 防御モジュールのTier切り替えを目安に強化 |
| 装備 | タイプごとのステータス補正 | HP・防御系を最優先 | タンクに攻撃装備を回さないよう注意 |
| 回復役・デバフ役 | HP回復、シールド付与、攻撃・速度デバフなど | タンクと同等に重要 | 「タンク+回復+デバフ」の3点セットで編成を組む |
| 親愛度 | HP・攻撃・防御の常時上昇、固有メモリー解放 | タンク候補は最優先 | タンク運用するSSRは早めに親愛度10以上を目指す |
コンテンツ別:タンクが落ちにくい構成の方向性
同じタンク編成でも、「メインクエスト」「メイズ探索」「戦術演習(アリーナ系)」では求められるものが少しずつ違います。ここでは、各コンテンツごとにタンク側の構成方針をざっくり整理します。
メインクエスト/バトルシミュレート
メインクエストやバトルシミュレートでは、前衛にタンク1〜2枚、後衛に単体高火力アタッカー+回復サポートという、比較的ベーシックな編成が中心になります。
- タンク:固有メモリー+全体HP/防御アップ系メモリー
- アタッカー:攻撃・会心率・会心ダメージ寄りのメモリー
- サポーター:回復量アップやスキル回転をサポートするメモリー
序盤〜中盤は、とにかく「タンクが2〜3発の強攻撃を耐えられるかどうか」が分水嶺になりやすいため、タンクのHP/防御を優先しつつ、アタッカーの火力は徐々に伸ばしていくイメージで構成していくと安定しやすくなります。
メイズ探索(高層)
メイズ探索では、UR以上のメモリーに付いている最大HP+%などの「メイズ専用効果」が、そのままタンクの耐久差に直結します。
- チームメモリー:HP/防御+メイズ専用%バフを優先
- タンク固有メモリー:最大HP%アップ、列HPアップ、自己回復などがあるものを優先
- 装備・モジュール:HP・防御を優先し、タイプ別装備の強化をサボらない
高層でタンクが先に落ちる場合は、アタッカーのメモリーを少し火力寄りから耐久寄りに寄せるよりも、まずタンク側の最大HP%や防御を増やす方が効きやすいケースが多いです。
また、「勝てる階層を周回してから先へ進む」というメイズ攻略の基本も、実質的には「タンクが安定して耐えられるラインを少しずつ引き上げていく」作業だと考えると分かりやすいでしょう。
戦術演習/アリーナ系
戦術演習は、固定の相手に対してスコアアタックを行うコンテンツで、難易度ごとに報酬が用意されています。
ここでは、「エヴィ+回復役+デバフ/コントロール」といった長期戦寄せのテンプレ構成が組まれることが多く、タンク位置に被ダメージカット・自己回復・シールド・攻撃デバフなどを集中させる形が主流です。
- タンク:かばう+自己防御アップ/自己回復
- タンク寄りシールド役:シールド付与+ヘイト集中
- メモリー:タンク防御アップ、全体HP/防御アップを優先
この組み合わせを押さえておくと、オート運用でも「最後までタンクだけ残って逆転する」ような展開を狙いやすくなります。
| タイトル | タイトル | タイトル | タイトル |
| コンテンツ | タンク構成の基本 | メモリー方針 | 補足ポイント |
| メインクエスト/シミュ | 前衛タンク1〜2枚+後衛火力+回復 | タンクはHP/防御、アタッカーは攻撃・会心重視 | まずは「大技2〜3発耐え」を目標にする |
| メイズ探索 | タンク1枚+全体シールド/回復で長期戦 | HP/防御+メイズ専用最大HP%バフを優先 | 勝てる階層を周回してタンク耐久を底上げ |
| 戦術演習 | タンク+回復+デバフ/コントロールで粘る | タンク防御アップ、全体HP/防御アップを厚めに | オートでもタンクが最後まで残る構成を意識 |
実戦での微調整ポイントと耐久ラインの決め方
最後に、実際のバトル結果を見ながら「どこをどの程度いじるか」を判断するためのチェックポイントを整理します。各種攻略Wikiの質問掲示板でも、「タンク耐久の過剰強化はリソースの無駄になりやすいので、実戦で不足を感じたら少しずつ上乗せするくらいがちょうどよい」という意見が多く見られます。
1. ボスの大技を何発耐えられているか
- 1発で落ちる:HP/防御メモリーや装備、モジュールを増やす
- 2発目の途中で落ちる:最大HP%を上げるメモリーやチームメモリーを追加で採用する
- 3発以上耐えている:タンクの耐久は一旦合格ライン。余剰リソースは火力側へ
2. ヒーラーの回復量とのバランス
- 毎ターンほぼ全快まで戻る:タンク側の耐久を少し火力寄りに振ってもOK
- じわじわ削られていく:回復役の数を増やす、回復スキルのレベルを上げる、回復系メモリーを追加する
3. 敵へのデバフが十分か
- 攻撃デバフが足りない:タンクやサポーターのスキルレベルを上げる、攻撃デバフ持ちキャラを採用する
- 速度デバフや行動阻害が少ない:スタン・速度ダウン・行動順操作持ちを1人追加する
4. タンクに火力メモリーを積みすぎていないか
- タンクの火力で押し切ろうとする構成は、長期的に見ると非効率なケースが多いです
- ダメージ不足を感じたら、まずはアタッカーのメモリーや装備を火力寄りに調整し、タンク側のメモリーは最後まで耐久寄りを維持する方が安定します
| タイトル | タイトル | タイトル | タイトル |
| チェック項目 | 見るべき状態 | 主な対策 | 目安ライン |
| 被ダメージ量 | ボスの大技で何発落ちるか | HP/防御メモリー・装備・モジュール強化 | 高難度では2〜3発耐えを目標 |
| 回復の追いつき | 毎ターンどの程度までHPが戻るか | 回復役の採用・スキル強化・回復系メモリー追加 | 毎ターンHPが7〜8割以上まで戻るのが理想 |
| 敵のデバフ状況 | 攻撃デバフ/速度デバフがどれくらい入っているか | デバフ持ちキャラやスキルの採用・強化 | 常時1〜2種類のデバフが維持されている状態 |
| タンクの火力寄りビルド | タンクに攻撃・会心系メモリーを積みすぎていないか | 攻撃系メモリーをアタッカーに回し、タンクは耐久特化に戻す | タンク枠は基本「耐久>火力」の配分 |
要点まとめ
最後に、本記事の内容を箇条書きで整理します。
- タンクの仕事は「かばう」「シールド」「自己回復」「攻撃デバフ」などを組み合わせて、前衛・後衛全体を守ることです。
- 固有メモリーは、タンク本人+同列/同属性のHP・防御を上げるものを最優先で装備します。
- 汎用メモリーは「タンク防御アップ」「味方全体HP/防御アップ」といった耐久系を優先し、火力系はアタッカー側に回します。
- チームメモリーは「HP/防御+メイズ専用%バフ」付きのものを選び、とくにメイズ高層ではタンクの最大HP%盛りが重要になります。
- モジュール・装備はタンクだけHP/防御全振り、アタッカーは攻撃/会心、サポーターはスキル回転や回復量を重視して役割を分けます。
- 親愛度を上げて固有メモリーとステータス上昇を取り切ると、タンクの素の耐久が一段階引き上がります。
- 実戦で「何発耐えられるか」「回復が追いついているか」「デバフは十分か」を確認しながら、耐久と火力の配分を少しずつ微調整していくのがコツです。