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レイヴェル・ブライトリーフ【気高きランウェイモデル】は、「スマート属性×敏捷タイプ×コントロールロール」という組み合わせを持つ、かなり特殊な“デバフ寄りアタッカー”です。素の攻撃力と行動速度が高く、ただ殴るだけのアタッカーではなく、専用デバフ「ターゲット」を軸に戦況をコントロールしていくのが大きな特徴になっています。
編成上は前衛・後衛どちらにも置ける柔軟さがありつつ、すべてのスキルが「ターゲット」のスタック数と連動しているため、使いこなせるかどうかで評価が大きく変わるタイプです。ターゲットさえばら撒いてしまえば、被ダメージ上昇・防御デバフ・EXゲージ削り・炎上ダメージと、複数の弱体効果を一人でこなせるため、高難度ボス戦やサークル制圧戦のような長期戦コンテンツでとくに真価を発揮します。
| 種別 | スキル名 | 効果概要(Lv1) | 効果概要(Lv最大) | 消費 | CT・発動タイミング |
| EXスキル | プラウド・ランウェイ | 敵全体に中威力攻撃を行い、全員に「ターゲット」を1つずつ付与する。 | 全体攻撃の威力が上昇しつつ「ターゲット」付与に加え、次に受けるダメージを20%増加させるデバフを全体へ付与(重ね掛け可)。 | EXゲージ7 | 任意発動/クールタイムなし |
| スキル1(アクティブ) | トップライトショット | 敵単体を攻撃。「ターゲット」のスタック数に応じて与ダメージが伸び、3スタック時は短い炎上ダメージも発生する。 | 基礎威力が大きく上昇。1~3スタックで与ダメージ+10~30%、3スタック時は攻撃力の約30%分の継続ダメージを与える炎上を1行動付与。 | AP1 | 再使用まで1行動 |
| スキル2(アクティブ) | アバンギャルドカット | 敵単体に高威力攻撃。会心が発生すると「ターゲット」を1つ付与する。 | 火力がさらに上がり、会心時に「ターゲット」を1つ追加。対象が「ターゲット」3つ以上なら1行動ぶんの気絶も付与できる。 | AP1 | クールタイムなし(通常アクティブ) |
| スキル3(パッシブ) | キャッチライト | 味方が敵に倒されたとき発動。倒した敵へ反撃し、「ターゲット」を1つ付与する。 | 威力が上がりつつ、「ターゲット」付与に加えて、その敵が次に受けるダメージを30%増加させるデバフを付与(重ね掛け可)。 | PP1 | 味方撃破時に自動発動 |
| スキル4(パッシブ) | キャットウォーク | ターン終了時、「ターゲット」が乗っている敵全員のEXゲージを1削る。さらに一定時間、防御力を低下させる。 | ターン終了時、「ターゲット」持ちの敵全員のEXゲージを1削りつつ、2回行動を終えるまで防御力を30%ダウンさせる強力なデバフを付与。 | PP1 | ターン終了時に自動発動 |
EXスキル「プラウド・ランウェイ」:全体に“下地”を作る起点スキル

レイヴェルのEXスキル「プラウド・ランウェイ」は、すべての立ち回りのスタート地点になる重要な技です。敵全体に中威力の攻撃をばら撒きつつ、敵それぞれに「ターゲット」を1つずつ付与できるため、この一発だけで“全員にマーキングが済んだ状態”を作ることができます。最大レベルまで育てると、全体攻撃の威力が上がるだけでなく、「次に受けるダメージを20%増加させるデバフ」を全体に付与できるようになり、味方全体の火力を一時的に底上げする役割も担います。単なる全体攻撃ではなく、“味方の総ダメージを引き上げるスイッチ”だと考えるとイメージしやすいです。
消費EXゲージは7とやや重く、乱発できるスキルではありません。そのため、「ゲージが貯まり次第すぐ撃つ」よりも、「撃ったあとに誰の攻撃が続くか」を意識することが大切です。たとえば、プラウド・ランウェイの直後に全体アタッカーのEXや高倍率の単体スキルを重ねることで、被ダメージ20%アップの恩恵を最大限に活かせます。逆に、後続の火力が乏しいタイミングで撃ってしまうと、せっかくのデバフ時間を無駄にしやすく、ゲージ効率の面で損をしてしまいます。
また、このEXの強みは「ターゲットが一切ない状態からでも、美味しい状況を作れる」ところにあります。レイヴェルの他スキルはターゲット前提で性能が伸びるものが多いですが、プラウド・ランウェイだけは“素の状態の敵”に撃っても十分な価値があります。戦闘開始直後や、取り巻きが再出現したタイミングなど、「ターゲットがリセットされやすい局面」で一度に立て直せるのは、このスキルならではの強みです。
手動操作とオート周回での扱いも意識しておきたいポイントです。高難度やボス戦など手動でじっくり戦う場面では、「敵HPが半分を切ったタイミング」「味方のバフやクリティカルサポートが揃ったタイミング」「ボスの厄介なギミック前に一気に削りたいタイミング」など、明確に“勝負どころ”を決めておき、そこにプラウド・ランウェイを合わせていくと安定します。一方、ストーリー周回など敵が柔らかいコンテンツでは、EXをオンにしていると序盤で撃ってしまい、その時点で敵がほぼ壊滅して効果を持て余すケースもあります。その場合はあえてEXをオフにしてアクティブだけで回したり、逆に「EX一発で終わる範囲」のクエストに絞って使ったりと、コンテンツごとに切り替えるのがおすすめです。
EXゲージの配分という観点では、「レイヴェル中心にゲージを回すか」「他のEXと分け合うか」でプレイ感が大きく変わります。レイヴェルを主役に据えた編成なら、ゲージ供給役やEX加速系サポートと組み合わせて、プラウド・ランウェイを1戦闘中に2回以上撃てる形を目指すのも強力です。逆に、他にも強力なEX持ちがいる場合は、レイヴェルには“中盤〜終盤の一度だけ撃つバースト要員”の役割を与え、残りのゲージを他のアタッカーに回す構成もアリです。
| 項目 | 内容 | 推奨運用 | 想定コンテンツ |
| スキルの基本性能 | 敵全体に中威力攻撃を行い、全員に「ターゲット」を1つずつ付与。最大Lvで「次に受けるダメージ20%増加」のデバフも全体に付与。 | 開幕~中盤で一度に盤面を整える“起点スキル”として使い、味方アタッカーの高火力スキルと必ずセットで撃つ。 | ボス戦全般/高難度クエスト |
| 立ち回り上の役割 | この1発で「全員がターゲット状態」になり、以降のアクティブスキルやパッシブの効果を最大限に活かせる下地を作る。 | プラウド・ランウェイ後に全体EXや単体高倍率スキルを重ねて、被ダメージ20%アップの時間をムダなく使う。 | ボス+取り巻き構成/サークル制圧戦 |
| EXゲージ消費と注意点 | 消費EXゲージ7と重めで、乱発は非推奨。後続の火力が乏しいタイミングで撃つとデバフ時間を無駄にしやすい。 | 「ゲージが貯まり次第」ではなく、「撃った直後に誰がどのスキルを撃つか」を決めてから発動する。 | 手動プレイ時のボス戦/長期戦 |
| ターゲット0からの立て直し | 戦闘開始直後や取り巻き再出現など、ターゲットがリセットされた状況からでも一度に全員へターゲットを配れる。 | ターゲットが途切れたタイミングで優先的に使用し、他スキルの条件をまとめて満たす“リセットボタン”として扱う。 | 取り巻きが湧き直すボス戦/長期ステージ |
| 手動操作での使いどころ | 「敵HPが半分以下」「味方バフやクリティカル支援が揃った」「厄介なギミック前に大きく削りたい」など“勝負どころ”で真価を発揮。 | あらかじめ勝負ターンを決めておき、そのターンに合わせてプラウド・ランウェイ→味方EX→単体フィニッシュの流れを作る。 | 高難度ボス/サークル制圧戦の手動攻略 |
| オート周回での扱い | 敵が柔らかい周回用ステージでは、EXを序盤で撃ってそのまま敵が溶けてしまい、デバフの旨みを活かしにくい。 | 周回時はEXをオフにしてアクティブ主体で回すか、「EX一発で終わる難度のクエスト」に限定してオンにする。 | ストーリー周回/日課クエスト |
| EXゲージ配分の考え方 | レイヴェル中心にゲージを回すか、他の強力なEX持ちと分け合うかでプレイ感が大きく変わる。 | レイヴェル主軸ならゲージ供給役と組ませて1戦2回使用を狙う。他EXも使いたい場合は「中盤~終盤に1回だけ撃つバースト要員」に役割を絞る。 | 総合編成/マルチなコンテンツ全般 |
スキル一覧・効果まとめ(ターゲット特化の性能をおさらい)

レイヴェル【気高きランウェイモデル】のスキル構成は、EX1つ・アクティブ2つ・パッシブ2つという標準SSR構成ですが、その中身は完全に「ターゲット」特化の設計になっています。まずは、それぞれのスキルがどんな役割を持っているのかを、ざっくり整理しておきましょう。ブログの冒頭やテーブル下に置く“おさらいパート”としても使える内容です。
- EXスキル:プラウド・ランウェイ
敵全体に中威力攻撃+全員にターゲット1スタック付与。最大Lvでは全体の被ダメージを20%増加させるデバフを付与(重ね掛け可)。EXゲージ7消費で任意発動。 - スキル1(アクティブ):トップライトショット
敵単体を攻撃。対象のターゲットスタック数に応じてダメージが伸び、3スタック時には短い炎上ダメージを追加。最大Lvでは、1〜3スタックで与ダメージ+10〜30%、3スタック時は攻撃力約30%ぶんの炎上を1行動付与。AP1消費・再使用まで1行動。 - スキル2(アクティブ):アバンギャルドカット
敵単体に高威力攻撃。会心(クリティカル)が発生した場合、ターゲットを1つ付与。最大Lvでは火力が上昇し、会心時のターゲット付与が追加されるうえ、相手がターゲット3つ以上なら1行動ぶんの気絶も付与できる。AP1・クールタイムなし。 - スキル3(パッシブ):キャッチライト
味方が敵に倒されたときに自動発動。倒した敵に対して反撃し、ターゲット1つを付与。最大Lvでは威力が上がり、「ターゲット付与+次に受けるダメージ30%増加」という強力なデバフを与える。PP1。 - スキル4(パッシブ):キャットウォーク
ターン終了時に自動発動。ターゲットを持つ敵全員のEXゲージを1削り、一定時間防御力を下げる。最大Lvでは、防御力30%ダウンを2回行動ぶん継続させるデバフとなり、長期戦でのダメージ効率を大きく向上させる。PP1。
こうして並べてみると、レイヴェルのスキルは大きく「ターゲットを配る」「ターゲットの数を増やす」「ターゲット持ちの敵を弱体化し、火力に変える」の3つに分類できます。EXとスキル2(会心時)が“配る・増やす”担当で、スキル1と2・パッシブ2種が“火力と弱体”担当と考えるとわかりやすいです。ターゲットさえ乗っていれば、行動しなくてもターン終了時にキャットウォークが勝手に仕事をしてくれるため、戦闘が長引くほど「何もしなくても敵のEXゲージが削れ、防御が下がり続ける」という状況を作れます。
また、スキル1・2ともにAP1で扱いやすく、クールタイムも非常に軽い構成になっています。トップライトショットは1行動休むだけで再使用可能、アバンギャルドカットに至ってはクールタイムなしです。そのため、「序盤はアバンギャルドカットでターゲットを盛り、3スタックができたらトップライトショットで一気に削る」といった周期的な運用もやりやすく、手動操作では“スキル回しの気持ち良さ”が強く出るキャラになっています。
パッシブ2種も、どちらか一方が腐る場面が少ないのが魅力です。キャッチライトは味方が倒れたときという限定条件ではありますが、高難度やサークル制圧戦のような長期戦ではどうしても発動機会が生まれます。一方のキャットウォークは、ターゲットが乗っている敵さえいれば毎ターン発動するため、EXやアクティブでターゲットをばら撒くプレイングと非常に噛み合います。結果として、レイヴェル1人で「デバフとゲージ削りの大部分」を担えるのが、このキャラの大きな特徴です。
| 種別 | スキル名 | ターゲット上の役割 | 効果概要(最大Lvイメージ) | 消費 | 発動条件・タイミング | 運用コメント |
| EXスキル | プラウド・ランウェイ | ターゲットを配る+下地作り | 敵全体に中威力攻撃を行い、全員にターゲットを1スタック付与。最大Lvでは「次に受けるダメージを20%増加」させるデバフを全体に付与(重ね掛け可)。 | EXゲージ7 | 任意発動 | 全員を一度にターゲット状態にしつつ、味方全体の火力を底上げする“盤面づくりの起点”となるEX。 |
| スキル1 (アクティブ) | トップライトショット | ターゲットを火力に変える | 敵単体を攻撃。ターゲット1〜3スタックで与ダメージ+10〜30%。3スタック時は攻撃力約30%ぶんの炎上ダメージを1行動付与。 | AP1 | 再使用まで1行動 | 3スタック時に真価を発揮する単体フィニッシュ技。アバンギャルドカットなどでスタックを盛った後に撃つと強力。 |
| スキル2 (アクティブ) | アバンギャルドカット | ターゲットを配る・増やす+弱体 | 敵単体に高威力攻撃。会心発生時にターゲットを1つ付与。最大Lvでは火力上昇に加え、ターゲットが3つ以上なら1行動ぶんの気絶も付与可能。 | AP1 | クールタイムなし | 会心トリガーでターゲット供給と気絶を狙える主力スキル。序盤はスタックを盛る役、終盤は気絶+火力要員として活躍。 |
| スキル3 (パッシブ) | キャッチライト | ターゲットを配る+被ダメ上昇 | 味方が敵に倒されたとき自動発動。倒した敵へ反撃し、ターゲット1つを付与。最大Lvでは「次に受けるダメージ30%増加」のデバフも付与。 | PP1 | 味方撃破時に自動発動 | 高難度や長期戦で発動機会が多い“仇討ちパッシブ”。倒された味方の分を次ターンの火力で取り返しやすくする。 |
| スキル4 (パッシブ) | キャットウォーク | ターゲット持ちを弱体化+EX削り | ターン終了時、ターゲットを持つ敵全員のEXゲージを1削り、防御力を一定時間ダウン。最大Lvでは防御力30%ダウンを2回行動ぶん継続。 | PP1 | ターン終了時に自動発動 | ターゲットさえ乗っていれば毎ターン自動でEX遅延&防御デバフをばら撒く、長期戦で強力なコントロールスキル。 |
| まとめ | ターゲット特化構成 | 配る/増やす/弱体化・火力 | EXとスキル2(会心時)がターゲットを配る・増やす担当。スキル1・2とパッシブ2種が、ターゲット持ちの敵を弱体化しつつ火力に変える担当。 | ― | ― | 戦闘が長引くほど、キャットウォークを中心に「何もしなくてもEXゲージが削れ、防御が下がり続ける」状況を作れるのがレイヴェルの強み。 |
専用デバフ「ターゲット」の仕様と立ち回りへの影響

レイヴェルを使いこなすうえで、最重要キーワードとなるのが専用デバフ「ターゲット」です。ターゲットそのものは“付いているだけで敵のステータスが下がる”タイプではなく、「スタック数に応じて、レイヴェルのスキル側が強くなる」トリガーとして機能します。そのため、ターゲットを理解することは=レイヴェルの強みを理解することに直結します。
まず、ターゲットが直接参照される代表的な部分を整理すると以下の通りです。
- トップライトショット
→ ターゲット1〜3スタックで与ダメージが段階的に上昇(+10〜30%)。3スタック時には炎上ダメージを付与。 - アバンギャルドカット
→ 対象がターゲット3つ以上のとき、会心発生を条件に1行動ぶんの気絶を付与。 - キャッチライト
→ ターゲット付与と同時に、「次に受けるダメージ30%増加」デバフを与える。 - キャットウォーク
→ ターゲット持ちの敵だけが、EXゲージ削り&防御ダウンの対象になる。
このように、ターゲットは「スタック数が多いほどトップライトショットやアバンギャルドカットが強くなり、ターン終了時のデバフ対象にもなる“マーカー”」だと考えるとわかりやすいです。理想は、「ボスには3スタック以上」「取り巻きには最低1スタック」という状態を維持し続けることで、火力と妨害の両方を最大化できます。
立ち回り面で意識したいのは、「ターゲットをどこまで広く配るか」「どの敵に集中させるか」の2点です。ボス+取り巻き構成のステージでは、まずプラウド・ランウェイで全員に1スタックを配り、その後アバンギャルドカットやキャッチライトでボスに集中してスタックを重ねていく流れが有効です。取り巻きには1スタックを維持しておけば、キャットウォークでEXゲージ削り&防御ダウンの恩恵を受けさせられるため、“最低限の妨害”は自動で継続できます。
ターゲットの維持という観点では、レイヴェルの行動順も重要です。敏捷タイプで元々行動が早いものの、装備やサポートでさらに速度を盛っておくことで、「味方が動く前にターゲットを付ける→バフ付きの攻撃を通す」という理想的なターン順を作りやすくなります。反対に、レイヴェルの行動が遅いと、味方の攻撃がターゲットなしで飛んでしまい、せっかくのシナジーを活かしきれないこともあります。
オート周回時には、ターゲットが思った以上に“散らばる”点にも注意が必要です。AIは必ずしもボス集中で殴ってくれるわけではなく、取り巻きを優先してしまうケースも多いため、「ボスに3スタックを維持したうえでトップライトショットで締める」といった繊細な立ち回りはやや難しくなります。その場合は、「周回ではターゲットの細かい管理は捨てて、EXとアクティブで雑に殴る」「高難度の手動時だけフルにターゲット管理を行う」と割り切るのも一つの選択です。
総合すると、ターゲットは「どれだけ意識して扱うか」でレイヴェルの評価が大きく変わる要素です。何も考えずに殴っているだけだと、少し強い単体アタッカー程度の働きに留まってしまいますが、スタック数とターン順を管理しながら運用できると、“パーティ全体のダメージと妨害性能を底上げするキーパーソン”として輝きます。
| 項目 | 要点 | 実戦での意識ポイント |
| ターゲットの基本仕様 | 敵のステータスを直接下げるデバフではなく、「スタック数に応じてレイヴェルの各スキルが強化されるトリガー(マーカー)」として機能する。 | ターゲットそのものよりも、「何スタック乗っているか」と「どのスキルに繋げるか」を常に意識する。 |
| トップライトショット | ターゲット1〜3スタックで与ダメージ+10〜30%。3スタック時に炎上ダメージが追加され、単体フィニッシュ性能が大きく上がる。 | ボスには必ず3スタックを作ってから撃つのが理想。削り切りたい場面で優先して使用する。 |
| アバンギャルドカット | 対象がターゲット3スタック以上のとき、会心発生を条件に1行動ぶんの気絶を付与できる。 | 会心率アップと組み合わせ、「気絶を入れたい敵にターゲット3スタック→アバンギャルドカット」を狙う。 |
| キャッチライト | 味方撃破時に自動発動し、ターゲット付与と同時に「次に受けるダメージ30%増加」デバフを与える。 | 誰かが倒されたら、その敵を次ターンの集中攻撃対象にすることで被ダメアップを無駄にしない。 |
| キャットウォーク | ターゲット持ちの敵のみが、EXゲージ削り&防御ダウンの対象になるパッシブ。 | 「全員に最低1スタック」を意識してターゲットをばら撒き、毎ターンのEX遅延&防御ダウンを最大限活かす。 |
| 理想的なスタック配分 | ボスには3スタック以上、取り巻きには最低1スタック維持が理想。火力と妨害の両方を最大化できる。 | プラウド・ランウェイで全体に1スタック→アバンギャルドカット&キャッチライトでボスに集中してスタックを盛る。 |
| ターゲットの配り方 | EXとアバンギャルドカット、キャッチライトで「広く配る&ボスに集中させる」を両立する。 | 取り巻き:1スタック維持でキャットウォーク用/ボス:3スタック以上をキープして主力スキルを叩き込む。 |
| 行動順の重要性 | レイヴェルの行動が早いほど、「ターゲット→味方の高火力」という理想的な順番を作りやすい。 | 装備やサポートで速度を盛り、味方アタッカーより先に動けるように調整する。 |
| オート周回時の注意 | AIの行動でターゲットが散りやすく、ボス3スタック前提の繊細な運用はしにくい。 | 周回ではターゲット管理は割り切り、EX+アクティブで雑に殴る/高難度手動時だけフル管理する方針にする。 |
| 総評 | ターゲットをどれだけ意識して扱うかで評価が大きく変わる要素。意識的にスタックとターン順を管理できれば、パーティ全体の火力と妨害性能を底上げするキーパーソンになる。 | 「ターゲットを管理するキャラ」と割り切り、スタック数と配分を軸に立ち回り全体を組み立てる。 |
スキル別詳細解説とコンボ例(EX・アクティブ・パッシブ)
ここからは、各スキルをもう一段階踏み込んで解説しつつ、実際の戦闘で使いやすいコンボ例を整理していきます。レイヴェルを編成する際、「どの順番で押すと効率がいいか」「どのスキルを軸に回すか」を決めるヒントとして使ってください。
EX「プラウド・ランウェイ」
全体攻撃+全員にターゲット1スタック付与+被ダメ20%増加(最大時)という、“下地づくりのワンボタン”です。コンボとしては、
- レイヴェルEX(プラウド・ランウェイ)で敵全体をマーキング&被ダメアップ
- 味方の全体EX/高倍率スキルで一気に削る
- 生き残ったボスにトップライトショットや他アタッカーの単体大技を重ねる
という流れが基本形です。ボス+取り巻き構成では、「取り巻き一掃+ボスのHP大幅削り」の起点として使うイメージです。
スキル1「トップライトショット」
トップライトショットは、ターゲットを火力に変換する単体向け主力スキルです。AP1・再使用1行動という軽さに加え、ターゲット1〜3スタックで与ダメージ+10〜30%、3スタック時は攻撃力約30%相当の炎上ダメージを1行動付与できるのが強みです。コンボ例としては、
- ターゲットをEXとスキル2で3スタックに調整
- 敵HPが半分以下になったタイミングでトップライトショットを連打して削り切る
といった「フィニッシュ担当」としての運用がわかりやすいです。炎上ダメージを含めると、見た目以上の総ダメージになるため、ギリギリ耐えられそうなボスを押し込む用途で特に頼りになります。
スキル2「アバンギャルドカット」
アバンギャルドカットは、素の倍率が高く、会心発生時にターゲットを1つ(最大時は追加で1つ)付与できる単体アタッカー兼ターゲット供給スキルです。対象がターゲット3つ以上のときに会心を出せば、1行動ぶんの気絶も付与できるため、実質的には「高威力+スタック増加+行動不能」の3役をこなせる技になっています。
運用上のコツは、「会心率アップのサポートと併用すること」と「気絶を狙いたい相手を事前に決めておくこと」です。ボスにターゲット2スタックまで付けておき、会心率バフを合わせた状態でアバンギャルドカットを撃てば、ターゲット3スタック+気絶を同時に狙えます。気絶中は敵の行動が完全に止まるため、その間に味方のバフ更新やEX回しを整える余裕も生まれます。
スキル3「キャッチライト」(パッシブ)
キャッチライトは、味方が敵に倒されたときに自動発動する“仇討ちカウンター”です。倒した敵に対して反撃ダメージを与え、ターゲット1スタックを付与し、さらに最大Lvでは「次に受けるダメージ30%増加」のデバフを乗せられます。つまり、「味方がやられた瞬間、その敵に“次のターンで倒しやすくなる印”を付ける」役割を持っており、ボスの脅威度を下げる上で非常に役立ちます。
スキル4「キャットウォーク」(パッシブ)
キャットウォークは、ターン終了時に自動発動し、ターゲット持ちの敵全員のEXゲージを1削り、防御力を30%ダウンさせる(最大時・2行動継続)強力な遅延デバフです。ターゲットさえ付いていれば複数の敵を一度に弱体化できるため、EXゲージを貯めて強力な全体技を撃ってくるタイプのボス戦で特に輝きます。プラウド・ランウェイやアバンギャルドカット、キャッチライトでターゲットを広くばら撒き、あとは“ターン終了時に自動で仕事をしてもらう”イメージです。
代表的なコンボ例
- EX(プラウド・ランウェイ)→ アバンギャルドカットで会心を狙ってボスに3スタック+気絶 → トップライトショットで炎上込みフィニッシュ
- こまめにアバンギャルドカット&EXで敵全体にターゲットを撒く → キャットウォークでEXゲージ削り&防御ダウンを維持 → キャッチライトで味方撃破時もターゲットと被ダメアップを付与 → トップライトショットで削り切る
おすすめ運用例:ボス戦・サークル制圧戦での役割

レイヴェルは、その性能的に「長期戦」「高耐久の敵」がいるコンテンツほど価値が高まるキャラクターです。ここでは、とくに出番の多いボス戦とサークル制圧戦でのおすすめ運用パターンをまとめます。
ボス戦での役割
単体ボス戦、もしくはボス+少数の取り巻き構成のステージでは、レイヴェルは“デバフ込みのサブアタッカー兼コントローラー”として活躍します。基本の流れは、
- 序盤〜中盤
EXが貯まるまではアバンギャルドカット中心に攻撃し、ターゲットを確保 - ボスに2〜3スタック溜まってきたら、味方のバフとタイミングを合わせてプラウド・ランウェイ
- 中盤〜終盤の削りフェーズ
プラウド・ランウェイ後、味方の全体EXや高倍率スキルを集中させてHPを削る - 残りHPが少なくなったら、トップライトショットで3スタックのボスを狙い撃ち
- 危険な場面のコントロール
会心率アップがある場合、アバンギャルドカットで気絶を狙い、ボスの危険な行動を一時停止、味方が倒されたときは、キャッチライトが自動で発動し、その敵に被ダメ30%アップを付与 → 次のターンで確実に仕留める
というサイクルが基本です。EXゲージ削りと防御ダウンはキャットウォークに任せておけばよく、プレイヤーは「どのタイミングでターゲット3スタックを作り、どのスキルで削り切るか」に集中できます。
サークル制圧戦での役割
サークル制圧戦のような長期戦・高耐久のコンテンツでは、レイヴェルの価値はさらに上がります。特に、EXゲージを貯めて強力な全体攻撃を撃ってくるタイプの敵に対しては、キャットウォークのEXゲージ削り+防御ダウンが非常に刺さります。
- 戦闘が長くなるほどターゲット持ちの敵が増え、キャットウォークによるEX遅延が効き続ける
- ボスのEXタイミングをずらしつつ、こちらのEXやバフの準備が整ったタイミングでプラウド・ランウェイ→総攻撃という流れを作りやすい
- サークルメンバーの他アタッカーと組み合わせて、「レイヴェルが下地を作り、他のメンバーが一気に削る」という役割分担がしやすい
といったメリットがあります。長期戦ではどうしても味方が倒れやすくなりますが、そのたびにキャッチライトが自動でターゲット&被ダメアップをばら撒いてくれるため、落とされた味方の分をダメージレースで取り返しやすくなるのもポイントです。
| シーン | レイヴェルの役割 | 基本サイクル・立ち回り | キーポイント |
| ボス戦(単体/ボス+少数取り巻き) | デバフ込みのサブアタッカー兼コントローラー |
・序盤〜中盤: └ EXが貯まるまではアバンギャルドカット中心で攻撃し、ボスにターゲットを2〜3スタック確保 └ バフや支援が揃ったタイミングでプラウド・ランウェイを発動 ・中盤〜終盤: └ プラウド・ランウェイ後に味方の全体EX・高倍率スキルを集中させて一気に削る └ 残りHPわずかになったら、3スタック状態のボスへトップライトショットでフィニッシュ |
・会心率アップがある編成では、アバンギャルドカットで気絶を狙い、危険な行動を一時停止 ・味方が倒された場合、キャッチライトでその敵に被ダメ30%アップ+ターゲット付与 → 次ターンで確実に仕留める ・EXゲージ削り&防御ダウンはキャットウォークに任せ、「ターゲット3スタック作成」と「どのスキルで削り切るか」に集中する |
| サークル制圧戦(長期戦・高耐久) | 長期戦向けのデバフ・EX遅延要員兼下地作り役 |
・戦闘を通してターゲットを広くばら撒き、キャットウォークで毎ターンEXゲージ削り&防御ダウンを継続 ・ボスEXが溜まりそうなタイミングをキャットウォークで遅らせつつ、こちらのEX・バフが揃ったタイミングでプラウド・ランウェイ→総攻撃 ・サークルメンバーの高火力アタッカーに合わせて、「レイヴェルがデバフとターゲットで下地作り → 他メンバーが一気に削る」流れを徹底 |
・戦闘が長くなるほどターゲット持ちの敵が増え、キャットウォークのEX遅延・防御ダウン効果が伸び続ける ・ボスのEXタイミングをずらしながら、自軍のバーストタイミングにプラウド・ランウェイを合わせやすい ・長期戦で味方が倒れても、そのたびにキャッチライトがターゲット&被ダメアップを配るため、ダメージレースを立て直しやすい |
相性の良いキャラ・編成例(デバフ&クリティカル支援)
レイヴェルは単体でも完結した性能を持っていますが、編成次第で強さが大きく変わるタイプでもあります。ここでは、どのようなキャラ・ロールと組ませると性能を活かしやすいかを整理します(具体名はゲームの手持ち次第なので、役割ベースで解説します)。
クリティカルバッファーとの相性
アバンギャルドカットは会心発生をトリガーにターゲット付与や気絶が発動するため、会心率アップ/会心ダメージアップ系のバッファーとは非常に相性が良いです。
- 会心率アップ:アバンギャルドカットが安定して条件を満たせるようになり、ターゲット供給と気絶付与の成功率が大きく上がる
- 会心ダメージアップ:アバンギャルドカット自体の瞬間火力も伸びるため、サブアタッカーとしての価値も上昇
レイヴェルを軸に編成を組むなら、まずは手持ちの中から「クリバフができるサポーター」を1枠確保しておくと、体感の強さがかなり変わります。
| 役割 | キャラ名・レア | 会心系バフの内容(要点) | レイヴェルとのシナジー | 配置・運用のコツ |
| メイン候補の クリ率バッファー | 【臆病な褒められたがり少女】 波瀬うるう(SSR) | ・パッシブ「ハイサポート」で、 攻撃力が最も高い味方1体の 攻撃力+会心率を大幅アップ(最大で攻撃45%&会心率25%↑・1行動) ・自身のEXも会心前提で被ダメ100%アップデバフ付与 |
・レイヴェルを「パーティ内で攻撃力1位」にしておけば、 毎ターン開始時にレイヴェルへ強力な攻撃&会心率バフを自動付与 ・アバンギャルドカットの会心発生率が安定し、 ターゲット付与&気絶コンボが決まりやすくなる |
・うるうは後衛、レイヴェルは前衛 or 後衛どちらでもOK ・装備やメモリーでレイヴェルの攻撃力を盛り、 常に「最高ATK枠」を確保するのがポイント |
| ピンポイント クリ率バフ&追撃 | 【渾沌の立役者】 劉翠蘭(SSR) | ・パッシブ「追撃符」で、 “真正面の味方”が攻撃する前に発動し、 その攻撃に追加ENダメ+敵の行動速度ダウン+ 味方の会心率15%アップを1回付与 |
・レイヴェルの真正面(同列)に劉翠蘭を置けば、 トップライトショット/アバンギャルドカットに 都度会心率+追加ヒットが乗る ・アバンギャルドカットの会心→気絶の成功率がさらに上昇 |
・前列:劉翠蘭/その後ろ:レイヴェル という縦並びが理想 ・CT1行動なので、レイヴェルの「主力アクティブの前」に 発動が噛み合うよう行動順(速度)も意識する |
| クリダメ支援枠 (メモリー経由) | 【空想造形アーティスト】 ロージー・ヒューズ(SSR) | ・専用メモリーで、 戦闘開始時に右列前衛の味方の会心ダメージ+10.5%アップ ・自身も物理アタッカーとして火力参加可能 |
・レイヴェルを「右列前衛」に置けば、 ロージーのメモリーでレイヴェルのクリダメを底上げ ・うるう/翠蘭で会心率、ロージーで会心ダメージを盛る形にすると アバンギャルドカットの瞬間火力が大きく伸びる |
・右列前衛:レイヴェル固定にしておくとバフが安定 ・ロージー自身はどの列でもよいが、 前衛物理アタッカーとして同じ列に置くとフォーカスも噛み合いやすい |
| 補助用 全体会心サポート | URメモリー 「Treble Quintet」ほか | ・一部URメモリーで、味方全体の会心率を1%前後アップなど パーティ全体に小幅な会心サポートを付与 |
・うるう/翠蘭の個別バフと合わせて、 レイヴェルの会心ラインをさらに底上げ ・レイヴェル以外のアタッカーも会心を出しやすくなり、 パーティ全体の総ダメージアップに繋がる |
・装備枠に余裕があれば優先的に採用 ・「会心率」「会心ダメージ」を伸ばすメモリーを レイヴェル+他アタッカーに分配する形が理想 |
全体アタッカーとの相性
プラウド・ランウェイの「全体被ダメージ20%増加」は、後続の全体アタッカーと組み合わせることで真価を発揮します。特に、多段ヒット全体攻撃や、追加効果を持つ全体EXとは相性抜群です。
- レイヴェルがプラウド・ランウェイで“下地”を作る
- 直後に全体アタッカーがEXで総攻撃
- 取り巻きは一掃しつつ、ボスのHPを一気に削る
という流れを意識すると、周回でも高難度でもダメージ効率が大きく変わります。
| 役割 | キャラ名・レア | EX(全体攻撃)の特徴 | レイヴェルとのシナジー | おすすめ運用例 |
| デバフ重ねがけ型 全体アタッカー | 【緋色の一匹狼】 榊野ヒイロ(SSR) |
EX「スカーレット・ネイル」: ・敵全体に回避不可の全体攻撃 ・攻撃力が最も高い敵1体に1行動ぶんの気絶 ・敵全体に「次に受ける攻撃の被ダメージ30%増加」を付与(重複可) |
・レイヴェルの「プラウド・ランウェイ」で全体被ダメ20%アップ+ターゲット付与 → 続けてヒイロのEXを撃つことで、 「被ダメ20%↑(レイヴェル)+被ダメ30%↑(ヒイロ)」が重なった状態で全体を殴れる ・ボスには気絶も入りやすく、火力と行動阻害を同時に狙える |
・ボス+取り巻き構成のステージで、 レイヴェルEX → ヒイロEX → 残った敵を単体スキルで掃討 ・メイズ探索や戦術演習など、 「一気に削りたいターン」を決めてバーストする編成向き |
| 被ダメ増加+追撃型 全体アタッカー | 【シリウスシュガーのエース】 桃園める(SSR) |
EX「ふわとろのきもち」: ・敵全体に威力高めの全体攻撃 ・2攻撃の間、敵全体に被ダメージ最大50%増加デバフを付与(重複可) ・攻撃力が最も高い敵1体に1行動ぶんの気絶 ・自身は追撃パッシブで敵HPが減るほどフィニッシュ火力が伸びる |
・レイヴェルEXの「被ダメ20%アップ」状態から、 めるEXでさらに被ダメ50%アップを重ねることで、 全体が非常に柔らかい状態になったところへ味方のEX・追撃を集中できる ・気絶付与でボスの動きを止めつつ、 めるの追撃で低HPの取り巻きを一掃しやすい |
・レイヴェルEX → めるEX → 他アタッカーの全体/列攻撃という 「多段バースト」編成で周回速度アップ ・サークル制圧戦など長期戦では、 ターゲット&被ダメデバフを維持しつつ、 めるの追撃でHPの低い敵から順に落としていく運用が強力 |
| 雑魚一掃型 全体アタッカー | 【空想造形アーティスト】 ロージー・ヒューズ(SSR) |
EX「あたしのアイデアになって」: ・敵全体に全体攻撃(生存している敵が多いほど火力上昇、最大+100%) ・自身に一度だけ被ダメージ75%カットを付与 ・EX消費が軽めで、メイズや周回で回転させやすい |
・レイヴェルEXでターゲット+被ダメ20%アップを全体に配ったあと、 敵が多く残っているタイミングでロージーの全体EXを撃つと、 「敵の数が多いほど威力アップ」の効果を最大限に活かせる ・ターゲットが乗っている取り巻きをまとめて削り、 キャットウォークのEXゲージ削り・防御ダウンと噛み合う |
・ストーリー周回やメイズ探索のような 「雑魚が多い階層」でレイヴェルEX → ロージーEXの2枚看板で殲滅 ・ボス戦では、取り巻き処理係としてロージー、 本体削りはレイヴェル+単体アタッカーに任せる役割分担が◎ |
防御デバッファーとの相性
キャットウォーク自体が防御ダウンを持っているため、「防御デバフは全部レイヴェルに任せる」という構成も可能です。ただし、防御ダウンの倍率をさらに重ねられるキャラがいれば、短時間のバーストで大ダメージを狙うこともできます。
- レイヴェルのキャットウォークで常時30%ダウンを維持
- 重要なタイミングだけ、別キャラの防御ダウンEXや属性耐性ダウンを重ねる
- プラウド・ランウェイ+全体大技で一気に削る
といった“多重デバフバースト”を狙う場合、もう1人防御系デバッファーを組み込む価値は十分にあります。
| 役割 | キャラ名 | 防御/耐性デバフの要点 | レイヴェルとのシナジー | 主な活躍コンテンツ |
| 単体防御ダウンの本命 | 【正々堂々なミス・ツンデレ】 綺羅クララ(SSR/コントロール) |
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| 耐性破壊寄りのENアタッカー | 【渇望秘めし淑女】 紫雲沙耶(SSR/ENアタッカー) |
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| 被ダメージ増加デバフ枠 | 【自称腹黒の深謀策士】 姫川泉花(SSR/コントロール寄り) |
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| 補助:メモリーによる防御ダウン | 防御力下降系SSRメモリー例
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防御デバッファーとの相性
キャットウォーク自体が防御ダウンを持っているため、「防御デバフは全部レイヴェルに任せる」という構成も可能です。ただし、防御ダウンの倍率をさらに重ねられるキャラがいれば、短時間のバーストで大ダメージを狙うこともできます。
- レイヴェルのキャットウォークで常時30%ダウンを維持
- 重要なタイミングだけ、別キャラの防御ダウンEXや属性耐性ダウンを重ねる
- プラウド・ランウェイ+全体大技で一気に削る
といった“多重デバフバースト”を狙う場合、もう1人防御系デバッファーを組み込む価値は十分にあります。
| 役割 | キャラ名 | 主な防御デバフ・被ダメージ増加効果(概略) | レイヴェルとのシナジー・使い方 |
| 物理防御ダウン特化 | 【正々堂々なミス・ツンデレ】綺羅クララ | ・スキル「アーマークラッシュ」で、物理タイプの敵に防御力20%ダウン+攻撃力20%ダウン(最大Lv) ・パッシブ「アーマー・ジャム」で、攻撃した対象の防御力を次行動終了まで30%ダウン(最大Lv、重ね掛け可) |
・クララで防御ダウンを厚く入れてから、レイヴェルの「プラウド・ランウェイ」や味方EXを重ねると、実質的な与ダメが大きく伸びる構成になります。 ・レイヴェルの「キャットウォーク」(ターゲット持ちに防御ダウン+EXゲージ削り)と合わせると、「常時防御ダウン+ターゲット起点の継続デバフ」で長期戦ボスの装甲を一気に薄くできます。 |
| 防御ダウン+瞬間被ダメージ倍加 | 【博識なメイズの探求者】月ヶ瀬ちゆる | ・アクティブ「Pスラスト」で、毒状態の敵に一時的な防御力20%ダウン(最大Lv、重ね掛け可) ・EX「Q.E.D.」で、状態異常の敵に気絶+「一度だけ受ける被ダメージ100%増加」を付与(最大Lv) |
・レイヴェル側でターゲット&被ダメアップ(プラウド・ランウェイ/キャッチライト)を付けたうえで、ちゆるの「Q.E.D.」を挟むと“次の一撃だけ2倍ダメージ”の土台を作れます。 ・「Pスラスト」による防御ダウンと、レイヴェルの「キャットウォーク」の防御ダウンが重なるため、シャイ編成の対ボス“ワンパンライン”を下げたいときのサブデバッファー候補になります。 |
| 全体被ダメージ大幅アップ | 【シリウスシュガーのエース】桃園める | ・EX「ふわとろのきもち」で敵全体に攻撃+2回分の被ダメージ50%増加デバフ(最大Lv、重ね掛け可 ・パッシブ「リストリクションエッジ」で、ターン終了時に最も攻撃力が高い敵へ攻撃+与ダメージ大幅ダウンデバフ(最大Lv) |
・レイヴェルの「プラウド・ランウェイ」(全体被ダメージ20%アップ+ターゲット付与)と、めるの「ふわとろのきもち」の全体被ダメージ50%アップを重ねると、味方全体の総ダメージを一気に底上げ可能です。 ・「プラウド・ランウェイ → ふわとろのきもち → 全体アタッカーEX」の順で撃つことで、“ターゲット+被ダメ多重デバフ+追加全体火力”のバーストターンを作りやすくなります。 |
| 単体向け高倍率被ダメアップ | 【混沌の立役者】劉翠嵐 | ・アクティブ「一破能弾」で敵単体に攻撃+“次に受ける攻撃の被ダメージ70%増加”を付与(最大Lv) ・EX「ブラック・スタイル」は単体高威力EN攻撃+消費EXゲージを味方全体へ分配(EX加速役も兼任) |
・レイヴェルの「プラウド・ランウェイ」(次の被ダメ20%増加)や「キャッチライト」(次の被ダメ30%増加)と、「一破能弾」の“次の被ダメ70%増加”を重ねることで、単発スキルに対して非常に高いバフを乗せられます。 ・劉翠嵐のEXで味方EXゲージを加速しつつ、レイヴェル→主力アタッカーの順で大技を叩き込む“多重被ダメアップワンショット編成”を組みやすくなります。 |
タンク・ヒーラーとの相性
レイヴェルは前衛・後衛どちらにも置ける柔軟さがありますが、防御面はそこまで突出していません。高難度で長く戦う場合は、しっかりヘイトを取れるタンクや、継続回復を持つヒーラーと組ませておくと、ターゲット撒きとデバフを途切れさせにくくなります。誰かが落ちてもキャッチライトが働きますが、そもそも落とされる頻度を減らせるに越したことはありません。
| 役割 | キャラ名 | 主なタンク/回復性能(要点) | レイヴェルと組ませた時のシナジー | 配置・運用のイメージ |
| メインタンク筆頭 | 【省エネ主義の天才ハッカー】 エヴィ・レーナルト(SSR/タンク) | ・パッシブ「デコイプロトコル」で、他の味方が攻撃される前に発動し、 その行動中の攻撃を自分に引き寄せつつ50%ガード&肩代わり ・パッシブ「リカバリーブースト」で、自身HP40%以下時に自己回復+防御バフ+同列防御バフで粘るタンク |
・前衛で全体の被ダメージをまとめて受け持ち、 レイヴェルは後衛で安全に「ターゲット撒き&デバフ維持」に専念できる。 ・高難度やサークル制圧戦で、レイヴェルのキャットウォークを切らさず 長期戦を維持したい編成のメインタンク候補。 |
・基本は前衛中央〜前衛端に配置し、敵からの攻撃ラインを集める。 ・レイヴェルは前衛でも良いが、安定重視なら後衛に置き、 EXゲージ削り&防御ダウンを途中で途切れさせない運用がおすすめ。 |
| シールド&自己回復タンク | 【厳格な規律の守護者】 生駒葵(SSR/タンク) | ・スキル「規律遵守の精神」で最大HP60%自己回復+自己シールド+気絶無効付与(最大Lv) ・スキル「旱天の慈雨」で、HP割合が最も低い味方に大きめのシールド+継続回復を付与 ・パッシブ「捲土重来」で、攻撃を受けた後に受けたダメージ100%分を反撃+気絶+条件付きでPP全削り |
・前衛でヘイトを集めつつ、自身と味方へのシールド・回復で レイヴェルの「ターゲット撒き」が途切れないよう前線を維持。 ・反撃に気絶が付くため、レイヴェルのEXゲージ削り・被ダメアップと組み合わせると 「殴られても相手の行動が止まる」形になり、高難度ボス戦で安定感アップ。 |
・エヴィより自己完結した耐久寄りタンクとして、前衛ど真ん中に配置。 ・レイヴェルは生駒の後ろ側(同列後衛)に置くと、 シールド対象に入りやすく、落ちにくい。 |
| 純ヒーラー枠 | 【ギャルインフルエンサー】 フルート・メルヴィル(SSR/ヒーラー) | ・「スキル5つ中4つが回復」というレベルの回復特化ヒーラーで、 単体回復+全体回復+継続回復などを複数所持 ・回復量が高く、メイズなど長期戦の継戦能力が非常に高いと評価されている。 |
・前衛タンク(エヴィ/生駒)+レイヴェルが受けたダメージを、 フルートが継続的な回復でカバーする形。 ・レイヴェルのキャットウォークで伸びた長期戦を、 HP面で支える“安定性要員”として相性抜群。 |
・基本は後衛中央〜後衛端で、敵の攻撃から距離を取る。 ・「タンク1+レイヴェル+フルート+アタッカー1〜2」の形にすると、 耐久とデバフ、火力のバランスが良く、メイズや高難度に向いた構成になる。 |
育成優先度と強化したいスキル・ステータス
レイヴェルをしっかり活かすためには、どのスキルからレベルを上げるか、どのステータスを伸ばすかの優先順位も重要です。「リソースが限られているので、全部は一気に上げられない」という人向けに、育成の指針をまとめます。
スキルレベルの優先度
①キャッチライト(スキル3/パッシブ)
→ 高難度やサークル制圧戦など“味方が落ちやすいコンテンツ”を重視するなら優先度が上がる。普段使い重視なら後回しでもOK。
②キャットウォーク(スキル4/パッシブ)
→ 防御ダウン倍率や継続ターンが伸びるため、育てるほど“パーティ全体の火力”が上がるスキル。長期戦を見据えるなら最優先級。
③プラウド・ランウェイ(EX)
→ 基礎威力の上昇に加え、被ダメージ20%アップなどの付与効果が強化される。レイヴェルを編成の軸にするなら早めに伸ばしておきたい。
④トップライトショット(スキル1)
→ ターゲット数によるダメージボーナスや炎上ダメージが伸び、単体フィニッシュ性能が大きく強化される。ボス戦を意識するなら優先度高。
⑤アバンギャルドカット(スキル2)
→ 威力上昇と会心時のターゲット追加・気絶性能が強化される。クリバフ持ちと組ませる前提なら、トップライトショットと同列で上げても良い。
ステータスの伸ばし方
レイヴェルは「スマート属性×敏捷タイプ」という構成上、攻撃力と行動速度を伸ばす恩恵が大きいキャラです。
- 攻撃力
→ すべての攻撃スキルの伸びに直結。トップライトショットの炎上ダメージも攻撃力に依存するため、優先的に盛っておきたいステータス。 - 敏捷(速度)
→ 行動順を早めることで、「味方が動く前にターゲットを配る」「敵より先に気絶を入れる」といった理想的な展開を作りやすくなる。 - 会心率&会心ダメージ
→ アバンギャルドカットの性能を引き出すうえで重要。クリバフ持ちが編成にいない場合は、装備やステータスである程度補っておくと安定する。 - 耐久(HP・防御)
→ 前衛に置く場合や、高難度で集中攻撃を受ける場合はある程度必要。ただし、レイヴェルの役割を考えると“攻撃・速度>耐久”気味の配分で問題ない場面が多い。
レイヴェル【気高きランウェイモデル】は引くべき?総合評価とまとめ
最後に、「このキャラを実際に引くべきかどうか」という点を、プレイスタイル別に整理してみます。結論から言うと、“長期戦コンテンツをしっかり攻略したい人”“デバフコントロールが好きな人”には非常におすすめなキャラです。一方で、「周回をとにかく楽にしたいだけ」の人にとっては、無理に追う必要はない場合もあります。
向いているプレイヤー
- ボス戦やサークル制圧戦など、耐久の高い敵相手にじっくり戦うコンテンツが好き
- デバフやEXゲージ削りなど、“殴る以外の要素”で戦況を有利にするキャラが好み
- 手動でターン順やスキル回しを考えるのが楽しい、テクニカルなプレイを求めている
こうしたプレイヤーにとって、レイヴェルは非常に高い満足度をもたらしてくれます。ターゲットのスタック管理や、プラウド・ランウェイを撃つタイミングを意識するだけで、戦闘の手触りが大きく変わるため、「扱いに慣れていく楽しさ」があるキャラです。
向いていないプレイヤー
- 基本的にオート周回が中心で、手動で細かい立ち回りをすることが少ない
- “とにかく周回速度を上げたい”という目的でアタッカーを探している
- 既に手持ちに強力なデバフ役やコントローラーが揃っており、役割が被り気味
このようなプレイスタイルの場合、レイヴェルの“テクニカルさ”がそのまま扱いづらさにつながる可能性があります。もちろん、単純に好きなキャラだから引くというのは大いにアリですが、性能だけを見て判断するなら、オート周回特化の全体アタッカーの方が優先度は高いこともあります。
総合評価
長所
- ターゲットを軸に、被ダメージ増加・防御ダウン・EXゲージ削り・炎上・気絶と、多彩な弱体を1人でこなせる
- EX・アクティブ・パッシブが綺麗に噛み合っており、使いこなしたときの制圧力が非常に高い
- 前衛・後衛どちらでも運用しやすく、編成の自由度が高い
短所
- 性能を最大限活かすにはターゲット管理や会心サポートなど、“準備”が必要
- 短期決戦の周回では、ターゲットが溜まる前に敵が溶けてしまい、強みを活かしづらい
- EXゲージ7とやや重く、ゲージ配分を考えないとロスが出やすい
結論
- 高難度攻略・長期戦重視の人 → 「引く価値大」
デバフとコントロールを活かすタイプのプレイが好きなら、メインアタッカー級の活躍を期待できます。 - 周回重視・シンプルなアタッカーが欲しい人 → 「優先度中」
余裕があれば狙う、くらいの位置づけ。推しならもちろん確保推奨。 - デバフ役が手薄で、コントロールロールのSSRがほぼいない人 → 「優先度高め」
一気に編成の幅が広がる1枚なので、手持ち次第ではかなり重要なピースになります。