【マブラヴ ガールズガーデン】姫川泉花(自称腹黒の深謀策士)性能評価|スキルとおすすめ配置・運用まとめ

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【マブラヴ ガールズガーデン】姫川泉花(自称腹黒の深謀策士)性能評価|スキルとおすすめ配置・運用まとめ

【自称腹黒の深謀策士】姫川泉花は、SSR/シャイ属性/敏捷タイプで、ロールは「コントロール」。前衛・後衛どちらにも置ける適正を持ち、プロフィール上は「カラフルブーケの参謀」として、表に立つというより“裏方でチームを支える優等生”の立ち位置です。知能が高く、効率重視で動く性格という説明もあり、戦闘面の挙動にも「条件を満たしたときに、きっちり得をする」設計が見えやすいキャラクターです。

性能を一言で言うなら、「狙いやすい相手(HP割合が低い敵)へ寄せるEX」と「被弾・撃破をトリガーに自己強化できるパッシブ」を軸に、オートでも手数と火力が伸びやすい“自己完結寄りのアタッカー寄せコントロール”です。いわゆる純タンクのように、味方を守る「挑発」「かばう」を前提にした守りの設計ではなく、自分が殴って勝ちの流れを作り、自己強化で押し切る方向が得意だと捉えると分かりやすいです。

特に重要なのは、自己強化の起動条件が「被弾」「撃破」に寄っている点です。被弾で攻撃力と行動速度が伸びるため、配置や編成次第で“伸び方”がかなり変わります。一方で耐久指標は突出して高いタイプではないので、前衛に出して無理に被弾を稼ごうとすると事故の原因にもなります。つまり泉花は「前に置けば強い」でも「後ろに置けば弱い」でもなく、どのトリガーで伸ばすか(被弾寄せ/撃破寄せ)を決めて運用するキャラです

項目結論向いている場面注意点
役割自己強化で押し切るコントロールオート周回/ウェーブ戦純タンク運用は想定外
強みの軸EXの狙い撃ち+被弾・撃破で自己バフ削れた敵が出る展開起動条件次第でブレる
運用のコツ「被弾で伸ばす」か「撃破で伸ばす」かを決める編成・配置を調整できる編成耐久を過信しない
おすすめ配置基本は後衛寄りで安定、状況で前衛も可難所は後衛、周回は前寄せも検討回復・軽減が薄いと落ちやすい

基本情報とステータス傾向(ざっくり見方)

姫川泉花のステータスは「極端に攻撃だけが高い」タイプではなく、全体的にB評価が並ぶ中で、行動速度が高め(A評価)なのが目立ちます。掲載値では戦力92,009、HP28,497、攻撃力21,119、防御力10,952、会心率20%、行動速度756という並びで、速度が“個性として分かりやすい強み”です。ここで言う速度の価値は、オート放置系のバトルほど体感に直結しやすいところにあります。

行動速度が高いと、単純に手数が増えます。手数が増えると、単体スキルの回転が良くなるだけでなく、泉花の場合は「炎上(継続ダメージ)付与の試行回数」も稼ぎやすくなります。さらに、被弾で速度が上がるパッシブを持つため、起動に成功すると“速度が速度を呼ぶ”形になり、結果として総ダメージが伸びやすいです。これが泉花がオートで扱いやすいと言われやすい理由のひとつです。

一方で、耐久面は「前に置けば安心」という数値感ではありません。HP・防御ともに突出して高くはないため、前衛に出すなら「被弾で伸びるから」と雑に受けさせるのではなく、回復・軽減の準備や、そもそも狙われすぎない配置の工夫が必要です。つまり泉花のステータスは、速度で攻めを作る代わりに、守りは編成で補うのが前提になりやすい、と覚えておくと運用判断がブレにくくなります。

項目傾向運用への影響メモ
行動速度高め(A)手数が増え、オートでも総ダメが伸びやすい被弾バフとも相性が良い
攻撃力標準寄り(B)自己バフ・炎上で伸ばす前提開幕攻撃力アップの恩恵も大きい
耐久(HP/防御)標準寄り(B)前衛に置くなら回復・軽減の同伴が欲しい難所は後衛寄りが安定
会心率標準寄り(B)爆発力より安定した手数で削る寄り多段・継続ダメと噛み合う

スキル性能まとめ(EX/アクティブ/パッシブ)

泉花のスキルは、個々の派手さよりも「狙う条件」と「起動条件」がはっきりしているのが特徴です。EXは“HP割合が低い敵”を起点に横一列へ攻撃し、対象が生存していれば追撃が入ります。アクティブは「多段+炎上」と「単体高威力」で、オートでも腐りにくい構成です。そして最大の個性はパッシブで、被弾と撃破がそのまま自己強化になるため、戦闘の流れに乗ると火力と回転が一気に上がります。

この「流れに乗ると強い」は、周回やウェーブ戦で特に実感しやすいです。撃破が発生しやすい=テンションアップが回りやすく、回復受けアップで事故も減らしやすいからです。逆に、敵が硬い単体ボスで撃破が起きにくい場合は、被弾でブレイブリフトを起動できるかどうかが重要になります。つまり泉花は、戦闘の種類によって“どのパッシブを回すか”が変わるキャラクターです。

ここから先は、スキルの役割を「何が起きるか」だけでなく「どう運用に落とすか」に寄せて整理します。より細かい数値は、更新で変動する可能性もあるため、実際のゲーム内表記も合わせて確認しておくと安心です。

スキル枠名前ざっくり役割運用ポイント
EX柊校舎の優等生削れた敵を起点に列削り+追撃「削れている敵がいる状況」で強い
アクティブイグニスファング多段+炎上(継続ダメ)殴り合い・ボス戦で得しやすい
アクティブファーストファング単体高威力条件なしでオート向き
パッシブブレイブリフト被弾で攻撃力・速度アップ前寄せ運用の“伸びしろ”
パッシブテンションアップ撃破で火力+回復受け+軽減周回・ウェーブで回りやすい

EXスキル:柊校舎の優等生(横一列攻撃+追撃)

EXは最もHP割合の低い敵」を狙い、その敵を含む“横一列”へ攻撃します。さらに、攻撃後に対象が倒れていない場合は、その対象へ追撃が入る仕組みです。ここで重要なのは、狙う基準が「HP割合」であり、単純に“HPが低い敵”ではないことです。最大HPが大きい敵が少し削れているより、最大HPが小さい敵が同じくらい削れているほうが「HP割合が低い」判定になりやすく、結果として狙われる側になりがちです。

運用の感覚としては「削れている敵を見つけて、列ごとまとめて削る」動きが基本になります。追撃条件が“対象が生存している場合”なので、硬い敵に対して追加打点を稼げるのも強みです。一方で、対象を倒し切ると追撃が発生しないため、「追撃込みで削りたい(硬い敵)」のか「確実に処理したい(柔らかい敵)」のかで噛み合いが変わります。周回では“柔らかい敵を消してテンションアップを回す”のが強く、ボス戦では“倒れない対象に追撃が乗る”状況が作れるとダメージが安定します。

項目内容強い状況注意点
狙う対象HP割合が最も低い敵削れた敵が発生しやすい戦闘狙いが分散する場面もある
範囲対象を含む敵横一列列に複数が並ぶ編成単体ボスのみだと範囲の旨味が薄い
追撃対象が生存している場合に追加攻撃硬い敵への削り倒し切ると追撃が出ない

アクティブ2種:イグニスファング/ファーストファング(ダメージの作り方)

イグニスファングは、単体に5ヒット攻撃を行い、さらに炎上(継続ダメージ)を付与する技です。多段ヒット+継続ダメージという構成は、短期決戦で一気に削るというより、ある程度殴り合う場面でじわじわ差が出ます。特に泉花は自己バフで攻撃力が伸びるため、炎上の“攻撃力参照”と噛み合いやすく、被弾や撃破が回り始めると炎上ダメージ側も伸びていきます。結果として、行動速度の高さと合わせて「気づいたら総ダメージが積み上がっている」タイプになりやすいです。

もう一つのファーストファングは、シンプルな単体高威力技です。条件がなく、オートでも腐りにくいのが利点で、泉花の「トリガーで伸びる」性質を邪魔しません。イグニスファングが“置き技”寄りなら、ファーストファングは“今すぐ削る”寄りの役割です。戦闘のテンポが速い周回ではファーストファングが素直に働き、ボス戦や長引く戦闘ではイグニスファングの炎上が効いてきます。

スキルできること相性が良い要素向く戦闘
イグニスファング多段攻撃+炎上付与攻撃力アップ/行動速度アップボス戦/殴り合い/耐久寄り
ファーストファング単体高威力攻撃条件なしで安定周回/短期決着/オート
使い分けの感覚「積む」か「削る」か自己バフが回るほど両方強い敵の硬さ・戦闘時間で判断

パッシブ2種:ブレイブリフト/テンションアップ(起動条件がすべて)

ブレイブリフト「自身が攻撃を受けた直後」に発動し、一定行動の間、攻撃力と行動速度(LV最大時)が上がります(重複可)。このせいで泉花は「被弾しないように守る」よりも、「適度に狙われるように置く」ほうが火力が伸びる設計です。ただし、耐久が突出していない以上、狙われすぎると落ちます。ここが泉花運用で一番事故が出やすいポイントで、前衛に置くなら“回復・軽減が機能していること”が前提になりやすいです。

テンションアップ「敵が倒れた際」に発動し、攻撃力アップに加えて回復受けアップ、さらに次被弾のダメージ軽減まで乗ります(いずれも重複可)。周回やウェーブ戦は敵撃破が頻発するので回りやすく、回復受けアップが付くことで、ブレイブリフトを狙った前寄せ運用の事故率も下げられます。つまり泉花の耐久は“素の数値で耐える”というより、テンションアップの回復受け・軽減で事故を減らす方向に寄っています。難所で安定させたいなら、まずは「撃破で回す」運用を基準に置くと扱いやすいです。

パッシブ起動条件得られるもの運用の要点
ブレイブリフト被弾直後攻撃力アップ+行動速度アップ(重複可)前寄せで伸びるが、被弾過多は事故
テンションアップ敵撃破攻撃力アップ+回復受けアップ+次被弾軽減(重複可)周回・ウェーブで回りやすく安定にも寄る
優先の考え方難所:撃破寄せ/周回:被弾も狙う火力と安定の両立配置と回復の質で最適解が変わる

入手メモリー「感謝は計画的に」と相性(開幕から仕事をする強み)

泉花の入手メモリー「感謝は計画的に」は、戦闘開始時に泉花の攻撃力を上げ、さらに“最大HPが最も低い敵”へ防御デバフを入れる効果を持ちます。ここで嬉しいのは、泉花が「立ち上がりが遅いキャラ」ではない点です。泉花は被弾・撃破で伸びるタイプですが、このメモリーがあることで開幕から攻撃面が底上げされ、序盤の削りが安定しやすくなります。結果として、序盤の削りが安定→撃破が発生しやすい→テンションアップが回りやすい、という形で流れを作りやすいです。

防御デバフの対象が“最大HPが最も低い敵”というのも噛み合いポイントです。最大HPが低い敵は、後衛の紙耐久ユニットに寄りやすく、周回での処理速度を上げる方向に働きます。EXが「HP割合が低い敵」を狙う性質もあるため、戦闘によっては「狙われやすい敵がさらに落ちやすくなる」状況が作れます。もちろん敵配置次第で狙いがズレることはありますが、少なくとも“開幕から無駄になりにくい”のは大きいです。

また、親愛度10で入手できるとされている点も、育成の目標として分かりやすいです。泉花はオート運用で強みを出しやすいキャラなので、「まず親愛度を上げて開幕性能を確保する」→「配置で被弾・撃破の回り方を調整する」という順序で育てると、使い始めの手触りが良くなります。

項目内容泉花との噛み合い運用メモ
メモリー名感謝は計画的に開幕から火力と処理速度を底上げ序盤のテンポが上がる
効果①戦闘開始時:泉花の攻撃力アップ炎上(攻撃力参照)にも影響しやすい長期戦ほど差が出る
効果②戦闘開始時:最大HPが最も低い敵の防御ダウン後衛・低耐久を落としやすい周回速度の底上げ
入手親愛度10で入手(とされる)育成目標が立てやすいまずここを目指すのが無難

強み・弱みとおすすめ運用(前衛・後衛/オート/コンテンツ別)

泉花の強みは、条件を満たすほど自分で伸びる点です。被弾で攻撃力と速度が上がり、撃破で攻撃力と回復受けが上がり、さらに次被弾軽減まで乗ります。ここに開幕攻撃力アップや防御デバフが加わるため、「勝っている流れをさらに加速」しやすい構成になっています。特にオート運用では、操作で細かく介入できない代わりに“自動で回る強み”が重要になりますが、泉花は自己完結気味に回り始めると、手数と火力が自然に伸びるのが美点です。

弱みは、その起動に“被弾”が絡むことと、本人の耐久指標が突出していないことです。被弾で伸びるからと前衛に置いた結果、回復や軽減が間に合わず落ちる——この事故が泉花の一番分かりやすい失敗パターンです。逆に言えば、難所では無理に前衛でバフを狙わず、後衛運用で安定させつつ「撃破トリガー(テンションアップ)」側で伸ばす考え方のほうが扱いやすいケースが多いです。

おすすめ運用は大きく2つです。ひとつは後衛安定型で、テンションアップを回しながら、EXの狙い撃ちとアクティブの回転で削っていく形。もうひとつは前寄せ起動型で、回復・軽減を厚めにし、ブレイブリフトの被弾バフも込みで手数と火力を伸ばす形です。周回は前寄せの価値が上がりやすく、ボスや難所は後衛安定型が無難になりやすい——この感覚で使い分けると、泉花の“伸びるのに落ちない”ラインを作りやすくなります。

観点強み弱みおすすめの考え方
火力の伸び被弾・撃破で自己強化が重なる起動条件に左右される「どちらで回すか」を先に決める
オート適性条件が噛み合うと勝手に伸びる被弾事故はオートだと起きやすい難所は後衛寄りで安定
編成依存回復・軽減があるほど前寄せが強い支援が薄いと落ちやすい前衛運用は“守りのセット”が前提
狙いの作りやすさHP割合が低い敵をEXで狙える敵配置によって狙いがブレるウェーブ戦で真価を出しやすい

前衛運用のコツ(ブレイブリフトを起動して伸ばす)

前衛運用は、ブレイブリフト(被弾で攻撃力・速度アップ)を安定して回せるのが魅力です。特に周回のように戦闘時間が短い場面では、被弾で速度が上がる=行動回数が増える=撃破も発生しやすい、という形でテンポが良くなります。ただし前衛運用は、泉花単体で完結させるのではなく、「落ちないための支援」を同時に用意するのが必須です。回復・軽減が薄い編成で前に置くと、バフが重なる前に落ちる事故が起きやすくなります。

狙いとしては「適度に被弾する」ことが重要で、極端に狙われる配置は避けたいです。泉花は挑発・かばう役ではないので、前衛に置くなら“泉花だけが集中砲火を受けない”形を作るのがコツになります。テンションアップ(撃破トリガー)で回復受けと軽減も乗るため、まずは雑魚処理で撃破を発生させ、耐久の土台を作ってからブレイブリフトで伸ばす——この順序を意識すると事故りにくくなります。

狙いやること成功しやすい条件失敗しやすい条件
被弾で起動ブレイブリフトを回して手数・火力を上げる回復・軽減が厚い回復が追いつかない
事故回避集中砲火にならない配置にする前衛が複数いる泉花だけ前に出る
起動順撃破→テンションアップ→耐久補強→被弾で伸ばす雑魚が出るウェーブ戦単体ボスで撃破が起きない

後衛運用のコツ(安定させて撃破トリガーで伸ばす)

後衛運用は、泉花の弱点である“被弾事故”を減らしつつ、テンションアップ(撃破トリガー)で火力を伸ばしていく考え方です。泉花はEXが「削れた敵(HP割合が低い敵)」を狙うため、後衛に置いていても仕事が止まりにくいのが強みです。周回でも難所でも、まずは後衛で安定させ、「撃破が発生しやすい戦闘なら自然に伸びる」形を作るのが扱いやすいです。

後衛に置く場合でも、火力が伸びにくいというわけではありません。イグニスファングの炎上は攻撃力参照なので、開幕の攻撃力アップや、撃破で乗る攻撃力アップが回ってくると、炎上側もじわじわ効いてきます。結果として「安定して殴り続ける」だけで総ダメージが積み上がるため、オート適性が高いです。難所で前衛に置きたくなったときも、まず後衛で様子を見て、足りないと感じたら“前寄せ起動型”に切り替える順序のほうが失敗しにくいです。

狙いやることメリットデメリット
安定優先後衛で被弾事故を減らす落ちにくく、オート向きブレイブリフトの起動はしにくい
火力の伸ばし方撃破でテンションアップを回す回復受け・軽減も乗って安定が増す撃破が起きないと伸びが鈍る
おすすめ場面難所/ボス戦の安定取り再現性が高い短期周回では伸び切らない場合あり

コンテンツ別の適性(周回/ウェーブ/ボス)

泉花が得意なのは、基本的に「敵が動く」「撃破が起きる」「被弾が適度に発生する」タイプの戦闘です。周回やウェーブ戦は撃破が起きやすく、テンションアップが回るので分かりやすく強いです。EXの狙い撃ちも活きやすく、削れた敵が出れば列ごと削ってテンポを上げられます。オート運用でも「勝ちの流れを加速」しやすいのが強みです。

一方で単体ボス戦は、撃破が起きにくいぶんテンションアップが回りづらく、ブレイブリフトを起動できるかが焦点になります。安全に行くなら後衛運用で落ちにくさを優先し、編成の回復・軽減が厚いなら前寄せで被弾起動を狙う、という二段構えが現実的です。
泉花は“置き方で性能が変わる”キャラなので、同じステージでも「安定クリアを狙うのか」「周回速度を狙うのか」で配置を変えるだけで体感が変わります。

コンテンツおすすめ配置伸ばしやすい要素意識したいこと
周回前寄せも検討被弾・撃破が両方起きやすい落ちるなら後衛に戻す
ウェーブ戦後衛〜中衛撃破でテンションアップが回るEXの狙い撃ちが活きる
単体ボス基本は後衛炎上の継続ダメージ被弾起動は編成次第で判断

要点まとめ(最後にここだけ押さえればOK)

【自称腹黒の深謀策士】姫川泉花は、行動速度の高さを土台に、被弾・撃破で自己強化しながら押し切るタイプのコントロールです。EXは「HP割合が低い敵」を起点に横一列へ攻撃し、対象が生存していれば追撃まで入るため、削れている敵が出る戦闘ほど強さが出ます。アクティブは多段+炎上と単体高威力で構成されており、オートでもダメージ源が途切れにくいのが扱いやすさにつながっています。

運用のポイントは「被弾で伸ばすか」「撃破で伸ばすか」を先に決めることです。前衛に置けばブレイブリフトの被弾バフで手数と火力が伸びやすい一方、耐久面は過信できないため、回復・軽減が薄い編成では事故が起きやすくなります。難所では後衛運用で安定させ、テンションアップ(撃破トリガー)を回して伸ばすほうが、再現性が高いケースが多いです。逆に周回やウェーブ戦でテンポを上げたいなら、前寄せ起動型に寄せる価値が出ます。

入手メモリー「感謝は計画的に」は開幕から攻撃力を底上げし、“最大HPが最も低い敵”へ防御デバフも入るため、序盤の処理速度を上げやすいのが魅力です。泉花の「勝ちの流れを加速する」性質とも噛み合うので、まず親愛度を上げてメモリーを確保し、そこから配置・編成で起動条件を整えていく流れが育成としては素直です。最終的には、安定重視なら後衛、速度重視なら前寄せ、という判断軸で使い分けると、泉花の強みを一番取りこぼしにくくなります。

ポイント結論おすすめ判断ひと言
キャラ像自己強化で押し切るコントロールオート向き流れに乗るほど強い
強み速度が高く、被弾・撃破で伸びる周回・ウェーブで特に強い手数が正義になりやすい
弱み被弾起動は事故要因になり得る難所は後衛で安定守りは編成で補う
メモリー開幕から火力と処理速度を底上げまず親愛度10を目標立ち上がりが良くなる

要点だけ最後にまとめます。

  • SSR/シャイ属性/敏捷タイプ/コントロールで、行動速度が高め(A評価)
  • EXは「HP割合が低い敵」を狙う横一列攻撃で、対象が生存していると追撃が入る
  • 被弾で攻撃力+行動速度が上がり、狙われるほど伸びるが耐久は過信しない
  • 撃破で攻撃力+回復受けアップに加えて次被弾軽減が乗り、周回やウェーブ戦で回りやすい
  • 入手メモリー「感謝は計画的に」で開幕から攻撃力アップ+特定条件の敵へ防御デバフが入る