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本記事では、『マブラヴ ガールズガーデン(マブガル)』のSSR【負けず嫌いな不屈少女 朽葉ラミ】について、性能の“読み方”と実戦での“使い方”を、できるだけ噛み砕いて整理します。ラミは「前で受けて守る」だけのタンクではありません。被弾してHPが減るほど火力が伸び、自己回復しながら押し返し、条件を満たせば敵全体に被ダメージ増加まで付けられる“攻められるタンク”です。
ポイントは2つあります。
1つ目は、スキルが「削られる→耐える→速くなる→殴って回復」の流れを自力で作れること。ギリギリの場面ほど強くなる設計なので、守りを固めて“常に満タン”を目指すより、「落ちないラインを作って、減ったら一気に返す」ほうが持ち味が出ます。
2つ目は、戦闘の種類によって価値が変わること。単体ボス相手の“耐久役”としても働けますが、真価は取り巻きがいる戦闘です。横一列攻撃で敵を倒せたとき、敵全体へ被ダメージ増加デバフが入り、味方全体の総火力を押し上げられます。
キャラの立ち位置と基本プロフィール(どんな子?どのチーム?)

【負けず嫌いな不屈少女 朽葉ラミ】は、シリウスシュガー所属・柊校舎のメンバーです。設定面では「お金を稼ぐためにザルトゥーム学園へ入学」「生意気で負けず嫌いで、年上相手でも引かない」「複雑な家庭環境で多くを語らない」といった人物像が示されています。単なる強気キャラで終わらないのが、趣味にある「野良猫マップ作成(作製)」の存在です。観察して記録するタイプの一面が見えるので、台詞やストーリーでも“負けん気”と“冷静さ”が同居しているギャップとして拾いやすいです。
ゲーム内の役割としては、属性がシャイ、タイプが物理タイプ、ロールがタンク、適正が前衛。ここだけ見ると「硬い前衛で味方を守る」役に見えますが、ラミは攻撃力が高めに設定されていて、スキルも“殴って回復”“HPが少ないほどダメージ増加”といった攻め寄りの要素が混ざっています。つまり純タンクというより、前に立ちながら削って回復し、倒し切れたら味方の火力まで伸ばす「ブロック兼ブレイカー寄り」のキャラです。
プロフィールも押さえておきます。誕生日は11月22日、身長146cm、出身はアマツ、趣味は読書・野良猫マップ作成(作製)、好きなものはお金。小柄で口も悪いけど、目的(=稼ぐ)に一直線。だからこそ、戦闘面の“背水”設計とも噛み合っていて、HPが削れても引かずに踏みとどまる立ち回りが絵になります。
| 項目 | 内容 | 見どころ | 備考 |
| 所属 | シリウスシュガー/柊校舎 | チーム内でも“負けん気枠” | 当サイト内:` /マブラヴガールズガーデン/キャラクター/柊校舎/ ` |
| 役割 | タンク(前衛) | 受け役+反撃で押し返す | 硬さだけで終わらない |
| 属性/タイプ | シャイ/物理タイプ | 自己回復で粘りやすい | 運用は前衛前提 |
| 人物像 | 負けず嫌い・年上にも引かない | 強気と冷静さの同居 | 複雑な家庭環境は多くを語らない |
| プロフィール | 11月22日/146cm/アマツ | 趣味「野良猫マップ作成(作製)」が独特 | 観察・記録のギャップ要素 |
スキル性能を解説(強み/弱み/刺さる場面)

ラミの性能を一言でまとめるなら「HPが減るほど強くなる、粘り込み型の殴れるタンク」です。ステータスを見ると、タンク枠としては攻撃力が高めで、ここが運用の芯になります。前衛で被弾しやすい=HPが削れやすい一方、その“削れた状況”でダメージが伸びるスキルを持っているため、「守り切る」だけではなく「粘ってから反撃で持っていく」戦い方が得意です。
EXスキル「あっかんべー♡」は敵横一列を攻撃し、与えたダメージの一部で自己回復します。さらに、この攻撃で敵を倒した場合、敵全体に被ダメージ増加のデバフを付与(重複可)という、撃破がトリガーになる追加効果つきです。ここから見える強みは2つ。1つ目は、自己回復で前線に残りやすいこと。回復量が与ダメ依存なので、攻撃力バフや“背水”条件と噛み合うほど粘りが増します。2つ目は、撃破できたときに“味方全体の総火力”に変換できること。単体ボスだけの状況より、雑魚が混ざる戦闘や波状戦で価値が上がります。
アクティブスキル「クライシスドライブ」は単体攻撃で、自身のHPが少ないほどダメージが増加(最大+150%)します。つまりラミはHP満タンで強いキャラではなく、削られてから強いキャラです。タンクとして前に出るほど条件が整い、そこから単体に強い打点を押し付けられます。
パッシブ「緊急防壁」「まだ終わんないけど?」「ブーストトリガー」も戦闘を長く“粘る”仕様になっています。HPが一定以下でシールドが張られ、致死ダメージをHP1で耐える仕組みがあり、さらにその直後に攻撃力と行動速度が伸びます。結果として「削られる→耐える→速度と火力が上がる→殴って回復・押し返す」という流れを自力で作れます。特に“致死耐え+速度アップ”は、ギリギリの場面で次の行動を早め、回復付きEXや背水アクティブを通して立て直す動きに直結します。
弱みも整理しておきます。ラミは「HPが減るほど強い」ので、回復やバリアで守りすぎて常に高HPを維持すると、背水火力の伸びしろが減ることがあります。逆に、敵の瞬間火力が高すぎると、仕込みのパッシブが機能する前に落ちる事故も起きえます。なので大事なのは“完封”ではなく、「落ちないラインを作る」こと。開幕だけ軽く守り、削れてからラミが自力で押し返せる状況を用意すると安定します。
| スキル | 要点 | 強み | 刺さる場面/注意点 |
| EX:あっかんべー♡ | 横一列攻撃+自己回復/撃破で全体被ダメ増(重複可) | 前で殴りながら立て直せる/味方火力を底上げ | 雑魚混じり・波状戦で強い/単体ボスのみだと追加効果が出にくい |
| アクティブ:クライシスドライブ | 単体攻撃/HPが少ないほどダメージ増(最大+150%) | タンクがそのまま決定打になれる | HP管理が前提(守りすぎると伸びにくい) |
| 緊急防壁 | HP30%以下でシールド(戦闘中1回) | 事故死を減らす | 発動前に落ちる火力には注意 |
| まだ終わんないけど? | 致死耐え(HP1)+1行動の攻撃力&速度アップ(HPが少ないほど高い) | “瀕死からの押し返し”を成立させる中核 | 立て直し手段(EXなど)とセットで真価 |
| ブーストトリガー | アクティブ前に与ダメ増(重複可) | 背水アクティブの打点を伸ばす | 攻めのテンポを作れる |
おすすめ運用・メモリー・編成相性(どう使うと強い?)
ラミの使い方は、「前衛に置いて削られること」を前提に組み立てると分かりやすいです。タンクなのに“削られてから強い”という少しクセのある設計なので、編成を組むときは「回復で常に満タンにする」のではなく、「初動で落ちないようにして、削れたらラミが自力で押し返す」流れを目標にします。たとえば開幕だけ防御寄りの支援を入れ、HPが減ったら致死耐え→速度アップで行動回数を増やし、回復付きEXを差し込んで立て直す、という形です。
また、ラミは“見せ場”が作りやすいタンクでもあります。取り巻きが出る戦闘では、横一列EXで撃破を取りにいき、全体被ダメ増加デバフを積んで味方の押し込みを早められます。タンクはどうしても地味に見えがちですが、ラミは「倒したら全体デバフ」「HPが減るほど火力上昇」「耐えた直後に速度が上がって次の行動が早まる」と、戦闘の流れを前に進める“攻めの理由”がはっきりしています。
編成相性は、考え方でほぼ決まります。ラミが活きるのは、①被ダメを一時的に下げる・敵火力を落とす“開幕安定”役、②攻撃力や与ダメを上げる“殴り伸ばし”役、③列攻撃や全体攻撃で取り巻きを掃除できる“撃破補助”役です。逆に相性が悪くなりやすいのは、常時大回復でHPを高く維持しすぎる構成(背水の伸びが抑えられる)や、ラミが動く前に落とされるような極端な瞬間火力を許す構成です。狙うべきは“回復で完封”ではなく、“耐えるラインを作る”こと。ここを意識するとラミの強さが安定します。
| 観点 | おすすめ | 理由 | 注意点 |
| 基本配置 | 前衛起用 | 被弾して背水条件が整う/タンクの役割も果たす | 開幕の事故だけはケアしたい |
| 勝ち筋 | 粘って押し返す | 致死耐え・速度アップ・自己回復が噛み合う | 守りすぎると火力が伸びにくい |
| 刺さる戦闘 | 雑魚混じり・波状戦 | EX撃破→全体被ダメ増で味方総火力が伸びる | 単体ボスのみだと追加効果が出にくい |
| 相性の良い役割 | 開幕安定役/与ダメ支援役/取り巻き処理役 | 「落ちない→削れたら反撃」を成立させる | 常時過剰回復だけの構成は噛み合いにくい |
| 育成の優先 | 火力も伸ばす意識 | 回復量が与ダメ依存のため | 硬さだけ上げると“押し返し”が弱くなることがある |
メモリー「金儲けと罰」の使いどころ(ラミ運用の“事故率”を下げる)

入手メモリー「金儲けと罰」は、戦闘開始時に「朽葉ラミの防御力を500上昇」「中央列前衛の味方HPを1050上昇」という2つの通常効果を持ちます。シンプルですが噛み合いは良好です。ラミ本人の硬さを底上げしつつ、中央列前衛のHPを伸ばせるため、前衛の“落ちないライン”を作りやすくなります。
配置で考えると、ラミを中央列前衛に置くなら、HP上昇の恩恵を自分でも受けられるので、実質「防御+HP」の両取りになります。ラミを別列に置く場合でも、中央列前衛に別タンクや前衛アタッカーを置く編成なら、そこが倒れにくくなる=陣形が崩れにくくなるため、結果的にラミの立て直しターンを作りやすくなります。ラミは瀕死から返すキャラなので、味方が先に崩れてしまうのが一番もったいないです。メモリーで“事故率”を下げる、という発想が分かりやすい使い方になります。
なお、本メモリーは入手条件として「親愛度10で入手可能」とされている情報もあります。
| 項目 | 内容 | おすすめ配置 | 狙い |
| メモリー名 | 金儲けと罰 | ラミ採用時の第一候補 | 前衛の生存ラインを底上げ |
| 通常効果1 | 戦闘開始時:朽葉ラミの防御力+500 | 誰に持たせても効果はラミに入る | 初動の事故を減らす |
| 通常効果2 | 戦闘開始時:中央列前衛の味方HP+1050 | ラミを中央列前衛に置くと自己強化にもなる | “落ちないライン”を作る |
| 入手メモ | 親愛度10で入手可能(情報あり) | 育成導線として先に意識 | 確保しておくと編成が安定 |
要点まとめ
最後に、重要ポイントだけ箇条書きで整理します。
- ラミは「硬いだけのタンク」ではなく、自己回復・背水火力・撃破時の全体被ダメ増で攻めにも貢献できます
- 強さの条件は「HPが減ること」なので、狙うべきは“常時満タン”ではなく“落ちないラインを作って押し返す”運用です
- 取り巻きが出る戦闘ほど、EXの撃破→全体被ダメ増(重複可)が活きて、味方全体の総火力が伸びます
- メモリー「金儲けと罰」は防御+500と中央列前衛HP+1050で、開幕事故を減らしつつラミ運用を安定させます