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テリー・ボガードは『KOF’97』でも“地を這う飛び道具+突進+対空”が揃った王道キャラ。基本は中距離で弱パワーウェイブ(↓↘→+A)を置いて出足の情報を取り、相手の対応(前転/ジャンプ/我慢)に合わせて次の一手を選ぶキャラクターです。
なお本作はアドヴァンスト(ADV)/エクストラ(EXT)の二択制ですが、走り・小/中ジャンプ・ストック制の噛み合わせが良いADV推奨。大会系の解説やコミュニティでも、’97の議論・ランクは概ねADV基準で語られます。小ジャンプはADVの基礎操作(小・中・大ジャンプ/CDなど)として明記されているので、“走り+小ジャンプD”で圧をかけられる前提で読み進めてください。
コマンド表

| 種別 | 技名 | コマンド | 解説 | 主な用途 | 備考 |
| 特殊技 | バックナックル | → + A | 前方を払う打撃。 | 先端牽制/差し返し | 先端ガードは反撃を受けにくい |
| 特殊技 | ライジングアッパー | ↘ + C | キャンセル可能なアッパー。 | 確定始動→必殺へ | BN/ダンク/クラックなどへキャンセル |
| 投げ | グラスピングアッパー | 近距離で ← or → + C | 相手をすくい上げる近距離投げ。 | 密着択/暴れ潰し後 | 端付近で位置入れ替えに注意 |
| 投げ | バスタースルー | 近距離で ← or → + D | 相手を掴んで投げる。 | 密着択 | C投げとの使い分け |
| 必殺 | バーンナックル | ↓↙← + A / C | 前進突進のパンチ。 | 差し返し/確定 | 先端当て推奨 |
| 必殺 | パワーウェイブ | ↓↘→ + A / C | 地を這う飛び道具。 | 設置・様子見 | 弾速差で使い分け |
| 必殺 | ライジングタックル | →↓↘ + A / C | 上昇しながら多段の切り返し。 | 対空/割り込み | 深めガードは反撃注意 |
| 必殺 | クラックシュート | ↓↙← + B / D | 弧を描く蹴り。 | 被せ/起き攻め | 先端ガードでターン継続 |
| 必殺 | パワーダンク | →↓↘ + B / D | 打ち上げ→叩きつけ。 | 確定締め/対空気味 | 距離でヒット数変化 |
| 必殺 | パワーチャージ | ←↙↓↘→ + B / D | 前進しながら多段ヒット。 | 確定時のリターン伸ばし | 密着ガードは不利になりやすい |
| 超必 | パワーゲイザー | ↓↙←↙→ + A / C | 前方に巨大な衝撃波。 | 確反/締め | 密着始動が安定 |
| 超必 | ハイアングルゲイザー | ↓↘→ ↓↘→ + B / D | 連続噴出のゲイザー。 | 対空~締め | 入力は素早く |
地上戦の軸:弱PWで測って、遠B/Aでジャンプを牽制

- 弱パワーウェイブ(↓↘→ + A )は弾速が控えめで、相手の行動を可視化する“探り”に最適。パワーウェイブの上を飛ぼうとする小・中ジャンプには遠B(小ジャンプ止め)や屈Cの置き対空、読んだ前転にはその場投げ(近距離で←/→+C/D)や小技を差し返します。遠Bと屈Cの“ジャンプ止め性能”は、’97テリーを使用するプレイヤーの評価でも言及が多いポイントです。
- バーンナックル(↓↙←+P)は置き・差し返しの主力ですが、深いガードで反撃を受けやすいので、先端気味ヒット/確定状況に絞るのが基本。弱パンチボタン(A)中心に、df(↘)+C(ライジングアッパー)→キャンセルでの確定取りに使うと安全です。
進入:小ジャンプDの強みと“表裏・揺さぶり”

- テリーの小ジャンプDは横押しが強く、PWで足を止めた相手に被せやすい。小JD→近C→df(↘)+Cの“ルート”を体に入れておくと、そこからバーンナックル↓↙←+A/C/パワーダンク→↓↘ + B / Dでまとめる選択が安定します。近距離C(密着強P)からdf(↘)+C(ライジングアッパー)へつなぎ→必殺技という“通常技→コマンド通常→必殺”の流れは、’97の基本コンボ構造です。
- めくりはj.Cが機能しやすい位置があり、着地は投げ/小足(屈B)連打→df+Cの二択で。アドヴァンスト(ADV)なら走り停止→投げの速度も活きます。
対空と切り返し:屈Cの信頼度、要所のライジングタックル

- 屈Cは発生・判定ともに“見てから”の小・中ジャンプを落としやすい安定対空。届かない高さや被せ気味にはライジングタックル(→↓↘+P)を。’97のテリーはライジングタックルがコマンドなので、咄嗟の対空や割り込みに回しやすいのも強みです。
- 置きのジャンプCDや空対空(ジャンプB/C)も混ぜ、“飛ばせない→飛べない”状態を作ってPWに戻すのが循環の理想。ガードが固い相手にはCD(ぶっとばし攻撃)を要所で見せ、ラインを押し返します。
近距離の作法:df+C始動で火力、クラックシュートで暴れ潰し

- df(↘)+C(ライジングアッパー)はキャンセル可能で、確定・ヒット確認の要。ここからバーンナックル/パワーダンク(→↓↘+K)/クラックシュート(↓↙←+K)を選択。受け身不能時間や位置でパワーダンクの拾い直しが安定する場面も多いです。
- クラックシュートは相手の下段牽制に被せやすい軌道で、暴れ潰し・ライン上げに有効。シリーズ全般でガード有利になる作品もあるため(※’97の厳密なフレームは公開資料が少ない)、“先端/被せ気味”で当ててターン継続を狙うとリスクが薄いです。
パワーチャージ活用(上級):差し返しと端の火力伸ばし

- パワーチャージ(←↙↓↘→+K)は差し返しや確定時のリターン押し上げに使える重要技。ヒット時は前進硬直が短く、位置次第で追撃(バーンナックル/パワーダンク/場合によってはライジング)を狙えます。アドヴァンスト(ADV)の走りがある分、追い足し→ライジング全段のような伸ばしが狙える例も攻略記事で整理されています(距離・深さ依存)。
ゲージ運用(ADV前提):MAXの見せ方と守りの株

- ADVはゲージを“ストック”してガードキャンセルや超必殺に回せるのが最大の利点。テリーなら対空の信頼度(屈C/ライジング)+MAX超必殺(パワーゲイザー等)で切り返しの脅威を相手に常に見せられます。EXTは’97時点で小/中ジャンプが無く、溜めMAXの発動管理もシビアなので、立ち回り総合力はADV優勢と覚えておくと選択がブレません。
“置き・差し返し・踏み込み”の具体例(実戦テンプレ)

- 中距離:PW(A)→相手の前転を屈B>屈A>df+Cで止め、ガードなら小ジャンプDで再接近。飛んだら屈Cor空対空→位置入れ替え。
- 近距離:小JD>近C>df+C>(A)BNで安定締め。端ならdf+C>ダンクの拾い直しも視野。暴れそうならクラック先端でターン継続。
- 対空の二枚看板:やや離れた小・中Jは屈C、被せられ気味や崩しの暴れ割り込みはライジングタックル。見せておくことで相手の飛びが鈍り、PW→小JDの択が通りやすくなります。
一部相手キャラ別の噛み合わせ(テリー視点)
| キャラ | 評価 | 主導権の取り方 | 要対策ポイント | 確定反撃/始動 | 締め/備考 |
| ビリー・カーン | やや有利 | 弱PW→小JD先制 | BN深ガード厳禁 | 近C→df+C→BN(A)/ダンク(B) | クラックは先端管理 |
| ジョー東 | 五分 | 弾は布石→差し返し | 前転見せすぎ注意 | 屈B→屈A→df+C→PW(A) | 対空は屈C/タックル住み分け |
| キム・カッファン | 五分〜不利 | 小J迎撃の位置固定 | 表裏の被せ管理 | 近C→df+C→ダンク(B) | CD押し返しも混ぜる |
| 八神庵(通常庵) | 五分 | 地上戦で間合い維持 | 前転の節度 | 確反はdf+C始動 | PWで再整備→小JD |
| 草薙京 | やや不利 | 端を背負わない | 深い差し込みに注意 | 近C→df+C→ダンク | 位置重視で〆 |