KOF’97 テリー・ボガードの立ち回り完全ガイド・コマンド表付き(“弱PWで測る→小ジャンプDで踏み込む→df(↘)+C始動で確定を取る”)

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KOF’97 テリー・ボガードの立ち回り完全ガイド・コマンド表付き(“弱PWで測る→小ジャンプDで踏み込む→df(↘)+C始動で確定を取る”)

テリー・ボガードは『KOF’97』でも“地を這う飛び道具+突進+対空”が揃った王道キャラ。基本は中距離で弱パワーウェイブ(↓↘→+A)を置いて出足の情報を取り、相手の対応(前転/ジャンプ/我慢)に合わせて次の一手を選ぶキャラクターです。
なお本作はアドヴァンスト(ADV)/エクストラ(EXT)の二択制ですが、走り・小/中ジャンプ・ストック制の噛み合わせが良いADV推奨。大会系の解説やコミュニティでも、’97の議論・ランクは概ねADV基準で語られます。小ジャンプはADVの基礎操作(小・中・大ジャンプ/CDなど)として明記されているので、“走り+小ジャンプD”で圧をかけられる前提で読み進めてください。

コマンド表

種別技名コマンド解説主な用途備考
特殊技バックナックル→ + A前方を払う打撃。先端牽制/差し返し先端ガードは反撃を受けにくい
特殊技ライジングアッパー↘ + Cキャンセル可能なアッパー。確定始動→必殺へBN/ダンク/クラックなどへキャンセル
投げグラスピングアッパー近距離で ← or → + C相手をすくい上げる近距離投げ。密着択/暴れ潰し後端付近で位置入れ替えに注意
投げバスタースルー近距離で ← or → + D相手を掴んで投げる。密着択C投げとの使い分け
必殺バーンナックル↓↙← + A / C前進突進のパンチ。差し返し/確定先端当て推奨
必殺パワーウェイブ↓↘→ + A / C地を這う飛び道具。設置・様子見弾速差で使い分け
必殺ライジングタックル→↓↘ + A / C上昇しながら多段の切り返し。対空/割り込み深めガードは反撃注意
必殺クラックシュート↓↙← + B / D弧を描く蹴り。被せ/起き攻め先端ガードでターン継続
必殺パワーダンク→↓↘ + B / D打ち上げ→叩きつけ。確定締め/対空気味距離でヒット数変化
必殺パワーチャージ←↙↓↘→ + B / D前進しながら多段ヒット。確定時のリターン伸ばし密着ガードは不利になりやすい
超必パワーゲイザー↓↙←↙→ + A / C前方に巨大な衝撃波。確反/締め密着始動が安定
超必ハイアングルゲイザー↓↘→ ↓↘→ + B / D連続噴出のゲイザー。対空~締め入力は素早く

地上戦の軸:弱PWで測って、遠B/Aでジャンプを牽制

  • 弱パワーウェイブ(↓↘→ + A )は弾速が控えめで、相手の行動を可視化する“探り”に最適。パワーウェイブの上を飛ぼうとする小・中ジャンプには遠B(小ジャンプ止め)や屈Cの置き対空、読んだ前転にはその場投げ(近距離で←/→+C/D)や小技を差し返します。遠Bと屈Cの“ジャンプ止め性能”は、’97テリーを使用するプレイヤーの評価でも言及が多いポイントです。
  • バーンナックル(↓↙←+P)は置き・差し返しの主力ですが、深いガードで反撃を受けやすいので、先端気味ヒット/確定状況に絞るのが基本。弱パンチボタン(A)中心に、df(↘)+C(ライジングアッパー)→キャンセルでの確定取りに使うと安全です。

進入:小ジャンプDの強みと“表裏・揺さぶり”

  • テリーの小ジャンプDは横押しが強く、PWで足を止めた相手に被せやすい。小JD→近C→df(↘)+Cの“ルート”を体に入れておくと、そこからバーンナックル↓↙←+A/C/パワーダンク→↓↘ + B / Dでまとめる選択が安定します。近距離C(密着強P)からdf(↘)+C(ライジングアッパー)へつなぎ→必殺技という“通常技→コマンド通常→必殺”の流れは、’97の基本コンボ構造です。
  • めくりはj.Cが機能しやすい位置があり、着地は投げ/小足(屈B)連打→df+Cの二択で。アドヴァンスト(ADV)なら走り停止→投げの速度も活きます。

対空と切り返し:屈Cの信頼度、要所のライジングタックル

  • 屈Cは発生・判定ともに“見てから”の小・中ジャンプを落としやすい安定対空。届かない高さや被せ気味にはライジングタックル(→↓↘+P)を。’97のテリーはライジングタックルがコマンドなので、咄嗟の対空や割り込みに回しやすいのも強みです。
  • 置きのジャンプCD空対空(ジャンプB/C)も混ぜ、“飛ばせない→飛べない”状態を作ってPWに戻すのが循環の理想。ガードが固い相手にはCD(ぶっとばし攻撃)を要所で見せ、ラインを押し返します。

近距離の作法:df+C始動で火力、クラックシュートで暴れ潰し

  • df(↘)+C(ライジングアッパー)はキャンセル可能で、確定・ヒット確認の要。ここからバーンナックル/パワーダンク(→↓↘+K)/クラックシュート(↓↙←+K)を選択。受け身不能時間や位置でパワーダンクの拾い直しが安定する場面も多いです。
  • クラックシュートは相手の下段牽制に被せやすい軌道で、暴れ潰し・ライン上げに有効。シリーズ全般でガード有利になる作品もあるため(※’97の厳密なフレームは公開資料が少ない)、“先端/被せ気味”で当ててターン継続を狙うとリスクが薄いです。

パワーチャージ活用(上級):差し返しと端の火力伸ばし

  • パワーチャージ(←↙↓↘→+K)は差し返しや確定時のリターン押し上げに使える重要技。ヒット時は前進硬直が短く、位置次第で追撃(バーンナックル/パワーダンク/場合によってはライジング)を狙えます。アドヴァンスト(ADV)の走りがある分、追い足し→ライジング全段のような伸ばしが狙える例も攻略記事で整理されています(距離・深さ依存)。

ゲージ運用(ADV前提):MAXの見せ方と守りの株

  • ADVはゲージを“ストック”してガードキャンセルや超必殺に回せるのが最大の利点。テリーなら対空の信頼度(屈C/ライジング)+MAX超必殺(パワーゲイザー等)で切り返しの脅威を相手に常に見せられます。EXTは’97時点で小/中ジャンプが無く、溜めMAXの発動管理もシビアなので、立ち回り総合力はADV優勢と覚えておくと選択がブレません。

“置き・差し返し・踏み込み”の具体例(実戦テンプレ)

  • 中距離:PW(A)→相手の前転を屈B>屈A>df+Cで止め、ガードなら小ジャンプDで再接近。飛んだら屈Cor空対空→位置入れ替え。
  • 近距離:小JD>近C>df+C>(A)BNで安定締め。端ならdf+C>ダンクの拾い直しも視野。暴れそうならクラック先端でターン継続。
  • 対空の二枚看板:やや離れた小・中Jは屈C、被せられ気味や崩しの暴れ割り込みはライジングタックル。見せておくことで相手の飛びが鈍り、PW→小JDの択が通りやすくなります。

一部相手キャラ別の噛み合わせ(テリー視点)

キャラ評価主導権の取り方要対策ポイント確定反撃/始動締め/備考
ビリー・カーンやや有利弱PW→小JD先制BN深ガード厳禁近C→df+C→BN(A)/ダンク(B)クラックは先端管理
ジョー東五分弾は布石→差し返し前転見せすぎ注意屈B→屈A→df+C→PW(A)対空は屈C/タックル住み分け
キム・カッファン五分〜不利小J迎撃の位置固定表裏の被せ管理近C→df+C→ダンク(B)CD押し返しも混ぜる
八神庵(通常庵)五分地上戦で間合い維持前転の節度確反はdf+C始動PWで再整備→小JD
草薙京やや不利端を背負わない深い差し込みに注意近C→df+C→ダンク位置重視で〆

要点まとめ(実戦でまず意識する5項目)

  • ADV推奨:走り+小ジャンプ+ストック運用がテリーの強みを最大化する。
  • 中距離は弱PWで“測る”:前転/ジャンプを引き出し、遠B・屈Cで止める。
  • 進入は小ジャンプD→近C→df+C:ここからBN/ダンクで確定を取る。
  • 対空は屈C軸+タックル要所:被せにタックル、手前落ちは屈Cで。
  • クラックは先端管理:被せ・暴れ潰しの要。先端でガードさせてターン継続。