KOF’97キャラランク最新版総合ガイド【最強キャラは誰?初心者向け解説付き】

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KOF’97キャラランク最新版総合ガイド【最強キャラは誰?初心者向け解説付き】

結論:2025年時点の「KOF’97 キャラランク」総覧

まず結論として、KOF’97の対戦環境では特定の強キャラが群を抜いています。2025年現在も通用する各種情報を総合すると、最上位(Sランク)は八神庵神楽ちづるなどで、以下Aランク~Cランクに強さの帯が分かれます。このランク帯は複数の大会実績・トッププレイヤーの意見に基づくものであり、大筋は各情報で一致しています。ただし細部では若干の相違もあり、例えば山崎竜二チョイ・ボンゲの評価については、一部ではSランク級とされ他ではAランク上位とされるなどの違いがあります。これはキャラ評価の観点(無限コンボの扱いや裏キャラ使用可否)による差異です。いずれにせよ最強クラスのキャラは飛び抜けた技性能と勝ち筋を持ち、逆に最下位クラスのキャラはそれらが不足しています。

前提条件として、本記事で扱うキャラランクは基本的に大会で一般的なレギュレーション(不公平要素の禁止)を前提としています。具体的には永久コンボ(無限に繰り返す連続技)や意図的な高再現性バグ、ノーゲージ対空超必殺技など、ゲームバランスを著しく崩す行動は考慮せず、また使用キャラクターも隠しボス級の「裏キャラ」(オロチ、暴走(裏)庵、覚醒(裏)レオナ)は使用禁止とします。その上で裏オロチチーム(三種の神器チームを除くオロチ化キャラ)は使用可とし、多くの大会で採用されている今でも活発な中国ルールに準拠しています。この条件下での2025年最新版キャラランクは以下の通りです。

ランク帯キャラ名主要強み主な弱点代表的な勝ち筋/技
S八神庵
神楽ちづる
チャン・コーハン
チョイ・ボンゲ
山崎竜二
飛び道具・通常技・投げ技いずれも高性能でスキが少ない
ゲージが無くても高火力コンボが可能
大きな弱点はほぼ無し
(※庵と山崎はADVモードでのゲージ引継ぎ相性が悪い点程度)
庵:奇襲の屑風(コマンド投げ)から超必殺技で半分削る
ちづる:分身技で試合を支配しゲージを溜め、一気にMAX超必殺技
チャン:判定の強い鉄球攻撃を押し付けて気絶から大ダメージ
A大門五郎
ブルー・マリー
裏社(オロチ社)
二階堂紅丸
椎拳崇
草薙京
テリー・ボガード
裏クリス(オロチクリス)
無敵技やコマンド投げなど「切り返し手段」を持つ
単発火力や連続技火力が高く逆転力がある
最上位勢と比べ通常技のリーチや判定で若干劣る場合あり
立ち回りに癖があり初心者にはやや扱い難い
大門:1F投げ「地雷震」で置き攻めハメ
マリー:相手の技に合わせ当身技や足払いから追撃
京:小ジャンプ攻撃からの「鬼焼き」でラッシュ継続
Bジョー東
レオナ・ハイデルン
表社(七枷社)
裏京(’94京)
ロバート・ガルシア
ラルフ・ジョーンズ
クリス(表)
シェルミー(表)
リョウ・サカザキ
キング
不知火舞
キム・カッファン
クラーク・スティル
裏シェルミー(オロチシェルミー)
尖った強みは少ないが基礎性能は平均以上
使い手の工夫次第で十分に戦えるポテンシャル
飛び抜けた武器に欠けるため上位キャラ相手には力負けしやすい
キャラごとに苦手な間合いや展開が存在
ジョー:ハリケーンアッパーの連発で暴走庵すら封殺:contentReference[oaicite:9]{index=9}
レオナ:奇襲のムーンスラッシャーで対空
ラルフ:遠距離で強パンチ牽制、チャンスに爆弾パンチ
Cビリー・カーン
ユリ・サカザキ
鎮元斎
アンディ・ボガード
矢吹真吾
一部に強力な技はあるが致命的な欠点を抱える
火力やリーチで相手に劣りやすい
総合性能が低く安定した勝ち筋が乏しい
上位キャラ相手には読み勝ちや工夫が必要
ビリー:ガードキャンセル超火炎旋風棍が当たれば逆転可能:contentReference[oaicite:12]{index=12}
アンディ:飛び道具でペースを作り根性値に期待
真吾:「怒りの拳」にクリティカルが出れば高ダメージ

上記が2025年最新のキャラランク早見表です。Sランクのキャラは技の判定・リーチ・無敵時間(攻撃や被弾を受け付けない時間)のいずれも高水準で、多少ミスをしてもリカバリーできる強みがあります。一方、Cランクのキャラは「尖った長所がなく相手のミス頼り」になりがちで、上位勢に比べると安定して勝つのは難しいです。ただ、KOF’97は全体的にキャラ性能が高めであり、S~Bランク帯だけでも半数以上のキャラが含まれます。したがってBランク以上であれば十分対戦で活躍可能です。
特にBランクのジョー東は、対暴走庵用兵器と称されるほど特定状況で猛威を振るう例もあります。以上のように本作のキャラランクは一概に固定された強さではなく、禁止事項の有無や対戦状況で評価が変化する点に留意してください。

 要点まとめ
最強クラス(Sランク)は庵・ちづる等。飛び道具から投げ技までスキが無く、ゲージ無しでも火力十分。大半の試合展開に対抗手段を持つ。
上位~中堅(A~Bランク)は約20キャラ。一部の癖を除けば戦力になり、使い手の腕次第でSランクにも勝機あり。特に日本チーム(京・紅丸・大門)はチーム全員が強豪で汎用性が高い
下位クラス(Cランク)は5キャラ程度。強みが薄く基本性能も低め。例えば真吾はネタ枠で設定上弱体化されており、何か一芸に頼るしかない。勝つには相手のミス誘発や対策研究が必要。
裏キャラ(オロチ系)や永久コンボ込みなら評価変動。解禁すれば暴走庵とオロチが圧倒的二強となり、テリーや山崎も永久のおかげで神クラスに躍り出ます。公式大会では禁止が一般的。

ランク決定の根拠:大会結果・上位勢見解・数値検証

キャラランクの根拠として、本作では長年の大会結果、トッププレイヤーの見解、技性能の数値検証が蓄積されています。
まず、主要大会の結果から見ると上位入賞者の使用キャラはS~Aランク帯に集中しています。例えば、日本国内で開催された「KOF’97 20周年記念大会」(2017年7月)では、優勝者チームはチャン(Sランク)、マリー(Aランク)、大門(Aランク)と強キャラ揃いでした。準優勝チームも京(Aランク)、山崎(S/A境界)、ジョー(Bランク)とバランスはあるものの、やはり高ランクキャラ主体です
一方、意図的に裏キャラや永久バグ解禁で行われた大会では、暴走庵(裏庵)やオロチチームが活躍し、通常キャラとの差が歴然となる傾向も確認されています(※ゲームセンターミカドの無差別大会など、参考:結果非公開)。

次にトッププレイヤーの見解ですが、日本ではレトロKOFの伝道師と呼ばれるプレイヤーによる解説動画があり、「2神3獣」(庵・ちづるの2強とチャン・チョイ・山崎の三獣神)がSランクとして紹介されています。中国の有力勢もほぼ同様の認識で、「中国KOF97四強」は庵・ちづる・オロチ社・山崎とする発言も見られます。こうした上位勢の意見は、実戦経験と検証に裏付けされたものです。本作は中国で特に研究が進んでおり、2014年に中国トッププレイヤー陣が全公式対戦記録を分析して決定した詳細なランク表が発表されています。そのデータでもSランクは庵・ちづる・チャン、次点で山崎・大門・マリー・チョイ・オロチ社という構成で、上述の日本勢見解とも大筋一致しています。

さらに技性能や数値面の検証からもランクの根拠が読み取れます。KOF’97はシリーズでも屈指の攻撃力インフレ環境であり、「強攻撃を数発当てるだけで相手が気絶する」ほどスタン蓄積値が高めです。加えて通常技キャンセルからのコマンド投げが極めて強力で、1F発生の投げ技でハメに近い連係も可能でした
例えば大門の地雷震(打撃投げ)は発生が速く無敵もあり、ヒット後は再度密着状況になるため「投げ→起き攻め→再度投げ」のループが狙えました。こうした超火力・超圧力キャラが上位に来るのは必然であり、逆に火力や崩し手段に乏しいキャラが下位に沈むのも数値上説明できます。実際、ビリーやユリなどは「使える必殺技がほとんど無い」とまで評価され、まともに戦えば攻撃力・機動力で大きく劣るためランク最下位とされています。一方、ジョー東のハリケーンアッパーのように特定の数値が極端に優秀な技も存在し、暴走庵ですら完封し得るとの検証結果も報告されています。このように数値面の裏付けもキャラ評価と合致しており、ランク付けの説得力を高めています。

以上の情報を踏まえて、下表に主要大会の結果と使用キャラ、ルールをまとめます。大会ごとに裏キャラ使用可否やバグ禁止などルールの違いが結果に与える影響も記載しています。

大会名開催日地域ルール(禁止/許可)上位者/使用キャラ
KOF’97 20周年記念大会(アーケード)2017年7月29日日本(宮城)裏キャラ禁止(一般設定)優勝:ドリスコル(チャン・マリー・大門)
準優勝:ES(京・山崎・ジョー)
World E-sports Legendary League
(WELL連赛 / 通称WELL)
2017年12月17日中国(長沙)中国標準ルール
(暴走庵・覚醒レオナ禁止、永久等禁止)
優勝:輝輝(Huihui)
準優勝:秦虹(Qin Hong)
3位:河池(Hechi VR)
Douyu U-League 4(斗鱼联盟)開催年不明中国(オンライン)同上(中国標準)優勝:吴智辉(Wu Zhihui)
準優勝:河池(Hechi)
3位:夜枫(Yefeng)
与作杯 KOF94-97総合大会
(ゲームセンターミカド)
2014年7月27日日本(東京)裏キャラ含む全て使用可優勝:スエ(暴走庵・チョイ・紅丸)
準優勝:出会って3秒でパワチャ
(暴走庵・テリー・チョイ)

上記のように、禁止事項を設定した大会では通常キャラ同士の実力差が結果に表れています。一方、何でもありの大会では暴走庵(裏庵)を含むチームが上位独占となり、いかに裏キャラが強力かが浮き彫りとなりました。特筆すべきは中国におけるKOF’97人気と研究レベルで、2017年のWELLではKOF’97部門だけで視聴者数が37万を超え他格闘ゲームを圧倒する注目を集めました。こうした環境で磨かれた中国トップ勢の分析は非常に精緻であり、2014年版の中国ランク表は事実上のデファクトスタンダードとして現在も参照されています。もっとも、キャラランクはあくまで合意の推移であり、今後新たな戦術やテクニックが発見されれば変動し得ます。本記事でも記載のランクは固定的な「事実」ではなく、2025年時点での総意とその根拠を示したものであることをご承知ください。

要点まとめ
●主要大会の上位入賞キャラはS~A帯が中心。優勝チームは強キャラで固める傾向が強く、日本大会でも庵・ちづる・チャン等が活躍。裏キャラ解禁時は暴走庵が圧倒的存在感を示す。
●トップ勢の見解も概ね一致。日本有名プレイヤーの解説では「庵&ちづる+チャン&チョイ&山崎」が五強。中国でも庵・ちづる・オロチ社・山崎の四強説などがあり、総意として庵&ちづるの2強は不動。
●中国発の詳細ランク表(2014年版)は重要資料。全対戦記録を分析しS~Dに分類。永久禁止など条件を明示した科学的ランクで、以降大きな更新はない(※2022年の再検討でも細部修正程度。
●技性能の数値も強キャラを裏付ける。97は1F投げ等の極端な強技が多く、数発で気絶の高火力環境。結果、こうした性能を持つキャラが上位になるのは必然。逆に火力不足のキャラは下位に低迷。
●ランクは環境で変動し得る。仮に裏キャラやバグを解禁すれば暴走庵とオロチがゲームを支配。逆にEXTRAモード限定大会など条件が変われば別の評価軸が生まれる可能性もある。

ゲームシステム解説(ADV/EXTの差と実戦影響)

KOF’97のゲームシステムは、前年作までとは大きく異なり「ADVANCEDモード(アドヴァンスト)」「EXTRAモード(エクストラ)」という2種類の操作モードを選択可能になりました。これは当時としても画期的な試みで、プレイヤーの好みに応じてゲージ運用や機動性能が変化します。ただし実戦上はADVモードの方が優位とされ、キャラランク評価も基本的にADVモード基準で語られます。以下ではADV/EXT各モードのシステム概要と、試合展開への影響、および主要な共通システム要素について解説します。

  • ADVANCEDモード(アドヴァンスト): KOF’96をベースに新ゲージシステムを導入したモードですパワーゲージがボタン操作不要で自動蓄積され、攻撃ヒット/ガードや被弾でゲージが増加します。一定量たまるとストック1本がたまり、最大3本まで保持可能です。ゲージ消費は超必殺技発動(1本)、パワーMAXモード発動(A+B+C同時押し、1本)、ガードキャンセル(吹っ飛ばし攻撃or前転回避、1本)などに使用します。特にパワーMAX発動中は攻撃力1.25倍になり、一時的に超必殺技が強化版のMAX超必殺技へ変化するメリットがあります(ただし発動中はゲージ増加が止まり、被カウンター判定が付くデメリットあり)。機動面では、ダッシュがラン走行タイプ(→→ホールドで走り続ける)となり小ジャンプ/中ジャンプ/大ジャンプの3種のジャンプが可能です。またA+B同時押しの緊急回避(前転/後転ロール)が使用でき、発動直後は打撃無敵で相手の攻撃をすり抜けられます(投げは不可避)。総じてADVモードは攻めの自由度が高く、ゲージ管理もしやすいため、多くのキャラで推奨されます。
  • EXTRAモード(エクストラ): KOF’94・’95までの従来システムを踏襲したモードですパワーゲージは被弾時かA+B+C長押しの「気溜め」で増加し、満タンになると自動的にパワーMAX状態へ移行します。EXTRAのパワーMAX時は攻撃力1.5倍とADVより上昇率が高いですが、持続時間が短く通常は一度超必殺技を使うと解除されてしまいます(体力瀕死時に自動MAX発動した場合のみ1度だけ超必を撃てる仕様)。また体力が1/8以下で赤点滅時はゲージ消費無しで通常超必殺技を撃ち放題になる特徴もあります(点滅+MAX時のみMAX超必殺技が使用可)。機動面では、ダッシュがステップタイプ(→→で小さく前方飛び、空中判定)ですが、’97のEXTRAはこのステップ中に一切技を出せない制限があります(次作’98以降は改善)。ジャンプは通常ジャンプと大ジャンプのみ(小ジャンプ不可)で、空中機動の多彩さはADVに劣ります。さらにA+B同時押しはその場での攻撃避け動作になり、全身無敵で攻撃をかわしますが位置は変わらず投げは回避できません。これによりEXTRAは待ちを主体にカウンターを狙う防御型になりがちですが、その分攻めの圧力に弱く、競技シーンでは敬遠されがちです

以上を踏まえると、基本的にADVモードが有利であり、実際トッププレイヤーの選択はほぼADVに集中しています。EXTRAはゲージ手動溜めで初心者でも超必殺技を連発しやすい利点がありますが、対人戦ではランや小ジャンプの有無が勝敗を大きく左右します。例えばADVの小ジャンプ攻撃は非常に強力な崩しで、ガードの上から圧力をかけ続けられます。逆にEXTRA側は前転回避が無くその場回避のみのため、相手の小ジャンプ連打に対し移動して逃げる術がありません。実戦でEXTRAを使いこなすには相当な熟練が必要で、結果としてキャラランクでもEXTRA運用を前提とした評価は下げざるを得ないのです。強キャラと言えど、もしEXTRA限定なら庵や山崎でさえ脅威度は落ちるでしょう。

また、本作特有の「キャラ間相性」によるゲージ引継ぎも評価に影響します。ADVモードでは、KOFシリーズ恒例のキャラ同士の好悪関係により、倒されたキャラの残りゲージ本数が次キャラに引き継がれるか変動します。仲が良い組み合わせなら+1本、普通なら据え置き、仲が最悪だとゲージ引継ぎゼロになる仕様です。例えば嫌われ者設定の八神庵や山崎竜二を1番手に置くと、どれだけゲージを溜めて倒れても次鋒キャラはゲージ0本からのスタートになります。このためチーム編成次第では庵や山崎が序盤にゲージを浪費し切っておく運用が考えられ、庵のようなゲージ非依存キャラには大きな問題ではないものの、プレイヤーは意識する必要があります
逆に大門と紅丸など好相性の並びなら、1番手がストックを持ったまま倒れても次が+1本多い状態で登場できる利点があります。こうしたシステムはチーム順の駆け引きを生みますが、一部キャラ(庵や山崎など)にとってはマイナス要因となり得ます。ただしこの関係性はストーリー設定に基づくもので、ランク付けへの影響は限定的です。最強ランクの庵ですら「ほとんどのキャラからゲージを引き継がれない/渡せない」という弱点はありますが、それを補って余りある性能でSランクに君臨しています。

最後に、KOF’97共通の主要システム要素を整理します。以下の表では、それぞれの要素の概要と実戦への影響、および相性の良い/悪いキャラ傾向をまとめました。

システム要素概要(定義)実戦での影響相性が良い傾向のキャラ相性が悪い傾向のキャラ
小ジャンプレバーを素早く↗入力して低空で跳ぶ
高速で着地硬直が少ないジャンプ
高速中段として機能しガード崩しの起点になる
ジャンプ攻撃を連打するだけで強力な攻めを継続可能
近距離戦が得意なラッシュキャラ
(庵、チョイ、紅丸など)
対空迎撃が弱い待ちキャラ
(ビリー、鎮など)
ガードキャンセルガード中に特定の行動で強制反撃
(ADV:前転/吹っ飛ばし攻撃、EXT:一度のみ前転等)
相手の連続攻撃から脱出できる重要防御手段
ただしゲージ消費1本が重く、多用は困難
ゲージ効率が良いキャラ
(ちづる、庵など自衛しつつゲージ回収可能なキャラ)
ゲージに強く依存するキャラ
(テリー、ロバート等、ゲージを攻めに回したいキャラ)
前転回避(ロール)A+B同時押しで前方or後方に緊急回避
一定時間打撃無敵(投げは無敵無効)
飛び道具や長い牽制をすり抜け間合いを詰められる
読まれると隙を晒すため多用は危険
機動力を活かしたい突進キャラ
(大門、チャン等、一度近付けば強力なキャラ)
待ち戦法主体の牽制キャラ
(山崎、庵等、自分から無理に寄る必要のないキャラ)
パワーMAXモードゲージを使い一定時間強化状態に
(ADV:攻撃1.25倍/ガード時反撃誘発率↑、EXT:1.5倍)
発動中は一発逆転を狙える反面、防御面は脆くなる
有効時間を活かせるかで勝敗が左右される
瞬間火力の高いパワーファイター
(マリー、リョウ等、一撃に重みがあるキャラ)
コンボ火力が低い削り合いキャラ
(ユリ、キング等、強化しても恩恵が少ないキャラ)
キャラ相性とゲージ継承チーム内キャラ間の好悪関係で
次キャラの開幕ゲージ本数が変動
チーム順によってゲージ状況が有利にも不利にもなる
チーム編成時の戦略要素だが影響は一時的
庵・山崎以外の全キャラ
(※大半の組み合わせは通常or良好)
庵と山崎(多くのキャラと最悪相性でゲージ0継承)

上表のように、システム面ではADVモードが攻撃的・EXTRAモードが防御的な設計です。特に小ジャンプ攻撃の強さは’97の攻めを象徴する要素で、庵やちづるといった上位キャラは小ジャンプからの択攻めで相手を圧倒します。対してビリーや鎮元斎のような下位キャラは小ジャンプ攻撃に対抗しづらく、守勢に回ると非常に厳しい展開を強いられます。ガードキャンセルも限られたゲージで一度きりしか使えないため、攻める側が有利を取りやすいのがKOF’97の特徴です。そのためキャラ評価でも「攻め続けられるか」「守勢をひっくり返せるか」が重要視され、攻撃性能の高いキャラが上位に、多彩な攻めに耐えられないキャラが下位になる傾向があります。

最後に補足として、EXTRAモードをあえて選ぶ利点も触れておきます。EXTRAはゲージ手動溜めにより試合展開と無関係にゲージ確保が可能で、例えば一歩引いてタメを作り超必殺技の奇襲を狙う戦法が取れます。実際、初級者には「まずゲージ満タンまでガードして溜め、MAX発動中に超必を連射する」プレイも見られます。この点、攻め込まれやすいCランクキャラがEXTRAでワンチャンス逆転を狙うケースも無くはありません。ただ総合的には前述の通りADV有利であり、競技シーンではEXTRA限定大会でも開催されない限り、キャラランクに大きな影響は与えないと言えるでしょう。

要点まとめ
●ADVANCED(アドヴァンスド)モードは自動増加ゲージ&ラン走り&前転を持ち、攻めの自由度が高い。大半のキャラで基本的にADVモード運用が推奨される。
●EXTRAモードは手動溜めゲージ&ステップ移動&その場回避が特徴。防御的だが攻撃に転じにくく、競技的には不利。ただし攻撃力1.5倍などロマン要素もあり初心者の超必練習にはなる。
小ジャンプの攻撃性能が凶悪。低空からのジャンプ攻撃連打だけで崩しの基点になり、前転などで逃げないと防ぎ切るのは困難。従って小ジャンプを活かせるキャラ(庵・紅丸等)が強い。
ガードキャンセルは有限資源。ADVはゲージ1本消費で前転or吹っ飛ばし、EXTRAは1ラウンド1回のみの回避行動と制限が厳しい。守勢側の切り返しが難しく、結果的に攻撃偏重のバランスとなった。
キャラ間ゲージ相性も存在。庵・山崎は仲間にゲージを全く渡せない設定だが、それを踏まえても自身が強力すぎるためSランク入りに影響なし。チーム順で多少工夫する程度の要素に留まる。

ストーリーと作品背景(オロチ編完結の位置づけ)ネタバレあり

KOF’97のストーリーは、「オロチ編」と呼ばれるシリーズ三部作(’95~’97)の最終章として位置づけられます。物語の核心は三種の神器チーム(草薙京・八神庵・神楽ちづる)が大蛇(オロチ)の復活を阻止するという内容です。
今作でついにオロチ八傑集(はっけつしゅう)の陰謀が最高潮に達し、大会主催者となった新キャラ「ニューフェイスチーム」(社・シェルミー・クリス)の正体がオロチ一味だったことが明かされます。プレイヤーは各チームで大会を勝ち進み、中ボス戦で覚醒(裏)社たちオロチチーム、そして最終ボスとしてオロチ本人と対峙します。

クライマックスでは、京・庵・ちづるの三人が協力してオロチを封印し、オロチ編はグランドフィナーレを迎えます(詳細はネタバレにつき割愛)。 このストーリー展開は当時大きな話題を呼び、特に庵が自らの意志を捨て暴走状態でオロチを押さえ込む演出はファンの心に残る名場面です。オロチ編の完結により、KOFシリーズは’98で一旦ストーリーを休止(ドリームマッチ設定)し、’99から「ネスツ編」へと新章に移行しました。そのため「KOFはオロチ編まで」と語る往年のファンも少なくないほど、’97までの物語はシリーズの代名詞的存在になっています。 キャラクター人気の背景にも、’97は大きな影響を与えました。
例えば今作初登場のニューフェイスチーム(社・シェルミー・クリス)は、そのスタイリッシュなデザインや意外な正体から人気が急上昇しました。特にシェルミーは国内外で高い人気を誇り、同人イラストやコスプレなど二次創作の題材としても定番のキャラです。また、八神庵の「暴走庵」形態が初めて使用可能になったのも’97であり、強烈な性能とビジュアルから「格ゲー屈指の最強キャラ」として語り草になりました。
暴走庵と覚醒レオナという隠しキャラの存在もプレイヤーの興味を掻き立て、当時は雑誌でコマンドが公開されるやゲームセンターで隠しコマンドを入力する人が続出したものです。 シリーズ内での’97の立ち位置を対戦面から見ると、バランス崩壊すれすれの「お祭りゲー」という評価がしばしばなされます。実際、本作は庵やオロチチームの突出ぶりから「暴走ゲー」とも渾名されました。しかし裏を返せば全キャラのポテンシャルが高く「何でもできる」痛快さがあり、対戦の盛り上がりもシリーズ随一でした。事実、中国ではKOF’97がシリーズ中最も普及し約100万人もの人々に親しまれたと言われています。老若男女問わず遊ばれ、地方の村でも「遊ぶなら女の子と遊ぶかKOF’97をやるか」と言われるほどで、中国では国技レベルの人気を誇ります。その熱狂ぶりは大会配信の同時視聴者数50万人超という記録にも表れており、他国とは次元の違う盛り上がりを見せました。

こうした背景から、KOF’97はストーリー的にもゲーム的にも一つの到達点と見なされています。オロチ編完結により長年の伏線が回収され、ファンに強いカタルシスを提供しました。また、この頃は格闘ゲームブーム最盛期であり、KOF’97自体も商業的成功を収めています。当時SNK社は各国企業から大会開催の申し出を受けたといい、実際世界各地でKOF’97大会が実現しました(※一部はストーリー上の演出かもしれません)。いずれにせよ、KOF’97はシリーズの転換点となった作品であり、その影響は後年のリメイク作品やスピンオフにも及んでいます。例えば’98以降に登場した「ネオジオコレクション」や「KOF京(ゲーム)」などでは、’97までの設定や人気キャラがフィーチャーされました。最近でも、本作の人気キャラが新作KOF XVにゲスト参戦するなど、オロチ編の遺産は現在まで色褪せていません。

要点まとめ
KOF’97はオロチ編クライマックス。京・庵・ちづるがオロチを封印し、3作にわたる因縁に決着をつける物語。庵が自我を捨て暴走して協力する展開はシリーズ屈指の名シーン。
新キャラの衝撃と人気。社・シェルミー・クリスのニューフェイスチームが正体を現す展開に驚き。特にシェルミーは後年まで高い人気を保持し、庵の「暴走状態」も強烈な印象を残した。
シリーズ屈指の盛り上がり。ゲームバランスは荒削りだが全キャラの性能が高く対戦は白熱。庵やオロチの強さから「暴走ゲー」と渾名されたが、そのカオスさも含めてファンに愛された。
中国で国民的ヒット。KOF’97は中国で100万人規模に遊ばれ、地方でも浸透。大会視聴50万人超など格ゲー史に残る記録を樹立し、現在も中国KOF勢の主戦場となっている。
●オロチ編完結後の影響。’97で一段落したことで’98は夢の競演編となり、’99から新章へ移行。ファンの中には「オロチ編までがKOF」という声も根強く、今なお当時のキャラ・設定が最新作に影響を与えている。

キャラ別短評(上位~下位まで網羅/実戦アドバイス付き)

ここでは全プレイアブルキャラクター(裏キャラ除く)の短評と、実戦でのアドバイスを紹介します。各キャラごとに結論(強さランク帯)→理由(主要な長所/短所)→代表的な連係・主力技→対策上の注意点の順で述べます。新規や復帰勢の方でも分かるよう、専門用語は必要に応じて( )内で補足します。

Sランク級キャラ

八神庵

攻撃的万能キャラ。あらゆる局面に対応できる技を持ち、ゲージ無しでも高火力コンボが可能な最強格です。通常技の性能が極めて優秀で、遠距離立ちC(遠距離強パンチ)のリーチと反撃性能、ジャンプC・ジャンプDの空中戦力など隙がありません
さらにコマンド投げ「屑風(くずかぜ)」は決まれば超必殺技「八稚女(やおとめ)」につなげて相手体力の半分近くを奪えます。主力連係は近距離立ちB→立ちCキャンセル屑風→八稚女といった簡単確定コンボで、これだけで凄まじいダメージです。
注意点はチーム戦でのゲージ相性が悪く(大半の仲間にゲージを引き継げない設定)、油断するとゲージ余しで倒されがちな点ですが、庵自身はゲージ無しでも強いため致命的欠点にはなっていません。対策側は庵の近距離をいかに拒否するかが鍵で、発生の早い牽制技(例:紅丸の立ちB)で踏み込ませない工夫が必要です。とはいえ一瞬でも懐に入られると一気に体力を持っていかれるため、「触られたら終わり」の緊張感を持って立ち回りましょう。

神楽ちづる

試合を支配するテクニカルキャラ。分身を操る特殊技「神速の祝詞(しんそくののりと)」による空間制圧力が極めて高いのが最大の強みです。立ち・しゃがみCとA版祝詞を適当に振るだけでも相手はうかつにジャンプできず、その間にちづる側だけゲージが溜まっていく展開も珍しくありません
溜めたゲージは超性能の対空技「天神の理(てんじんのことわり)」や、MAX超必殺技「三籟の布陣(さんらいのふじん)」に使い、一気に形勢逆転や高火力コンボに繋げます。
代表連係は遠距離立ちAやA祝詞で様子見しつつ、相手が飛んだら即座に天神の理で撃ち落とすスタイルです。注意点は扱いがやや難しい点と、ジャンプ性能が平凡なため自ら攻めるときの突破力に欠ける点です。しかし守勢でも三種の神器の封印技「零技の礎(れいぎのいしずえ)」で相手のゲージ増加を止めるなどトリッキーな戦法が可能で、総合的に隙がありません。
対策側はちづるにゲージを溜めさせないよう距離を詰めたいところですが、無理に飛び込むと手痛い対空をもらうため慎重に。地上戦では彼女のリーチ外からスライディング等で潜り込む工夫が求められます。

チャン・コーハン

パワーと判定の塊。大振りの鉄球攻撃で相手をねじ伏せる圧倒的な攻撃力を持ちます。
ジャンプ強P(鉄球振り下ろし)の判定・リーチが凶悪で、相手の対空を潰しつつ強引に接近可能です。ヒット数の多い攻撃が多く、一度捕まればあっという間に気絶(スタン)→再度コンボでKOという流れも珍しくありません(俗に「チャンハメ」)。
代表連係はジャンプ強Pのめくりから屈弱K×2→曹洪撃(そうこうげき)→追加打撃といったシンプルなものですが、チャンの場合ヒット数が多くそれだけでスタン寸前まで追い込めます。
注意点は巨体ゆえの被弾面積の大きさと足の遅さです。足が遅い欠点は前転である程度カバーできますが、逆に読まれて投げられるリスクもあります。
対策としてはチャンの攻めをガードせず早めに迎撃することが重要です。判定勝ちしやすい技(例えばリーチの長い下段)で先に当てて、チャンにターンを渡さないようにしましょう。とはいえ一度捕まると切り返しも難しいため、「近づかれたら終わる」覚悟で距離を保つのがベストです。

チョイ・ボンゲ

小さな暴れん坊。小柄な体と素早い動きで相手を翻弄し、場合によっては永久コンボすら狙えるトリックスターです。
判定最強クラスの空中技「ジャンプ弱K(逆さ貼り付き蹴り)」でガードを揺さぶり、地上では飛び込み後に高速の小足連打から連続技を決めるのが基本パターンです。特に背後から当てるめくりジャンプ攻撃のえげつなさは有名で、一度チョイのペースに乗せられるとガード方向すら分からなくなります。
代表的な攻めはジャンプ弱Kめくり→近立ちD→鳳凰脚(MAX超必)で、これが決まると大ダメージです。さらに一部特殊なテクニックを使えばガード不能連携も可能とされ、三獣神(三強)の一角に数えられます。
注意点として耐久力は低めで、一撃当たりの火力も上記のように超必殺技頼みです。また突飛な動きが多く、操作精度が要求されます。対策側としては、チョイの素早い動きに惑わされず落ち着いて対空を置くことが有効です。判定の強い立ちAやしゃがみCでチョイの飛び込みを迎撃できれば、一気にリズムを崩せます。またチョイの飛び込みをガードした後は小技で暴れる(割り込む)ことで、固め連携を切ることも可能です。

山崎竜二

トリッキーな長距離戦マスター。リーチが長く判定の強い技を多数持ち、遠距離からでも相手を制圧できるキャラです。
最大の武器は蛇使い(蛇咬:じゃこう)で、ボタンにより画面端まで届く中段攻撃を繰り出せます。蛇使いはフェイントも可能で、出す出さないの揺さぶりだけで相手の動きを縛ることができます。
また弱キックで砂をかける「どしゃぶり」や、スーパーキャンセル可能な「蛇啖み(じゃだみ)」などいやらしい技が揃っています。
代表連係は遠距離で弱蛇使いをチラつかせ、相手が固まったところに強蛇使い(上段)や絶命奥義(MAX2超必)を当てるといったものです。
山崎はさらにはめ技(永久コンボ)の可能性も秘めています。開発当初に判明した弱蛇啖みの空振りキャンセルを利用した永久は有名、実戦では難度が高いものの無限ループを狙えるポテンシャルがあります。
注意点は無敵対空や当身の類を持たず、自分より上から来られると脆いところです。対策側は山崎に距離を取られる前に一気に間合いを詰め、飛び込み重ねから攻め立てるのが有効です。ただし近距離でも無敵こそ無いものの投げ無敵の「毒噴き」(頭突き攻撃)など切り返しは多少あるため油断禁物。総じて「触られると厄介・触っても油断できない」強敵です。

Aランク級キャラ

大門五郎

地上最強の投げキャラ。KOFシリーズ随一のコマンド投げ「地雷震(ちらいしん)」を誇り、1回掴めば起き攻めから再度掴むという極めて強力なハメを展開できます。地雷震は発生1Fで無敵もあり、相手の隙に確定させやすい上に、決まればその後の相手の起き上がりに重ねることで連続ハメが可能です。まさに「投げて起き攻め、また投げる」の永久パターンが現実的なキャラです。
さらに通常技も優秀で、しゃがみCの対空や立ちAの近距離牽制など投げに移行する布石に困りません。代表的勝ち筋はやはり地雷震ハメで、端に追い詰めて相手が冷静さを欠けば一気にラウンドを奪えます。

注意点は飛び道具など遠距離戦への対抗策が乏しい点です。脚が遅く中距離以遠では何も出来ないため、逃げる相手を追いかける展開になると辛くなります。対策側はとにかく大門に近寄られないよう、ジャンプやバックステップで空間を作りましょう。
大門側も無理に追うと被弾してしまうため、距離を保たれると自然と時間がかかります。永久級の攻撃力と接近戦での無敵感からAランク上位ですが、差し合い(中距離戦)が苦手なためSランクには一歩届かない位置付けです。

ブルー・マリー

オールラウンダーなブルー・マリー。打撃と投げ技の両方に優れ、起き攻めと切り返しを兼ね備えた高性能キャラです。
立ち回りでは飛び道具こそ無いものの、遠距離立ちDなどで牽制しつつ機を見て飛び込むスタイルです。マリーの特徴は当て身投げ(相手の攻撃を取って反撃)やサブミッション(関節技)による多彩な崩しにあります。
攻めではジャンプDのめくりから屈B→バーチカルアロー(サマーソルトキック)といったシンプルなコンボで固め、相手の反撃を読んでは当て身投げ「マリータイフーン」で潰すことが可能です。
さらにMAX版マリータイフーンはダメージも高く、試合中に何度も決まれば相手の心を折るほどの威力があります。

注意点は若干リーチの短い通常技と紙一重の読み合いが必要な点です。マリーは攻めも守りも多彩ですが、どれも「相手の出方を読んで技を合わせる」必要があり、上級者向けとも言えます。対策側は不用意に技を振らずガードを固め、マリー側からの仕掛けに隙が出たら反撃しましょう。彼女の当て身は基本上半身無敵なので、下段攻撃で揺さぶるのも有効です。総じて、Aランクの中でも攻防バランスの取れた万能キャラであり、初心者にも扱いやすい一方で読み勝ちが求められる奥深さも兼ね備えています。

オロチ社(裏社)

隠しコマンドで使用可能な裏キャラ(覚醒状態の社)ですが、多くの大会で許可されるためここで言及します。裏社は通常の社を強化した存在で、攻撃力・移動速度・ジャンプ速度が上昇しています。特にジャンプが低く速いため、小ジャンプからの攻撃が表社以上に強力です。
技構成自体は表社と同じため、地上技では立ちD(見た目下段なのに中段判定の蹴り)が強力で、奇襲の「ジェットカウンター」(肩車投げ)も無敵こそ無いものの決まれば大ダメージです。
オロチ社の代表連係は近距離立ちC→屈C(二段)→大蛇薙(おろちなぎ、MAX超必)で、一気に体力を7割近く奪う火力があります。

注意点は表社同様、リーチがある技が限られる点です。判定こそ強いもののリーチの短い技もあり、遠距離戦に持ち込まれると振り回されがちです。
ただし中国のランク付けではオロチ社は堂々の1位とされており(裏キャラ解禁環境下)、その潜在能力はSランク級と見なされています。実際、一部では庵・ちづるに次ぐ第三のトップとも称され、攻撃性能の高さでは他キャラを凌駕します。対策は、庵と似てとにかく近距離を拒否すること、そして表社以上に速い攻めに慌てないことです。

二階堂紅丸

スピードとトリッキーさを併せ持つテクニシャン。京の好敵手としてバランスの取れた性能を持ち、ラッシュ力と奇襲に優れます。最大の武器は特殊技「紅丸コレダー」(飛び膝蹴り)で、中段判定かつ空中判定を活かしガードを崩しにいけます。
さらに対空技や「稲妻キック」(飛び込み蹴り)の無敵を活かした切り返しも持ち、多彩な動きが可能です。代表的な立ち回りは屈B・屈Aから三日月蹴り(連続入力技)で刻み、相手が防御に回ったら遠距離から紅丸コレダーで不意打ちするというものです。

注意点は他の最上位キャラと比べ火力がやや控えめな点ですが、そのぶん機動力と判定の強さでカバーできます。紅丸は日本チーム(京・大門・紅丸)の一角であり、この3人チームはゲーム全体でも最高戦力と言われます。その安定感から初心者にも勧められるキャラです。対策としては、紅丸コレダーへの警戒を怠らず立ちガードを意識すること、彼の短い隙にしっかり反撃(例えばガード後の屈A連打)することが挙げられます。

椎拳崇

トリッキーなテクニカルキャラ中間距離での牽制と遠距離飛び道具「元気玉」による射撃戦に優れます。Aランク評価の大きな理由は、独特の小柄な体型からなる被弾判定と速いしゃがみ攻撃からの連携にあります。
特に屈Bからのコンビネーションアーツである連打技「龍連打」が強力で、ガードされても有利を取りつつ攻めを継続できる場合があります。実際、拳崇は’99では永久ガード連携を発見され最強キャラ化しましたが、’97の時点でも似たような崩しの片鱗があります。代表連係はジャンプD→屈B×n→龍連打→立ちDといったガードさせ連携で、相手にガードキャンセルを強要するほどの圧をかけられます(ただし完全な連続ガードは’99のみ。

注意点は体力(防御力)の低さと、一撃の爆発力には欠ける点です。あくまで削りと崩しでじわじわ攻めるスタイルなので、豪快な逆転劇は起こしにくいです。対策側は拳崇の連打に合わせてタイミングよくガードキャンセル前転するか、そもそも密着を許さないよう中間距離で牽制勝ちすることが重要です。

草薙京

標準的な万能型キャラ。主人公だけあり、飛び道具「百八式・鬼焼き」、突進技「七拾五式・改」(ミドルキックからの連撃)、対空投げ「八拾八式」(掴んで爆破)など攻守ともに平均以上の技を持ちます。決め手はやはり近距離からの連続技火力で、ジャンプ攻撃から近C→鬼焼き→REDキック(空中蹴り降下)のコンボは減りこそ中程度ですがダウンを奪い有利状況を作れます。
京はゲージがあれば「裏百八式・大蛇薙(MAX超必)」による追撃で一気に6~7割を奪うことも可能で、バランスと爆発力を両立しています。代表連係は小ジャンプ攻撃から近C→百式・鬼焼き→REDキックでダウンを取り、起き上がりに屈B重ねから再度コンボ…という流れです。

注意点は、八神庵と比べると飛び道具(鬼焼き)の使い勝手がやや劣る点や、下段が弱く崩しに工夫が必要な点です。しかしこれらは小ジャンプ攻撃でほぼ補えてしまうため大きな欠点ではありません。対策側は京の小ジャンプを落とすことを重視し、近づかれたら割り切ってガードしつつスキを待つのが無難です。日本チームとして見ても京は要であり、初心者にも扱いやすいオールラウンダーと言えます。

テリー・ボガード

序盤の開発段階では永久コンボが話題となったキャラで、パワーチャージ(突進技)からの無限コンボがテクニックとして存在します。実戦で永久(パワーチャージ空キャンセル連打)は高度ですが、決めれば相手を瞬時に気絶→KOできます。永久がなくともテリーは高火力コンボと判定の強い飛び道具「パワーウェーブ」で堅実に攻めることが可能なため強いです。代表連係は屈B→屈A→パワーダンク(突進アッパー)でダウンを奪い、小ジャンプ攻撃から再度屈Bにつなぐ攻めです。ジャンプDのめくり性能も優秀で、画面端ならパワーダンク後にさらに追撃パワーゲイザー(超必)も入ります。

注意点として、突進技主体のため読まれると対処されやすい傾向があります。パワーウェーブも飛び道具としては遅く、飛び越えられると隙になります。それでもテリーの総合力はA帯上位であり、永久解禁なら一気にSランク級になると中国でも分析されています。対策側は中~遠距離で飛び道具をジャンプで避け、近づきすぎず遠すぎずの間合い(テリーの突進が当たりづらい距離)を維持すると戦いやすいです。なお、ミカドの無差別大会では暴走庵すらテリーの永久で倒されるシーンがあったとか。夢がありますが通常大会では禁止なので封印しておきましょう。

オロチ・クリス(裏クリス、Aランク)

ニューフェイスチームのクリスがオロチの力に目覚めた裏キャラです。通常のクリスと比較して大きく異なるのは飛び道具「暗黒大蛇薙」を使える点で、画面端まで届く多段ヒットのレーザーを発射できます。これにより立ち回りの幅が格段に広がり、遠近どちらでも戦えるオールレンジなキャラとなっています。
攻撃力や機動力もアップしており、特にジャンプCDのめくり性能が強化されガード崩しに寄与します。
代表連係は小ジャンプCDをめくり気味に当て、ヒット時は近C→暗黒大蛇薙、ガードされても削りつつ距離を取るといったものです。

注意点はオロチ社ほどではないにせよ耐久力が低めな点と、操作難度が若干上がる点です。扱いやすさ自体はノーマルのクリスも高かったため、裏クリスも十分に強キャラですが、他のS~A上位陣と比べると突出した部分は少ないと言えます。とはいえ裏キャラ勢では唯一の良調整と評され、Sランク相手にも臆さず戦える力があります。対策側は暗黒大蛇薙をジャンプでかわしつつ接近し、近距離戦を挑むのが有効です。裏クリスは飛び道具に頼りがちな分、懐に入られると表クリスと同様の貧弱さが露呈します。そこを突いて一気に攻め立てましょう。

これから始める人への練習ロードマップ

これからKOF’97を始める方や久々に復帰する方向けに、効果的な練習方法をロードマップ形式で紹介します。本作は操作体系が当時のまま(レバー+4ボタン)で、独特の機能も多いため、最初に基本操作と設定から確認しましょう。

基本の操作設定と確認

まずキーコンフィグで自分が扱いやすいボタン配置に設定します。標準は強パンチ/弱パンチ/強キック/弱キックの並びですが、慣れないうちは同時押しマクロ(ショートカット)を設定すると楽です。例えば「A+B同時押し」(前転/回避)を1ボタンに割り当てれば、緊急回避(無敵回避)が出しやすくなります。
次にキャラの基本技をトレーニングモードで確認しましょう。立ち弱K(しゃがみガード不能の下段技)やジャンプ強P(空中からの強攻撃)など、キャラごとの主力通常技を把握します。またダッシュ(ADV)やステップ(EXT)の感触も確かめておきます。ダッシュはレバー→→ホールド、ステップは→→素早くと動き方が異なるので、チュートリアル的に動かして違いを体感しましょう。

まず覚える共通テクニック

本作でまず身につけたいのは小ジャンプ攻撃緊急回避です。小ジャンプ(レバーを一瞬↗入力)はKOF特有のテクニックで、これが使えると攻めが格段に鋭くなります。練習法としては、相手に立たせたCPUに対し小ジャンプ弱P→小ジャンプ弱P…と連打してみましょう。慣れると相手が身動き取れないままガードを強要できます。同様に緊急回避(A+B)も重要です。相手の飛び道具に合わせて前方回避を出し、無敵時間で抜ける練習をします例えばキングの飛び道具を前転でスルーし、反撃の近距離攻撃を入れる練習を繰り返すと良いでしょう。

この他、ガードキャンセル(GC)の操作も覚えておきます。ADVではガード中に前転(A+B)でGC前転、または強攻撃+弱攻撃(C+D)でGC吹っ飛ばし攻撃が出ます。ゲージ1本消費する贅沢な仕様ですが、相手の連続攻撃を止められるので習得必須です。練習として、攻撃を連打してくるCPUに対し意図的にGC前転で抜けてみるとコツが掴めます。

キャラ選びと必殺技コンボ練習

次は自分のメインキャラを決めましょう。初心者におすすめなのは、オールラウンダーで扱いやすい日本チーム(京・紅丸・大門)です。京はバランス良く必殺技も出しやすい、紅丸はスピーディーで小ジャンプ練習に最適、大門は投げキャラ入門によいでしょう。
他にもテリー(火力と扱いやすさ◎)やレオナ(バランス型)、庵(最強だが基本に忠実)も候補です。キャラを選んだら主要必殺技と超必殺技のコマンドを練習します。初心者がつまずきやすいのは昇龍コマンドのようなコマンドです。コツはレバーをしっかり一方向ずつ入れることと、入力猶予を活用すること。簡易入力やボタンホールド(押しっぱなし)のテクニックも駆使しましょう。

必殺技が一通り安定して出せるようになったら、次はコンボ練習です。最初はライトコンボ(弱攻撃から必殺技)を覚えます。京なら屈B→屈A→弱百八式・鬼焼き、テリーなら屈B→屈A→パワーウェーブ等です。弱攻撃は連打キャンセル可能なので落ち着いて入力すれば繋がります。慣れたらジャンプ攻撃から強攻撃のコンボも試しましょう。ジャンプ攻撃(ヒット)→近C→必殺技、という流れです。例えば紅丸ならジャンプD→近C→必殺技など。繋がらない場合はキャンセルタイミングを見直します。強攻撃ヒット直後にすぐ必殺技入力をするのがポイントです。

実戦形式の動きと確認すべき対策

一通り基本操作とコンボができたら、CPU戦やトレモで実戦的な動きを練習をします。具体的には「小ジャンプ攻撃→近距離コンボ」のワンセットを繰り返せるか、相手のジャンプを対空で落とせるかなど確認します。対空は各キャラごとに最適技が異なり、例:京なら近立ちAや鬼焼き、テリーなら立ちCやライジングタックル等があります。自キャラで信頼できる対空技を決め打ちで出せるようトレーニングしましょう。
また投げ抜け(相手投げの瞬間にA+B)も重要です。コンピュータ庵などは投げ頻度が高いので、投げられたら即A+Bを叩く癖をつけてください。もう1つ、緊急回避の使いどころも実戦練習しましょう。例えば相手がジャンプ攻撃で突っ込んできた際、無理に対空できないなら前転回避で裏に抜けてしまうのも手です。その後背後から反撃できます。こうした状況判断の練習をCPU戦で積み、ある程度勝てるようになったら、ぜひ対人戦やオンライン対戦にもチャレンジしてください。対人ではCPUがしない駆け引き(例:フェイントジャンプ→着地投げ)を仕掛けられ戸惑うかもしれませんが、経験を重ねれば対処法が見えてきます。何より負けた時はリプレイを見直し、自分のガードの甘さや暴発を反省することが上達の近道です。

ステップアップ: 応用テクと持ちキャラ拡張

基本が身についたら、応用テクニックやサブキャラ習得にも挑戦しましょう。応用としては、ガードキャンセル吹っ飛ばし攻撃(C+D同時押しガードキャンセル)をコンボに繋げる裏技があります。例えば庵のジャンプ攻撃→近C→ガードキャンセル吹っ飛ばし(キャンセル百八式)が連続ヒットになる等、上級者向けテクも存在します。
また当て身技持ちのキャラ操作も学ぶと、相手の攻めに対する視野が広がります。ブルー・マリーやキングの当て身超必(マリーのマッスルドロップ等)を使えるようになると、相手は攻めづらくなります。

サブキャラを増やす点では、自分の苦手キャラを補完するキャラを選ぶと良いです。例えば、自分が庵使いで相手にチョイを出され苦労するなら、対チョイ用に遠距離戦が得意なキングをサブに練習しておく、といった具合です。KOF’97はキャラ数が多いので、いろいろ触って自分に合う操作感のキャラを探すのも上達へのモチベーションにつながります。

最後に心構えとして、「まず結論→理由→例→注意点」の思考を常に持ちましょう。対戦中でも「まずこのラウンド勝つには庵の小ジャンプを通す(結論)、そのため相手の対空を出させておいてからタイミングをずらす(理由と例)、ただし相手ゲージMAX時の切り返し超必に注意(注意点)」というように、勝ち筋を論理立てて組み立てるクセをつけると、プレイ内容がどんどん洗練されます。