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『鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚2』における「熟練度」は、各キャラクターごとの“使い込み度”を数値化した指標です。すべてのキャラクターに熟練度が用意されており、「ヒノカミ血風譚」モードや「対戦(撃破数競争は除く)」などでそのキャラを使うほど熟練度が上がります。
ここで重要なのは、いわゆるレベル制RPGのように「熟練度が上がる=攻撃力や体力が直接伸びる」というタイプではない点です。実際には、キャラクターを使い続けることで熟練度に応じた褒賞(報酬)を獲得し、それを隊士票のカスタマイズなどに利用できる、コレクション寄りの成長システムになっています。
そのため、熟練度は「キャラの強さを数字で盛る」仕組みというより、「どれだけ一緒に戦ってきたかを記録し、そのご褒美として見た目やボイスなどが解放されていく」仕組みと捉えるとイメージしやすいです。実際、公式サイトや公式Xアカウントでも、ソロプレイやバーサス“対戦”でキャラクターを使用することで熟練度が上がり、得た報酬を使って「自分だけの隊士票を作ろう」というコンセプトが強調されています。
この設計によって、プレイスタイルを問わず自然と熟練度が伸びていきます。ストーリーモードをじっくり進める人も、対戦メインで遊ぶ人も、修練系コンテンツをやり込む人も、いずれの遊び方でもキャラクターを操作している限り熟練度が蓄積されていくため、「特定の作業を延々と繰り返さないと損をする」というストレスが生まれにくくなっています。
さらに、同じキャラクターを使い続けていると、「もう少しで次の熟練度報酬が解放されるから、もう数戦がんばろう」といった小さな目標も生まれます。これは、ゲームのモチベーションを維持するうえで非常に強力です。数値としての“やり込み”と、隊士票・称号・ボイスなどの“見える成果”がきちんと噛み合っているため、忙しい人でも「気づいたら熟練度が上がって報酬が増えていた」という感覚を味わいやすい設計です。
まとめると、熟練度は「一緒に戦った時間の記録」であり、「隊士票やボイスなどのカスタム素材をくれる仕組み」でもあります。キャラ性能に直接影響する要素ではないぶん、対戦バランスに干渉しない形で「遊ぶほど嬉しいおまけ」が増えていくのが特徴です。
| 名称 | 種別 | 条件 | 備考 |
| 熟練度 | 使用実績 | 対象モードでキャラを使用する | 各キャラごとに設定されたやり込み指標です。 |
| 褒賞 | 報酬 | 特定の熟練度に到達 | 隊士票関連の要素などを獲得できます。 |
| 能力値変化 | ゲームバランス | ― | 熟練度による直接的な能力上昇は想定されていません。 |
| 対象モード | プレイモード | ヒノカミ血風譚/対戦など | 撃破数競争のみ公式に対象外と明記されています。 |
| 目的 | やり込み | プレイ時間の蓄積 | 見た目・称号・ボイスなどコレクション要素に反映されます。 |
熟練度が上がるモードと注意点

熟練度を効率よく伸ばすには、「どのモードが対象になるのか」を正しく押さえておくことが大切です。公式マニュアルによると、各キャラクターの熟練度は主にソロプレイモード「ヒノカミ血風譚」と、バーサスモード「対戦」でそのキャラを使用していくことで上昇します。一方で、「撃破数競争」は熟練度上昇の対象外であることがはっきり記載されています。
実際の体感としては、「キャラクターを操作して1体ずつ戦う形式のバトルモードの多くが対象」と考えると分かりやすいです。ストーリーのボス戦や修練系のバトルでも、プレイしているうちに自然と熟練度が貯まっていくため、普段遊んでいるモードがそのまま“熟練度稼ぎ”にもなります。
熟練度上げだけを目的に作業的に回すのでなければ、「基本的には好きなモードを遊んでいれば問題なし。ただし撃破数競争だけは外しておく」という意識で十分です。特にトロフィーや称号を狙うタイミングでは、撃破数競争は別目的用のモードと割り切り、熟練度を伸ばしたい期間は他モードに集中すると動きがシンプルになります。
| 名称 | 種別 | 条件 | 備考 |
| ヒノカミ血風譚 | ソロプレイ | ストーリーを進行する | 公式マニュアルで熟練度上昇対象と明記されています。 |
| 対戦 | バーサス | 1vs1のバトルを行う | オンライン/オフライン問わず熟練度が上がります。 |
| 撃破数競争 | バトルモード | 多数の敵を撃破する | 熟練度は上昇しないと公式に除外されています。 |
| 修練系バトル | 練習・やり込み | 特定の稽古やチャレンジをクリア | キャラ操作を伴うバトルは、熟練度上昇に寄与するケースが多いです。 |
| その他ソロ系バトル | ストーリー派生 | ストーリー進行に伴う戦闘 | 通常のストーリー攻略中にも自然に熟練度が伸びます。 |
同じ名前のキャラで熟練度が一部共有される仕様

『ヒノカミ血風譚2』では、同じ名前のキャラクターが複数のバージョンで登場します。竈門炭治郎を例にすると、通常版・ヒノカミ神楽版・遊郭編版・刀鍛冶の里編版など、姿や技構成が異なる複数フォームが存在します。
公式マニュアルでは、「同じ名前で複数いるキャラクターは熟練度が一部まとめられている」と明記されています。具体例として、「竈門 炭治郎」として扱うキャラクター一覧が掲載されており、これらは“名前単位”で熟練度が部分的に共通している扱いです。
この仕様を理解しておくと、「遊郭編の炭治郎を使ったのに、通常版の熟練度がまったく増えていないように見える」「どのフォームでどこまで上げたか分からなくなった」といった混乱を避けやすくなります。実際には、熟練度の内部的な扱いが名前ごとに束ねられている部分があるため、「竈門 炭治郎」という1つのカテゴリとして進んでいる、と考えると整理しやすいです。
トロフィーや報酬解放の計画を立てるときも、「この名前のキャラは複数フォームをまとめて1セットとして管理した方がラク」といった工夫ができます。複数のバージョンを気分で使い分けながら遊んでも、一定範囲で熟練度が共有されるため、「どれを使ってもムダになりにくい」という安心感もあります。
| 名称 | 種別 | 条件 | 備考 |
| 竈門 炭治郎 | 名前カテゴリ | 通常版など | 公式マニュアルで基準となる名前として扱われています。 |
| 竈門 炭治郎(ヒノカミ神楽) | バージョン | 同名キャラ | 「竈門 炭治郎」として熟練度が一部まとめられる例です。 |
| 竈門 炭治郎(遊郭編) | バージョン | 同名キャラ | アニメ遊郭編準拠の姿で、熟練度カテゴリは竈門炭治郎に含まれます。 |
| 竈門 炭治郎(刀鍛冶の里編) | バージョン | 同名キャラ | 刀鍛冶の里編準拠の姿で、同じ熟練度カテゴリとして扱われます。 |
| その他同名キャラ | 仕様 | 同じ名前を持つキャラ | 名前単位で熟練度が一部共有される設計である旨が明示されています。 |
熟練度報酬と隊士票カスタマイズの関係

熟練度を上げる最大のメリットは、「隊士票」のカスタマイズ素材が増えることです。公式サイトおよび公式Xの新要素紹介では、ソロプレイや“対戦”でキャラクターを使用して熟練度を上げ、その報酬を用いて「自分だけの隊士票を作ろう」と説明されています。
隊士票は、プレイヤーのプロフィールカードのような役割を持つ要素で、台紙・隊士票枠・称号・名言・装飾札・BGM・システムボイスなど、さまざまな見た目や演出を組み合わせて自分好みにカスタマイズできます。熟練度報酬は、このうち一部の要素を解放するルートとして機能しており、「特定キャラクターを使い込むほど、そのキャラらしい見た目・ボイスを追加で手に入れられる」イメージです。
DLCキャラクターの紹介ページを見ると、具体的な例として「獪岳」キャラクターパックでは、隊士票枠・称号・“対戦”内システムボイスなどが「獪岳の熟練度報酬で入手可能」と明記されています。これは、熟練度が単なる数字のやり込みではなく、実際に隊士票の完成度やコレクション性に直結する仕組みであることを裏づけています。
結果として、「このキャラの隊士票枠や称号を全部集めたいから、今日はこのキャラを重点的に使おう」といった遊び方が自然に生まれます。好きなキャラクターの関連要素を揃えていく過程自体が、ひとつの収集コンテンツになっているため、ストーリークリア後の長期的な楽しみとしても機能します。
| 名称 | 種別 | 条件 | 備考 |
| 隊士票台紙 | 隊士票要素 | 褒賞や各種条件を満たす | 背景となるデザイン部分です。 |
| 隊士票枠 | 隊士票要素 | 特定キャラの熟練度達成 | DLCキャラでは熟練度報酬で解放される例があります。 |
| 称号 | プロフィール | 熟練度報酬など | キャラ固有の称号が熟練度と連動しているケースがあります。 |
| システムボイス | ボイス | 熟練度報酬など | “対戦”内でのシステムボイスが解放される例が公式に案内されています。 |
| 名言/装飾札/BGM | 演出要素 | ストーリー・褒賞・熟練度など | 隊士記録帳から確認できる、コレクション要素全般です。 |
トロフィー・実績で見る熟練度の重要度

トロフィーや実績を狙うプレイヤーにとって、熟練度は事実上“避けて通れない”要素です。PS5向けのトロフィー情報では、熟練度に関する代表的な条件として「キャラクター5人を熟練度5以上にした(熟練度スターター)」「キャラクター35人を熟練度5以上にした(熟練度マスター)」といったトロフィーが確認できます。
一見すると、35人を熟練度5まで上げるのはかなり大変そうに感じられますが、前述の通り「同じ名前で複数いるキャラクターは熟練度が一部まとめられる」仕様があるため、実際の体感負担はやや軽くなる場合があります。例えば、竈門炭治郎の複数フォームをある程度並行して使っていても、熟練度カテゴリとしては「竈門 炭治郎」に紐づく部分があるため、まったく別キャラとしてゼロからやり直す……という状況になりにくいケースがあります。
とはいえ、35人という数字はプレイアブルキャラクターのかなりの割合を占めるため、トロフィーを視野に入れるなら「ある程度キャラを広く触っていく」という意識は必要です。特定キャラにだけ偏りすぎると、終盤になってから大量のキャラを一気に使う必要が出てきて、作業感が強くなってしまいます。
おすすめは、「まずはお気に入りのキャラ5人を熟練度5まで上げて、熟練度スターター系のトロフィーを獲得し、その後は35人を目標に少しずつ新しいキャラを触っていく」という段階的な進め方です。これなら、操作に慣れたキャラでしっかり報酬を体感しつつ、新キャラの練習も並行して進められます。
| 名称 | 種別 | 条件 | 備考 |
| 熟練度スターター | トロフィー | キャラクター5人を熟練度5以上にする | 序盤の目標として設定しやすい条件です。 |
| 熟練度マスター | トロフィー | キャラクター35人を熟練度5以上にする | 本作のやり込みを象徴する条件のひとつです。 |
| 同名キャラの共有 | 仕様 | 名前単位で熟練度を一部まとめる | 実プレイ時の負担がやや軽減される可能性があります。 |
| 進行のコツ | プレイ方針 | まず5人→徐々に35人へ | 段階的に対象キャラを増やすと作業感を抑えられます。 |
| 対象キャラ数 | プレイアブル数 | 40体以上が登場 | 公式の発売告知で「40以上のプレイアブルキャラクター」と案内されています。 |
効率よく熟練度を上げるプレイ設計
公式情報としては「ヒノカミ血風譚や対戦などでキャラクターを使用すれば熟練度が上がる」という、シンプルな説明に留まっています。そのうえで、プレイヤー側の“プレイ設計”として意識しておくと便利なポイントを、公式仕様の範囲内でまとめておきます。
まず前提として、本作の熟練度は「普通に遊んでいるだけでも自然と貯まる」設計です。そのため、ゲームを始めたばかりの段階では、無理に熟練度だけを目的にした作業プレイに切り替えない方が精神的にも楽です。ストーリーを進めながら操作感を覚えたり、修練系コンテンツで技の出し方やコンボを練習したりしているだけでも、気づけば熟練度が上がっています。
対戦系コンテンツを活用する場合は、「一定期間は使うキャラを2〜3人に絞る」という方針が有効です。オンラインでもオフラインでも、同じキャラクターを集中的に使った方が熟練度報酬の解放ペースを実感しやすく、「次の報酬まであと少し」という小さな目標が立てやすくなります。隊士票を早めに自分の理想に近づけたい人は、この“お気に入り2〜3人を中心に回す”スタイルが向いています。
一方、撃破数競争については、公式に熟練度上昇の対象外と明言されているため、「熟練度を優先する期間は後回し」「撃破数競争は別目的(スコアアタックややり込み)用」と割り切った方が効率的です。トロフィーや称号など、他の目標を進めているタイミングで自然にプレイするように調整すると、全体のプレイ時間を有効に使えます。
| 名称 | 種別 | 条件 | 備考 |
| ストーリー中心で遊ぶ | プレイ方針 | ヒノカミ血風譚を進める | 物語の追体験と同時に自然に熟練度が伸びていきます。 |
| 対戦で稼ぐ | プレイ方針 | 同じ2〜3人を集中的に使用 | 熟練度報酬の解放を早く体感したい人向けです。 |
| 修練系コンテンツ | 練習と併用 | 技やコンボを練習 | 操作練習がそのまま熟練度アップにつながります。 |
| 撃破数競争を後回し | 注意点 | 熟練度目的の期間は避ける | 熟練度の対象外モードであるため、優先度を下げるのが無難です。 |
| トロフィー狙い | 長期目標 | 対象キャラを計画的にローテーション | 35人達成を見据えて少しずつキャラを増やすと効率的です。 |
熟練度が生み出す“遊び方の変化”

熟練度システムは、単に報酬を用意しているだけではなく、プレイヤーの遊び方そのものにも影響を与えています。例えば、「この柱稽古のルートは善逸を中心に進めてみよう」「今日はオンラインで胡蝶しのぶだけを使い込む日」「DLCで追加されたキャラは、熟練度報酬を早く見たいから先に触っておこう」といった具合に、“キャラ単位”でその日のプレイ方針を決めるきっかけになりやすいです。
また、アニプレックスによる発売告知では、『鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚2』には鬼を含めて40体以上のプレイアブルキャラクターが登場すると案内されています。これだけ多くのキャラが使えるゲームでは、「どうしてもお気に入りの数名に偏ってしまい、他キャラを触る動機が薄くなりがち」という問題が起きがちです。熟練度は、この問題に対するひとつの解決策としても機能しています。
つまり、「このキャラの熟練度報酬を見てみたいから触ってみよう」「隊士票のバリエーションを増やしたいから、まだ使っていないキャラにも手を出してみよう」といった動機が生まれることで、結果的に多くのキャラクターを試すきっかけが自然に用意されているわけです。
忙しい人にとっては、「普通に遊んでいるだけで、使ったキャラの熟練度が上がっていき、隊士票などが少しずつ豪華になる」仕組みとして。こだわる人にとっては、「隊士票や称号をコンプリートするために、全キャラの熟練度をどこまで上げるかを計画する」遊びとして。熟練度は、どちらの遊び方にもフィットする“柔らかい目標設定システム”と言えます。
| 名称 | 種別 | 条件 | 備考 |
| キャラ単位の目標 | 遊び方 | 「今日はこのキャラを使う」と決める | 熟練度報酬が小さな目標として機能します。 |
| 40体以上のプレイアブル | ゲーム設計 | 多くのキャラを試せる環境 | 熟練度が「未使用キャラを触る動機」になります。 |
| 忙しいプレイヤー | プレイスタイル | 普通に遊ぶだけでOK | ついでに熟練度と報酬が進む設計です。 |
| やり込み派 | プレイスタイル | 全キャラの熟練度を計画的に上げる | 隊士票・称号・ボイス収集の軸として活用できます。 |
| 長期的なモチベーション | 効果 | 報酬&トロフィーの存在 | クリア後もプレイを続ける理由を提供してくれます。 |
要点まとめ

最後に、「熟練度」の理解と運用で押さえておきたいポイントを簡単に整理します。
- 熟練度は各キャラクターごとに用意された「使用実績ベースのやり込み指標」です。
- 上昇対象は主に「ヒノカミ血風譚」モードと「対戦」で、撃破数競争は公式に対象外と明記されています。
- 同じ名前で複数いるキャラクター(竈門炭治郎など)は、熟練度が一部共有される仕様になっています。
- 熟練度の主な恩恵は、隊士票台紙・隊士票枠・称号・システムボイスなど、カスタマイズ用報酬の解放にあります。
- DLCキャラクターの中には、熟練度報酬として隊士票枠や称号、システムボイスが用意されている例が公式に案内されています。
- トロフィーでは「5人を熟練度5以上」「35人を熟練度5以上」といった条件が存在し、やり込みの大きな目標になります。
- 忙しい人はストーリーや通常対戦を遊ぶだけで自然に熟練度が伸び、こだわる人は隊士票や称号のコンプリートを目標に熟練度計画を立てると楽しみやすいです。