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家庭用ゲーム『鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚2』は、アニメ「鬼滅の刃」を原作とした対戦アクションゲーム『鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚』の続編として、2025年8月1日に発売されたタイトルです。
今作のソロプレイ体験の中心にあるのが、同名モード「ヒノカミ血風譚」。このモードでは、主人公・竈門炭治郎の視点から、テレビアニメの「遊郭編」「刀鍛冶の里編」「柱稽古編」をまとめて追体験できます。公式サイトやストアの説明でも、この3編が収録されていること、そして上弦の鬼たちとの激戦をバトルと演出で味わえることが明言されています。
前作では「竈門炭治郎 立志編」〜「無限列車編」までが収録されていましたが、今作はその“続き”にあたる構成です。前作から続けて遊ぶと、炭治郎たちの旅路が自然に次の章へと進んでいく手触りになりますし、本作から入る人にとっても、「遊郭編」以降の物語をコンパクトに追いかけやすい入り口として機能します。さらに、前作側の物語をバトル形式で振り返れるソロモード「鬼殺の軌跡」も収録されており、シリーズ未プレイでもストーリーの接続を補いやすいのが親切なポイントです。
「ヒノカミ血風譚」モードの一番の魅力は、アニメの名場面を“ムービーとして眺める”だけでなく、プレイヤー操作を通じて「自分の手で戦って乗り越える」体験に置き換えてくれるところです。ストーリーに沿ったイベントシーンと、局面ごとのバトルが交互に配置される構成は前作からの流れを受け継いでおり、同じシーンでも「この一撃を自分で決めた」という手応えが、原作の印象を一段濃くしてくれます。
また、収録範囲が「遊郭編」「刀鍛冶の里編」「柱稽古編」と性格の異なる3つの章に分かれているため、遊びの“味”が章ごとに切り替わるのも特徴です。派手でスピーディーな市街戦が続く「遊郭編」、敵のギミックや広範囲攻撃が目立つ「刀鍛冶の里編」、そして修行形式でキャラクターの“型”を体で覚えていく「柱稽古編」。それぞれの強みを生かしたバトルが配置されており、通しで遊んでも単調になりにくい構成になっています。
さらに今作には、ソロプレイモード「ヒノカミ血風譚」と並ぶソロ要素として、「修練の道」「鬼殺の軌跡」といったモードも用意されています。ストーリーを進めつつ、合間に修練で操作を詰めたり、「鬼殺の軌跡」で前作範囲を復習したりすることで、自然と腕前と知識が循環していく設計です。公式情報でも、装具・熟練度・合体奥義といった新システムがソロ・対戦共通の要素として紹介されており、ヒノカミ血風譚で身につけたキャラ理解や装具構成が、そのまま対戦ややり込みに活きてきます。
アニメ視聴との相性も良好です。すでにアニメを観ている人なら、「遊郭編を見直してからゲームで該当パートをプレイする」「ゲームで一通りクリアしてから、アニメで感情の行間まで味わい直す」といった組み合わせ方が可能です。ゲームが少し先行しても、「ゲームで流れを把握→アニメで細かな描写や心理描写を補完する」という流れで楽しめるため、ブログ記事や実況・感想系の動画とも相性が良いモードだと言えます。
| 項目 | 内容 | 収録範囲 |
| モード名 | ソロプレイモード「ヒノカミ血風譚」 | 遊郭編〜柱稽古編 |
| 物語の範囲 | 竈門炭治郎の視点でアニメ3編を追体験 | 遊郭編/刀鍛冶の里編/柱稽古編 |
| ゲーム体験 | イベントシーン+バトルで名場面を再現 | 上弦の鬼との激戦や仲間との連携 |
| 連動モード | 修練の道/鬼殺の軌跡 など | ソロ・対戦共通のシステム(装具・熟練度など) |
| アニメとの関係 | アニメ視聴とゲーム進行を相互に補完 | 同じ章を見返してからプレイ など |
ヒノカミ血風譚モードの章構成と攻略の考え方
ソロプレイモード「ヒノカミ血風譚」は、アニメ「遊郭編」「刀鍛冶の里編」「柱稽古編」を順に追っていく構成で、ゲーム的には複数の章に分割されています。ゲーム内では「序章:軌跡」から始まり、遊郭潜入〜遊郭での総力戦、刀鍛冶の里での戦い、そして柱稽古へと続く流れが章名付きで整理されています。
今作では、前作と同様の基本操作に加えて、「装具」「熟練度」「合体奥義」といった新システムが導入されています。装具は、攻撃力アップや戦闘中の体力回復など、キャラクター性能を細かく調整できるカスタマイズ要素となっています。熟練度はソロプレイや対戦でキャラクターを使うことで上昇し、獲得した報酬で自分だけの隊士票を作成できる仕組みです。これらはストーリー攻略の難易度にも直結するため、「どの章から攻略するか」という視点より先に、「新システムをストーリー用にどう最適化するか」を押さえておくことが重要になります。
とくに装具は、章ごとの敵の傾向に合わせて方向性を決めるだけでも、安定度が大きく変わります。敵の攻撃範囲が広い章では「被弾しても立て直せる回復・防御寄り」、短期決着を狙える局面が多い章では「火力に振り切った攻撃寄り」といった具合に、難しいバトルに入る前の準備として装具構成を見直すことで、何度もゲームオーバーになってしまう場面を減らしやすくなります。
また、今作の目玉システムのひとつである合体奥義は、特定の組み合わせのキャラクター同士で発動する必殺技として紹介されており、ソロプレイでもボス戦の短期決着や連戦時の安定に役立つ要素です。ストーリー攻略では「安全に削って奥義で締める」戦い方も有効ですが、合体奥義を発動できるタッグが組める場面では、敵の大技に合わせて一気に削り切るプランを意識すると、S評価や短時間クリアも狙いやすくなります。
以下の表では、確認できる章構成をベースに、それぞれの位置づけと攻略の考え方を整理しています。
| 章 | 位置づけ | プレイのポイント |
| 序章:軌跡 | チュートリアル兼プロローグ | 基本操作と奥義ゲージ管理を体に覚えさせる章です。 |
| 第一章〜第三章 | 遊郭編の核(潜入〜総力戦) | 攻めのテンポ作りと、タッグ戦での合体奥義活用がカギです。 |
| 休章壱 | 炭治郎の休息・インターバル | 装具の見直しや操作キャラの確認タイミングに適しています。 |
| 第四章〜第七章 | 刀鍛冶の里編のメイン | 広範囲攻撃や多段階のボスに備え、装具の方向性を明確に。 |
| 休章弐 | 善逸のお見舞い | 熟練度稼ぎや隊士票の整理に向く箇所です。 |
| 断章〜第八章 | 古城の戦い〜柱稽古 | 群れ処理とミニゲーム要素を含む総仕上げパートです。 |
序章〜第三章:遊郭編の流れとタッグバトルの基礎

序章「軌跡」は、実質的にチュートリアルに近い役割を持つ章だと考えられます。ここでは「とにかく勝つ」ことよりも、「追尾ダッシュからのコンボ」「ガードと押し返し」「奥義ゲージの貯め方と使いどころ」といった、後半でもそのまま通用する基本操作を体に入れておくことが目的になります。序盤でこのあたりの操作がぎこちないと、遊郭編以降で一気に難しく感じやすいため、最初のうちはS評価にこだわりすぎず、動き方の基礎作りに専念するのがおすすめです。
第一章「遊廓潜入」〜第三章「絶対諦めない」は、遊郭編の前半〜クライマックスにあたるパートで、潜入パートから本格戦闘、そして総力戦へと段階的に盛り上がっていきます。攻略のポイントは、敵の攻撃をただガードし続けるのではなく、「短い接触時間で素早くダメージを取り、危なくなったら距離を取り直す」リズムを作ることです。追尾ダッシュで一気に間合いを詰め、通常攻撃から技へつなぎ、相手の反撃が怖い場面ではステップやダッシュキャンセルで距離を取る、という流れを意識すると、事故死がぐっと減ります。
今作ではタッグ戦の見せ場が増えていることもあり、合体奥義が使用できる組み合わせのバトルでは積極的に狙う価値があります。敵の体力をある程度削ったあと、危険な攻撃パターンに入る前に合体奥義で一気に決める、といった使い方を覚えておくと、遊郭編の難所を安定して突破しやすくなります。
| 章 | 主な内容 | 意識したい操作 |
| 序章:軌跡 | 基本操作の確認と導入バトル | 追尾ダッシュ→通常→技、ガード→押し返し、奥義ゲージ管理 |
| 第一章〜第三章 | 遊郭編の潜入〜総力戦 | 短いコンボでダメージを稼ぎ、危険になったら距離を取るリズム |
第四章〜第七章:刀鍛冶の里編は「装具方向性」を決めて挑む

第四章「刀鍛冶の里」〜第七章「太陽の下」は、刀鍛冶の里編のメインにあたるパートで、上弦との戦いと柱の活躍が一気に前面に出てきます。章名にも「無限」「喜怒哀楽」「太陽の下」といった単語が並び、多段階かつギミック性の強いボス戦や、広い範囲を巻き込む攻撃が多くなることを想像させる構成です。
この範囲では、敵の攻撃範囲が縦横に広がる攻撃や、多方向から同時に襲ってくるパターンが増えるため、「ワンミスで一気に体力を持っていかれる」場面が増えがちです。ここで重要になるのが、装具の方向性を章の傾向に合わせて決めておくことです。敵の攻撃が避けにくいと感じる場合は、体力回復や防御寄りの装具で“失敗の許容量”を増やし、逆に攻撃パターンを把握しているリトライ時や難易度の低いモードでは、攻撃力アップや奥義ゲージ獲得量アップなどに振って短期決着を狙う、といった切り替えが有効です。
また、刀鍛冶の里編では、複数のキャラクターを交代しながら戦う場面も増えると考えられます。操作キャラごとにリーチや技性能、奥義の性格が異なるため、「このボスには誰が戦いやすいか」「どのキャラが敵のギミックを処理しやすいか」を把握しておくと、ストーリー攻略が一段楽になります。
| 章 | 想定される特徴 | 装具の方向性 |
| 第四章:刀鍛冶の里 | 新天地での戦いの導入 | まずは防御・回復寄りで様子見 |
| 第五章:無限 | 多段階ボス戦や連戦が想定されるパート | 持久戦に耐えられる回復/防御重視 |
| 第六章:喜怒哀楽 | 多彩な攻撃パターンとの対峙 | 被弾を減らせるよう慣れたら攻撃寄りにシフト |
| 第七章:太陽の下 | 刀鍛冶の里編のクライマックス | 自分の得意キャラに合わせて攻撃全振りも選択肢 |
断章「古城の戦い」と第八章「柱稽古」は“立ち回りとミニゲーム”の総仕上げ

休章弐「善逸のお見舞い」を挟んだ後に登場する断章「古城の戦い」は、蛇柱・伊黒小芭内と風柱・不死川実弥のタッグが古城で多数の鬼と戦う場面として触れられている章です。ここでは、通常の1対1/2対2バトルとは異なり、「複数の敵をどうさばくか」「広範囲攻撃をどう通すか」「追尾ダッシュでどの位置を取るか」といった、立ち回りの基本が強く問われる内容になると考えられます。ストーリー上の見せ場であると同時に、プレイヤー側の基礎力を一気に底上げできる“実戦練習場”としても活用できる章です。
第八章「柱稽古」は、その名の通り柱たちとの稽古を描く章で、柱ごとに用意された稽古内容がバトルだけでなく、ミニゲーム的な要素も含む形で構成されています。ここでは、純粋な反射神経を試す課題もあれば、タイミングよくボタンを押す・一定の条件を満たすといった“型”重視の課題も想定されるため、ひとつのキャラだけを極端に使い続けるより、複数キャラの動きに慣れておく方が対応しやすくなります。
装具面では、ここまで進めているプレイヤーであれば、ある程度装具の種類も揃っているはずなので、「失敗しても立て直しやすい安定型」「低難度稽古を高速で回せる周回型」といった2パターンを用意し、課題の内容に合わせて切り替える運用が有効です。
| 章 | 内容の特徴 | 攻略の考え方 |
| 休章弐:善逸のお見舞い | 物語の小休止とキャラクター補強 | 装具整理・熟練度稼ぎ・隊士票編集に適した区切りです。 |
| 断章:古城の戦い | 伊黒+実弥のタッグによる群れとの戦い | 群れ処理・広範囲攻撃・位置取りの練習に最適です。 |
| 第八章:柱稽古 | 柱ごとの稽古+ミニゲーム的要素 | 安定型/周回型の装具を使い分け、複数キャラの操作に慣れておくと楽になります。 |
要点まとめ
最後に、この記事のポイントを整理しておきます。
- ソロプレイモード「ヒノカミ血風譚」は、アニメ「遊郭編」「刀鍛冶の里編」「柱稽古編」を収録し、竈門炭治郎の物語をゲームとして追体験できる今作の中心モードです。
- 本作は前作「ヒノカミ血風譚」の続編であり、「鬼殺の軌跡」などのソロモードによって、前作未プレイでも物語の接続を補いながら遊びやすい構成になっています。
- 章構成は「序章:軌跡」から始まり、遊郭編〜刀鍛冶の里編〜柱稽古編へと進む流れで、間に休章や断章が挟まる構造が日本語攻略情報で確認されています。
- 新要素の「装具」「熟練度」「合体奥義」は、ソロと対戦両方に関わるシステムであり、とくに装具の方向性を章ごとの敵の傾向に合わせて調整することが、章別攻略の難易度を大きく左右します。