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アーケードTCG『ドラゴンボール スーパーダイバーズ』(DBSDV)におけるAP-001「孫悟空(GDR)」は、防御時トリガーで相手のストライクバトル(SB)入力を乱し、そこで防御SBに勝利すると攻撃側の敵アタッカー全員のBPを-1000するという、きわめて“盤面全体”に波及するコントロール寄りの能力を備えた1枚です。
まず本カードはブースターパック「アドバンスパック」収録で、一般発売 2024年12月7日/コンビニ先行 11月30日、価格は税込330円/3枚封入/全30種、レアリティ内訳はN16・R8・SR4・GDR2という公式発表が出ています。
さらに公式カードリストには「AP-001 GDR 孫悟空」として掲載され、入手情報はアドバンスパックと明記されています。
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| ショップ | メリット | デメリット | リンク |
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実戦挙動と強み:スキル「静かな威圧」で“受け勝ち→面-1000→先手”のテンポを作る
AP-001悟空の本質は「攻めではなく受けで仕事をする」ことにあります。スキル「静かな威圧」は、防御時に相手のストライクバトル(SB)の速度を狂わせるという独特のプレッシャーを与えます。
SBはダメージだけでなく、気力・行動順(先後)・次ラウンドの必殺可否にまで影響が波及する重要局面。ここに入力難度の上振れ要素を差し込むことで、相手の“計算通りのR進行”をズラし、ミス誘発の期待値を押し上げるのが起点です。
さらに防御SBに勝利すると、その攻撃に参加していた“敵アタッカー全員の戦闘力を-1000(毎回)”。単独ではなく“面”への同時弱体化で相手全体の押し込み力を落とす→こちらの被ダメを抑える→次Rの先手率を高めるという、防御起点のテンポ形成が狙えます。効果テキストと挙動は複数の検証記事で一致しており、実戦でも再現性が確認されています。
この面-1000は、特に速攻寄りのデッキに刺さります。速攻側はR1〜R2での総合BPの積み上げと連続面圧で勝ち切る設計が多く、R1の防御SBを取った瞬間に全体の火力曲線が鈍る→R2の先手が取りやすくなるという構図が発生します。SB精度の差が勝敗を分けやすい店舗メタでは、速度干渉=相手の習熟・手癖への“横槍”になり、1回の成功がそのままラウンドの主導権に繋がるケースが多いのが強みです。
一方で弱点も明確です。ピンポイント除去/必中級の単体ワンパンに対しては、-1000の面弱体は“事後的”になりがちで、除去そのものを止めるわけではないため、致命傷の回避力は限定的です。
上位帯では、速度変化を折り込み済みの入力をしてくる対戦相手も多く、“速度干渉だけに依存”すると成功率が落ちます。ここは別軸の干渉(例:固定ダメ/行動順操作/気力操作/貫通軽減)をサブプランとして確保し、速度でズラしつつ他のレーンでは固定値でテンポを奪う二重構えにすると安定します。
覚醒(超サイヤ人ゴッド)はラウンド終了時のカードアクション成功で1回限り発動、P+4000&気力回復。これにより、R1で受け→R2で先手→覚醒火力で面刈りという“山合わせ”が王道になります。無理な早覚醒(R1の早打ち)は後続の伸びが削れるため、-1000直後の先手番に同期させる覚醒が基本線。覚醒で得た気力はそのまま必殺の確度にも直結するため、先手→必殺ラインを明確に作れるのも長所です。
相性面では、速度干渉の重ねがけが最重要。たとえば餃子(「金縛りの術」系)など、SB開始時に“すごく狂わせる”タイプを別エリアに配置して分散干渉させると、どのレーンでも相手が事故り得る状態を作れます。さらに行動順ブースト(総合戦闘力を底上げ/相手の行動順を遅らせる類)や、差し込み火力(先手番での確殺ラインを上げる)を組み合わせると、「受け勝ち→面-1000→先手→面取り」の連鎖が通りやすくなります。こうしたAP-001+餃子のテンプレや与ダメUP持ちのアタッカーを絡める構築は、複数のプレイヤー系ブログでも例示されています。
まとめると、AP-001悟空は“防御SB勝利の再現性”が価値の源泉です。速度干渉/判定補助/入力猶予を積んで防御SBの成功率を底上げし、成功直後の“面-1000”で相手の総合BPを刈り取り、R2先手→覚醒で押し切る。速攻優位の短期決着環境ほど時間対効果が高い一方、長期戦コントロールや上位帯の熟練者が多い日は、速度一本足打法をやめて別モーター(固定ダメ、行動順ギミック、気力干渉)を同居させるのが正解です。
| 要素 | 要約 | メリット/狙い | 刺さる環境・相手 | 弱点/注意点 | 推奨対策・相性 |
| 本質・役割 | 「攻め」ではなく「受け」で機能する防御トリガー。防御SBを起点に盤面全体へ影響を与える。 | 受け勝ち→面弱体→先手のテンポ形成でラウンド主導権を握る。 | 短期決着・速攻寄りのローカル環境。SB精度差が勝敗に直結する場。 | 速度干渉だけに依存すると上位帯で読まれて通りにくい。 | “速度+別モーター”の二軸化(固定ダメ・行動順ギミック・気力干渉)を併用。 |
| スキル「静かな威圧」 | 防御時に相手SBの速度を狂わせる。防御SB勝利で攻撃参加アタッカー全員の戦闘力-1000(毎回)。 | 相手入力の上振れを阻害→ミス誘発→被ダメ軽減と次Rの先手率UP。 | R1〜R2で面圧を高める速攻デッキ。面で押し切るプランを崩す。 | 単体除去や必中ワンパンには“事後的”で、除去自体は止められない。 | 複数レーンに速度干渉を分散配置。判定補助・入力猶予で“受け勝ち”の再現性を底上げ。 |
| 面-1000の波及 | 単発でなく“面”同時弱体。総合BPを落として全体の押し込み力を鈍らせる。 | R2の行動順を取りやすくなり、先手からの面取りに繋がる。 | SB精度差が出やすい店舗メタ/短期ラウンドで効果大。 | 高耐久・長期戦コントロールには効果が遅効的になる場面あり。 | 面-1000直後に行動順ブーストや差し込み火力を重ねて決定力を引き上げる。 |
| 覚醒(超サイヤ人ゴッド) | ラウンド終了時のカードアクション成功で1回限り。P+4000&気力回復。 | R2先手に同期→火力の“山”を作り面刈り。気力回復で必殺可否も押し上げ。 | R1受け→R2先手の基本線が取りやすい環境。 | R1の早覚醒は後続の伸びを削る。タイミング誤り=火力の山ズレ。 | “-1000直後の先手番”に合わせて覚醒。与ダメUPや同エリア相性で確殺ラインを確保。 |
| 相性・構築・ゲームプラン | 速度干渉の重ねがけ+行動順ブースト+差し込み火力の三本柱。 | 「受け勝ち→面-1000→先手→覚醒面取り」の連鎖を高確率で再現。 | 速攻多め=評価上振れ。熟練者帯は速度読みで通りにくい。 | 速度一本足は不安定。単体ワンパン・必中除去に遅れがち。 | 餃子系“すごく狂わせる”、固定ダメ、気力操作、行動順固定などを併用して二重構えに。 |
構築テンプレとメタ読み:再現性を“積み上げる”3本柱
- デッキ設計
- ① 防御SB勝利の再現性UP
② -1000直後の先手確保
③ 先手番の刈り取り火力
① 再現性UP
- 速度干渉の多面展開:AP-001悟空を要のレーンに置き、他レーンには餃子などの“すごく狂わせる”要員を散らすことで、相手はどこを踏んでもSB難度が上がる状態に。これで相手のSBミス率を底上げし、防御SB勝ちの母数自体を増やします。
- 判定補助・入力猶予:SBの成功枠を広げる補助を重ね、“確率勝ち”を“ほぼ勝つ”に寄せる。SBが毎回発生するゲームの性質上、小さな成功率差がラウンド単位の勝率を押し上げます。
② 先手確保
- 行動順ブースト:-1000が面へ入った直後、総合戦闘力の差が開きやすいタイミングで先手を確定させます。固定上昇/倍率上昇/相手の遅延など、**“R2の先手”**に照準を合わせた構築が効果的。
- 気力干渉:相手気力を抜くことで、必殺可否やSB結果のリカバリを阻止。速度干渉と合わせて二段でテンポを奪います。
③ 刈り取り火力
| 区分 | ステップ・施策 | 具体内容 | 狙い・効果 | 注意点 |
| プレイ標準線 | R1は受け前提 | 先攻を無理に取りに行かず、防御SB発生を許容して勝ち筋を作る。 | 防御SB勝利から面-1000へ繋ぐ下地を作る。 | 被弾想定のHP管理と配置が必須。 |
| プレイ標準線 | 防御SB勝ち→面-1000 | 防御SBに勝利し、攻撃参加の敵アタッカー全員の戦闘力を-1000(毎回)。 | 相手の総合BPを落とし、R2の先手を取りやすくする。 | -1000は遅効性。単体除去や必中ワンパンには間に合わない局面あり。 |
| プレイ標準線 | R2行動順ブーストで先手 | 行動順操作・総合戦闘力上昇で先手確保。 | 先手からの面取りルートを確実化。 | ブースト札の引き順・配置順を要検討。 |
| プレイ標準線 | 覚醒火力で面刈り | 覚醒(P+4000&気力回復)を先手番に同期して一気に面取り。 | R2〜R3で勝ち切る“山”を形成。 | R1早覚醒は非推奨。タイミング誤り=火力の山ズレ。 |
| プレイ標準線 | [毎回]適用の積み増し | -1000は毎回発動するため、防御SB勝利を複数回通す。 | 終盤の先手固定化が進み勝率上昇。 | SB練度(入力手癖)=カードパワーの一部として鍛える。 |
| 弱点ケア | 単体除去/必中ワンパン対策 | 固定ダメ・貫通軽減・行動順無視のトリガー火力など“速度と無関係な別モーター”を採用。 | 速度干渉が通らない局面でもテンポを確保。 | 採用し過ぎると主軸の再現性が低下。バランス配分に注意。 |
| 弱点ケア | 上位帯の速度順応対策 | 行動順固定・気力ロック等、速度に依存しない勝ち筋を増やす。 | 「速度が通ったら楽、通らなくても勝てる」構築に最適化。 | 枠圧迫により初動の受け構築が薄くならないよう留意。 |
| メタ読み | 速攻優位のローカル | R1受け勝ち1回でR2主導権を握りやすい。 | 短期決着環境で時間対効果が高く評価が上振れ。 | 過剰に対速攻特化すると長期戦で失速の恐れ。 |
| メタ読み | 長期戦・熟練者帯 | 行動順/気力/固定値の別モーターを増やす。 | 速度干渉の期待値低下を補完し安定化。 | 速度軸を完全に捨てず“二段構え”を維持。 |
| 相性候補 | 餃子(AP-019/SDV1-058 等) | SB開始時“すごく狂わせる”で別レーンからも事故期待値を創出。悟空+餃子×2の3レーン妨害がテンプレ。 | 防御SB勝ちの再現性を面で底上げ。 | 速度耐性の高い相手には過信せず別軸を併用。 |
| 相性候補 | 与ダメUP持ちアタッカー/同エリアシナジー | R2先手→覚醒に与ダメ増幅を合わせて確殺ラインを押し上げ。 | 面刈りの決定力を強化し短期で勝ち切る。 | 過剰バフで手札事故・気力不足を招かない配分調整が必要。 |
カード入手ショップ
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まとめ
| カード番号 | レアリティ | 入手(収録) | 発売・封入情報 |
| AP-001 | GDR(ゴッドレア) | アドバンスパック(1弾) | 一般 2024/12/07 先行 2024/11/30 330円/3枚封入/全30種 |
| 能力(要約) | 覚醒 | 実戦の役割 | 相場メモ |
| 防御時に敵のSB速度を狂わせる。防御SB勝利で攻撃参加の敵全員BP-1000(毎回) | 超サイヤ人ゴッド(1回) 変身時:P+4000&気力回復 | 受けから盤面を弱体化→次R先手取り→覚醒火力で締め | ショップ例:2,980円帯/フリマ:1,000〜2,000円台後半(時期・状態で変動) |
| 備考 | 相性候補 | 注意点 | 公式掲載 |
| “受け勝ち”を複数回通すと後半が楽 | 速度干渉(餃子等)・行動順ブースト | 除去・ワンパン系には間に合わないことあり | 公式カードリストに「AP-001 GDR 孫悟空」掲載 |



