【ドラゴンボールスーパーダイバーズ】SDV7-022 GDR ゴテンクスの性能解説|SBスピード狂わせ&3rdエリアでガード-3000
2026.02.22投稿
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SDV7-022(GDR ゴテンクス)は、『ドラゴンボールスーパーダイバーズ』7弾に収録されているゴッドレア(GDR)です。特徴は、自分の攻撃ストライクバトル(SB)開始時に、敵のストライクバトルスピードを狂わせられる点にあります。SBの勝ちやすさに直接触れる効果なので、「まずSBに勝つ」という土台を作りやすいのが強みです。
さらに2ラウンド目以降、3rdエリアに置いた状態で戦うと、BUPPAスキルによって必殺技の演出が変化します。加えて、自分の攻撃SBに勝つたび、攻撃したエリアの敵全員のガードを-3000できるため、同じエリアに火力役を寄せておくと「ガードを削る→ダメージを通す」流れを作れます。序盤はSB勝利を拾って下準備をし、中盤以降は3rdエリアで“エリア単位のガード崩し”を通して押し切る運用が分かりやすいです。
| 項目 | 内容 |
| カード番号 / レア | SDV7-022 / GDR(ゴッドレア) |
| キャラクター | ゴテンクス |
| タイプ | B(ブースト)/ 気弾 |
| HP | 3300 |
| パワー | 4700 |
| ガード | 2000 |
| 初期気力 | 1.8 |
| 必殺技 | 激突ウルトラブウブウバレーボール(必要エナジー10) |
| スキルの軸 | 攻撃SB開始時:そのSB中だけ敵のSBスピードを狂わせる(毎回) |
| BUPPAスキル | 2R以降&3rdエリア:必殺技演出変化/攻撃SB勝利で攻撃したエリアの敵全員ガード-3000(毎回) |
スキル「予測不能な超戦士」解説(攻撃SBの勝ちやすさを底上げ)

SDV7-022の中心になるのが、スキル「予測不能な超戦士」です。自分の攻撃ストライクバトル(SB)開始時に発動し、そのストライクバトル中だけ敵のSBスピードを狂わせる効果を持ちます。発動は毎回なので、攻撃のたびにSBの通しやすさを上げる方向に働きます。
このスキルは「火力を直接上げる」よりも、BUPPA側の“攻撃SB勝利でガード-3000”を安定して発動させるための土台として効いてきます。つまり、SDV7-022はSB勝利→エリアのガードを削る→同エリアの味方で押し込むという流れを、カード1枚で組み立てやすいのが特徴です。
| 条件 | 発動タイミング | 効果 | 狙い |
| 攻撃SB開始時 | 攻撃ストライクバトル開始時 | このSBのみ敵のSBスピードを狂わせる(毎回) | SB勝利を拾い、後述のBUPPA(ガード-3000)へ繋げる |
BUPPAスキル「自由奔放なフィニッシャー」解説(3rdエリアでエリア単位のガード崩し)

SDV7-022の決定力になるのが、BUPPAスキル「自由奔放なフィニッシャー」です。2ラウンド目以降に3rdエリアにいる場合、必殺技の演出が変化します。さらに重要なのが、自分の攻撃SBに勝つと、攻撃したエリアの敵全員のガードを-3000できる点です。こちらも毎回発動なので、SB勝利を重ねるほど“同じエリアの敵”がまとめて柔らかくなります。
ポイントは、ガード低下が「攻撃したエリア」に入ることです。ゴテンクスを3rdに置くだけで完結するのではなく、同じエリアへ火力役を寄せておき、ガード-3000が入ったところに追撃するのが再現しやすい勝ち筋になります。BUPPA条件は「2R以降+3rdエリア」と分かりやすいので、1Rは配置と展開を整え、2R以降に“3rdで勝負する”前提で動かすと扱いやすいです。
| 条件 | 発動タイミング | 効果 | 狙い |
| 2R以降&3rdエリア | 必殺技発動時 | 必殺技演出が変化 | 3rdエリアで勝負する合図として使う |
| 2R以降&3rdエリア+攻撃SB勝利 | 攻撃ストライクバトル後 | 攻撃したエリアの敵全員ガード-3000(毎回) | 同エリア集中で“ガード崩し→押し込み”を作る |
対戦向け:SDV7-022軸デッキの組み方(3rdでガードを削って押し込む)

SDV7-022(ゴテンクス)を対戦で主軸にするなら、考え方はシンプルで、「2R以降の3rdエリアでSB勝利→同エリアの敵ガード-3000」を勝ち筋として太くします。そのため構築は、①2R以降まで崩れない土台(戦闘力・気力・守り)を用意する、②3rdエリアに火力役を寄せて“削ったガード”へ追撃できる形にする、③SB勝利を安定させてガード-3000を確実に通す、の3点で整理すると作りやすいです。
下の表は、SDV7-022採用デッキ例として挙がっているカードを中心に、役割と噛み合い方をまとめたものです。とくに「SB勝利が起点」になるので、SBを拾える流れ(先攻を取りやすい/気絶しにくい/エナジーが伸びる)を優先するとブレが減ります。
| カード番号 | カード名 | 役割 | SDV7-022と噛み合う点 | 運用メモ |
| SDV7-022 | ゴテンクス(GDR) | 主軸(SB勝利→ガード崩し) | 2R以降&3rdでSB勝利すると、攻撃したエリアの敵全員ガード-3000(毎回) | 3rdに置くだけでなく、同エリアに火力役を寄せて追撃する |
| SDV7-SEC2 | ゴジータ:BR | 締め・高打点枠(例) | ガードが削れたエリアへ強い一撃を通しやすい | “3rdで勝負する”意識が揃うと噛み合いやすい |
| SDVA-002 | ベジット | 継戦(気力回復・気力減少対策) | ラウンド終了時に気力回復や気力減少効果の軽減で、2R以降も動ける状態を作りやすい | 3rd勝負の前提になる「2Rまで崩れない」を担当 |
| SDV6-015 | 孫悟飯:未来 | 守り(与ダメ・気力ダメ抑え) | 戦闘力バトル勝利時に敵全体の与ダメ・気力ダメを下げ、押し切られにくい | SB勝利を拾うための“生存ターン”を増やす |
| SDV5-047 | 孫悟空 | 先攻補助(戦闘力妨害) | 作戦決定時に敵アタッカー全員の戦闘力を下げ、テンポを取りやすい | 先に動けるとSBへ集中しやすい |
| SDV3-059 | ヒット | 妨害・テンポ枠(例) | 枠調整で入れやすく、相手の動きを崩す役として採用しやすい | 不足している役割(守り/先攻/エナジー)で入れ替え |
| EX4-006 | ポルンガ:DA | エナジー補助・気力保護 | 戦闘力+10000&エナジー+1、さらに気力ダメ軽減などで終盤まで到達しやすい | 2R以降の3rd勝負を成立させる土台 |
ミッション向け:SDV7-022軸の安定周回構成(同エリア集中で迷いにくくする)
ミッション(CPU戦)でSDV7-022を軸にする場合は、対戦以上に「毎回同じ動きで2R以降の3rd勝負へ入れるか」を優先します。SDV7-022はBUPPA条件が明確なので、周回では1Rは展開・守り、2R以降に3rdへ寄せてSB勝利→ガード-3000という型を固定するとブレが減ります。
ガード-3000が入るのは“攻撃したエリア”なので、周回では火力役を同じエリアへ集めるのが分かりやすいです。SB勝利さえ拾えればエリア全体が柔らかくなるため、あとは同エリアの追撃で削り切る形が作れます。逆にエリアが散ると、ガードを削ったのに追撃が別エリアになって伸びにくいので、配置の型を決めておくのが安定します。
| 役割 | 優先する内容 | 採用候補(例) | 狙い | 注意点 |
| 主軸 | 2R以降3rdでSB勝利→同エリアの敵ガード-3000 | SDV7-022(GDR ゴテンクス) | エリア単位で守りを崩して押し切る | SB勝利が崩れるとガード低下が入らない |
| SB安定化 | SBを拾う土台(先攻・気力・耐久) | 先攻補助/守り補助枠 | 毎回のSB勝利を再現しやすくする | 条件付き補助は不発があり得る |
| 追撃(火力) | 同エリア集中で削り切る | 高打点アタッカー枠 | ガード-3000が入ったエリアへ追撃する | エリアが散ると伸びにくい |
| エナジー・継戦 | 2R以降まで崩れない | エナジー補助/気力保護枠 | 3rd勝負へ到達しやすくする | 守りに寄せすぎると周回時間が伸びる |
弱点と対策(SBが崩れた時に押し込みが細くなる)
SDV7-022は、BUPPA側の本命が「攻撃SB勝利」にぶら下がっています。つまり、SBで取りこぼしが増えると、ガード-3000(エリア単位)が入らない→追撃の打点が落ちるという形で、押し込みが細くなります。特に対戦では、相手がSBの勝ちやすさに干渉してくる場合や、先に崩されてSBへ集中できない展開が弱点になりやすいです。
対策は「3rdで勝負する前提を崩さない」ことです。具体的には、①2Rまで生き残る守りを増やす、②先攻を取りやすい形を優先してSBへ集中できる状況を作る、③同エリア集中を徹底して“ガードが削れた時の見返り”を最大化する、の順に見直すと立て直しやすいです。
| 起きやすい状況 | 困る点 | 返し方(勝ち筋の残し方) | メモ |
| SB勝率が落ちる | ガード-3000が入らず、追撃が伸びない | 先攻補助・守り補助で2R以降の3rd勝負へ到達する。SBへ集中できる状況を作り直す | 主軸は「SB勝利→エリア崩し」 |
| エリアが散る | ガードを削ったのに追撃が別エリアで伸びにくい | 同エリア集中の配置に戻し、ガード-3000の見返りを太くする | 周回ほど配置の型が効く |
| 2Rまでに崩される | BUPPA条件(2R以降)が活かせない | 守り枠・気力保護・エナジー補助を増やして“2R到達”を優先する | 3rd勝負は到達してから |