【ドラゴンボールスーパーダイバーズ】APT-006 GDR 孫悟空の性能と使い方:スキル解説&デッキ構築(対戦/ミッション)

広告/Amazon のアソシエイトとして、遊びゴコロは適格販売により収入を得ています。

【ドラゴンボールスーパーダイバーズ】APT-006 GDR 孫悟空の性能と使い方:スキル解説&デッキ構築(対戦/ミッション)

APT-006(GDR 孫悟空)は、ドラゴンボールスーパーダイバーズのアドバンスパック「DRAGON BALL 40th Anniversary Edition」に収録されているゴッドレア(GDR)です。ラウンドごとに役割が切り替わるスキル構成で、序盤は削りを伸ばし、中盤は先攻を取りやすくし、終盤は必殺技で締めやすい流れを作れます。

対戦ではテンポを握って押し込む展開に寄せやすく、ミッション(CPU戦)では同じ流れを再現しやすいので周回の安定感を出しやすいのが特徴です。必殺技の必要エナジーは9と重めですが、終盤に固定ダメージ加算が入る設計のため、3ラウンド目の決定打として狙いが立ちます。

項目内容
カード番号 / レアAPT-006 / GDR(ゴッドレア)
キャラクター孫悟空
タイプB(ブースト)/ 気弾
HP3100
パワー4500
ガード2000
初期気力2
必殺技迅雷風烈破(必要エナジー9)
スキルの流れ1R:敵全体の被ダメージ増 / 2R:敵全体の戦闘力半減(そのラウンドのみ) / 3R:必殺技に固定ダメージ加算
バトルアクション渾身の一撃:降臨(成功で自分戦闘力+2000+攻撃した敵の戦闘力半減など)

スキル「限界!!超サイヤ人3」解説(1R→2R→3Rの役割)

APT-006の中心になるのが、スキル「限界!!超サイヤ人3」です。作戦決定時に発動し、ラウンドごとに役割が切り替わります。1ラウンド目は敵全体の被ダメージを増やして削りを伸ばし、2ラウンド目は敵全体の戦闘力を半減させて先攻を取りやすくし、3ラウンド目は自分の必殺技に固定ダメージを足して締めの決定力を上げます。

この流れを前提にすると、序盤は「HP差を作る」、中盤は「先攻で押し込む」、終盤は「必殺技で決める」という形に寄せやすくなります。対戦では2ラウンド目の全体半減がテンポ確保に直結し、ミッションでは同じラウンド運用を再現しやすいのが強みです。

ラウンド発動タイミング効果狙い
1R作戦決定時敵チーム全員の受けるダメージを1.2倍削りを伸ばしてHP差を作る
2R作戦決定時このラウンドのみ、敵チーム全員の戦闘力を半減先攻を取りやすくして押し込む
3R作戦決定時自分の必殺技に固定ダメージ+3000必殺技で締め切る

バトルアクションスキル「渾身の一撃:降臨」解説(狙いどころと強み)

APT-006はバトルアクションスキルとして「渾身の一撃:降臨」を持っています。アタッカーに配置して一撃モードを発動させるとボタンアクションが発生し、成功すると敵にダメージを与えつつ、自分の戦闘力が上がり、攻撃した相手の戦闘力を半減させる効果を得られます。スキル側にも2ラウンド目の「敵全体の戦闘力半減」があるため、戦闘力差を作って先攻を取りにいく動きと方向性が一致しています。

対戦での狙いどころは、相手の主力アタッカーを止めたいタイミングです。全体半減で先攻を取りやすくした上で、さらに一撃モードで攻撃対象の戦闘力を半減できると、相手の強い1枚を鈍らせながらダメージを通す形が作れます。逆に、こちらが押されている展開でも、攻撃対象の戦闘力を下げて反撃の起点を作れるので、流れを切り替えるカードとしても扱えます。

ミッション(CPU戦)では、行動パターンを固定化しやすいぶん、毎回同じラウンドで一撃モードを狙う運用に落とし込みやすいのが利点です。周回では「何回も同じ操作を繰り返す」ことになるため、一撃モードを通しやすい配置と役割分担にしておくと、クリアのブレが減ってテンポが安定します。

項目内容
名称渾身の一撃:降臨
発動アタッカーにして一撃モード → ボタンアクション
成功時の主効果敵にダメージ+自分戦闘力+2000+攻撃した敵の戦闘力半減(1回限り)
役割主力を止める/先攻を取りやすくする/押し込みの補助

対戦向け:APT-006軸デッキの組み方(役割分担と採用候補)

【ドラゴンボールスーパーダイバーズ】SDV7-SEC2 ゴジータ:BRの性能と使い方|SB勝利で主力半減+3rd締め(BUPPA)

対戦でAPT-006を軸にする場合は、APT-006が持つ「1Rの被ダメ増」「2Rの全体戦闘力半減」「3Rの固定ダメ必殺技」を“通し切る”方向に寄せるのが分かりやすいです。構築の考え方は、①ストライク(ボタンアクション)を通しやすくする、②ガードを崩してダメージを通す、③APT-006の流れが一部崩れても別の勝ち筋で押し切れるようにする、の3つに分けると整理しやすくなります。

①は「渾身の一撃:降臨」を安定して狙うための土台になります。②は1Rの被ダメ増と相性が良く、ガードを下げる/ガード無視で削りを確実に通せるほど、HP差を作りやすくなります。③は環境次第で「半減」や「被ダメ増」を止められる場面があるため、同じ勝ち方に寄せすぎない保険として重要です。

カード番号カード名役割APT-006と噛み合う点注意点
SDV7-SEC2ゴジータ:BRガード突破必殺技でガードを大きく崩して、3Rの締めを通しやすい効果に条件があるため、相手編成によっては狙い通りにならないことがある
SDVP-009孫悟空ストライク補助/ガード無視ストライク勝利からガード無視を狙え、1Rの被ダメ増と重ねて削りを伸ばしやすいストライク勝利が前提
SDVZV-007魔人ブウ:純粋被ダメ増/ガードダウン被ダメ増やガードダウンで、APT-006の削り・締めの両方を押し上げやすい使うタイミングと攻撃エリアの選び方が重要
SDV7-022ゴテンクスガード大幅ダウンストライク勝利からガードを大きく下げ、ダメージを通す形を作りやすいストライク勝利が前提
SDV3-029トランクス:青年期ガード/気力の妨害ストライク勝利で相手のガードと気力を落とし、押し込みを作りやすいストライク勝利が前提
SDV5-SEC孫悟空:DAガード無視/気力ダメ必殺技でガード無視を絡めて、終盤の詰めに寄せやすい必殺技を撃つ前提で組み立てる必要がある
SDV7-062ゴジータガード無視必殺技でガード無視を狙え、3Rの決定力を補強しやすい必殺技前提
SDV8-069トランクス:未来ガード無視必殺技でガード無視を狙え、耐久寄りの相手にも押し込みやすい必殺技前提
SDV6-040ゴテンクス高火力/ガード崩し当たり効果を引けると一気に火力が伸び、1R~2Rの押し込みが強くなる効果がランダムで安定しにくい
SDV2-024ピッコロ安定化(守り)戦闘力バトル勝利から守りを固めやすく、APT-006で押すターンを作りやすい戦闘力バトル勝利が前提
SDV2-035フリーザガードダウン勝利後のガードダウンで、次の攻撃を通しやすくする戦闘力バトル勝利が前提
SDV1-015トランクス:青年期耐久寄りの支え味方側の耐久を底上げして、2Rの押し込みを安定させやすい戦闘力バトル勝利が前提

運用の軸は、1Rは被ダメ増で削りを伸ばしてHP差を作り、2Rは全体半減と「渾身の一撃:降臨」を絡めて主力を止めながら押し込み、3Rは固定ダメが乗った必殺技で締める形です。ガード突破(ガードダウン/ガード無視)を厚めにすると、APT-006の流れがより再現しやすくなります。

ミッション向け:APT-006軸の安定周回構成(条件付き効果を避けて組む)

ミッション(CPU戦)でAPT-006を軸にする場合は、対戦よりも「毎回同じ流れで勝てるか」を優先して組みます。相性が良いとされるカードでも、効果に条件が付いているとミッション側の敵編成によって不発になりやすく、想定より火力が出ない原因になります。周回を安定させたいなら、条件の軽い火力補助と、失敗しにくい運用を中心に固めるのが基本です。

APT-006はラウンド別のスキルで「削り→押し込み→締め」を作れるので、ミッションではこの流れを固定化しやすいのが強みです。そこに、被ダメ増やガードダウンなど“条件が軽い火力補助”を重ねると、敵の耐久に左右されにくくなります。ボタンアクションの成功率を上げたい場合は、ストライク関連の補助を入れておくと、周回中の事故が減ります。

また、ミッションは長期戦になるほど気力が削られて動きが鈍りやすいので、気力の立て直しも重要です。サポートゾーンに置いたカードは気力が全回復する仕様があるため、押し込むラウンドと立て直すラウンドを分ける運用にすると安定します。

役割優先する内容採用候補(例)狙い注意点
主軸ラウンド別の展開作りAPT-006(GDR 孫悟空)1R削り→2R押し込み→3R締めを毎回作る必殺技はエナジー9なので、撃つラウンドを決めて逆算する
火力補助被ダメ増/ガードダウン(条件が軽い)SDVZV-007 魔人ブウ:純粋削りと締めの両方を底上げして周回速度を上げる攻撃エリアの選び方とタイミングで伸びが変わる
ストライク補助ストライクの通りやすさSDVP-009★ 孫悟空ボタンアクションの失敗を減らして周回のブレを抑えるストライク勝利前提の効果が多い
安定化(守り)耐久・被ダメの抑えSDV2-024 ピッコロ/SDVZV-002 孫悟飯:少年期事故を減らして長期戦でも崩れにくくする戦闘力バトル勝利など、発動条件がある場合は運用が必要
立て直し気力管理サポートゾーン(気力全回復)を活用押すターンと休むターンを作り、最後の締めを安定させるサポートに置く間は攻撃参加できない点に注意

弱点と対策(対策札を踏んだ時の勝ち筋を残す)

APT-006はラウンドごとに試合展開を作れる反面、強みがはっきりしているぶん対策も用意されやすいカードです。特に影響が大きいのは、2ラウンド目の「敵全体の戦闘力半減」と、1ラウンド目の「敵全体の受けるダメージ1.2倍」です。ここが止められると、想定していたテンポ(先攻)や削りが崩れるため、構築と運用の両方で“別の勝ち筋”を残しておくのが安定に繋がります。

戦闘力半減については、半減への対策カードが存在することが紹介されています。例として、SDV4-070 R 魔人クウ:DA、SDV6-PUR2 ベジータが挙げられています。こうした相手に当たると、2ラウンド目の全体半減が効きにくくなり、先攻を取り切れない展開が発生します。その場合は「先攻を取る」プラン一本に寄せず、ガードを崩す/ガード無視でダメージを通すカードを厚めにして、ダメージ交換で勝つルートを残すと安定します。

1ラウンド目の被ダメージ増についても、無効化されるケースが紹介されています。例として、SDV7-027 R 天津飯が挙げられており、1Rの削りが伸びにくくなる可能性があります。削りが伸びない展開では、2Rの押し込みで一気に形勢を変えるか、終盤の必殺技で確実に削り切る構成に寄せるのが有効です。具体的には、ガード無視(必殺技関連)やガードダウン、被ダメ増を重ねられるサブ火力枠を採用して、3Rの締めを太くしておくと勝ち筋が残ります。

また、APT-006の必殺技は必要エナジー9と重めなので、エナジーが溜まる前に押し切られると強みを出し切れません。序盤から押し込まれやすい相手には、守りの安定化(耐久補助や気力管理)を混ぜて、3Rまで“到達できる形”を作るのが現実的です。ミッションではサポートゾーンの気力全回復を前提に、対戦では守り役の採用や配置で、終盤の締めまで繋げます。

起きやすい状況困る点返し方(勝ち筋の残し方)例(言及のある対策カード)
2Rの全体戦闘力半減が効きにくい先攻を取り切れずテンポが崩れるガード崩し/ガード無視を厚めにして、ダメージ交換で勝つルートを残すSDV4-070 R 魔人クウ:DA、SDV6-PUR2 ベジータ
1Rの被ダメ1.2倍が無効化される序盤の削りが伸びにくい2Rの押し込みで主力を止める/3Rの必殺技締め(ガード無視など)を太くするSDV7-027 R 天津飯
終盤まで行けずに押し切られる3Rの固定ダメ必殺技を活かせない守りの安定化や気力管理を混ぜて、3R到達の形を作る

販売ショップ

ショップ商品ページ
楽天詳細を見る
Amazon詳細を見る
駿河屋詳細を見る
メルカリ詳細を見る
購入サイト