【ドラゴンボール Sparking! ZERO】近距離戦が強いキャラまとめ|差し込み・コンボ火力・アーマー3タイプ解説

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【ドラゴンボール Sparking! ZERO】近距離戦が強いキャラまとめ|差し込み・コンボ火力・アーマー3タイプ解説

本記事では『ドラゴンボール スパーキング!ゼロ』の近距離戦を、①スピードで差し込む②コンボ火力で取る③アーマーで殴り勝つの3タイプに分けて整理します。「近距離が強いキャラ」を探しても勝てない原因は、キャラの強さよりも勝ち方(型)が噛み合っていないケースが多いからです。まずは自分の得意な型を決め、その型に合うキャラ候補と立ち回りの軸を作っていきましょう。

この記事の前提(近距離は「強キャラ」より「勝ち方」で選ぶ)

スパーキングゼロ最強キャラランキングを見る前に押さえておきたい“環境の前提”

近距離戦が強いと言われるキャラは多いですが、実際の勝ち方は大きく3種類に分かれます。差し込み型は短い攻防を積み上げて先手を取り、コンボ火力型は一度触ったら大ダメージで体力差を作り、アーマー型は押し付けで読み合いの回数そのものを減らします。この記事は「Tierを眺める」だけで終わらず、読者が自分の型→候補キャラ→勝ち筋→苦手対策まで一気に決められる構成にしています。

近距離の型主な勝ち筋向いている人苦手になりやすい相手
スピード差し込み触る→短い有利→離脱を繰り返すテンポ良く先手を積みたいアーマーで止めてくる相手
コンボ火力触ったら長いコンボで体力差を作る1回の読み勝ちで勝負を決めたいアーマーやテンポずらし
アーマー殴り勝ち押し付けで主導権を取り続ける読み合い回数を減らして勝ちたい差し込みで空振りさせる相手

タイプ早見表(30秒で分かる)あなたはどれ向き?

近距離戦は「強いキャラ」を探すより、自分の勝ち方(型)に合うキャラを選んだ方が伸びやすいです。ここは最短で迷いを減らすために、3タイプ別に“最初に触る候補”をまとめました。ピンと来た列のキャラから試して、次の章で立ち回りの軸を固めていきましょう。

近距離の型この型の特徴(30秒要約)最初に触るおすすめキャラ候補この型の注意点
スピード差し込み短い攻防で先手を積む。触る→離脱を繰り返して主導権を取る。 孫悟空(超)身勝手の極意
ヒット
ゴジータ(SSGSS)
深追い禁止。アーマーの押し返しに事故りやすい。
コンボ火力1回の読み勝ちを大ダメージに換える。触ってからが本番。 ベジット(SSGSS)
超ベジット
ゴジータ(GT)超サイヤ人4
アーマーに止められると期待値が落ちる。触った後の設計が重要。
アーマー殴り勝ち押し付けで読み合い回数を減らす。止まらない攻めで勝つ。 Dr.ウイロー
(同系統の候補:大型・押し付け寄り)
(同系統の候補:耐久寄り)
差し込み型に空振りさせられると苦しい。追いすぎない

スピードで差し込むタイプ(触って離れる近距離)

スピード差し込み型は、先に触る・先に離れるを徹底して主導権を握ります。狙いは「ダメージを一気に取る」よりも、「相手の行動を空振りさせる」「反撃されにくい場面だけ取る」ことです。結果として、相手が焦ってミスを増やしやすくなります。

このタイプの勝ち筋(入口を固定→深追いしない)

差し込み型は、差し込みの入口を増やしすぎると判断が遅れて負け筋が増えます。記事としては、「この場面だけ触る」ルールを作る書き方が再現性を上げます。さらに、触った後は欲張らず離脱して、次の差し込みに備える方が安定します。

おすすめキャラ候補(差し込み寄り)

キャラ候補差し込みで強い理由(記事での書き方)勝ち方の軸注意点
身勝手の極意(孫悟空)回避や差し返しの要素で触り直しがしやすい短い有利を積む深追いすると事故る
ヒット近距離での回避→反撃の流れが作りやすい差し込み→離脱押し付け相手が苦手
ゴジータ(SSGSS)詰め手段が多く、近距離の選択肢が豊富先手で触って主導権読み合いが長いと火力型に負けやすい

苦手と対策(アーマーに止められる)

差し込み型の負け筋は、触ったつもりがアーマーの押し返しで逆に不利になることです。対策としては「触る回数を減らす」のではなく、「触る場面をさらに絞って、離脱まで含めて1セットにする」意識が重要になります。記事では“深追い禁止”を強く書くと、読者の事故が減ります。

コンボ火力で取るタイプ(触ったらまとめて持っていく近距離)

コンボ火力型は、近距離戦を「当て合い」ではなく当てたら勝負を決める方向に寄せます。入口は少なくてもいいので、触った瞬間に伸ばして体力差を作り、次の攻防を有利にします。差し込み型と違い、勝ち筋は「触るまで」よりも「触ってから」です。

勝ち筋(触る→伸ばす→締める)

記事としては、1回の読み勝ちを最大効率でダメージに換える流れを固定すると分かりやすいです。「伸ばし過ぎて読み負ける」より「確実に体力差を作る」方が安定します。

おすすめキャラ候補(コンボ火力寄り)

キャラ候補火力が出やすい理由(記事での書き方)勝ち方の軸注意点
ベジット(SSGSS)ラッシュ火力が高く触った後の期待値が大きい読み勝ち→大ダメージアーマーで止められやすい
超ベジット近距離の万能枠として扱いやすい堅実に火力を積むテンポをずらされると伸びにくい
ゴジータ(GT)超サイヤ人4最上位候補として挙がりやすく、火力で試合を決めやすい触って勝負を決める入口を雑にすると差し込みに崩される

苦手と対策(アーマー/テンポずらし)

コンボ火力型は、火力が出ないのではなく、火力を出す前に攻めを止められると期待値が落ちます。アーマー型に踏み込まれたら「長い読み合い」にせず、いったん距離を取り直して入口を作り直す方が安定します。差し込み型にテンポをずらされる相手には、伸ばす場面を絞って“確定分だけ取る”意識が有効です。

アーマーで殴り勝つタイプ(押し付けで読み合いを短縮)

アーマー殴り勝ち型は、近距離戦を丁寧に読み勝つより、押し付けで読み合いの回数を減らす方向に寄せます。差し込みやコンボの“準備”を許しにくいので、相手が思い通りのペースを作る前に主導権を握りやすいのが特徴です。

勝ち筋(止まらない攻め/近距離で圧を維持)

記事では、複雑な操作よりも「やることを減らす」書き方が効果的です。基本は攻めを止めない相手の準備を許さない近距離で圧を維持するの3点に絞ると伝わりやすいです。

おすすめキャラ候補(アーマー寄り)

キャラ候補押し付けで強い理由(記事での書き方)勝ち方の軸注意点
Dr.ウイロー通常攻撃の押し付けが強く、近距離で圧を継続しやすい強引に踏み込んで主導権差し込みで空振りさせられると苦しい
(同系統の候補)ここに追記(大型キャラ/押し付け要素が強いキャラ)押し付けで勝つ距離管理に弱い

【候補キャラ(例)】

Dr.ウイロー 通常攻撃の押し付けが強く、近距離で圧を継続しやすい 強引に踏み込んで主導権 差し込みで空振りさせられると苦しい
ヒルデガーン 攻撃範囲が広く、押し付け寄りで火力を出しやすい 近距離で圧を維持しながら削る 距離管理されると触り直しが必要
アニラーザ 巨大枠の中でも火力が高い、と紹介されやすい 押し付け→火力で体力差 コストが重めで編成の組み方が重要
大猿ベビー(GT) ブラスト技が強い枠として挙がる 押し付け+範囲攻撃で主導権 差し込み型に空振りを誘われやすい

苦手と対策(差し込みに空振りさせられる)

アーマー型の苦手は、差し込み型にテンポを奪われて空振りが増える展開です。対策は「追いかけ回す」のではなく、相手が戻ってくる場所を作って迎えに行く意識に変えることです。記事では「追うより、戻り先を潰す」と書くと分かりやすくなります。

3タイプ相性まとめ(じゃんけん表)+おすすめの選び方

最後に、3タイプの相性を固定します。ポイントは「最強キャラを探す」より、自分の型と相手の型の噛み合わせで勝率が動くことです。迷ったら、まずは自分の型を1つ決めて、候補キャラを固定して練習する方が上達が速いです。

あなたの型有利を取りやすい相手不利になりやすい相手記事内の意識
スピード差し込みコンボ火力(準備や伸ばしを崩しやすい)アーマー(押し返しで止められやすい)深追いしない
コンボ火力差し込み(読み勝ちを大ダメージに換えられる)アーマー(止められると期待値が落ちる)触ってからを設計
アーマー殴り勝ちコンボ火力(準備を許しにくい)差し込み(空振りを誘われやすい)追わずに圧を維持

この記事から個別記事へ分岐させるなら、「差し込み型の立ち回り3つ」「コンボ火力型の勝ち筋」「アーマー型の押し付けと対策」の3本に切り出すと、内部リンクの導線が作りやすくなります。