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本ページは『ドラゴンボール スパーキングゼロ』のベジット(SSGSS/ベジットブルー)について、評価データと実戦での使い方(強み・弱点の扱い・対策・相性編成・コンボ運用)を、すぐ確認できる形に整理したまとめです。DP10の最上位帯らしく攻めの継続力が高く、とくに「フルパワーチャージ」で気力を確定で全回復できる点が軸になります。遠距離の牽制から展開を作り、気力差を活かして押し切る運用が得意です。
記事を見る前に「いまの環境は何が強いのか」「どんな動きが評価されやすいのか」を先に押さえておくと、ベジブルの強さ(フルパワーチャージで気力差を作って主導権を握る/ラッシュ気弾で遠距離から展開を作る)が理解しやすくなります。スパーキングゼロ最強キャラランキングを見る前に押さえておきたい“環境の前提”もあわせてどうぞ。
ベジットブルーの評価まとめ

ベジットブルー(通称ベジブル)は、気力の回転と遠距離牽制で試合の流れを握りやすいSS評価のキャラです。気弾やドラゴンラッシュなど気力を使う攻めを続けても、「フルパワーチャージ」で立て直しが効くため、息切れしづらいのが強みになります。ラッシュ気弾は最大18連射で、移動や接近への牽制力が高く、距離を保ったまま相手の行動を縛れます。
| 項目 | 内容 |
| DP | 10 |
| アーマー | ー |
| スキルストック | 6 |
| 体力 | 50000 |
| 初期気力 | 20000 |
| ラッシュ気弾(最大連射数) | 18 |
| ランキング評価 | SSランク |
近距離の読み合いを強化する専用スキルが目立ちにくいので、密着戦を長引かせるより遠距離で主導権を取って崩しに入る運用が安定します。
強いところ(フルパワーチャージ+ラッシュ気弾18の価値)

ベジブルの軸は「気力が枯れない」ことです。フルパワーチャージで気力を全回復できるため、気弾やドラゴンラッシュを頻繁に使っても攻め手が途切れにくくなります。相手を吹き飛ばせていない状況でも使えるので、場面を選ばず気力差を作りやすい点も強みです。
さらにラッシュ気弾の18連射は、単なるダメージ源ではなく「相手の移動を止める牽制」として優秀です。多重残像拳を持つキャラのように回避で距離を作る相手に対しても、外側から気弾を重ねて動きを縛り、まとまったダメージを取りやすくなります。
| 強み | 内容 | 実戦での使いどころ |
| フルパワーチャージ | 気力ゲージを全回復できる | 牽制→接近→攻め切りの後に気力を戻して再展開 |
| ラッシュ気弾(18連射) | 移動・接近への牽制力が高い | 相手の接近角度を潰し、崩しの起点を作る |
| 遠距離から展開を作れる | 距離を保ったまま主導権を握りやすい | 相手に近距離を押し付けられる前にペースを作る |
弱点の扱い方(近距離が安定しない時の立ち回り)
弱点として挙げるなら、近距離戦を強化する専用スキルが目立ちにくく、密着の読み合いを長く続けると安定しにくい点です。ベジブルは「遠距離で牽制して動かす」「崩して短い時間で火力を取る」ことが得意なので、近距離に付き合いすぎない方が勝ち筋がはっきりします。
基本は遠距離でラッシュ気弾→近づく→崩し→吹き飛ばし→追撃→仕切り直しの繰り返しです。フルパワーチャージがあるので、距離を作るために気力を使っても後から戻しやすく、再展開に繋げられます。
| 場面 | やること | 意図 |
| 遠距離 | ラッシュ気弾で牽制 | 相手の接近ルートを潰して主導権を取る |
| 中距離 | ラッシュ/派生で崩しに入る | 牽制で動きを止めた後に択を通す |
| 近距離 | コンボで短時間にダメージを取って吹き飛ばす | 密着の読み合いを長引かせない |
| 吹き飛ばし後 | ブラスト1やUBで追撃 | 安全に火力を伸ばして再び距離を作る |
対策方法(おすすめ対策キャラ)
対策の基本は、遠距離の牽制を許さず、近距離に持ち込んで行動を制限することです。とくにフルパワーチャージを通されると気力が全回復して攻めが続くため、距離を詰めてチャージの暇を与えない動きが重要になります。
有力な対策の方向性は次の2タイプです。
- 瞬間移動などで一気に近づけるキャラ
- 火力を大きく出せる高コストキャラで圧をかけられるキャラ
| 対策おすすめキャラ(例) | 狙い |
| ブロリー(超)超サイヤ人フルパワー | 高火力・圧で近距離に持ち込みやすい |
| 孫悟空(超)身勝手の極意 | 接近・読み合いで主導権を取りやすい |
| ゴジータ(超)SSGSS(ゴジータブルー) | 近距離の火力で押し切りやすい |
| ベジット(別形態) | 近距離戦を中心に圧をかけやすい |
相性が良いキャラ(DP配分と役割で選ぶ)
ベジブルはDP10なので、残り枠は「低コストで役割が明確なキャラ」を入れて動きの幅を作るのが組みやすいです。弱点として挙げられやすい近距離の不安は、近距離戦が得意なキャラや、耐久・回復で試合を整えられるキャラで補えます。アーマー持ちやデカキャラで押し付けができるタイプも相性が良い候補です。
| 相性が良いキャラ | DP | 理由(役割) |
| ヤジロベー | 2 | 仙豆での回復力が大きい/低DPで入れやすい |
| 亀仙人 | 2 | 多重残像拳で回避しやすい/近距離で押しやすい |
| リクーム | 3 | やせがまんで耐久/スパーキングモードで爆発力 |
| Dr.ウイロー | 4 | デカキャラの押し付けができる/近距離の補強 |
| ミスターサタン | 1 | DP1でいつでも入れられる/編成の繋ぎに便利 |
コンボ・操作のコツ(ラッシュ気弾から崩して追撃まで)
ベジブルのコンボは「当てる」よりも先に当てやすい状況を作るのが大事です。ラッシュ気弾18連射は、相手の移動を止めて“攻めに入る合図”を作れるのが強みになります。ここでは、ラッシュ気弾で相手の行動を縛ってから、崩し→吹き飛ばし→追撃までを判断の順番で整理します。手順を固定しすぎず、「どの合図が見えたら次へ進むか」を先に決めておくと安定しやすいです。
| フェーズ | 見る合図(相手の反応) | こちらの行動 | 狙い | 失敗しやすい点 |
| ① 牽制の置き方 | 相手が横移動や接近の角度を探している | ラッシュ気弾を「移動方向」に合わせて置く(撃ち切らない) | 動きを止めて次の択を作る | 連射し続けて距離が詰まり、近距離戦に付き合う形になりやすい |
| ② 接近の入口 | 相手がガードを固める/足が止まる | 一歩だけ詰めて間合いを作る(無理に密着しない) | 崩しが届く距離に入る | 一気に近づきすぎて反撃をもらいやすい |
| ③ 崩しの選択 | ガードが多い/回避を待っている | ラッシュ始動か派生でガードを揺さぶる(同じ択を連発しない) | 読み合いを短くして当てる | 崩しのパターンが固定化して読まれやすい |
| ④ 火力の取り方 | 崩しが通った/ヒット確認できた | 短めのコンボで確実に吹き飛ばす(伸ばしすぎない) | 安定して有利状況へ移す | 欲張って長く殴り、反撃や抜けで流れを落としやすい |
| ⑤ 追撃の締め | 吹き飛ばしが決まった/距離が取れた | 遠距離技で追撃(ブラスト1) or 決定打(UB)で締める | 安全にダメージを伸ばして仕切り直す | 追撃を急いで外し、逆に距離を詰められやすい |
| ⑥ リセットと再展開 | 気力が薄い/相手が接近圧を上げた | 距離を作って「フルパワーチャージ」で気力を戻す | 攻めの継続力を回復して再び主導権を取る | チャージのタイミングが毎回同じで、止められやすい |
この表の考え方は「コンボの暗記」ではなく、相手の反応に合わせて攻めの段階を進めることです。ベジブルは気力を戻せるので、無理に近距離で粘らず、いったん距離を作って再び牽制から入り直す判断が強くなります。
技・スキル一覧(消費と用途の早見表)

ベジブルは遠距離の技が揃っていて、吹き飛ばし後の追撃でダメージを伸ばしやすいです。スキルは攻撃強化と気力全回復が揃っているので、攻めの継続に直結します。
| 区分 | 名称 | 消費 | 効果 | 用途 |
| UB | ゴッドファイナルかめはめ波 | 気力消費:50000 | 攻撃範囲が広い強力な遠距離攻撃 | 吹き飛ばし後の締め/遠距離での決定打 |
| ブラスト1 | ゴッドかめはめ波 | 気力消費:30000 | 溜められる長距離攻撃 | 牽制の延長/追撃で安定して火力を足す |
| ブラスト2 | オメガフィニッシュブロー | 気力消費:30000 | 突進して当たった相手を連撃で叩き落とす | 距離を詰める択/コンボ後の追撃候補 |
| スキル1 | 決着をつけようぜ | スキルストック消費:3 | 一定時間攻撃力がアップする | 崩しが通りそうな場面で火力を伸ばす |
| スキル2 | フルパワーチャージ | スキルストック消費:2 | 気力ゲージを全回復する | 攻めの継続/仕切り直し後の再展開 |
解放条件(使用条件)
ベジットブルーの使用条件は初期から解放です。キャラ解放の手間なくすぐ使えるので、最上位帯の練習枠としても扱いやすいです。
