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本記事では、『ドラゴンボールスーパーダイバーズ』のカード「孫悟空:DA(GDR)SDV7-050」について、性能(強み・役割)を分かりやすく整理します。とくに「どのラウンドで強さが出るのか」「どんな相手に刺さりやすいのか」「採用するなら何を意識すべきか」といった、実戦で迷いやすいポイントを中心にまとめる構成です。
カード解説は、数値や効果文を並べるだけだと判断が難しくなりがちです。そこで本記事では、スキルの意味を“試合の流れ(ラウンド)”に落とし込んで説明します。「序盤の崩れを減らして終盤で取り切る」タイプなのか、「最初から押し切る」タイプなのかが分かると、デッキ(チーム)の組み方や立ち回りも決めやすくなります。
これからSDV7-050を入手した人はもちろん、「評価は聞くけど実際どう使うの?」と感じている人にも向けて、基本データ→スキル解説→運用例→弱点と対策の順で読みやすく整理していきます。
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基本データとステータス(SDV7-050 孫悟空:DA / GDR)

この見出しでは、SDV7-050の「数字で見える部分」を先に固めます。カード評価はスキルの印象に引っ張られやすいのですが、実戦ではHP(耐久)・パワー(押し込み)・ガード(被ダメの受け方)・初期気力(動き出し)・必殺技の必要エナジーが噛み合っているかどうかで、同じ効果でも安定感が変わります。
SDV7-050(孫悟空:DA / GDR)は、数値だけで見ると「耐久一点で粘る」よりも、「勝ち筋を作って終盤に取り切る」寄りの設計に見えます。HPは極端に高いタイプではありませんが、パワーは高めで、必殺技も重い分だけ通ったときの期待値が大きい構成です。さらに初期気力が1.8なので、序盤に何もできないカードになりにくく、味方の編成次第で1~2ラウンド目から試合を組み立てられます。
ここで大事なのは、数値そのものを「強い/弱い」で断定するのではなく、どういう試合の形を想定しているカードかを読み取ることです。たとえば必殺技の必要エナジーが11の場合、必殺技を毎回の主役にするのは現実的ではありません。代わりに「通常攻撃で削り、勝負どころで必殺技を通す」運用のほうが噛み合いやすいです。その前提で、次の表では各データを「実戦での意味」に翻訳して整理します。
| 項目 | 内容 | 数値/表記 | 実戦での意味 | 相性が良い考え方 |
| カード番号 | SDV7-050 | GDR | 7弾のゴッドレア枠。性能を軸に据えて組みやすい | 「主役1枚+支援2枚」型 |
| キャラクター | 孫悟空:DA | — | DA表記の悟空。終盤の決定力を作りやすい | 3ラウンド目を見据えた構成 |
| バトルタイプ | ブースト | B(打撃) | 相手の受け方や駆け引きに関わる基本属性 | 自分の得意パターンを固定する |
| 攻撃系統 | 打撃 | 打撃 | 攻撃の系統。対策のされ方に影響する場合がある | 同系統で役割を揃える |
| HP | 耐久の基礎 | 3500 | 極端な高耐久ではないため、守り役の補助で安定しやすい | 序盤の被害を抑え、終盤で勝負 |
| パワー | 火力の基礎 | 5000 | 通常攻撃でも削り性能を出しやすい。終盤の押し込みに直結 | 「削り→決め」の流れ |
| ガード | 被ダメの受け方 | 2000 | 守りの基礎値。単体で粘るより、軽減・回復と合わせたい | 守りは味方で厚くする |
| 初期気力 | 動き出し | 1.8 | 序盤の行動選択が広がる。試合を作る役として扱いやすい | 1~2ラウンド目は整えて耐える |
| 必殺技 | カード固有の決め手 | 超絶パワーのかめはめ波 | 通ったときのリターンが大きいタイプ。勝負どころで選ぶ | エナジーを貯めて「ここ」で撃つ |
| 必要エナジー | 必殺技の重さ | 11 | 毎ラウンド撃つ前提より「刺さる場面で撃つ」ほうが現実的 | 支援でエナジーを回す |
| スキル | 限界を超えた闘い | 1R:固定ダメージ無効(味方全員) 3R:気力全回復+与ダメ3.5倍 | 序盤の事故を抑えて、3ラウンド目に取り切る勝ち筋を作れる | 「1~2Rは守って整える→3Rで決める」設計 |
| アクションスキル | トライバースト:共闘 | 追加ダメージ(共闘)+ 攻撃した敵の「与ダメ&気力ダメ」20%減(1回限り) | 削りを伸ばしつつ、相手の返し(反撃火力)を弱めて主導権を握りやすい | 相手の主力に当てて「返しを弱める」目的で使う |
「HP3500・ガード2000」は、相手の火力が高い環境では単体で受け切る前提にしにくい数字です。ここは“弱い”という意味ではなく、SDV7-050の役割が「耐久役」ではなく、試合の流れを作って勝ち筋に繋げる役に寄っている、という解釈がしやすいポイントになります。逆にパワー5000は、通常攻撃でも削りが成立しやすいので、必殺技に依存しすぎずに試合を進められます。
次に必殺技の必要エナジー11です。重い必殺技は「撃てない」ことが問題なのではなく、撃てるまでの間に相手へ主導権を渡すと苦しくなりやすい点が注意になります。したがって、SDV7-050を主軸にする場合は、1~2ラウンド目を“攻め”だけで押し切ろうとせず、味方の支援で被害を抑えながら、終盤に向けて準備する考え方が噛み合います。初期気力1.8があるので、序盤にやることがなくなるカードではありません。ここを活かして「削りを入れつつ、終盤で決める」という形を作ると、カードの設計と運用が一致しやすいです。
さらにこのカードは、テーブルに追加した通りスキルが「1ラウンド目は守り、3ラウンド目に決める」方向を強く押しています。耐久だけで粘るのではなく、序盤は崩れにくくして試合を整え、終盤に火力を集めて取り切る発想が前提です。アクションスキルの「トライバースト:共闘」も、追加ダメージだけでなく相手の返し(与ダメ・気力ダメ)を弱める効果があるため、勝負どころの前に主導権を握るための手段として噛み合います。
【要点まとめ】
- SDV7-050は、数値面だけでも「終盤の決定力」を作りやすい構成です。
- HPとガードは極端な受け特化ではないので、守りは味方で補う前提が安定します。
- パワー5000により、必殺技に寄せすぎず通常攻撃で削りを入れやすいです。
- 必殺技の必要エナジー11は重めなので、撃つ場面を決めた運用が噛み合います。
- 初期気力1.8は序盤の選択肢を広げるため、1~2ラウンド目も試合を組み立てやすいです。
スキル解説:1ラウンド目の守りと、3ラウンド目の決定力を噛み砕く(限界を超えた闘い)

SDV7-050(孫悟空:DA / GDR)のスキル「限界を超えた闘い」は、効果の方向性がとても分かりやすいタイプです。ざっくり言い切ると、1ラウンド目は「事故を減らすための守り」、3ラウンド目は「勝負を終わらせるための火力」に役割が分かれています。こういうスキルは「いつ強いのか」が明確なので、使う側のやるべきこともはっきりします。
まず押さえておきたい言葉が「固定ダメージ」です。固定ダメージは、ざっくり言うと防御力やガードの計算に左右されにくい“決まった形のダメージ”です。もちろんゲーム全体の細かい処理はカードや状況で変わるのですが、プレイ感としては「守りを固めても削られる」「序盤に一気に持っていかれる」タイプの負け方に絡みやすい要素だと覚えておくと理解が早いです。SDV7-050は、その固定ダメージを1ラウンド目だけまとめて止められるため、相手の速攻プランを外しやすくなります。
| 発動タイミング | 効果(要約) | この効果で得する展開 | 注意点(勘違いしやすい所) | 噛み合う考え方 |
| 1ラウンド目開始時 | このラウンドのみ、味方全員が「敵の必殺技に含まれる固定ダメージ」を受けない | 序盤の速攻で大きく崩されにくくなる。先に形を作りたい側が落ち着いて動ける | 2ラウンド目以降は無効ではない。固定ダメージ“以外”の被害は普通に受ける | 「まず耐える→整える→終盤に寄せる」 |
| 3ラウンド目開始時 | 自分の気力を全回復&与えるダメージを3.5倍にする(毎回) | 3ラウンド目に攻めの主導権を取りやすい。削り切り・取り切りのラインが一気に上がる | 3ラウンド目までに倒されると活かせない。3ラウンド目に攻撃できない状況も困る | 「3ラウンド目に勝つ設計で組む」 |
1ラウンド目のポイントは、「守りが固い」ではなく“想定外の崩れ方をしにくい”ところにあります。HPやガードだけで受ける場合、相手の火力が高いほど「受け切れる前提」で立ち回るのは難しくなります。ところが固定ダメージは、こちらの守りの積み方をすり抜ける形で効いてくる場面があり、序盤から大きく削られると、その後のラウンド設計が全部崩れます。SDV7-050は、その事故を1ラウンド目だけでも止められるので、「まず1ラウンド目を安全に通す」価値が大きいカードです。
ただし、ここでありがちな勘違いもあります。固定ダメージ無効は万能ではなく、“必殺技に含まれる固定ダメージ”に限定されます。つまり、相手が別の形でダメージを出してくる場合や、固定ダメージ以外の要素で押してくる場合は普通に苦しくなることがあります。さらに「このラウンドのみ」なので、2ラウンド目以降に固定ダメージを絡めてくる相手には、1ラウンド目ほどの安心感はありません。ここは「固定ダメージ対策カードを入れたから大丈夫」と雑に考えるより、“1ラウンド目に負け筋を減らすカード”として期待値を置くほうが、運用が安定します。
次に3ラウンド目開始時の「気力全回復&与えるダメージ3.5倍」です。この2つが同時に入ることで、3ラウンド目の勝ち方がシンプルになります。気力が全回復するということは、その時点で選択肢が増えるという意味でもあります。2ラウンド目までに気力を削られていたり、こちらの行動で気力が落ちていても、3ラウンド目の頭で立て直せます。その上で与えるダメージが3.5倍になるので、同じ攻撃をしても「通ったときの結果」が別物になります。ここが、SDV7-050が“終盤の決定力”と呼ばれる理由です。
この効果を最大限活かすコツは、「3ラウンド目に強い」ではなく、“3ラウンド目に強くなるために、1~2ラウンド目に何をするか”までセットで考えることです。たとえば、1~2ラウンド目に無理やり相手を削り切ろうとして前のめりになると、こちらが先に崩れて3ラウンド目に到達できない負け方が増えます。逆に、1~2ラウンド目は「守りを崩されないこと」を優先して、相手の主力を少しずつ削ったり、3ラウンド目に攻撃が通りやすい形を整えると、スキルの設計とプレイの設計が一致します。特に“3ラウンド目に取り切る”カードは、序盤のダメージ量よりも、終盤に残っているリソースと盤面の形のほうが勝敗に直結しやすいです。
もう一段だけ具体的に言うと、SDV7-050は「守りの厚い受け」よりも、「受けつつ勝ち筋を作る」寄りです。1ラウンド目の固定ダメージ無効で事故を減らし、2ラウンド目は崩れないように整え、3ラウンド目で火力を集めて終わらせる。これが一番分かりやすい勝ち方になります。もちろん試合展開は毎回同じではありませんが、迷ったときは“3ラウンド目のために今やることは何か”に立ち返ると、選択がブレにくくなります。
また、上記の表にも入れた通り、このスキルはアクションスキル(トライバースト:共闘)とも噛み合います。トライバースト:共闘は追加ダメージに目が行きがちですが、価値が大きいのは攻撃した敵の「与えるダメージ&気力ダメージ」を20%減少させられる点です。つまり、3ラウンド目で勝ち切りたいカードにとって、「相手の返しを弱めて3ラウンド目へ繋ぐ」という使い方がしやすいです。スキルで“勝つラウンド”が明確だからこそ、アクションスキルの切りどころも決めやすくなります。
【要点まとめ】
- 「限界を超えた闘い」は、1ラウンド目は守り、3ラウンド目は決定力という役割がはっきりしています。
- 1ラウンド目の固定ダメージ無効は「事故を減らす」効果で、万能防御ではありません。
- 3ラウンド目の気力全回復+与ダメ3.5倍は、取り切りのラインを上げる強い勝ち筋になります。
- 序盤は前のめりに押すより、崩れない形を作って3ラウンド目へ繋ぐほうが噛み合います。
- トライバースト:共闘の「与ダメ&気力ダメ20%減」は、返しを弱めて終盤へ繋ぐ使い方が分かりやすいです。
アクションスキル(トライバースト:共闘)の使いどころ
SDV7-050のアクションスキル「トライバースト:共闘」は、追加ダメージだけで評価すると“おまけ”に見えやすいのですが、実戦で価値が出るのは「攻撃した敵の与えるダメージ&気力ダメージを20%減少(1回限り)」の部分です。つまりこのカードは、単に削るだけでなく相手の返し(次の反撃)を弱めて、終盤の勝ち筋へ繋ぐ目的で使うと噛み合います。
使いどころの基本はシンプルで、「相手の主力が動く直前」または「こちらが3ラウンド目で決めたい前の山場」に合わせる考え方です。SDV7-050は3ラウンド目で大きく勝負を取りに行けるカードなので、1~2ラウンド目は「崩れないこと」が大事になります。そこで共闘のデバフ(与ダメ・気力ダメ低下)を主力へ当てられると、被害を抑えつつ3ラウンド目へ進みやすくなります。
| 狙い(目的) | おすすめの発動タイミング | 当てたい相手 | 得られる結果 | 注意点 |
| 返し(反撃)を弱めて生存する | 相手の主力が攻めに来るラウンドの直前/直後 | 一番火力が高いアタッカー | 相手の与ダメ・気力ダメが落ち、被害が軽くなりやすい | 1回限りなので、温存しすぎも早撃ちも損になりやすい |
| 3ラウンド目で取り切るための布石 | 2ラウンド目の山場(勝負所) | 3ラウンド目に残りそうな主力 | 相手の返しを弱めて盤面を整え、3ラウンド目に勝負を寄せやすい | 「削るため」だけに使うと、終盤の安全が足りなくなる場合がある |
| 押し込みを助ける(追加ダメージ目的) | 相手の耐久が削れていて、ここで倒し切れそうな場面 | 残りHPが少ない敵 | 追加ダメージで取り切りを狙える | 倒し切れないと返しを受けるので、デバフ目的と優先順位を整理する |
運用のコツは「追加ダメージで得をする」よりも、“20%減少を誰に当てると一番ラクになるか”から逆算することです。相手の主力にデバフが入れば、こちらは気力削りで崩されにくくなり、結果としてSDV7-050が得意な終盤勝負へ持ち込みやすくなります。逆に、相手の主力以外に当たると価値が落ちやすいので、発動するなら「当てたい敵が前に出ている(狙える)局面」を意識すると失敗が減ります。
また「1回限り」なので、考え方としては“守りの切り札”寄りに置くほうが安定しやすいです。もちろん倒し切りに使うのも正解ですが、SDV7-050は3ラウンド目に火力が伸びる前提があるため、1~2ラウンド目は「相手の動きを鈍らせる」価値が大きくなります。迷ったら、2ラウンド目の山場で主力へ当てて、3ラウンド目へ繋ぐ形を基準にするとブレにくいです。
【要点まとめ】
- 共闘は追加ダメージより、「攻撃した敵の与ダメ&気力ダメ20%減(1回限り)」が本命です。
- 使いどころは「相手主力の返しを弱めて、終盤へ繋ぐ」が基本になります。
- 当てたい相手は、原則として一番火力が高いアタッカーです。
- 温存しすぎ・早撃ちはどちらも損になりやすいので、2ラウンド目の山場を基準にすると安定します。
実戦運用:ラウンドごとの立ち回り例(勝ち方の型)
SDV7-050(孫悟空:DA / GDR)は、スキルの性質上「どのラウンドで勝負を決めるか」が最初から決まっているカードです。1ラウンド目は固定ダメージ対策で事故を減らし、2ラウンド目で形を整え、3ラウンド目の気力全回復+与ダメ3.5倍で取り切る。この流れを“型”として持っておくと、試合中の迷いが減りやすいです。ここでは、勝ち筋を作るためのラウンド別の動きを、真似しやすい形に落とし込みます。
| ラウンド | まずやること(優先) | 意識する点 | よくある失敗 | リカバリーの考え方 |
| 1ラウンド目 | 崩れない形で通す(事故を減らす) | 固定ダメージ無効は1ラウンド目のみ。守りの価値が高い | ここで無理に取り切ろうとして前のめりになり、返しで崩れる | 削りは“少し入ればOK”。3ラウンド目の勝負を見据えて耐える |
| 2ラウンド目 | 3ラウンド目に勝つための準備を完成させる | 相手の主力を把握し、返しを受けにくい形を作る | トライバースト:共闘を温存しすぎて、2ラウンド目の山場を落とす | 山場が来たら主力へ共闘を当てて、返し(与ダメ・気力ダメ)を弱める |
| 3ラウンド目 | SDV7-050で勝負を決めに行く | 気力全回復+与ダメ3.5倍で取り切りのラインが上がる | 倒し切れない相手に分散攻撃して、勝負が長引く | 狙う敵を絞って集中。倒し切りを最優先に行動を選ぶ |
1ラウンド目は、スキルの固定ダメージ無効が働く唯一のタイミングなので、発想としては「攻めるラウンド」より“安全に通すラウンド”です。相手が固定ダメージ必殺技で序盤から勝負を決めに来るタイプだと、ここで崩されにくくなる価値が大きいです。逆に言えば、ここで無理に取り切りを狙って隊列や行動が雑になると、固定ダメージ以外の返しで崩れる負け方が増えます。削りは入れば十分で、まずは3ラウンド目へ行く前提で“試合を壊さない”ことが優先になります。
2ラウンド目は、いちばん判断が難しいラウンドです。なぜなら、相手がここで勝負を仕掛けてくることが多く、こちらも3ラウンド目のためにリソースを残したいからです。このラウンドの考え方は「3ラウンド目に勝つための準備を完成させる」です。具体的には、相手の主力が誰かをはっきりさせ、その主力が次のラウンドで暴れにくい形を作ります。ここでトライバースト:共闘を切る判断が噛み合いやすく、追加ダメージというより“主力の返しを弱める(与ダメ・気力ダメ20%減)”目的で使うと、3ラウンド目へ繋ぎやすくなります。
3ラウンド目は、SDV7-050の本番です。スキルで気力が全回復し、与えるダメージが3.5倍になるため、同じ攻撃でも結果が大きく変わります。ここで大事なのは、ダメージが伸びるからといって攻撃を散らさず、「倒し切る対象を絞る」ことです。終盤で逆転されるパターンは「複数に中途半端に当てて倒し切れず、返しで押し返される」形が多いので、勝負どころほど集中攻撃の意識が重要になります。必殺技を使うなら、エナジー状況を見て“ここで通れば終わる”場面に合わせるほうが、カードの設計と一致します。
このカードの立ち回りは、1ラウンド目で事故を減らして、2ラウンド目で崩れない形を作り、3ラウンド目で取り切るという流れが基本です。逆に言うと、どこかで「無理して早く終わらせよう」とすると、このカードが持っている終盤の強みを自分から捨てやすくなります。迷ったら、“3ラウンド目で決めるために、今は崩れない動きをする”に戻すと判断が安定します。
【要点まとめ】
- SDV7-050は「1ラウンド目に事故を減らし、3ラウンド目で決める」設計です。
- 1ラウンド目は無理に取り切らず、崩れない形で通すのが安定します。
- 2ラウンド目は山場になりやすく、共闘の20%減を主力へ当てると繋ぎやすいです。
- 3ラウンド目は攻撃を分散せず、倒し切る対象を絞って集中するのが重要です。
- 迷ったら「3ラウンド目で勝つために今何をするか」に戻すとブレにくいです。
弱点・対策・入れ替え候補(同じ役割のカードと比較する)
SDV7-050(孫悟空:DA / GDR)は「1ラウンド目は事故を減らし、3ラウンド目で取り切る」設計がはっきりしている反面、得意な勝ち方が明確だからこそ苦手になりやすい形も読みやすいカードです。ここでは、弱点を“欠点”として叩くのではなく、採用するなら事前に織り込むべきポイントとして整理し、対策と入れ替えの考え方までセットでまとめます。
| 弱点(起きやすい困りごと) | なぜ起きる?(原因) | 対策(編成・立ち回り) | 意識すると良いポイント |
| 3ラウンド目の強みを出す前に崩される | 本領が3ラウンド目なので、序盤~中盤で大きく削られると勝ち筋が消える | 1~2ラウンド目は無理に取り切りを狙わず、被害を抑える支援を厚めにする | 「3ラウンド目に勝つ」前提を守る。序盤は“安全に通す”優先 |
| 1ラウンド目の固定ダメージ無効を過信してしまう | 固定ダメージ無効は「1ラウンド目のみ」「必殺技に含まれる固定ダメージが対象」という制限がある | 2ラウンド目以降の被害を抑える手段(軽減・回復・妨害など)も別で用意する | 1ラウンド目は“事故を減らす”。万能防御として扱わない |
| 必殺技(必要エナジー11)を軸にすると回らない | 必要エナジーが重いため、毎回の主役にすると準備が間に合いにくい | 必殺技は「通れば決まる局面」に絞り、通常攻撃の削りで試合を作る | 必殺技は“切り札”。撃つこと自体を目的にしない |
| トライバースト:共闘の切りどころで損をする | 1回限りなので、温存しすぎると山場を落とし、早撃ちだと終盤の安全が足りない | 基本は「相手主力へ当てて返し(与ダメ・気力ダメ)を弱める」目的で使う | 追加ダメージより“返しを弱める”価値を優先して判断する |
| 終盤勝負に寄せすぎて、序盤の主導権を全部渡す | 守りだけに寄ると、相手がやりたい動きを通しやすくなる | 1~2ラウンド目でも「削りを少し入れる」「相手主力を見定める」など最低限の攻めを混ぜる | “守る=何もしない”ではない。終盤のための準備を進める |
入れ替え候補を考えるときは「SDV7-050を抜くかどうか」ではなく、自分が負けやすい形に合わせて役割を調整するほうが失敗しにくいです。たとえば「3ラウンド目まで残れない」なら、火力を足すより先に序盤の安定を上げるべきです。逆に「3ラウンド目で倒し切れない」なら、終盤の押し込みを強くするカードに寄せる判断が合います。カード名を無理に固定しなくても、役割カテゴリで整理すると選びやすくなります。
上の考え方を「実際のカード名」に落とすと、次のような候補が作れます(※同じ役割=同じ勝ち筋を伸ばす/同じ負け筋を消す方向のカード例)。
| 改善したいこと(負け筋) | 役割カテゴリ | 具体的なカード例 | できること(要点) | SDV7-050と組む/入れ替える時の考え方 |
| 1~2Rで崩れて3Rまで届かない | 気力回復・ダメージ抑え(序盤安定) | SDV2-020 孫悟飯:幼年期 | トライバーストで「攻撃した敵の与えるダメージを半減」+気力回復系の支援ができる | 3R勝負のために「序盤の被害を減らす」枠。SDV7-050を主役にするなら相性が良い |
| 1~2Rの事故(気絶/被害)が怖い | 耐久補助(回復・気絶ケア) | SDV2-027 デンデ | 同エリアの気力回復+HP回復+「同エリアの仲間全員は気絶しない」など複合支援 | 「3Rで勝つ」プランを守るための安全弁。攻めを欲張らず耐える試合で強い |
| 相手主力の返しが重く、2Rの山場を落とす | 相手の火力を落とす(返しケア) | AP2-001 孫悟空(トライバースト:共闘持ち) | 共闘で「攻撃した敵の与えるダメージ&気力ダメージを20%減少」+気力回復系 | SDV7-050の共闘と同系統の“返しを弱める”方向。主力に当てる前提で使うと安定 |
| 3Rの取り切りが足りない(あと一歩) | 終盤の押し込み強化(倍率支援) | SDV2-065 SR パンジ:DA | ユニットスキル「芽生える友情」で(指定:孫悟空:DA)与えるダメージを2倍(1回限り) | 3Rの「与えるダメージ3.5倍」と重ねて“決定力を伸ばす”枠。勝負ラウンドに合わせる |
| 3Rで倒し切る火力が欲しい | 終盤の押し込み強化(倍率支援) | SDV5-064 SR グロリオ:DA | (芽生える友情系として)孫悟空:DAの与えるダメージを2倍にして決定打を強化できる | パンジ枠と同じ発想で、3Rの勝負に合わせて使う。倍率を「いつ切るか」だけを決めておく |
| 相手の「電波ジャック」系の速攻が怖い | 環境対策(相手の狙いを折る) | EX3-002 EXR ブルマ(電波ジャック)/EX2-001 EXR 孫悟空(セット例として言及) | 電波ジャックは1Rで「敵チームのウォッチアプリを封じる」などの妨害要素がある(公式アップデート資料に記載) | SDV7-050の「1R固定ダメージ無効」は、固定ダメージを軸にした速攻の対策として評価されている |
まとめると、SDV7-050は“尖っているから強い”タイプです。尖りは弱点にも見えますが、逆に言えば負け筋も読みやすいので、編成と立ち回りでカバーしやすいとも言えます。3ラウンド目の決定力を活かしたいなら、序盤は「崩れないこと」を優先しつつ、2ラウンド目の山場で共闘を主力に当てて返しを弱め、3ラウンド目で集中して取り切る。この型を崩さないことが一番の対策になります。
そのうえで、さっきの具体例テーブルの考え方に沿って、足りない部分をピンポイントで補うのが分かりやすいです。たとえば「3ラウンド目まで届かない」なら序盤の安定を上げる支援枠、「3ラウンド目で倒し切れない」なら終盤の押し込みを伸ばす支援枠というように、負け筋に対して役割で調整すると失敗が減ります。
【要点まとめ】
- 弱点は「3ラウンド目の強みを出す前に崩される」形になりやすい点です。
- 固定ダメージ無効は1ラウンド目のみなので、2ラウンド目以降の被害を抑える手段も用意します。
- 必殺技(必要エナジー11)は毎回狙うより、決まる局面に絞るほうが噛み合います。
- 共闘は追加ダメージより、主力の返し(与ダメ・気力ダメ)を弱める目的で切ると安定します。
- 入れ替えはカード名固定ではなく、目的別(序盤安定/山場耐久/終盤押し込み)で考えると失敗が減ります。
パラレル版(★表記)と価格の目安

SDV7-050(孫悟空:DA / GDR)は、通常版とは別にパラレル版(★表記)も流通しています。購入・回収目的の場合は「SDV7-050」だけで探すと混在しやすいので、検索や購入時は“パラレル”表記もあわせて確認しておくと安心です。価格は時期・在庫・状態で上下するため、本記事では目安として扱います(更新日つき)。
| 種類 | 見分け方 | 記事内での扱い | 探し方のコツ |
| 通常版 | SDV7-050 / GDR表記(★なし) | 実戦での主役運用(本記事の前提) | 「SDV7-050 孫悟空:DA」で検索 |
| パラレル版 | SDV7-050 / GDR★(★表記) | コレクション需要が乗りやすい | 「SDV7-050 パラレル」「GDR★」も追加 |
| 区分 | 目安 | 補足 |
| 販売価格(パラレルの掲載例) | 6,280円(例) | 在庫状況・状態で変動します |
| 買取価格(パラレルの掲載例) | 3,300円(例) | 店舗・時期で変動します |
| 更新メモ | 2026-02-02(Asia/Tokyo) | 相場は変わるため、定期更新がおすすめです |
【要点まとめ】
- SDV7-050は通常版に加えて、パラレル版(★表記)も流通しています。
- 価格は変動するので、記事では「更新日つきの目安」として扱うのが安全です。
各販売先サイト
| ショップ | メリット | デメリット | リンク |
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まとめ:SDV7-050は「1Rで崩れを減らし、3Rで取り切る」主役カード
SDV7-050(孫悟空:DA / GDR)は、1ラウンド目の固定ダメージ無効で事故を減らし、3ラウンド目の気力全回復+与ダメ3.5倍で勝負を終わらせる、終盤寄りの主役カードです。数値面は受け特化ではないため、序盤は無理に押し切らず「崩れないこと」を優先し、2ラウンド目の山場は共闘で相手主力の返し(与ダメ・気力ダメ)を弱めて3ラウンド目へ繋ぐのが基本の勝ち筋になります。入れ替えや相方はカード名で固定せず、負け筋(序盤が苦しい/終盤が足りない)に合わせて役割で調整すると安定します。
【要点まとめ】
- 勝ち筋は「1Rは事故を減らす→2Rで整える→3Rで取り切る」です。
- 共闘は追加ダメージより、相手主力の返しを弱める目的で切ると安定します。
- 必殺技(必要エナジー11)は毎回狙わず、決まる場面に絞るほうが噛み合います。



