【マブラヴ ガールズガーデン】朽葉ラミ(負けず嫌いな不屈少女)性能解説|背水で殴れるタンク運用とメモリー相性

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【マブラヴ ガールズガーデン】朽葉ラミ(負けず嫌いな不屈少女)性能解説|背水で殴れるタンク運用とメモリー相性

本記事では、『マブラヴ ガールズガーデン(マブガル)』のSSR【負けず嫌いな不屈少女 朽葉ラミ】について、性能の“読み方”と実戦での“使い方”を、できるだけ噛み砕いて整理します。ラミは「前で受けて守る」だけのタンクではありません。被弾してHPが減るほど火力が伸び、自己回復しながら押し返し、条件を満たせば敵全体に被ダメージ増加まで付けられる“攻められるタンク”です。

ポイントは2つあります。
1つ目は、スキルが「削られる→耐える→速くなる→殴って回復」の流れを自力で作れること。ギリギリの場面ほど強くなる設計なので、守りを固めて“常に満タン”を目指すより、「落ちないラインを作って、減ったら一気に返す」ほうが持ち味が出ます。
2つ目は、戦闘の種類によって価値が変わること。単体ボス相手の“耐久役”としても働けますが、真価は取り巻きがいる戦闘です。横一列攻撃で敵を倒せたとき、敵全体へ被ダメージ増加デバフが入り、味方全体の総火力を押し上げられます。

キャラの立ち位置と基本プロフィール(どんな子?どのチーム?)

【負けず嫌いな不屈少女 朽葉ラミ】は、シリウスシュガー所属・柊校舎のメンバーです。設定面では「お金を稼ぐためにザルトゥーム学園へ入学」「生意気で負けず嫌いで、年上相手でも引かない」「複雑な家庭環境で多くを語らない」といった人物像が示されています。単なる強気キャラで終わらないのが、趣味にある「野良猫マップ作成(作製)」の存在です。観察して記録するタイプの一面が見えるので、台詞やストーリーでも“負けん気”と“冷静さ”が同居しているギャップとして拾いやすいです。

ゲーム内の役割としては、属性がシャイ、タイプが物理タイプ、ロールがタンク、適正が前衛。ここだけ見ると「硬い前衛で味方を守る」役に見えますが、ラミは攻撃力が高めに設定されていて、スキルも“殴って回復”“HPが少ないほどダメージ増加”といった攻め寄りの要素が混ざっています。つまり純タンクというより、前に立ちながら削って回復し、倒し切れたら味方の火力まで伸ばす「ブロック兼ブレイカー寄り」のキャラです。

プロフィールも押さえておきます。誕生日は11月22日、身長146cm、出身はアマツ、趣味は読書・野良猫マップ作成(作製)、好きなものはお金。小柄で口も悪いけど、目的(=稼ぐ)に一直線。だからこそ、戦闘面の“背水”設計とも噛み合っていて、HPが削れても引かずに踏みとどまる立ち回りが絵になります。

項目内容見どころ備考
所属シリウスシュガー/柊校舎チーム内でも“負けん気枠”当サイト内:` /マブラヴガールズガーデン/キャラクター/柊校舎/ `
役割タンク(前衛)受け役+反撃で押し返す硬さだけで終わらない
属性/タイプシャイ/物理タイプ自己回復で粘りやすい運用は前衛前提
人物像負けず嫌い・年上にも引かない強気と冷静さの同居複雑な家庭環境は多くを語らない
プロフィール11月22日/146cm/アマツ趣味「野良猫マップ作成(作製)」が独特観察・記録のギャップ要素

スキル性能を解説(強み/弱み/刺さる場面)

ラミの性能を一言でまとめるなら「HPが減るほど強くなる、粘り込み型の殴れるタンク」です。ステータスを見ると、タンク枠としては攻撃力が高めで、ここが運用の芯になります。前衛で被弾しやすい=HPが削れやすい一方、その“削れた状況”でダメージが伸びるスキルを持っているため、「守り切る」だけではなく「粘ってから反撃で持っていく」戦い方が得意です。

EXスキル「あっかんべー♡」敵横一列を攻撃し、与えたダメージの一部で自己回復します。さらに、この攻撃で敵を倒した場合、敵全体に被ダメージ増加のデバフを付与(重複可)という、撃破がトリガーになる追加効果つきです。ここから見える強みは2つ。1つ目は、自己回復で前線に残りやすいこと。回復量が与ダメ依存なので、攻撃力バフや“背水”条件と噛み合うほど粘りが増します。2つ目は、撃破できたときに“味方全体の総火力”に変換できること。単体ボスだけの状況より、雑魚が混ざる戦闘や波状戦で価値が上がります。

アクティブスキル「クライシスドライブ」単体攻撃で、自身のHPが少ないほどダメージが増加(最大+150%)します。つまりラミはHP満タンで強いキャラではなく、削られてから強いキャラです。タンクとして前に出るほど条件が整い、そこから単体に強い打点を押し付けられます。

パッシブ「緊急防壁」「まだ終わんないけど?」「ブーストトリガー」戦闘を長く“粘る”仕様になっています。HPが一定以下でシールドが張られ、致死ダメージをHP1で耐える仕組みがあり、さらにその直後に攻撃力と行動速度が伸びます。結果として「削られる→耐える→速度と火力が上がる→殴って回復・押し返す」という流れを自力で作れます。特に“致死耐え+速度アップ”は、ギリギリの場面で次の行動を早め、回復付きEXや背水アクティブを通して立て直す動きに直結します。

弱みも整理しておきます。ラミは「HPが減るほど強い」ので、回復やバリアで守りすぎて常に高HPを維持すると、背水火力の伸びしろが減ることがあります。逆に、敵の瞬間火力が高すぎると、仕込みのパッシブが機能する前に落ちる事故も起きえます。なので大事なのは“完封”ではなく、「落ちないラインを作る」こと。開幕だけ軽く守り、削れてからラミが自力で押し返せる状況を用意すると安定します。

スキル要点強み刺さる場面/注意点
EX:あっかんべー♡横一列攻撃+自己回復/撃破で全体被ダメ増(重複可)前で殴りながら立て直せる/味方火力を底上げ雑魚混じり・波状戦で強い/単体ボスのみだと追加効果が出にくい
アクティブ:クライシスドライブ単体攻撃/HPが少ないほどダメージ増(最大+150%)タンクがそのまま決定打になれるHP管理が前提(守りすぎると伸びにくい)
緊急防壁HP30%以下でシールド(戦闘中1回)事故死を減らす発動前に落ちる火力には注意
まだ終わんないけど?致死耐え(HP1)+1行動の攻撃力&速度アップ(HPが少ないほど高い)“瀕死からの押し返し”を成立させる中核立て直し手段(EXなど)とセットで真価
ブーストトリガーアクティブ前に与ダメ増(重複可)背水アクティブの打点を伸ばす攻めのテンポを作れる

おすすめ運用・メモリー・編成相性(どう使うと強い?)

ラミの使い方は、「前衛に置いて削られること」を前提に組み立てると分かりやすいです。タンクなのに“削られてから強い”という少しクセのある設計なので、編成を組むときは「回復で常に満タンにする」のではなく、「初動で落ちないようにして、削れたらラミが自力で押し返す」流れを目標にします。たとえば開幕だけ防御寄りの支援を入れ、HPが減ったら致死耐え→速度アップで行動回数を増やし、回復付きEXを差し込んで立て直す、という形です。

また、ラミは“見せ場”が作りやすいタンクでもあります。取り巻きが出る戦闘では、横一列EXで撃破を取りにいき、全体被ダメ増加デバフを積んで味方の押し込みを早められます。タンクはどうしても地味に見えがちですが、ラミは「倒したら全体デバフ」「HPが減るほど火力上昇」「耐えた直後に速度が上がって次の行動が早まる」と、戦闘の流れを前に進める“攻めの理由”がはっきりしています。

編成相性は、考え方でほぼ決まります。ラミが活きるのは、①被ダメを一時的に下げる・敵火力を落とす“開幕安定”役、②攻撃力や与ダメを上げる“殴り伸ばし”役、③列攻撃や全体攻撃で取り巻きを掃除できる“撃破補助”役です。逆に相性が悪くなりやすいのは、常時大回復でHPを高く維持しすぎる構成(背水の伸びが抑えられる)や、ラミが動く前に落とされるような極端な瞬間火力を許す構成です。狙うべきは“回復で完封”ではなく、“耐えるラインを作る”こと。ここを意識するとラミの強さが安定します。

観点おすすめ理由注意点
基本配置前衛起用被弾して背水条件が整う/タンクの役割も果たす開幕の事故だけはケアしたい
勝ち筋粘って押し返す致死耐え・速度アップ・自己回復が噛み合う守りすぎると火力が伸びにくい
刺さる戦闘雑魚混じり・波状戦EX撃破→全体被ダメ増で味方総火力が伸びる単体ボスのみだと追加効果が出にくい
相性の良い役割開幕安定役/与ダメ支援役/取り巻き処理役「落ちない→削れたら反撃」を成立させる常時過剰回復だけの構成は噛み合いにくい
育成の優先火力も伸ばす意識回復量が与ダメ依存のため硬さだけ上げると“押し返し”が弱くなることがある

メモリー「金儲けと罰」の使いどころ(ラミ運用の“事故率”を下げる)

入手メモリー「金儲けと罰」は、戦闘開始時に「朽葉ラミの防御力を500上昇」「中央列前衛の味方HPを1050上昇」という2つの通常効果を持ちます。シンプルですが噛み合いは良好です。ラミ本人の硬さを底上げしつつ、中央列前衛のHPを伸ばせるため、前衛の“落ちないライン”を作りやすくなります。

配置で考えると、ラミを中央列前衛に置くなら、HP上昇の恩恵を自分でも受けられるので、実質「防御+HP」の両取りになります。ラミを別列に置く場合でも、中央列前衛に別タンクや前衛アタッカーを置く編成なら、そこが倒れにくくなる=陣形が崩れにくくなるため、結果的にラミの立て直しターンを作りやすくなります。ラミは瀕死から返すキャラなので、味方が先に崩れてしまうのが一番もったいないです。メモリーで“事故率”を下げる、という発想が分かりやすい使い方になります。

なお、本メモリーは入手条件として「親愛度10で入手可能」とされている情報もあります。

項目内容おすすめ配置狙い
メモリー名金儲けと罰ラミ採用時の第一候補前衛の生存ラインを底上げ
通常効果1戦闘開始時:朽葉ラミの防御力+500誰に持たせても効果はラミに入る初動の事故を減らす
通常効果2戦闘開始時:中央列前衛の味方HP+1050ラミを中央列前衛に置くと自己強化にもなる“落ちないライン”を作る
入手メモ親愛度10で入手可能(情報あり)育成導線として先に意識確保しておくと編成が安定

要点まとめ

最後に、重要ポイントだけ箇条書きで整理します。

  • ラミは「硬いだけのタンク」ではなく、自己回復・背水火力・撃破時の全体被ダメ増で攻めにも貢献できます
  • 強さの条件は「HPが減ること」なので、狙うべきは“常時満タン”ではなく“落ちないラインを作って押し返す”運用です
  • 取り巻きが出る戦闘ほど、EXの撃破→全体被ダメ増(重複可)が活きて、味方全体の総火力が伸びます
  • メモリー「金儲けと罰」は防御+500と中央列前衛HP+1050で、開幕事故を減らしつつラミ運用を安定させます