【ドラゴンボールスーパーダイバーズ】毎回+1/毎回・全体回復カード総覧(2025年版)

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【ドラゴンボールスーパーダイバーズ】毎回+1/毎回・全体回復カード総覧(2025年版)

本記事は、R2必殺の“到達率”に直結する固定+1(配置しているエリアの“必殺技エナジー合計”に毎ラウンド確実に+1を足す効果の総称)と毎回・全体回復を無条件/条件付き/例外で横断整理し、採用優先度・相性・置き方まで一気見できる“データブック化”を目的とします。公式ルールのエリア別エナジー管理とサポーター全回復を前提に、実戦配置まで踏み込みます。

  • R2発動の到達率を、固定+1と毎回・全体回復で底上げしたい
  • 無条件/条件付き/例外を切り分け、採用優先度と相性を即判断したい
  • 公式仕様(エリア別カウント/サポ全回復)を前提に“撃つ=貯める”エリアの置き方を固めたい

R2到達を早める2本柱:固定+1/毎回・全体回復

固定+1毎回・全体回復は、R2で必殺を撃てる確率(=到達率)を直接押し上げる“数値の伸ばし方”そのものです。
前提ルールは3つだけ。

  1. 必殺技エナジーは“エリアごと”に貯まる(貯めたエリア=撃つエリア)。
  2. 各アタッカーの気力は小数点以下が切り捨てられ、整数だけがエリア合計に加算される。
  3. 作戦決定時はアタッカーが気力+1本、サポーターは全回復

この上で効くのが次の“2本柱”です。

  • 固定+1(例:ランチ(SDV6-010)
    「そのラウンド中、自分がいるエリアの必殺技エナジーを+1」を毎回積む効果。端数がどれだけ残っていても、エリア合計に確定で+1を直積みできる“土台上げ”。
  • 毎回・全体回復(例:ピッコロEXR
    作戦決定のたびに仲間アタッカーの気力をまとめて回復。0.8/0.6などの端数が1.0をまたいだ人数分、エリアの整数合計が増える=端数→整数化を毎ラウンド起こす。

具体イメージ(R1の数値推移)

  • 本命エリアの3人の初期必殺技エナジー:2.8 / 1.8 / 0.6 スタート
  • 作戦決定(規定回復): 3.8 / 2.8 / 1.6(この時点の整数合計は 3+2+1=6
  • 全体回復:2.8→3.0, 1.6→2.0 など2人が繰り上がる合計+2
  • 固定+1:合計さらに+1 → 同一Rで+3 到達

同一R内で+2~+3伸びるため、R2開始~作戦決定で8~10コスト帯に届きやすくなり、“R2必殺”の現実味が一気に増すという流れです。

要点(ここだけ読めばOK)
固定+1=端数無視の“確定+1”で土台アップ。
毎回・全体回復=端数を“毎R整数化”して実質+1~複数点。
●規定回復 → 全体回復 → 固定+1の順で同一Rに+2~+3が現実的。
●本命エリアを先に固定し、固定+1は同エリア/全体回復はサポ常駐が基本設計。

無条件で「毎回+1」を直積みするカード

固定+1端数を無視してエリア合計を毎R+1できるため、R1から到達ラインを底上げする“確定装置”です。なかでもランチ(SDV6-010)は、アタック置きで同エリア+1[毎回]、サポ置きで自軍HP上限+2000[毎回]の二刀流。本命エリアに常時アタック固定しておけば、R1から“確定+1”が積み上がるため、後述の全体回復と合わせてR2必殺の最短ルートを形成します。サポートに回すプランも耐久と両立しやすく、対面の火力レンジに合わせて立ち位置を切り替えられるのも魅力です。

カード弾–レアタイプトリガー効果運用メモ
ランチ(SDV6-010)6弾–RL作戦決定時 / アタック or サポアタック:そのR中、同エリアの必殺技エナジー+1。サポ:自軍HP上限+2000。[毎回]本命エリアの“固定+1装置”。初期気力3.0でR1から寄与。サポ運用は耐久線増し。
ポイント
●必殺技エナジーの“端数が微妙でも+1が積まれる”のが固定+1の価値
締めのフィニッシャーと同エリア固定で“貯める=撃つ”を徹底できる

条件付きで「毎回+1」になるカード(毎R判定)

HP〇%以下などの逆境条件を満たすたび、各ラウンドで+1判定が起きるタイプ被弾前提のプラン後攻取りと相性が良く、R2以降の押し込みで固定+1に迫る働きを見せます。軽減・半減でHPを調整しながら“点灯し続ける状況”を作れると真価を発揮。

カード弾–レアタイプ条件効果(要約)使いどころ
ビーデル(SDV5-LPUR3)5弾–LPURIR開始時/自軍HP≦50%そのR中、同エリア+1[毎回]逆境トリガー。R2~R3の押し込みに強い。
孫悟空(SDVPJ-012/付録)PJ–PRBR開始時/自軍HP≦50%そのR中、同エリア+1[毎回]入手経路が付録HP管理がカギ。
ポイント
“毎R判定”なので、条件維持で固定+1級の継続力
後攻→被弾→R2反撃のラインを作りやすい

「毎回・全体回復」で“整数ライン”を供給するカード

EX6-002 ピッコロ(EXR)

小数は切り捨て・整数のみ加算という仕様上、毎回・全体回復は端数→整数に変換できるカード。ここに固定+1を重ねると、R1から合計を+2~+3押し上げるターンが生まれ、8~10コスト帯到達が安定します。サポ常駐で盤面全体の底上げを狙うか、同エリア限定の回復で到達直前の押し込みに振るか、役割分担がポイント。

カード弾–レア置き方トリガー回復範囲使い分け
ピッコロEXR(EX6-002/EXR)6弾–EXRサポ常駐サポにした作戦決定時仲間アタッカー全員の気力を回復[毎回]**端数を毎R“整数化”**する供給源。固定+1と両輪でR2到達安定。
グレートサイヤマン(SDV6-029/GDR)6弾–GDR本命エリアアタッカー作戦決定時/エリアエネ≧6同エリア全員パワー+2500気力“少回復”[毎回]到達直前~到達後の押し込み担当。エリア偏重配置で条件達成を。
ポイント
盤面横断(ピッコロ)到達率の土台同エリア限定(グレサイ)最後の一押し
固定+1×全体回復二段加速でR2最短ルートを形成

例外だが覚えておきたい“エナジー操作/疑似短縮”

“エナジーを貯める”のではなく、全体一括+1や必要量そのものを下げるタイプ。1R前倒しの爆発力がある反面、使用回数や条件にクセがあるため採用は計画的に。

  • ポルンガ:DA(EX4-006/EXR)作戦決定時/アタック全エリアの必殺技エナジー+1+「願い」。1回きりかつ自身はバトルから除外到達を1R早める“爆弾”
  • 孫悟空(EX4-003/EXR)戦闘力バトル勝利時仲間全員の“必要エネ -1”[毎回]貯めるのではなく値を下げる疑似短縮で、先行押し付けに強い。
ポイント
●一括+1は分散配置でも面で前進できる
●必要量-1は到達ライン自体を下げるため、固定+1が薄くても届く展開を作れる

実戦テンプレ:R2到達の定石ループと失敗対策(要点まとめ付き)

EX6-002 EXR ピッコロ(ブースト)
  1. 本命エリアを先に固定→ランチ(SDV6-010)を常時アタックでR1から+1直積み。
  2. ピッコロEXRをサポ常駐→作戦決定ごとに全アタッカー回復→端数→整数が毎R進む。
  3. R2開始~作戦決定で整数がさらに伸び、固定+1も重なって必要エネにタッチ→ストライク勝利で必殺。

“撃つ=貯める”エリアの固定/分散事故の回避が最重要。

要点
●固定+1(本命エリア)×全体回復(サポ常駐)が王道
●条件付き+1はHP調整+後攻展開で点灯率UP
●例外ギミックで1R前倒しや要求エネ引き下げも視野

まとめ(要点整理)

SDV6-029 GDR グレートサイヤマン(ラッシュ)

固定+1端数に影響されず確実に+1を積む“土台上げ”。毎回・全体回復は端数→整数を毎R起こす“変換工場”としての役割があります。この二段加速でR1の着地点が1~3高くなり、R2必殺の現実味が一気に増します。構築とプレイでは、本命エリア固定(“貯める=撃つ”)と、固定+1(同エリア)×全体回復(サポ常駐)の役割分担を徹底していき、状況に応じて条件付き+1や例外ギミックを差し込めば、到達の安定化/前倒しの両面で勝ち筋が太くなります。

チェックリスト
ランチ(SDV6-010)無条件+1装置ピッコロEXR端数→整数の母艦
●グレサイ=到達直前の押し込み/ビーデル・付録悟空=逆境+1
●ポルンガ=一括+1の爆弾/EX4-003悟空=必要量-1の疑似短縮
“撃つ=貯める”エリア固定分散事故回避が基本設計